Retrovisión: La fuente inagotable de Secret Of Mana

Casi que se acaba el año, como el que no quiere la cosa. Entre cava, racimos de uvas y pensamientos de lo que nos gustaría que se cumpliera el año que entra, toca hablar hoy de uno de los mejores juegos de acción/rol que haya jugado jamás. Se puede decir que la consola Super Nintendo tenía un arquetipo de RPG’s bastante definido en cuanto a planteamiento de juego y estilo gráfico, con la saga Final Fantasy a la cabeza, y por supuesto la compañía japonesa SquareSoft.

El juego del que hoy os quiero hablar se llama Seiken Densetsu 2. Es muy probable que no os suene para nada este nombre, aunque seguramente os resulte más familiar el título con el que llegó a Europa: Secret of Mana. Se trata de la segunda entrega de una saga de videojuegos, entrega considerada como una de las mejores historias jamás vista en consola alguna, ofreciendo un ritmo de juego más dinámico del que nos ofrece Final Fantasy y con la posibilidad de manejar a 3 personajes simultáneamente. Aunque esto último no parezca ninguna novedad a simple vista, puesto que en los juegos de este tipo es cotidiano manejar grupos de varios personajes.

Sin embargo, Secret of Mana ofrecía un sistema de lucha en tiempo real que posibilitó el uso del MultiTap para conectar hasta 3 mandos a la vez en la consola y así manejar a cada personaje por separado. De ahí el dinamismo antes comentado, ya que los combates por turnos se dejaron de lado, optando por un estilo más orientado a la acción. Yo nunca fui partidario del combate por turnos, ciertamente, puesto que se me hace muy pesado, sobre todo si son aleatorios. Otros RPG’s para Super Nintendo que usaban este tipo de combate fueron Secret of Evermore o Illusion of Time, con bastante éxito en nuestro país y, estos sí, traducidos al español.

Volviendo a los combates, podíamos preparar un ataque recargando energía; así, cuanto más esperásemos para soltar el ataque, más poderoso era. Lógicamente, mientras recargamos somos vulnerables, haciendo imprescindible la defensa por parte de los otros compañeors. A su vez, la amplia variedad de hechizos y sus posibles combinaciones defensivas y ofensivas enriquecían aún más este aspecto del juego.

Todo este entramado de juego estaba aderezado con unos gráficos bien cuidados, con un inteligente uso del Modo 7 que poseía el Cerebro de la Bestia para llevar a cabo toda clase de zooms, efectos especiales en los sortilegios y un deslumbrante viaje en dragón. Así, para viajar a lo largo del mundo donde se desarrolla Secret of Mana, utilizaremos un gran reptil como transporte, el cual juega un papel decisivo en el devenir de la historia. Dicho dragón será adoptado en su nacimiento, crecerá y podremos montarlo para viajar. Y al final del juego, algo ocurrirá… aunque no es cuestión de destripar el argumento.

Lo que sí os puedo contar son las bondades de la banda sonora del cartucho. Hiroki Kikuta compuso para la ocasión un impresionante conjunto de piezas orquestales, dignas de ser escuchadas una y otra vez. De hecho, salió a la venta en Compact Disc, batiendo récords de venta en su día. Os recomiendo que investiguéis y podais escuchar la BSO original y el corte orquestado de la introducción que se hizo para la ocasión. Mientras tanto aquí os dejo un par de enlaces a versiones MIDI de dos piezas musicales: Into the thick of it y la intro Angel’s Fear, con la que se te ponen los vellos de punta irremediablemente.

En suma, un juego donde todo rayaba a gran nivel. Desde el diseño de los protagonistas principales y secundarios, una emotiva historia, jefes finales de impresión, con una batalla final épica donde se hace imprescindible la intervención de tres jugadores simultáneos para acabar con el sorprendente (y gigantesco) enemigo y la mencionada banda sonora, digna de figurar entre las diez mejores de la historia. Otro de los clásicos que, doce años después, relucen como el primer día, y una saga que continuó con otra entrega para Super Nintendo, con Legend of Mana para Playstation y otras versiones para Game Boy Advance y Nintendo DS. Y es que la fuente del Maná es inagotable.

