El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Archive for Enero, 2007

Retrovisión: Oh Mummy! ¡Una momia que habla!

Posted by Pedja On Enero - 29 - 2007

Tras recargar las baterías durante un estupendo finde en Benalmádena, relajado y en la mejor compañía posible, vuelvo a retomar un nuevo artículo de Retrovisión. Hoy me quiero centrar en el Amstrad CPC, más concretamente en el carismático Oh Mummy!, de la mano de Gem Software y la clásica compañía Amsoft. Si lo habéis jugado, rápidamente se os vendrá a la cabeza su hipnótica melodía. Duraba diez segundos, pero ¿a que era fácil de aprender?

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Tras recargar las baterías durante un estupendo finde en Benalmádena, relajado y en la mejor compañía posible, vuelvo a retomar un nuevo artículo de Retrovisión. Hoy me quiero centrar en el Amstrad CPC, más concretamente en el carismático Oh Mummy!, de la mano de Gem Software y la clásica compañía Amsoft. Si lo habéis jugado, rápidamente se os vendrá a la cabeza su hipnótica melodía. Duraba diez segundos, pero ¿a que era fácil de aprender?

Amsoft fue una compañía fundada por Amstrad, destinada principalmente a nutrir de juegos al computador de 8-bits de la compañía. Desde 1984 a 1988 se encargó de sacar al mercado una gran cantidad de programas para el CPC, la gran mayoría cortados por el mismo patrón: características técnicas humildes y dinámica muy sencilla. Aún así, una buena cantidad de estos juegos nos hicieron pasar grandes ratos en su día, pero, con toda probabilidad, a día de hoy los veríamos extremadamente arcaicos.

El catálogo de Amsoft está plagado, por tanto, de programas bastante modestos, entre los que relucen algunas joyas, como el genial Fantastic Voyage, donde nos introducíamos dentro de un cuerpo humano para eliminar virus, al igual que en la película del mismo nombre. Sin embargo, el juego en el que me centro hoy no está basado en ningún film.

Bien podría ser el mismísimo Indiana Jones el protagonista de Oh Mummy!, donde un arqueólogo se adentra en una serie de peligrosas pirámides repletas de secretos, tesoros y peligros. Cada fase consta de una serie de pasillos que esconden veinte sarcófagos, los cuales lograremos abrir recorriendo el perímetro del mismo y dejando huellas a nuestro paso. Logrando el efecto contrario a Pac-Man, el objetivo es rellenar de pisadas todo el laberinto.

Sin embargo, no siempre hará falta recorrer todos los pasillos. De hecho, para lograr pasar la fase, hay que abrir únicamente dos tumbas: el sarcófago del faraón y la llave. Aunque claro, la localización de los ítems es aleatoria en cada nivel. A veces, las tumbas descubrirán un tercer objeto: el pergamino mágico, que nos permitirá eliminar a una momia para que nos deje en paz. Lo malo es que también podemos destapar a otra momia más, las cuales no nos dejan de perseguir en ningún instante.

Así, la dificultad se va complicando a medida que vamos superando fases, aumentando el número de enemigos a los que habrá que esquivar. Pero lo más difícil del juego, sin lugar a dudas, será evitar ser atropellados por la sintonía de fondo: la famosa danza exótica Hootchy-Kootchy, un loop de menos de diez segundos que sonará una y otra vez sin descanso. La primera vez que lo escuchamos resulta simpático, pero lo mejor será desactivarlo antes de que logre que nos de por coger un rollo de papel higiénico y emular a la saga de Tuthankamon.

Como podréis comprobar si probáis el juego -aquí podéis encontrarlo- en un emulador de Amstrad –por cierto, también existen versiones de Oh Mummy! para Spectrum y MSX, bastante peores que la de CPC- , la nimia complejidad del juego es inversamente proporcional a lo adictivo que resulta afrontar el reto de llegar al final. Fue una demostración más del jugo que se le puede sacar a un planteamiento sencillo, bien llevado a la práctica y con medios técnicos irrisorios. Un ejemplo más para los diseñadores de videojuegos actuales.

Reseñar de forma destacada, para terminar, la versión para móviles que realizó la compañía Unkasoft, pasando el juego de perspectiva cenital a isométrica, y dotándole de unos gráficos bastante simpáticos. Podéis pasaros por la página web para echar un vistazo por si os convence.

