Remakes: Spirits

Uno de los mejores videojuegos que salieron de las oficinas de Topo Soft -sino el mejor, al menos para mí- fue, precisamente, el primero que salió con la denomicación de Topo, tras una serie de programas bajo el sello de Erbe Software. Hablo de la videoaventura Spirits, la cual podía presumir de un mapeado de considerables dimensiones, una serie de items a recoger que variaban en su ubicación partida tras partida, y la implementación de una tecnología bastante novedosa para aquella época, 1987: la pantalla partida o Split Screen.

Para celebrar el vigésimo aniversario de este magnífico programa de Alejandro Andre, os traigo un espléndido remake que se han marcado desde M.A. Software, el cual servirá de refresco para la memoria de los que jugamos en su día a Spirits. El diseño de los gráficos ha cambiado, algunas cosas para mejor y otras, quizá, que el tiempo debiera haber mantenido imperturbable. Por ejemplo, los fondos son más ricos y detallados, la decoración es bastante acertada y otros detalles como la transparencia de los fantasmas da un buen resultado.

Por otro lado parece que nuestro viejo protagonista ha ganado en velocidad de desplazamiento, algo que si bien facilita algo las cosas dentro del juego, parece traicionar un poco la filosofía original de Spirits. En cualquier caso, chapó para M.A. Software por su excelente trabajo, tanto artístico como técnico. Me gustó el guiño a la carga original desde cassette y la nueva versión de la legendaria y misteriosa melodía de presentación del juego.

Así pues, podéis volver a disfrutar al cien por cien de este remake con el espíritu del original, donde aquel mago narigudo debía encontrar la bola de cristal que le mostrara el camino hacia el libro de hechizos, la vara mágica, la armadura encantada y la malvada águila hechicera. Os dejo un vídeo del proyecto y un enlace al hilo del foro de Computer Emuzone donde podréis encontrar una versión beta del remake, el cual estará acabado en breve. Enhorabuena desde aquí a Miguel Angel y mucha suerte.

Retrovisión: Ben-Hur y las carreras en el Coliseum

El Retrovisión de hoy vuelve a visitar las oficinas de Topo Soft, compañía desarrolladora española por la que siento una especial simpatía desde que yo sólo contaba con cinco añitos y ya trasteaba mi Spectravideo SVI MSX. En esta ocasión, os hablo de Coliseum, otro título de Topo para Spectrum, Amstrad y MSX. El juego salió al mercado por primera vez dentro de un pack, el Erbe’88, como gran estrategia comercial por parte de la distribuidora hispana para las navidades de 1988. Algunos recordaréis el spot televisivo y todo. Si es así… un saludo, vieja o viejo :D.

Centrándonos en el videojuego, el argumento decía algo así como que debíamos encarnar a un tal Benurio, primo hermano de Charlton Heston y abuelo de Gladiator. El héroe ha sido capturado por la guardia pretoriana del déspota Nerio, lo cual le obligará a ganarse la libertad participando en el Circus Maximus y ganando las carreras de cuádrigas. El ‘original’ argumento que os relato servía de telón de fondo a las cuatro fases que componían Coliseum, donde debíamos completar otras cuatro vueltas en cada una de ellas.

El scroll horizontal de pantalla que exhibía Coliseum era bastante suave y conseguía un conseguido efecto a la hora de afrontar las partes curvas del trayecto. Técnicamente notable, aunque si nos paramos a reflexionar sobre la duración de cada vuelta, la superficie del coliseo era más grande que el estadio de Oliver y Benji. Nuestro objetivo era sobrevivir en esta siniestra competición, algo que podían impedirnos dos tipos de contrariedades: los gladiadores enemigos y los obstáculos repartidos a lo largo de cada circuito. Una sucesión de vueltas que ofrecían mucho acción pero poca variedad, cayendo en la repetición de rutinas.