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Nuevo Sony ZX Spectrum 2007: El regalo de las navidades

Hoy os traigo una noticia de primera mano; hoy mismo se ha puesto a la venta en todas las tiendas especializadas el regreso de un clásico: todo un ZX Spectrum de 48k, el «gomas» de toda la vida con el que Sinclair revolucionó el mercado informático europeo de los años ochenta. En este caso ha sido la compañía japonesa Sony quien, para paliar la ausencia de unidades de Playstation 3 en el viejo continente, ha adquirido los derechos del añejo ordenador, relanzando de nuevo al mercado esta auténtica pieza de coleccionista, a la que se le ha añadido la coletilla 2007 para adaptarlo a los tiempos que corren.

Se rumorean todo tipo de accesorios para este nuevo sistema, como un control pad que se adaptaría al puerto del joystick de toda la vida; este pad podría disponer de sensor de movimiento, al estilo del pad de la Play 3 o de la innovadora Wii. Imaginad por un momento el poder jugar a Knight Lore dirigiendo a Sabreman con el control pad, o a Score 3020 moviendo el mando en el aire para que la bola del pinball no se os caiga. Otros accesorios serían el EyeSpecToy o un volante ForceFeedback con el que poder jugar al Turbo Esprit, aquel simulador de conducción en ciudad.

Aún no se ha aclarado si se reeditarán también los cassettes de los juegos, o el público tendrá que acudir a los mercadillos de los Domingos por la mañana o a las tiendas de tercera o cuarta mano para adquirirlos. Eso sí, con esto se revalorizan al máximo estas piezas de coleccionista, que vuelven a ser útiles 20 años después. Total, el regalo de las navidades, que dispondrá, al estilo de la PSP, de varios colores, aparte del genuino negro cobalto, se podrá adquirir en color blanco y en color rosa. Pulsa aquí para ver el Spectrum 2007 Pink Edition.

Retrovisión: Match Day II, el fútbol según Ritman

Ante todo, desear felices fiestas a todos los lectores; esperando que el reencuentro con la familia y los amigos haya sido placentero y todo haya salido bien, os invito a leer un nuevo Retrovisión, esta vez sobre un juego sobresaliente en todos sus aspectos: Match Day II, de Jon Ritman y Bernie Drummond -dúo responsable de joyas como BatMan y Head Over Heels-, lanzado al mercado por Ocean en el año 1987.

MSXSegún su autor Ritman, la base de código de la primera parte (el Match Day original también tuvo su momento de gloria un par de años antes) se reescribió por completo, y su colega Drummond se curró mejores gráficos, contando además esta versión con una traducción en condiciones para Commodore 64. Lo cierto es que Match Day II transmitía sensaciones de auténtico fútbol desde el primer momento. El menú secuencial rebosaba opciones que alargaban hasta el infinito la vida del juego, siendo ejemplarizante para los demás videojuegos deportivos. Desde el típico amistoso a Copas y Ligas personalizables por completo, al igual que una buena cantidad de equipos a los que podíamos cambiar el nombre.

MSXDichos equipos exhibían nombres que quedaron grabados a fuego entre los jugadores de la época: Ritman Utd, Soccerama, Stevens FC o Bombay Mix; guiños al equipo programador que dejaban paso en el editor a Real Madrid, Barcelona o, en mi caso, Cádiz C.F. La felicidad era completa cuando podías cambiar el color del uniforme de los jugadores, pues jugar con un Cádiz que vestía de amarillo era todo un lujo en el año 1988. Pero pasemos a lo que de verdad importa, lo que perdura a través de los casi 20 años con los que cuenta este auténtico clásico: jugabilidad en el césped.