Retrovisión: Barbarian y su bárbara carátula

Posted by Pedja On Enero - 21 - 2007

Barbarian de Palace Software, un one-vs-one lanzado al mercado en el año 1988. Se puede decir que se convirtió en un clásico en muy poco tiempo. Puede que fuera por su adictiva mecánica, fácil de manejar y difícil de dominar. Tal vez tuviera que ver la intensidad de los combates a los que asistíamos, algunos de ellos aderezados con elementos gore en forma de cabezas rodantes, todo un hito por aquellos tiempos. Seguro que contribuyó en gran parte la posibilidad de luchar contra nuestros colegas, mano a mano.

Bueno. Ni jugabilidad, ni combates intensos y sangrientos, ni modo de dos jugadores simultáneos. Lo que realmente hacía que desembolsáramos el puñado de pesetas que costaba el juego era la impactante presentación: una caja grande y reluciente con una pareja de bárbaros: el primo de Conan y la exhuberante Maria Whitakker en todo su esplendor. No hubo censura, ni falta que le hacía. Qué barbaridad.

El juego, lanzado para Amstrad, Spectrum, Commodore 64, Amiga y Atari ST entre otros, cuenta un típico argumento: la princesa Marina (o Mariana, dependiendo de l país en el que saliera el juego) ha sido capturada por el malvado conjurador Drax. Este mago pervertido ha convocado a los mejores luchadores del reino para protegerse, siendo nuestra meta acabar con todos estos mercenarios y derrotar en el combate final al dichoso Drax.

El escenario del combate estaba siempre flanqueado por dos serpientes enroscadas de mirada amenazante. Estos reptiles se quejaban cada vez que uno de los combatientes recibía un impacto de su oponente. Sin embargo, el método para medir la vida de cada luchador eran seis simples círculos, los cuales iban menguando cual luna vieja hasta que desaparecían y acababan con el combate. Golpe a golpe, podíamos acabar con el luchador enemigo. Nuestra espada era nuestra principal arma, aunque también cabía la posibilidad de utilizar la patada media y el barrido bajo rodando por el suelo.

El conjunto de ataques disponibles era bastante extenso, resultando esencial el posicionamiento a la hora de encarar al adversario, así como el uso del salto y el movimiento de rodar para esquivar los mandobles y contraatacar con fuerza. El combate era rápido y ágil, exigiendo bastante práctica para coordinar con acierto las combinaciones de golpes, siendo ejemplar en este sentido. Barbarian era, sin duda, uno de los primeros one-vs-one que permitía desarrollar tácticas de combate. Mencionar en este párrafo al excepcional International Karate de System 3 y portado por Endurance a MSX, todo un juegazo de lucha.

A pesar de esta amplia gama de golpes, existía una combinación que ensombrecía a todas las demás: el movimiento de decapitación. Como es lógico, esta maniobra requería que se efectuara en el momento preciso y a la distancia correcta; si el oponente no conseguía esquivarla, todo acababa con su cabeza saltando por los aires, el combate finalizado y el correspondiente batracio verde recogiendo sus despojos y jugando al fútbol con su cráneo. Una estampa que se convirtió en uno de los momentos más emocionantes dentro de la dilatada historia de los videojuegos.

Barbarian resultó todo un éxito internacional, aunque no se libró de la censura en países como Alemania, donde el hecho de poder arrancar la cabeza al enemigo no pasó desapercibido, resultando todo un antecedente para polémicas futuras como el famoso Mortal Kombat. El juego recibió una secuela, Barbarian II: Dungeons of Drax, donde era posible manejar tanto al bárbaro como a la princesa rescatada entonando el lema de ‘las chicas son guerreras’. Como curiosidad citar a un Barbarian alternativo programado por los maestros de Psygnosis, que en esta ocasión desarrollaron un extraño juego de plataformas y acción que se controlaba mediante iconos.

Busca las diferencias: Wec Le Mans y Burnin’ Rubber

Posted by Pedja On Enero - 15 - 2007

Esta noche quiero afrontar la segunda entrega del Busca las diferencias que tanto gustó con el duelo entre Butragueño y Tehkan World Cup. Hoy tenemos en liza a dos combatientes sobre ruedas. En un lado del ring, de la mano de Konami y Ocean/Imagine –cada uno en plataformas diferentes- el campeón Wec Le Mans. En el otro extremo del cuadrilátero, todo un aspirante que encandiló a más de uno en la presentación del flamante Amstrad CPC 6128 Plus: Burnin’ Rubber. Almas gemelas. Dos gotas de agua. Copy & Paste.

