Review Knack – Playstation 4
Uno de los títulos que se presumían como abanderados de la nueva plataforma de Sony, con dirección creativa a cargo de Mark Cerny, que no es otro que el arquitecto principal de la propia PlayStation 4. Un aspecto muy cercano a una película moderna de animación, un protagonista que debía empatizar rápidamente con el jugador, y un género que pocas veces suele pinchar en hueso. Premisas prometedoras, resultado decepcionante.
Y no estoy aquí para cargarme del todo a Knack, porque no es que sea un mal juego, pero uno esperaba mucho, muchísimo más del contenido de este Blu-Ray. No puedo sino acordarme de un paralelismo que mentalmente establecí cuando observé las primeras imágenes de este juego hace meses: pensé en Kameo, uno de los primeros títulos de Xbox 360. Evidentemente, la temática no tiene nada que ver, pero sí la acción y la habilidad en tercera persona, y lo cercano a lo que hoy conocemos como animación en celuloide. Sin embargo, Kameo fue una de las últimas joyas que le recuerdo a Rare, justo antes de su debacle, y Knack no pasa de un simple aprobado.
Basta echar unas cuantas horas al juego para darnos cuenta de que el núcleo duro de su jugabilidad se basa en sacar a relucir los puños de nuestro animado avatar, maximizando el carácter beat-em’up del juego por encima de la exploración o de los saltos y demás acciones de habilidad. Es esta una decisión que me sorprendió en primer momento, puesto que no me acababa de encajar del todo con el propio aspecto creativo del juego; aún con todo, no tiene porque influir: un juego centrado en repartir tollinas no tiene porque tener un aspecto trascendente, demoníaco, apocalíptico o barriobajero.
Lo que lastra de forma dramática al juego es su falta de ideas. Cae en la repetición del mismo esquema una y otra vez, que no es otro que limpiar la zona de enemigos para pasar a la siguiente. El desarrollo es completamente lineal, no podemos salirnos del punto de vista que rige la cámara en todo momento, y se nota que el momento en el que fueron diseñados los niveles no coincidió con grandes días de inspiración por parte de sus hacedores.
Los poderes de Knack se basan en su naturaleza de Golem, siendo moldeado de forma que sea capaz de cambiar de tamaño a base de recoger reliquias. Cuanto más grande sea, mayor potencia destructiva y menor agilidad. Esta feature podría haber generado distintas formas de jugar, afrontando los niveles de numerosas maneras, pero queda muy limitada debido a que nunca tendremos control de cuándo podemos mutar: viene dictado por el propio diseño del juego.
Por su parte, el catálogo de ataques que podrá efectuar el personaje irá aumentando conforme avance el juego, destacando los especiales que pueden realizarse cuando rellenamos el medidor de gemas amarillas. Aquí tengo que comentar algo que me ha resultado poderosamente llamativo, y a la postre el mayor atractivo del juego: su exigencia en los combates. Knack debe deshacerse de multitud de goblins por el camino, pero si no se lo toma en serio, un par de toques hacen que estalle en mil reliquias, reiniciando desde el último checkpoint.
Este tipo de juegos suelen ser mucho más permisivos, pero Knack, que en este punto se ve reflejado en el espejo de los juegos de la vieja escuela, castiga los errores del jugador y eleva el reto. Y es perfectamente consciente de ello: al retomar el punto de guardado, conservamos las gemas amarillas por si podemos volver a recogerlas y cargar uno de nuestros súper-ataques para, esta vez sí, superar la zona que se nos está atragantando. Por si fuera poco, el juego también es puñetero a la hora de posicionar estos checkpoints, a menudo muy separados unos de otros, lo que derivará en que nos aprendamos de memoria ciertos niveles hasta que, cual Día de la Marmota, hagamos todo de manera correcta y lo superemos resoplando con alivio.
Lo dicho, en este reto es donde radica el verdadero gancho del juego; no me quejo de su dificultad, por supuesto: llevo mucho tiempo clamando contra los tutoriales infinitos que nos llevan de la mano en la mayoría de los programas actuales. Sin embargo, este ensayo-error acaba por sacar a relucir la escasa variedad de situaciones que afrontaremos. En este sentido, palidece ante la explosión de inventiva contemplada en Super Mario 3d World de Wii U o, incluso, en los Ratchet and Clanck de la pasada generación -¿recordáis los niveles tipo StarFox?-.
Knack forma parte del estreno de Playstation 4, y no logra impresionarnos en ningún momento; es cierto que luce un apartado gráfico definido y colorista, destacando una buena distancia de visión en sus escenarios y los efectos de partículas derivados de la propia concepción del protagonista, pero no nos dejará con la boca abierta en ningún momento. Encontraremos diversión en el constante desafío de alcanzar el siguiente punto de guardado, y no es ni mucho menos baladí en los tiempos que corren, pero no logra destacar en ningún aspecto más. Seguro que para su próxima aventura arriesgan más.