La perspectiva que mostraba Match Day II era idéntica a la de su predecesor, es decir, una vista horizontal con un cuidado scroll y con un ritmo pausado que permitía, después de algunas horas de práctica, realizar jugadas trenzadas a lo largo de todo el terreno de juego. Aparece en escena la verdadera estrella del juego, el llamado «Kickómetro» o «Kick-o-meter». Caras de estupor cuando leí por primera vez tal palabra, y bien que me costó entender para qué servía, pero una vez dominado, te otorgaba la llave del control del juego. Ni más ni menos que una barra de potencia para el golpeo del balón. Todo un precedente para las épocas venideras.

La barra de disparo ofrecía cuatro niveles configurables. Es decir, podíamos hacer que siempre se mantuviera en un mismo nivel, o que sólo fluctuara entre los niveles 1 -flojo-, 2 -medio- y 3 -fuerte-, mientras que el cuarto nivel, llamado -1, servía para dar taconazos. Premio para el que sea capaz de mencionar un juego anterior a la obra de Ritman que ofreciera tal posibilidad.

Contraportada

SpectrumPues bien, el control de potencia iba pasando de nivel en nivel automáticamente, efectuándose el disparo correspondiente cuando pulsáramos la barra espaciadora. Evidentemente esto limitaba en cierta medida la libertad de juego, pues estábamos supeditados a ‘esperar’ en cada momento a que la barra llegara al nivel deseado. Lejos de estropear la sensación jugable, este detalle añadía un requisito más de habilidad para el jugador.

¿El resultado final? Pases al pie y en profundidad, desplazamientos largos de balón, cambios de banda, centros medidos y cabezazos a la escuadra, disparos desde la frontal del área que hacían al portero estirarse hasta el infinito… todo un espectáculo sin precedentes hasta esos momentos, algo que se multiplicaba cuando jugábamos dos personas una contra otra.

C64Existen multitud de detalles que contar sobre este juego. Por ejemplo, los cánticos incluidos durante el desarrollo del partido, que ofrecían un ambiente inusitado. Desde el típico «ra, ra, ra» a el sonido del público enfervorizado al celebrar un gol, pasando por el añejo «alirón, alirón…». O la existencia del clásico bug del portero y el larguero, que hacía que el cancerbero no fuese capaz de despejar algunos balones aéreos, haciendo que el balón rebotara una y otra vez contra el larguero, y finalmente salir disparado con una velocidad endiablada.

El juego alcanzaba un realismo bastante elevado, tanto con el mencionado Kick-o-meter como con la buena simulación de la física del balón, con una técnica llamada Diamond Deflection System -estaba de moda por aquella época dar rimbombantes nombres a estas cosas-, la cual calculaba el movimiento de la bola y su forma de rebotar contra jugadores, césped y portería. Sin duda, Ritman se tomó muy en serio lo que debía ser un juego de fútbol, y esto fue lo que le desmarcó de otros representantes del género.

Jon Ritman

Versión SpectrumTras tararear una y otra vez la famosa melodía de «When the Saints» que sonaba en los prolegómenos de cada partido, nos dábamos cuenta de que estábamos ante una incomparable joya lúdica, un clásico que pudimos disfrutar en Spectrum, Amstrad, Commodore y MSX en cuatro grandes versiones, y que resiste el paso del tiempo de forma ejemplar. Merece la pena pues, echar a día de hoy una partidita. Hoy os dejo un enlace con información del juego en su versión de Spectrum, así como la posibilidad de descargar la imagen de cassette para emuladores. Todo en World of Spectrum. Que marquéis muchos goles.

Lost in Translation: Street Fighter II Edition

Si aún hay alguien que no haya visto la película de Sofía Coppola, Lost in Translation, ya está tardando. Merece la pena ver cómo nos cuenta una intimista y curiosa historia entre Bill Murray y Scarlett Johansson, en mitad del bendito caos que supone vivir en Japón. Además, los golpes del antaño Cazafantasmas son desternillantes, explayándose gestualmente sin caer en lo excéntrico. Sirva este prefacio para presentar el tema de hoy: diversas curiosidades en la traducción de los textos de Street Fighter II, el juego de Capcom.