Por un lado, cada cierto tiempo se producía un enfrentamiento cara a cara con un contrincante y su cuádriga. Tanto él como nosotros disponíamos de una barra de energía que iba diezmándose por los ataques del contrario. Para defendernos contábamos de principio con un hacha, mientras que los rivales disponían de todo un arsenal de utensilios peligrosos: espadas, mazas, lanzas arrojadizas o mallas asesinas de la muerte. Incluso poseían pinchos en las ruedas de sus vehículos para restarnos vida.

La buena noticia radicaba en que, cuando el enemigo caía, nos cedía amistosamente su arma; una vez que consiguiéramos la espada, éramos virtualmente invencibles si sabíamos utilizarla bien. Sin embargo, quizá se echa de menos que pudiesen aparecer dos enemigos a la vez, multiplicándose el reto que nos proponía el juego. Por otro lado, este hecho se combinaba con el segundo tipo de dificultad: los obstáculos, que podían ser de dos tipos: muros de ladrillo o rocas de granito. Un simple roce y decíamos adiós a una de nuestras preciadas vidas.

Ciertamente, la combinación de los combates uno contra uno en cuádrigas y la mala leche a la hora de colocar los obstáculos elevaban bastante la dificultad, aunque estaba bastante bien ajustada. Hay que destacar que era posible desarrollar tácticas en el trayecto, de forma que podíamos hacer que el enemigo se estrellase contra una roca, algo especialmente útil contra rivales más poderosos que nosotros, o en el caso de que no nos interesase recoger su arma por ser más débil que la que portábamos en esos momentos. Como podéis comprobar, Coliseum era un arcade que partía de una idea bastante sencilla y proponía una jugabilidad directa y repleta de dificultad, como buen arcade.

Haciendo un inciso y ya que menciono la palabra arcade, me asombro cuando leo en la web ComputerEmuzone las impresiones que publicó en su día la añeja revista MicroHobby sobre el videojuego de Topo Soft, al cual calificaba de simulador deportivo. Hombre, resulta bastante curioso el calificativo, aunque quizá se pudiera decir que Emilio Butragueño Fútbol era un juego de acción, por aquello de poder pegar patadas al jugador contrario… En cualquier caso, un recuerdo para una revista que nos hizo pasar muchos buenos ratos en su día.

Volviendo a Coliseum y haciendo una valoración final, hay que decir que Eugenio Barahona, el programador en este caso del juego, partió de una idea sencilla a la que agregó un par de buenas ideas, pero que no pudo evitar que se sumiera en una aburrida rutina al cabo de unas cuantas vueltas, debido a su escasa variedad de juego. Un buen juego en cualquier caso -muchísimo mejor que aquel bizarro Score 3020-, que remataba el señor Gominolas con una impresionante partitura. En este caso, la música comenzaba con tranquilos compases de carácter épico, para ir ‘in crescendo’ y finalizar con una fanfarria que dibujaba musicalmente una cruenta batalla de la época del Imperio Romano. Una vez más, gracias al maestro Gominolas por dejarnos tantas perlas musicales.

Busca las diferencias: Tehkan World Cup y Butragueño Fútbol

Hoy quiero empezar una nueva serie de artículos, referenciando con el nombre a uno de mis pasatiempos preferidos: el buscar las diferencias. Como ya habréis podido adivinar, en esta categoría tendrán cabida todo tipo de juegos copiados, clonados o, como se suele decir de manera fina y elegante, «inspirados» en otro videojuego anterior. Y es que la dilatada historia del entretenimiento lúdico digital tiene en su haber multitud de casos como el que hoy nos ocupa. Vamos a hablar de fútbol, claro que sí. Butragueño, de Topo, y Tehkan World Cup, como no, de la compañía antecesora de Tecmo.

