Gryzor Amstrad CPC: cómo explotar el modo 0 al estilo Mark Jones

Gryzor Portada Amstrad CPC

Lo primero, antes que nada ¡siento mantener poco actualizado el PixeBlog en las últimas semanas! Literalmente, se me acumulan las «cosas» que escribir, tanto con mis textos para Retro Gamer como otros proyectos en los que estoy ahora mismo inmerso. Más allá de la cuestión temporal, el asunto se complica a la hora de encontrar temas interesantes que no haya abordado en los medios previamente comentados. ¡Disculpad!

En cualquier caso, siempre puede rebuscarse un poco para sacar algún videojuego interesante a la palestra. Por ejemplo, Gryzor, el mítico arcade de Konami, en su versión Amstrad CPC. Salió el otro día comentado en cierta conversación de Twitter entre unos pocos; ya sabéis, esas diatribas amistosas que surgen de cuando en cuando en las que cada uno defiende su máquina favorita del pasado, a la vieja usanza. En esta ocasión, me tocaba defender el CPC, y pocos ejemplos de maestría visual se me ocurren mejores que el de la conversión de Gryzor realizada por Ocean Software.

El tándem formado por John Brandwood y Mark K. Jones reportó dos auténticos juegazos a los usuarios del ordenador de la compañía de Alan Sugar. Ambos salieron en el mismo año, 1987; hemos mencionado por un lado a Gryzor, mientras que el segundo en discordia sería Renegade -otra conversión de máquina recreativa, la cual había sido desarrollada por los japoneses Technos en 1986-. Hay puntos en común entre ambos, sobre todo en lo que se refiere al aprovechamiento de las capacidades gráficas del Amstrad CPC.

Gryzor Amstrad CPC

Gryzor, al igual que Renegade, hace uso del Modo 0 del ordenador. En dicho escenario, los gráficos se dibujan a una resolución de 160 * 200 píxeles, permitiendo al sistema mostrar hasta dieciséis colores de forma simultánea. Dicha resolución implica que los píxeles sean vulgarmente llamados como «ladrillos» o «pixelacos», por su gran tamaño. Con todo, era todo un arte conformar las figuras que representaban a Bill y Lance, los soldados protagonistas del juego, así como a los enemigos y a los entornos por los que transitaban y que tan bien nos conocíamos de jugar en los salones recreativos con el Contra original.

La representación visual del juego es sublime, haciendo que la traslación de gráficos de arcade a sistema doméstico pueda calificarse como muy fiel. Es cierto que, en dicho modo, al CPC le costaba representar un scroll de pantalla suave. En este caso, los programadores optaron por la vía fácil, eliminando cualquier desplazamiento y optando por avanzar la acción «pantallazo a pantallazo». Un detalle que podía repercutir en la jugabilidad: no había manera de volver a la pantalla anterior una vez traspasada, motivando ciertas «encerronas» contra determinadas acometidas enemigas.

Gryzor y Watchmen

Al cargar el juego se nos muestra, desde el menú principal, la información que acredita a los autores del juego -incluyendo al autor de la melodía que suena durante el juego (adaptación de la música que suena en la base en la recreativa), Jas C. Brooke, y al encargado de los efectos de sonido, Roger Fenton– además de una tabla de High Scores en los que, por defecto, se forma la misteriosa frase de Who watches the Watchmen? que tanto les sonará a los que hayan leído la magistral novela gráfica de Alan Moore. Como curiosidad, los episodios que conforman dicha novela se publicaron entre 1986 y 1987; por tanto, de forma muy contemporánea a la programación de esta adaptación de Gryzor de Ocean Software.

El propio Mark K. Jones -no confundir con Mark R. Jones, otro grafista que trabajó para Ocean exclusivamente en títulos para ZX Spectrum- cuenta al respecto en el libro Ocean The History (Chris Wilkins) que solía visitar una tienda de cómics cercana a Central Street, la calle donde estaba la sede de la compañía en Manchester.  En aquella tienda, llamada Odyssey 7, Jones compraba con avidez cada número de Watchmen justo después de ser publicado.

Gryzor CPC Gameplay

Jugablemente hablando, podremos poner muy pocas pegas al juego. Con todo, algo chungo hay; ya hemos mencionado el tema del «no volver atrás» y ahora podemos sacar a relucir la necesaria adaptación que requiere el mapeo de teclas / joystick para las acciones que desempeñará nuestro soldado en el campo de batalla. Y todo por culpa de disponer de un único botón que complemente a las cuatro direcciones. Así, no hay botón de salto, sino que debemos pulsar «arriba» para ello; la acción mapeada cambiará si la ejecutamos pulsando la tecla de disparo.

Se echará en falta la comodidad de disponer de dos botones de acción, como en la recreativa o en la fastuosa versión de NES, forzando que perdamos más de una vida al intentar agacharnos, un movimiento que requiere pulsar a la vez el disparo si no queremos tragarnos de lleno el proyectil enemigo. Además, el modo de dos jugadores no es simultáneo, sino alternativo.

En la base Gryzor CPC

Por lo demás, Gryzor se convirtió en un auténtico Top Ten del sistema, un arcade memorable para Amstrad CPC que replica con mucha precisión casi todos los niveles de la recreativa -a excepción de la fase de la nieve, que se cae por el camino-, culminando en la matanza alien de la última fase. El inesperado final también tiene su aquel, puesto que al destrozar el corazón extraterrestre que hace las veces de enemigo fin de juego, una pequeña secuencia nos anuncia que dicha acción desencadena la destrucción total del planeta Tierra. El sarcasmo culmina con la frase «How sad!«. Una frase que resulta diametralmente opuesta a la alegría que experimentamos los usuarios de CPC cuando jugamos en su día a esta genial conversión.

 

Publicado por

Pedja

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6 thoughts on “Gryzor Amstrad CPC: cómo explotar el modo 0 al estilo Mark Jones”

  1. Absolutamente versado en la materia. Y eso que no andas muy ajustado de tiempo, para todo. Buen análisis.

  2. No jugué la version CPC (al contrario que con Renegade, que me pareció brutal. Nunca supimos hacer el truco de la sangre, aporreabamos el teclado hasta que salía) pero si la de Spectrum y siempre me pareció BRUTAL el hecho de que en la carga de 128K el muñeco vibrase al disparar. Para mi, de niño, eso era un autentico game-changer. Me imaginaba que controlaba el bicep de Schwarzeneger en Depredador sosteniendo los fusiles de asalto. Y puede que hubiese alguna otra diferencia en la fase nevada (caía nieve?). En fin. Una locura de conversión.

  3. buen analisis y muy buen juego.
    Lo de los pantallazos era hasta divertido dejar bajas en el aire y que luego continuaran

  4. Mark r jones lleva el grupo de Facebook de ocean y el tío es súper amable te responde a las preguntas que le hagas. Por si le quieres que echar un ojo. Un saludo crack.

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