Y quién no conoce al one-vs-one por excelencia… Street Fighter II fue, por muchas razones y por muchos años, la excusa perfecta para gastar veinticinco pesetas. O también la razón de mayor peso para adquirir la Super Nintendo y arañar la cara de los sufridos poseedores de MegaDrive, que años más tarde tuvieron también su correspondiente versión. Millones de experiencias y combates que hoy siguen desarrollándose gracias a la versión para XBox Live Arcade, perfecta para no perder la forma y apalizar a los colegas a través de la red y la XBox 360.

La primera vez que escuché hablar de este arcade, recuerdo que fue porque un compañero de colegio no era capaz de pasar a un luchador español con máscara y unas garras como las de Freddy Krueger. En aquella época, todo el mundo adoptó como grito de guerra el «Ayuken». A mí, sin embargo, nunca me gustó esa forma de llamar a la bola de energía de Ryu y Ken, y conseguí que mis colegas cambiaran el Ayuken por el Ha-Do-Ken, con mucho esfuerzo. Eso sí, hacer que dijeran «Tatsu-Makisen-Pukyaku» en lugar de «Apachebruken» era una cruzada demasiado grande de llevar a cabo. Y conste que lo intenté.

Ejemplos como la experiencia que os he contado no son más que fiel reflejo de la vasta influencia que tuvo el arcade de Capcom, y no sólo en el terreno de los videojuegos. Sin duda, la anécdota más conocida y difundida vino de la mano de los cuatro jefes finales. Sagat, el tailandés gigantón del parche en el ojo, ya aparecía en el primer Street Fighter; los otros tres eran nuevos y sufrieron un grave trastorno de personalidad, pues dependiendo del continente en el que se encontraran, se llamaban de una forma u otra.

Originalmente, en Japón, estos tres luchadores tenían los siguientes nombres: el boxeador americano era M.Bison, el torero español era Balrog y el jefe de la organización Shadoloo se llamaba Vega. El problema vino a la hora de exportar el arcade a Estados Unidos, puesto que el boxeador se tornaba una parodia de Mike Tyson, compartiendo un nombre muy similar. Para evitar problemas de carácter legal, Capcom decidió intercambiar sus nombres en América; de este modo, el boxeador pasó a ser Balrog, el español fue Vega y el militar que era Vega fue M.Bison. Estos nombres fueron los que se exportaron también, finalmente, a Europa.

Personalmente, hay cosas que me parecen inexplicables; y es que el nombre de Vega se ajusta mucho mejor al torero-ninja, como finalmente ocurrió en la versión que pudimos jugar; también hubo múltiples interpretaciones para la M que antecedía a Bison. En mi barrio todo el mundo decía Mister Bison -algún que otro decía Mister Binso, lo cual era muy cómico-; originalmente era la M de Mike, pero al llevarse a cabo el baile de nombres, quedó abierta a la interpretación. La más probable de todas, Major, que en este caso podría corresponder al grado militar del despótico general.

Aún queda la anécdota más curiosa de todas, quizá menos conocida, pero es a la que más juego se le ha dado a lo largo de la historia de la saga. Si recordáis bien, una de las típicas frases que suelta Ryu cuando vence a su rival era… «You must defeat Sheng Long to stand a chance». Automáticamente todos pensábamos que Ryu se refería a derrotar a su maestro. Nada más lejos de la realidad, puesto que Sheng Long es un término japonés que significa algo así como ‘Dragón Místico’; así, el juego se quería referir al Dragon Punch o Sho Ryu Ken, la técnica especial de Ryu y Ken. La interpretación final no tenía nada que ver con la intención original de Capcom.