Una vez más, os ruego que retrocedáis conmigo en el tiempo. Nuestro particular DeLorean nos lleva esta vez al año 1985, cuando se prepara un nuevo evento futbolístico: el Mundial de fútbol, concretamente Méjico 86. Ocasión sin duda inmejorable para lanzar un arcade que aprovechara el tirón y moviera a las masas. Tehkan World Cup llega de este modo a los salones recreativos y logra poner a todo el mundo de acuerdo en una cosa: el juego engancha, y mucho. Un rotundo éxito desde el primer día. Pero… ¿por qué? Os cuento.

La perspectiva cenital del arcade logra dar, de un simple vistazo, una sensacional panorámica de lo que ocurre en el partido, mientras que el terreno de juego está impregnado de buenos y curioso detalles: vallas de publicidad, público, fotógrafos… Todo impregnado de unos colores vivos y llamativos que conforman una genial puesta en escena, la cual termina por quedar en segundo plano ante el sencillo control que propone el juego: un joystick de 8 direcciones y un solo botón de disparo. Directo y sin contemplaciones, a los pocos segundos de echar la monedita de cinco duros, ya manejábamos con destreza a cada futbolista.

Aparte de todo eso, queda lo esencial: una trepidante fórmula jugable que encandilaba desde la primera partida. El delantero toma el balón e inicia un brutal slalom dejando tirado a todos los defensas que le salen al paso, lanzando un misil directo a puerta que el cancerbero no atrapa y que llega incluso a romper las redes de la portería. Es justo en ese momento, cuando vemos al balón traspasar -de forma literal- las mallas, cuando nos damos cuenta de que estamos realmente ante un clásico. Tekhan World Cup hace gala de todo un hat-trick que haría temblar al portero más preparado: un ritmo endiablado de juego, un fácil y efectivo sistema de potencia de tiro y una amplia gama de remates, voleas y cabezazos. Y claro, esto no pasa desapercibido para nadie. Para Topo Soft, años después, tampoco.

Lanzado en el año 1988, Emilio Butragueño ¡Fútbol! tuvo el gran honor de ser el juego más vendido en nuestro país, con más de cien mil copias -según fuentes de la época, yo desde luego contribuí a una de ellas en su día-. Y queda claro que la figura del delantero madridista fue pieza clave en tal inmenso éxito comercial, llegando a propiciar una segunda parte de nefasto recuerdo, al menos en su parte de simulador de fútbol. Pero no es de la segunda entrega de la que hoy quiero hablar, sino del genuino Butragueño. Largas tardes pasé con mis amiguetes jugando partidos en el Amstrad, produciéndose anécdotas tan curiosas como que se acabase el encuentro al llegar a los nueve goles -el electrónico no daba para más-, o provocando expulsiones una tras otra hasta quedarse con el portero únicamente en el campo.

Sin embargo, lo más destacado del juego deportivo de Topo fue la gran inspiración tomada directamente desde el arcade de Tehkan. Con sólo echar un vistazo a las pantallas que adjunto, comprobaréis que la perspectiva, el diseño de los jugadores, la textura del césped e incluso la forma de los marcadores electrónicos… todo, copiado directamente desde Tehkan World Cup. Aunque es curioso -o sospechoso- que ninguna de las revistas especializadas de España mencionaran a la recreativa en sus análisis, lo cierto es que Topo tuvo más bien la intención de realizar el juego del Buitre como un homenaje a la recreativa antes comentada. Homenaje o no, lo cierto es que se trataba, a todas luces, de una copia que eliminaba una de las virtudes de la máquina original: su rapidez y dinamismo.

Butragueño ¡Fútbol! era lento, muy lento. Esto, que en otros juegos como Match Day II no afecta de forma tan negativa por su condición de simulador, sí que resta mucha puntuación en el caso del juego de Topo, ya que borra de un plumazo las sensaciones que debería provocar un buen arcade. A pesar de ello, en su día disfruté como un enano jugando contra los colegas, en especial cuando marcabas con el jugador rubio y se anunciaba, con letras parpadeantes, «¡GOL DE BUTRAGUEÑO!». Pero la verdad es que Butragueño ha envejecido fatal… tanto el juego como el jugador.