Review Bioshock: Genéticamente brillante

9.5Tras probar la copia final de Bioshock, os presento a continuación mi particular análisis sobre la obra de Irrational Games, ahora 2k Boston y 2k Australia. Coged aire, respirad hondo. Es hora de sumergirse en la misteriosa ciudad de Rapture.

Dicen que una buena película debe comenzar siempre con un objetivo muy claro: sorprender al espectador. Unos cinco primeros minutos que logren abrir la boca del público y enganchar sin remisión al resto del filme. Bioshock tiene mucho que ver con una película, y como tal, impresiona desde el principio. Nuestro protagonista sufre un accidente aéreo y cae al agua. Llamas, el avión hundiéndose y un misterioso faro al que aferrarse. La llave para entrar en Rapture.

Un ascensor nos introduce en una batisfera donde vislumbramos por primera vez la ciudad sumergida, mientras su visionario creador nos cuenta lo que pretende conseguir en Rapture y una terrorífica partitura de violines rasgados envuelve la escena. Un momento cinematográfico que muchas películas querrían para sí mismas. Y el objetivo conseguido: Bioshock nos ha capturado desde el primer momento.

El código genético de Bioshock


El juego se asienta bajo los fundamentos básicos de un shooter en primera persona. Esto es, acabar con todo rastro de comportamiento hostil que nos pueda hacer daño. Sin embargo, Bioshock agrupa una serie de características que lo sitúan muy por encima de la media del género. Lo primero que quiero destacar es lo que más salta a la vista: la dirección artística.

Miles de bocetos y folios garabateados durante varios años han desembocado en la construcción de Rapture y sus habitantes. Entornos industriales entremezclados con múltiples rasgos de identidad de los años cincuenta, y como nexo de unión, el agua mejor simulada en toda la historia del videojuego. La historia principal de Bioshock ramifica en varias subtramas y en numerosas personalidades que investigar y descubrir. Trazos dignos de un juego de rol, pintados a través de la experiencia que dan juegazos como System Shock 2.

El Unreal Engine 3 funciona como un sólido esqueleto para tal explosión artística; tanto un PC -a la última, eso sí- como una Xbox 360 harán funcionar al juego con fluidez, con texturas de calidad bañadas inteligentemente con luz u oscuridad, dependiendo de lo que nos quieran mostrar en cada momento. Porque en Bioshock también hay lugar para los sobresaltos, sabiamente escogidos. Por ejemplo, el que te puede proporcionar un inmenso buzo que rezuma vapor y posee una fuerza brutal. El Big Daddy.

La misión de dicho grandullón, auténtico icono de Bioshock, es proteger a las Little Sisters, pequeñas niñas de aspecto inocente y a la vez siniestro. La simbiosis que se produce entre ellos es otro de los grandes logros del juego. Pero retomando el tema de los sustos, hay que abordar un aspecto que juega un papel fundamental: el sonido.

Porque si el apartado visual es de notable alto, el conjunto sonoro es inmejorable. La banda sonora logra hacernos estremecer una y otra vez, el doblaje de todos y cada uno de los personajes del juego es absolutamente profesional y el amplio espectro de efectos de sonido encajan, pieza por pieza, como una máquina perfectamente engrasada, acoplándose a cada fotograma del juego. Sin embargo, el triángulo mágico quedaría cojo si fallase el tercer vértice, la jugabilidad.

Ponga un plásmido en su vida

Conforme avancemos en la aventura, nuestro personaje encontrará una buena cantidad de armas de fuego, típicas de mediados del siglo pasado, como recortadas o revólveres. Sin embargo, resulta mucho más divertido sacarle partido a los plásmidos y su interacción con el entorno. Y es que una de las invenciones de Andrew Ryan, el creador de Rapture, fueron las modificaciones genéticas en seres humanos. Más que eso, su gran hazaña fue ponerlas a disposición del consumidor como si fueran latas de refrescos. Ya descubriréis que esta metáfora es muy cercana a la realidad del juego.

Así, disponemos de un medidor de salud y otro de Eve, el cual nos permitirá utilizar los ‘poderes’ adquiridos mediante los plásmidos. Ahora bien, ¿cómo conseguimos dichos poderes? Para ello, necesitamos implantarnos el código de genes correspondiente a base de pinchazos. El material que ejecuta ‘mágicamente’ el proceso se llama Adam, y es el objeto de deseo que, como si del Anillo Único se tratase, corrompió a todos los habitantes de Rapture.

