Tortugas Ninja y F-Zero, binomio perfecto

Si menciono el título Turtles in Time me estoy refiriendo a la continuación en soporte arcade de uno de los beat’em-up más jugados de la historia: Teenage Mutant Ninja Turtles, the Coin-Op; es complicado encontrar algún despistado que no haya echado al menos una monedita de 25 pesetas en pos de controlar a Raphael, Leonardo, Donatello o Michaelangelo.

Y es que destrozar de mil maneras distintas a los soldados del Clan del Pie, interactuar con el escenario para destrozar bocas de riego o apalear a Rocksteady mientras las llamas cubrían el piso de April no tenía precio; más aún, si cabe, en la época donde los quelonios ninja estaban de moda gracias a sus cómics y la serie de Televisión. En el caso de Turtles in Time, el juego tuvo menos éxito que su predecesor, aunque no estaba exento de calidad. En esta ocasión las tortugas se embarcaban en un viaje en el tiempo, con fases en la prehistoria, en el salvaje oeste o en el futuro.

Os preguntaréis qué diablos quiere decir el título del post de hoy. Pues bien, dejadme seguir. La conversión de este título a Super Nintendo fue más allá de un simple port. Lejos de contentarse con tal nimiedad, Konami exprimió las posibilidades técnicas del Cerebro de la Bestia a través de su arma más conocida, el Modo 7. ¿De qué forma? Pues, por ejemplo, lanzar a un Foot Clan Soldier contra la pantalla hacía trabajar a la consola ofreciendo un bonito y espectacular zoom. O mediante fases como la que voy a comentar en el siguiente párrafo.

Además, Turtles in Time, versión doméstica, incluyó fases inéditas respecto a la máquina. Concretamente, la fase futurista ya estaba en la versión arcade, pero en la Super se remodeló ofreciendo una frenética carrera al más puro estilo F-Zero. La tortuga en cuestión pilotaba un monopatín aéreo -¿recordáis a Marty McFly?- mientras se cargaba a unos cuantos soldados, para culminar con un espectacular giro de cámara que precede a la dura confrontación con el cerebritos Krang, el compinche pensante de Shredder. Ah… ¿no recordáis el F-Zero original? Pues mirad, mirad a continuación…

f-zero SNES

Esta exposición precedió a una de mis preguntas en el Meritrivia de Meristation, donde coloqué con un poco de maldad un fragmento de pantalla de la fase futurista, intentando confundir al personal con el mencionado F-Zero. Y creo que lo conseguí; adjunto en este párrafo el fragmento de pantalla en cuestión. Bueno, parece innegable la fuente de inspiración que tomaron los programadores de Konami en aquella ocasión… Ah, hoy tampoco tenéis ninguna excusa. Emuladores como el zSNES calcan al cien por cien la experiencia jugable de la 16 bits de Nintendo. Hora de echarse unas partiditas a este clásico, una vez más, de Konami. Un aperitivo, esta vez del arcade emulado en MAME, en el vídeo siguiente.

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Retrovisión: Robocop impone la ley

Tras un breve paréntesis en el que ya supe que cambiaría de empresa (voy hacia Everis esperando que todo salga bien) y cambié el diseño del Blog con la inestimable ayuda de mi niña, hoy toca escribir sobre otra conversión película-videojuego, cómo no, a cargo de Ocean Software. Antes que nada, merece la pena ver el siguiente vídeo, dadle al play y luego comentamos la jugada:

 

Acabáis de contemplar in situ un fragmento del proceso de carga del Robocop para ZX Spectrum con el genuino cassette. Aquella amalgama de rayas horizontales interminables, la esperada pantalla de carga y unos minutos más para que la carga principal del juego se volcara en memoria. Había casos en los que, tras dicha carga, hacía falta cargar fase por fase; no era el caso del Robocop, que compartía equipo programador con el anteriormente comentado Batman The Movie: Michael Lamb se encargó de las versiones de 8 bits, excepto la de Commodore que conversionó John Meegan; también regalaba a los oídos las melodías de Jonathan Dunn con auténticas muestras de cómo se debe integrar la acción del juego en la banda sonora.

Robocop Commodore 64

Robocop Amstrad CPCEl desarrollo del programa también compartía muchos puntos de conexión con el juego del hombre murciélago. Fases de acción horizontal que se intercalaban con otras de distinto desarrollo, como una en la que la vista cambiaba a primera persona al más puro estilo Operation Wolf -aunque el punto de mira mostraba las dos coordenadas del plano- y en el que teníamos que liquidar a un criminal que se cubría con una mujer secuestrada. Otra de las fases de carácter muy peculiar era la cuarta, donde se nos mostraba el retrato robot de un posible asesino, y teníamos que calcar su rostro a través de una composición de frente, ojos, nariz y barbilla.