Es más, algunas versiones domésticas traducieron «Sheng Long» por «Dragon Punch» en el juego, lo cual era bastante aclaratorio. Pero el daño ya estaba hecho: en la mente de todos los jugones, Sheng Long existía como un viejo luchador que enseñó el Ha-Do-Ken y todo lo demás a sus dos pupilos, y resultaba un concepto difícil de cambiar. Sin embargo, allá por 1992, la leyenda de Long estaba a punto de alcanzar su punto más álgido. En la prestigiosa revista especializada Electronic Gaming Monthly (EGM) se lanzó una inocentada (April Fools Day en UK) donde se decía que Sheng Long salía en el Street Fighter II original, si es que lograbas pasarte con Ryu todo el juego haciéndote Perfect’s en cada combate. Incluso se adjuntó un fotomontaje, que adjunto en este párrafo.

Tal inocentada hizo que miles de fans volvieran a las máquinas para intentar ver al famoso Sheng Long, incrementando su leyenda. Desde Capcom nunca se desmintió si en realidad esta invención existía o no, para mantener la incertidumbre. La compañía veía asombrada como un error de traducción aumentaba la popularidad de su juego. La cosa no quedó ahí, puesto que tal revuelo y el propio fake llevó a Capcom a introducir en Super Street Fighter II Turbo a Akuma, un siniestro personaje que utilizaba las mismas técnicas que Ryu y Ken, y que posteriormente se presentó como el hermano de Gouken, el verdadero maestro de estos dos luchadores. Posteriormente, EGM volvió a repetir inocentada, incluyendo al supuesto maestro en Street Fighter III. Esta vez, el montaje estaba aún más currado y creíble.

En conclusión, y como podéis comprobar, la saga de Capcom da para mucho. Desde marzo de 1992 que apareciera en Japón, se pueden contar mil y una historias sobre la saga. A día de hoy, sin embargo, se echa de menos escuchar a algún niño por la calle gritando «Ayuuukeen»

Anuncios navideños: E.T., desastreterrestre (Atari 2600)

Bueno, que ya estamos metidos hasta el cuello en las fechas navideñas; así, aparte de ambientar un poco el título del Blog con un bonito adorno de acebo, os traigo un anuncio de televisión de principios de los ochenta. Sin duda, lo que es el anuncio ya es mil veces mejor que el videojuego, considerado uno de los peores de la historia: «E.T. el extraterrestre».

 

Impresionante ver cómo el inefable bicho se mete en casa de una tranquila familia disfrazado de Papá Noel y se pone a jugar, tan tranquilo, a su propio juego. Imaginad tal impacto en los pobres niños. A ver qué cara ponéis si hoy de pronto llegase Lara Croft a vuestro sofá y tomase firmememente el mando (el de la consola) para jugar a la Playstation 2. Hombre, las comparaciones son odiosas, pero una idea sí os podéis hacer. Por cierto, queda una vez demostrado lo currados que estaban los anuncios de juegos de antaño; aunque tengan cierto aire cutre y casero, son mil veces mejor que los actuales, con alguna excepción como el de Gears of War con esa genial banda sonora de fondo.

Sobre E.T., el juego, se han vertido ríos de tinta, tanto real como digital. Atari tuvo unas previsiones estratosféricamente equivocadas e hizo crear miles y miles de cartuchos que luego no se vendieron; una leyenda urbana comenta que todo el excedente de videojuegos fue enterrado en el Desierto de Nuevo Méjico. Más de uno fue para desenterrarlos y poseer una pieza única de la historia de los videojuegos, quedándose con dos palmos de narices. Y es que se dice que, el propio E.T., avergonzado por semejante traición y frustrado por no saber qué diablos hacer en el juego -así de absurdo era-, viajó al desierto y desintegró todos los juegos con el dedo. Bien hecho.

Editado: Adjunto aquí, cortesía del amigo Pirita, un enlace a un videoclip de cierto grupo musical (Wintergreen) donde desentierran de verdad los cartuchos perdidos de E.T. en el Desierto de Nuevo Méjico. Impagable: Ver vídeoclip.