Tenemos armas de fuego, tenemos ‘súper-poderes’… y además un tercer elemento: hackear mecanismos. Mediante un ingenioso mini-juego que nos recuerda al clásico PipeMania podremos hacernos con el control de las máquinas que se encuentran en Rapture. Las más útiles suelen ser las torretas de defensa o los robots centinelas, los cuales podemos poner a nuestro servicio para defendernos.

Así pues, la jugabilidad se asienta sobre pura acción, aderezada con dosis de inteligencia e imaginación a través del uso de máquinas y la combinación de plásmidos y entorno. Puedes utilizar un lanzagranadas de igual forma que puedes freir a un splicer enemigo chamuscándolo con una bola de fuego y posteriormente electrificando el agua en el que el pobre diablo se sumerja para refrescarse. La amplia variedad de poderes genéticos y tipos de armas de fuego multiplican las posibilidades de juego, haciendo que cada partida sea distinta a la anterior.

Y dejo para el final algo digno de reseñar y que pocas veces nos encontramos en nuestro mundillo. Bioshock nos muestra un conflicto latente en los habitantes de Rapture. Su instinto de supervivencia y sus historias personales nos da mucho que pensar y reflexionar. Y en el momento cumbre, cuando logramos destruir a un Big Daddy, nos da a elegir entre dejar escapar a la inocente Little Sister o extraerle hasta la última gota del Adam, crucial para poder conseguir todos los plásmidos. La decisión moral es tuya.

Conclusión

Bioshock sobresale en todos sus aspectos. No le hace falta ningún modo multijugador para ser completo. Múltiples formas de afrontar sus retos, una dirección artística ejemplar, digna de la mejor película, que forma un todo unida a su jugabilidad y rejugabilidad. Una historia que nos hará pensar sobre el destino de la humanidad y sobre nuestra propia moral. O lo que es lo mismo, y se resume en una sóla frase: un clásico instantáneo e imprescindible.

Retrovisión RetroCompo 2007: Spirits

El siguiente remake de la RetroCompo 2007 que voy a comentar viene de la mano de M.A. Software. No hace mucho que comenté en el blog la inminente resurrección del primer videojuego que Topo Soft lanzó al mercado con dicha denominación. Se trata de Spirits.


Baja aquí el remake

A modo de introducción, os refrescaré la memoria comentando que este programa fue realizado por Alejandro André, todo un ‘Future Star’ según Dinamic, ya que su primer programa, «Ali Bebé», fue distribuido por la compañía de los hermanos Ruiz bajo dicho sello. Realizado a modo de homenaje a Babaliba, le sirvió de introducción al mundillo. Dos años más tarde se publicó Spirits, una videoaventura cuya mágica atmósfera envolvía a las dos pantallas simultáneas que nos mostraba el juego.

De este modo, al manejar a nuestro mago en su devenir por los dos castillos que servían de telón de fondo a la aventura, teníamos que estar atentos tanto a la pantalla superior, donde se desarrollaba la acción principal, como a la inferior, en la que se mostraba la ubicación de los objetos y personajes que debíamos encontrar para finalizar el juego.

El nuevo espíritu del remake

M.A. Software ha seguido punto por punto el mapeado original del juego, aunque se le ha aplicado un generoso baño de color al entorno y a los sprites protagonistas. Su diseño también ha sido modificado, presentando ahora un aspecto muy cercano al cómic. El trabajo ha sido bastante bueno en este sentido, aunque como suele ocurrir, se pierde parte del embrujo original que poseía el castillo.

Por su parte, el aspecto sonoro es digno de mención. Para empezar, todo un abanico de efectos de sonido bastante simpáticos, como el ‘buu’ de los fantasmas o el aullido del hombre lobo, que no quedan nada mal. Y para terminar, una excelente versión de la música original que nos introducía en el juego. Digna de ser escuchada una y otra vez.

En el apartado jugable tengo que decir que se le han facilitado las cosas al mago narigudo. Al aumentar la velocidad de desplazamiento y salto, se hace mucho más sencillo sortear las trampas del castillo. Por otra parte, nuestro héroe soporta el impacto de, por ejemplo, la lámpara que cae del techo, sin restarnos una vida de un plumazo. Tales detalles hacen más llevadero este remake en contraposición con el complicado juego original.

Conclusión

Spirits se ha versionado desde el más absoluto cariño al original, y eso se nota. Si bien el lavado de cara visual le hace perder el misterioso embrujo que posee el original, el excelente apartado sonoro y las mejoras jugables hacen de Spirits, el remake, una parada obligada para todo aquel que disfrutó en su día con la edad de oro de nuestro software.