Robocop MSXLas fases en pespectiva horizontal eran bastante lineales, todo hay que decirlo. En este sentido no tenemos plataformas y saltos con bat-cuerda; básicamente se convierte en un beat’em-up, donde los enemigos nos acosarán desde la izquierda, desde la derecha e incluso desde arriba apostados en ventanas y balcones. Existen varios tipos de armas, como la que dispara tres balas simultáneas, o la que es capaz de tumbar a un enemigo normal de un solo impacto. Lógicamente, Robocop no es inmortal, y teníamos que coger «potitos» para rellenar la energía -curioso ítem sin duda-.

Robocop AmigaRobocop era un juego complicado, no hay duda. En ocasiones recibíamos fuego enemigo desde tres direcciones distintas, y nuestro héroe sólo podía agacharse para intentar esquivar las balas. Para colmo, al final de ciertas fases aparecía un enemigo final, con especial mención al apreciado robot ED209, importado directamente de la película. Una de las técnicas para avanzar en el juego residía en no malgastar la munición, por ejemplo, utilizando el puñetazo en las distancias cortas; resultaba bastante efectivo para rematar a los motoristas que nos embestían o a los karatekas que atacaban con patada y salto.

Robocop Arcade Data EastRobocop fue el comienzo de una prolífica saga de videojuegos, alcanzando a todo tipo de sistemas, tanto ordenadores de 8 y 16 bits, como consolas; prácticamente todo el mundo tuvo acceso a un juego del policía de latón; incluso en los salones recreativos hubo varias versiones de Robocop, alguna de gran calidad como la versión que lanzó Data East, toda una garantía en el mundillo del arcade.

Robocop Commodore 64

Para terminar, os invito a que hagáis comentarios sobre el nuevo diseño del Blog. Como véis, he estado probando diferentes fórmulas; la última propuesta es incrustar las imágenes en el texto, para que los artículos no se hagan tan largos y la rueda de vuestro ratón descanse un poco. Y recordad que se agradecerán mucho todo tipo de propuestas de videojuegos para comentar. Saludos y disfrutad de los 8 bits.

Retrovisión: Batman contra Joker, de película

Mientras me pienso mi futuro próximo laboral, hoy escribo sobre un videojuego inspirado en la gran película de Tim Burton, la gótica Batman: The Movie. El bis a bis entre un magnífico Keaton y el histriónico Nicholson, rodeados del excelente trasfondo que creó el director, dio paso a la creación digital de Ocean, compañía experta en trasladar del celuloide a los píxels.

El juego en cuestión (año 1989) constaba de cinco fases y seguía una por una las pautas de las conversiones peliculeras a videojuego: acción predominante, jefes finales y fases variadas donde tenían cabida la conducción y los puzzles. Este esquema, perfectamente aplicable por ejemplo al genial Robocop, se distribuía de la siguiente manera: dos fases de acción y plataformas con scroll horizontal (planta química y catedral), dos fases de conducción y habilidad (BatMóvil yBatJet) y una más que se desarrollaba en la BatCueva, donde había que averiguar una combinación de productos químicos.

En su día pude jugar tanto a la versión de MSX, monocroma pero bien definida -idéntica a la de ZX Spectrum– y a la versión Amstrad, que trocaba definición por un estupendo uso de la paleta de colores. Sin embargo, años más tarde descubrí una impresionante versión Amiga. Podéis ver la captura de esta versión junto a estas palabras y ver con razones de peso la superioridad técnica de los 16 bits.

Manejar a Batman no era sencillo, puesto que todo radicaba en el buen uso de la BatCuerda, con la que debíamos balancearnos una y otra vez para ir avanzando en los dos niveles de scroll lateral. Por su parte, las fases de conducción exigían una rápida respuesta al teclado –O, P , Q, A, recordaréis- para ganar la batalla contra el tiempo y no estrellarnos en el acelerado viaje por las calles de Gotham City. Curiosa y traicionera, por último, la fase de la BatCueva, muy similar a un típico MasterMind, pero con productos químicos.

En resumen, un auténtico boom el que se produjo en aquella época con la película de Burton: videojuego, muñecos, álbumes y todo tipo de merchandising relacionado con este particular Batman que, a mi juicio, sigue siendo el que mejor se ha llevado al cine junto con el de Christopher Nolan.

Como siempre, recomendaros la emulación para volver a jugar a este gran arcade de medida dificultad y gran factura técnica, con programación a cargo de Michael Lamb y estupenda banda sonora de Matthew Cannon y Jonathan Dunn, dos auténticos cracks de la época. Imprescindibles las versiones para Amstrad y Amiga. Buen puente, colegas.