Juega a WEC Le Mans de Spectrum Online

Wec Le Mans fue una recreativa de Konami del año 1986, en la cual se trataba de recrear la famosa competición de las 24 horas de Le Mans. Arcade de tomo y lomo, el scaling de la máquina lograba dar una contundente sensación de velocidad, aunque quizá lo más importante era esquivar a los demás coches, que tenían la insana costumbre de colisionarse entre ellos y quedar tirados en medio de la carretera, lo cual propiciaba una reacción en cadena que acababa con nuestro bólido describiendo una bonita pirueta en el aire. El resultado: echar otra moneda de cinco duros para llegar a tiempo al siguiente checkpoint.

Pero lo más destacable de esta máquina no era el juego en sí, que desde luego tenía bastante categoría dentro de su género, sino el cabinet y el sistema de feedback que incluía. Introducirse en una máquina de Wec Le Mans era trasladarse virtualmente a la cabina de un vehículo de alta competición. Y más nos valía conducir bien, porque si colisionábamos la máquina nos regalaba con un terrible vaivén que nos hacía escarmentar para la próxima vez. Aún así, merecía la pena chocarse.

Como solía ocurrir con las recreativas de la época, surgió una compañía que se decidió a portar el juego a máquinas de 8 bits. Era habitual ver a Ocean realizar la conversión bajo el sello Imagine, portando versiones a Spectrum, Amstrad, Commodore 64 y MSX. El juego se comportaba decentemente en todas sus versiones, con una velocidad bastante aceptable y unos gráficos correctos; se manejaba bien y ofrecía un interesante reto a los amantes de los juegos de carreras, género a menudo poco afortunado en los 8 bits.

Y en el año 1990 apareció el CPC 6128 Plus, un combo ideal entre ordenador y monitor bañado de un atractivo color crema que encandiló a muchos usuarios de la época. Recuerdo pasar todas las tardes por Parodi, la tienda de videojuegos por excelencia de Cádiz, en la que tenían expuestos cuatro flamantes CPC 6128+, cada uno con su correspondiente demo de Burnin’ Rubber funcionando a toda máquina y perfectamente sincronizadas.

Bien que lucía el videojuego, sin duda el mejor arcade de carreras que conoció el Amstrad, aprovechando las ventajas técnicas de la versión Plus. Se trataba de un cartucho –sí, cartucho, compatible también con la fracasada consola GX4000- combinando colorido y definición, un gran apartado sonoro y una dificultad bastante ajustada. El objetivo era completar cuatro vueltas completas al circuito francés, que sin embargo no se mencionaba en todo el cartucho puesto que no tenía licencia del mismo, aunque se daba entender que estábamos en la dura prueba de las 24 horas de Le Mans.

Burnin’ Rubber hacía un magnífico uso de la paleta de colores para simular los distintos gradientes de iluminación, desde el atardecer hasta el amanecer, pasando por una terrorífica noche cerrada donde nuestra visibilidad se veía perjudicada y le añadía bastante emoción al juego. Gran videojuego, al que sólo puedo poner un pero: es idéntico al Wec Le Mans. Y qué casualidad que también fue programado por Ocean. Desconozco más entresijos de la historia, pero todo indica que se encargaron de desarrollar una versión libre de la recreativa, sin licencia, para el estreno de la versión Plus del CPC. El caso es que les salió redonda, y a día de hoy sigue siendo un auténtico juegazo que, a nivel jugable, deja atrás a muchos juegos de carreras actuales. Imprescindible.

Retrovisión: Ben-Hur y las carreras en el Coliseum

Posted by Pedja On Enero - 9 - 2007

El Retrovisión de hoy vuelve a visitar las oficinas de Topo Soft, compañía desarrolladora española por la que siento una especial simpatía desde que yo sólo contaba con cinco añitos y ya trasteaba mi Spectravideo SVI MSX. En esta ocasión, os hablo de Coliseum, otro título de Topo para Spectrum, Amstrad y MSX. El juego salió al mercado por primera vez dentro de un pack, el Erbe’88, como gran estrategia comercial por parte de la distribuidora hispana para las navidades de 1988. Algunos recordaréis el spot televisivo y todo. Si es así… un saludo, vieja o viejo :D .