Retrovisión RetroCompo 2007: Coliseum

Aún aprieta el calor, la liga ya comenzó, y desde aquí quiero sumarme al recuerdo del gran jugador y persona que nos acaba de dejar, Antonio Puerta. Pero la vida sigue y hoy quiero comenzar mi serie de análisis de la RetroCompo 2007. Antes que nada, me gustaría volver a recalcar el gran esfuerzo de todos los participantes por devolver a la vida todos estos juegos que formaron parte de la época dorada de nuestro software de entretenimiento.


Descarga el remake aquí

El primer remake que me gustaría comentar es Coliseum. El programa original que realizó Eugenio Barahona para Topo Soft ya fue comentado en este blog -podéis echarle un vistazo aquí-, así que me servirá de punto de partida para el remake de BraindeaD Games.

En Coliseum debemos encarnar a un tal Benurio, primo hermano de Charlton Heston. El héroe ha sido capturado por la guardia pretoriana del déspota Nerio, lo cual le obligará a ganarse la libertad participando en el Circus Maximus y ganando las carreras de cuádrigas, donde luchará a muerte con encarnizados guerreros y unos muros colocados con muy mala leche.

Lo primero que tengo que decir es que ha sido el programa que más me ha impresionado de todos los que participan en la competición. La razón es muy sencilla: el tremendo lavado de cara que se le ha practicado, visualmente hablando. Las cuádrigas y el coliseo romano están realizados en unas rigurosas tres dimensiones, utilizando modelos poligonales para todos y cada uno de los elementos mostrados en pantalla.

El aspecto visual es, como resultado, bastante distinto a lo que recordábamos años atrás. Este punto presenta un filo doblemente punzante: por un lado, tengo que reconocer los méritos de BraindeaD al currarse toda la parte gráfica desde cero. Por otro lado, se pierde algo del encanto que presentaba el original de Topo Soft.

Se han añadido detalles como el hecho de que las cuádrigas puedan disponer de cuatro caballos, o un tipo de obstáculo más que añadir a rocas y muros: los pinchos. Como quiera que en esa época aún no existían boxes, el pinchazo dará con nuestro pobre Benurio en el duro suelo.

Hay que decir que las diferencias no acaban ahí. La superficie de carrera se ha aumentado a lo ancho, así que se presentan obstáculos con mucha más frecuencia. Además, es posible enfrentarnos a dos cuádrigas enemigas simultáneamente. Por otra parte, se ha decidido que la barra de salud se recupere poco a poco conforme pasa el tiempo, una decisión bastante acertada, ya que abatir a un enemigo a golpes es mucho más complicado debido a la comentada presencia de obstáculos.

Por último, en el apartado sonoro nos llevamos una ligera decepción, ya que la tremenda melodía que compuso Gominolas, épica en grado sumo, no ha sido versionada para la ocasión. En su lugar encontraremos un corte musical mucho más modesto, aunque de temática similar.

Concluyendo, el remake de Coliseum no dejará indiferente a nadie. Hay quien aplaudirá su conversión a 3d; sin embargo, y a pesar de sus acertadas decisiones en cuanto a jugabilidad, creo que se pierde una parte del espíritu original de Coliseum, y me sigo quedando con la rutina gráfica del programa de 8 bits. Aún así, resulta muy plausible su valentía y su iniciativa.

La inmersión en Rapture a través de su BSO: Bioshock

Esta semana podré analizar, gracias a la gente de Take Two España, el juego Bioshock. Hasta entonces, os puedo decir que la repercusión mundial del videojuego ha sido brutal, consiguiendo un diez tras otro en las calificaciones de las revistas más importantes, y un reconocimiento generalizado entre la comunidad de jugadores. Mientras tanto os dejo con un enlace a la web oficial de Bioshock para poder descargaros la Banda Sonora del juego a cargo de Garry Schyman. Sus composiciones crean un halo de misterio a través de instrumentos como el rasgado de los violines, resultando un majestuoso grupo de composiciones que, creedme, merece la pena escuchar.

Vacaciones pixeladas

Perdón a los lectores por no avisar, pero como notaréis me estoy tomando unos días de refresco, coincidiendo con mis vacaciones en el curro. En Septiembre volveré a escribir con fuerza, comenzando con pequeñas revisiones de los remakes presentados en la RetroCompo 2007. Programas muy interesantes que homenajean a los clásicos de los 8 bits españoles. Además, también echaré un ojo a esa joya en ciernes llamada Bioshock, un título que muy posiblemente se considere como clásico en muy poco tiempo.
Mientras, os dejo con mi perro Wico y mi nuevo Toshiba Satellite A210 desde el que os escribo :).