La dificultad de los ’spanish games’

Buenos días. Tema espinoso, sin duda. Me comentaba un colega ayer la peculiaridad de los videojuegos españoles de la época de los 8 bits. Algunos eran buenos técnicamente –AMC de Dinamic-, otros enarbolaban la bandera de un personaje famoso –Butragueño o Míchel-; también los había que, en cierta forma, innovaban -recordad el Split Screen de Spirits, de Topo Soft– y una buena parte que no había por donde cogerlos -de nuevo en Topo, el Score 3020 sería un buen ejemplo de despropósito-.

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Sin embargo, el factor común, el patrón que se repetía una y otra vez, radicaba en la extrema dificultad de los juegos. Recordad por ejemplo cuando, en la segunda pantalla del Abu Simbel Profanation, nos caíamos en un pozo y perdíamos una vida. Pues bien, al renacer volvíamos a caer irremisiblemente en el mismo agujero, y así hasta que gastáramos todas las vidas, o hasta el bucle infinito de la muerte si es que habíamos usado un POKE de créditos infinitos.

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Y es que llegar al mensaje final de un programa era todo un infierno. Los juegos de Opera Soft también son un buen ejemplo de putear -en el buen sentido de la palabra- al jugador en cada partida. Recuerdo las bondades técnicas de Mutan Zone, donde un escenario con toques de Aliens servía de trasfondo para que un guerrero espacial utilizara su moto aérea para avanzar fase a fase. Todo este tinglado se desmoronaba cuando de pronto caíamos de la moto sin saber muy bien qué píxel nos había matado, si el blanquito o el naranjita con borde morado.

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Si hablamos de Dinamic, os diré que rivalizaba duramente con Opera en términos de dificultad. Sin embargo, era posible llegar al final en muchos de sus juegos, y lo más importante, la satisfacción personal que lograbas dejaba en pañales a la sensación actual de conseguir un logro de Xbox 360. Las magníficas segundas cargas de Army Moves, Navy Moves o Freddy Hardest eran todo un reto para el jugón, pero no llegaban al nivel de locura que exhibían otros como Game Over o los Phantomas. Mención especial para Phantis, donde increíblemente era bastante asequible acabarse el juego en la primera partida -como hice yo-. Un oasis en el desierto, sin duda.

En Topo Soft, los niveles de dificultad solían estar más nivelados. Coliseum, Metrópolis o Tuareg son buenos ejemplos de ello, aunque también podíamos encontrar verdaderos retos, como el largo mapeado y las pocas vidas de Spirits, y misiones casi imposibles como Las Tres Luces de Glaurung.

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Si hablamos de Made in Spain, aparte de cantar al estilo de La Década Prodigiosa, también recordaremos videojuegos largos y complicados, pero que a su vez huían de la simplicidad y la rutina, lo cual era muy de agradecer. Paris Dakar, por ejemplo, casi requería que utilizáramos un GPS para guiarnos por las carreteras del rally y no salirnos del camino. Lo chungo era pillar un GPS baratito en 1988.

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También de Made in Spain, tenemos a Sir Fred como uno de los juegos españoles más reconocidos y aclamados de la historia, y objeto de las pesadillas de todos los jugadores que intentaban llegar a la pantalla final del castillo. Jodido y complicado como pocos, pero un juegazo a todas luces.

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En resumen, era bastante difícil acabarse un videojuego español sin esfuerzos. Es verdad que en los tiempos que corren se ha perdido gran parte de la dificultad de antaño, que salen demasiados juegos ‘para público casual’… pero una mirada exhaustiva como la que hemos realizado hoy sigue planteando la incógnita que a muchos nos corroe actualmente. ¿Por qué eran tan jodidos los juegos españoles de los ochenta? Desde aquí animo a los programadores españoles de la época a que envíen sus opiniones sobre el tema. Yo, desde luego, sigo intrigado…

La gran batalla de los 8 bits

Hora de pulsar la opinión pública, o al menos, la opinión lectora del Blog. Y es que no hay mejor batalla que la que se libró cuando tenías en tu casa un Amstrad CPC 6128 plus con disquete y cartucho del Burnin’ Rubber, mientras que tu mejor amigo te fardaba con su Commodore 64 y su increíble chip de sonido.

Y también ocurría cuando los usuarios de MSX vacilaban a los de Spectrum porque sus juegos tenían mejor uso del color -desgraciadamente muy pocas cassettes aprovechaban su mayor potencia- o le ponían por delante cualquier cartucho MegaROM de Konami. Claro, luego te respondían con su infinito catálogo de juegos, porque cualquier conversión arcade salía, sí o sí, para la máquina negra de Sinclair.


Tras el correspondiente prefacio, por favor, dadle al voto de la encuesta que acabo de colgar en el Blog. Se encuentra en la columna izquierda y podéis elegir entre los cuatro grandes ordenadores. Por cierto, el logo de la encuesta es indicatorio, por si estáis indecisos 😀