Sobre el renacimiento de The Binding of Isaac

The Binding of Isaac Rebirth

En la todopoderosa torre de Babel del videojuego en la que se ha convertido Steam, existe una herramienta estadística que, cuanto menos, resulta muy curiosa de consultar. Se trata de una pantalla en la que se muestran los juegos más utilizados por los usuarios de la plataforma a través de datos cuantitativos. Como es obvio, estamos ante una lista que no debe tomarse al pie de la letra, al menos al cien por cien, ya que sus indicaciones fluctúan dependiendo del momento del día en el que sea consultada. Aún así, se pueden extraer conclusiones significativas. Al leer cierta noticia en el blog de Enemigo Final, caí en la cuenta de que en la primera posición se colaba un título cuyos orígenes independientes resultan ser bastante humildes: The Binding of Isaac Rebirth.

Este videojuego no es más que una nueva versión del original The Binding of Isaac, el cual únicamente fuera lanzado para PC en el año 2011. Rebirth ha salido en las plataformas de Sony, tanto en Playstation 4 como en PS3PSVITA, siendo rápidamente devorado por los hambrientos usuarios de PSNPlus, un colectivo que ha recibido de forma gratuita el acceso a dicho título; su calidad ha calmado por momentos las ganas de buenos juegos que acumulaban los abonados al servicio de pago de Sony, aún chafados por el decepcionante retraso que ha sufrido la versión PSNPlus de DriveClub.

A la vista de las estadísticas de Steam, resulta obvio que había una gran cantidad de gente que estaba deseando hincarle el diente a la revisión del original; resulta incluso más llamativo si nos fijamos en la plataforma de Valve, ya que, al fin y al cabo, sus usuarios ya habían podido disfrutar del original hace tres años. Bien es verdad que en Rebirth se han introducido muchas mejoras; por ejemplo, el detalle gráfico ha pegado un subidón palpable, siendo el engine gráfico más sólido y eficiente. Además, se han añadido numerosos diseños, una banda sonora totalmente nueva y, sobre todo, una cantidad ingente de elementos -patrones de niveles, comportamientos de enemigos y monstruosos jefes finales- que refrescarán la conocida mecánica de juego.

Deformes y monstruosos enemigos para Isaac

En cualquier caso, dicha mecánica permanece inalterada, puesto que es su gran baza de cara a que multitud de personas coloquen a The Binding of Isaac entre los videojuegos a los que más horas hayan echado durante su trayectoria como jugadores. Y es que los dungeon crawler y los roguelike, por mucho que sean géneros prácticamente antediluvianos, siguen siendo tan efectivos como antaño; explorar mazmorras generadas de forma aleatoria, recopilar toda clase de items y el crucial concepto de la instadeath -la muerte del personaje es permanente y obliga a comenzar una nueva partida cada vez que caigamos- conforman un triángulo de poderosos e irresistibles vértices.

Aún con todo, el juego no sería lo mismo sin la ambientación y el diseño gráfico tan particular. Isaac es un niño cuya madre ha sido convencida por una voz superior para que sacrifique a su propio hijo. El chaval logra escapar a través de hediondas mazmorras, atestadas de todo tipo de elementos rescatados de las pesadillas más profundas que un nene pueda sufrir. Criaturas horrendas, mutaciones aberrantes, nombres bíblicos y rollo escatológico en cantidades industriales conforman los elementos visuales más llamativos del juego, los cuales fueron plasmados por Edmund McMillen de la manera más perturbadora y grotesca que uno pudiera imaginar. Todo el conjunto se mantiene y potencia en Rebirth, que asegura una extraordinaria pila de horas de juego.

Fuente de noticia: EnemigoFinal.com

Publicado por

Pedja

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1 thoughts on “Sobre el renacimiento de The Binding of Isaac”

  1. Yo recuerdo que probé el primero, pero por desgracia al usar Flash mi ordenador decía «nope, en esta pantalla mejor lento».

    Lo mismo con el Madness Combat de Krinkels =(, este lo terminé en fácil pero me quedé con las ganas de hacerlo en normal, pero entre que iba lento y la respuesta tardía de controles no se pudo.

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