Centrándonos en el videojuego, el argumento decía algo así como que debíamos encarnar a un tal Benurio, primo hermano de Charlton Heston y abuelo de Gladiator. El héroe ha sido capturado por la guardia pretoriana del déspota Nerio, lo cual le obligará a ganarse la libertad participando en el Circus Maximus y ganando las carreras de cuádrigas. El ‘original’ argumento que os relato servía de telón de fondo a las cuatro fases que componían Coliseum, donde debíamos completar otras cuatro vueltas en cada una de ellas.

El scroll horizontal de pantalla que exhibía Coliseum era bastante suave y conseguía un conseguido efecto a la hora de afrontar las partes curvas del trayecto. Técnicamente notable, aunque si nos paramos a reflexionar sobre la duración de cada vuelta, la superficie del coliseo era más grande que el estadio de Oliver y Benji. Nuestro objetivo era sobrevivir en esta siniestra competición, algo que podían impedirnos dos tipos de contrariedades: los gladiadores enemigos y los obstáculos repartidos a lo largo de cada circuito. Una sucesión de vueltas que ofrecían mucho acción pero poca variedad, cayendo en la repetición de rutinas.


Por un lado, cada cierto tiempo se producía un enfrentamiento cara a cara con un contrincante y su cuádriga. Tanto él como nosotros disponíamos de una barra de energía que iba diezmándose por los ataques del contrario. Para defendernos contábamos de principio con un hacha, mientras que los rivales disponían de todo un arsenal de utensilios peligrosos: espadas, mazas, lanzas arrojadizas o mallas asesinas de la muerte. Incluso poseían pinchos en las ruedas de sus vehículos para restarnos vida.

La buena noticia radicaba en que, cuando el enemigo caía, nos cedía amistosamente su arma; una vez que consiguiéramos la espada, éramos virtualmente invencibles si sabíamos utilizarla bien. Sin embargo, quizá se echa de menos que pudiesen aparecer dos enemigos a la vez, multiplicándose el reto que nos proponía el juego. Por otro lado, este hecho se combinaba con el segundo tipo de dificultad: los obstáculos, que podían ser de dos tipos: muros de ladrillo o rocas de granito. Un simple roce y decíamos adiós a una de nuestras preciadas vidas.

Ciertamente, la combinación de los combates uno contra uno en cuádrigas y la mala leche a la hora de colocar los obstáculos elevaban bastante la dificultad, aunque estaba bastante bien ajustada. Hay que destacar que era posible desarrollar tácticas en el trayecto, de forma que podíamos hacer que el enemigo se estrellase contra una roca, algo especialmente útil contra rivales más poderosos que nosotros, o en el caso de que no nos interesase recoger su arma por ser más débil que la que portábamos en esos momentos. Como podéis comprobar, Coliseum era un arcade que partía de una idea bastante sencilla y proponía una jugabilidad directa y repleta de dificultad, como buen arcade.

Haciendo un inciso y ya que menciono la palabra arcade, me asombro cuando leo en la web ComputerEmuzone las impresiones que publicó en su día la añeja revista MicroHobby sobre el videojuego de Topo Soft, al cual calificaba de simulador deportivo. Hombre, resulta bastante curioso el calificativo, aunque quizá se pudiera decir que Emilio Butragueño Fútbol era un juego de acción, por aquello de poder pegar patadas al jugador contrario… En cualquier caso, un recuerdo para una revista que nos hizo pasar muchos buenos ratos en su día.

Volviendo a Coliseum y haciendo una valoración final, hay que decir que Eugenio Barahona, el programador en este caso del juego, partió de una idea sencilla a la que agregó un par de buenas ideas, pero que no pudo evitar que se sumiera en una aburrida rutina al cabo de unas cuantas vueltas, debido a su escasa variedad de juego. Un buen juego en cualquier caso -muchísimo mejor que aquel bizarro Score 3020-, que remataba el señor Gominolas con una impresionante partitura. En este caso, la música comenzaba con tranquilos compases de carácter épico, para ir ‘in crescendo’ y finalizar con una fanfarria que dibujaba musicalmente una cruenta batalla de la época del Imperio Romano. Una vez más, gracias al maestro Gominolas por dejarnos tantas perlas musicales.



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El PixeBlog nació una tarde de Noviembre de 2006, motivado por el deseo de su autor, Pedja, en pos de rememorar sus vivencias sobre juegos olvidados y remotos.

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