Me avisaron por correo hace unos días de que el PixeBlog saldría nombrado como «Blog del día» en la web blogdeldia.org, hoy mismo. La verdad es que me paso por dicha página de vez en cuando, puesto que recoge un buen puñado de la filosofía que hoy impera en la red, la 2.0. Con una breve pero intensa entrevista, es capaz de promocionar de forma directa a los Blogs más interesantes de la blogosfera, con una variedad temática muy necesaria; el beneficio, como en una especie de simbiosis internauta, es mutuo. Así pues, un saludo cordial a los chicos de la web, y un caluroso agradecimiento por acordarse del Blog.
Mes: abril 2008
Trailer de la película ‘Legend of Zelda’
Este año, entre todas las bromas que se han publicado con motivo del April Fool’s Day, o lo que es lo mismo, el día de los inocentes anglosajón, ésta es la que más me ha impresionado. Seguramente que muchos habréis visto ese extraño híbrido entre Assassin’s Creed y Metal Gear Solid, pero a mí me ha gustado infinitamente más el trailer de la ficticia película de Zelda. Un acabado bastante profesional, unos actores que, joder, dan el pego totalmente… y la banda sonora que se escucha, ajustada como un guante a las escenas. Da igual que algunos efectos especiales sean algo cutres, o que Link tenga esa cara de inexpresividad… Uhm, bueno, entonces no está tan lejos del original…
Hero of Time… Find me
Aquí os dejo el vídeo, que ha fabricado IGN y del que me he enterado visitando Ion Litio.
Review FIFA Street 3 PS3/Xbox 360
La división BIG de EA Sports se encarga del espectáculo, del showtime sobre los terrenos de juego. En esta ocasión llega a nuestra manos la tercera entrega de FIFA Street, saga hermana de los NBA Street Homecourt; no en vano, los dos videojuegos tienen una mecánica muy similar, por mucho que en uno utilicemos las manos y en otro los pies. Bueno, siendo justos, en el juego del que os hablo hoy podremos hacer tales filigranas que seremos capaces de dejar en ridículo a Oliver Atom y al Capitán Tsubasa a la vez, y no porque sean la misma persona.
En FIFA Street 3 se abraza más que nunca al término Arcade. Nunca fue más sencillo regatear, controlar el balón con innumerables partes del cuerpo y pegar pepinazos que dejen al portero mirando tanto las musarañas del horizonte como las telarañas que se alojaban en su red. Basta mover con cierto sentido el stick analógico derecho para que comience el tiki-taka y nuestra barra de GameBreaker crezca hasta límites insospechados. Bicicletas, volteretas e incluso apoyos en la pared emulando a Neo en Matrix.
Aún más, existe un botón que en un simulador de fútbol moderno sería el pase en profundidad, pero que en FIFA Street 3 se convierte en un autopase aéreo cuya ejecución permite enlazar movimientos ad infinitum, dejando a nuestro rival enfurecido y humillado, hasta que decidamos que ya podemos fusilar su portería. Espectáculo sí, a costa de debilitar por activa y por pasiva a nuestra defensa, la gran derrotada en este título. Y es que me ha pasado más de una y más de dos veces, jugando online, que el rival de turno se dedica a hacer el mismo movimiento una y otra vez, siendo harto complicado de defender y ganándose un ignore (a.k.a. dos velas negras) para los restos. Eso sí, con un impecable rendimiento tanto en Xbox Live como en PS3 Network.
Tecnología animada
El cambio más apreciable de FIFA Street 3 respecto a la corriente que proviene de sus dos anteriores entregas radica en la concepción artística de los jugadores. Al más puro estilo Team Fortress 2, los gráficos se han redibujado con un estilo ‘cartoon‘ que en principio asusta -sobre todo si te encuentras cara a cara con Crouch-, pero que poco a poco va calando y termina encajando como un guante en la temática del juego. Evidentemente, hay jugadores más conseguidos que otros, pero ver a Gattuso y Rooney con esas pintas de enemigo del Final Fight motiva bastante. Por su parte, los escenarios no están del todo mal y aportan cierta variedad, aunque no logran destacar demasiado.
Como es norma obligada en un juego de Electronic Arts, la banda sonora ofrece una indiscutible calidad, haciendo sonar un buen puñado de temas que complementarán la samba que aporten Ronaldinho y compañía. Y que aproveche el brasileño, que al menos en este videojuego no está depre. La gama de efectos sonoros, por su parte, cumplirá con su cometido de ambientar cada partido, siendo en este caso superados en todo momento por la música que suene en todo momento.
Jugabilidad callejera
Evidentemente, éste es uno de los títulos más directos que puedas echarte a la cara, jugablemente hablando. Cualquiera puede llegar a dominarlo en pocos minutos, y jugar de igual a igual contra cualquier contrincante. Por ello, el modo online será el gran protagonista, como era de esperar. Además del acostumbrado partidito entre equipos, a elegir entre selecciones mundiales y equipos ficticios agrupados por curiosas y divertidas características –gorditos, galácticos, velocistas…- tendremos la posibilidad de disputar encuentros donde cada jugador vaya eligiendo, por turnos, a su equipo ideal. Así, si mordemos el polvo siempre podremos achacarlo a que nos equivocamos al seleccionar, comprendiendo un poco más al sufrido Luis Aragonés.
Los modos para un jugador, por su parte, quedan por debajo en interés y duración, siendo los desafíos los que más chance tengan. En dichos partidos tendremos que cumplir ciertos objetivos concretos para superarlos, como marcar cinco goles primero o hacerlo de cabeza o de volea. Realmente, estos requisitos aportan algo de profundidad a una concepción de juego que se antoja demasiado plana y que apenas ha evolucionado desde aquel lejano Soccer Brawl.
Conclusiones
FIFA Street 3 comienza fuerte, pero agota demasiado pronto sus cartas más potentes. Retrospectivamente la evolución ha sido mínima, y sólo la original y bien implementada concepción artística insufla aire fresco a una saga a la que le hace falta un impulso mucho mayor del que puede llegar a darle esta entrega. Aún así, nos divertiremos un buen rato disputando partidos online, aunque os doy un buen consejo: practicad la defensa todo lo que podáis si no queréis que el simpático de turno os baile una y otra vez con el autopase. Y por supuesto, reconocer lo mejor del juego: su accesibilidad instantánea para cualquier jugador, sea cual sea su experiencia previa.
Diferencias: Fighter History vs Street Fighter II vs World Heroes 2
Copiando que es gerundio
Como solemos hacer en este tipo de artículos, se trata de hacer un ejercicio de observación y encontrar las diferencias entre los dos juegos propuestos. En el caso de hoy, existe una pequeña modificación: tenemos tres programas distintos, y lo más sencillo es buscar similitudes entre ellos. Y es que la compañía Data East, de bastante renombre a finales de los años ochenta por una gran cantidad de máquinas recreativas, logró dar un severo patinazo con su Fighter History. Muy a su pesar, ésta máquina consiguió ser popular, pero no por sus virtudes, sino por todo lo contrario.
Fue en el año 1993 cuando salió a la luz Fighter History, siendo rápidamente acusada de copiar con descaro a Street Figther II. Las coincidencias, en este caso, no son nada casuales: desde el estilo de los combates hasta los marcadores y apariencia gráfica en general, pasando por detalles tan peculiares como el quedar en pajaritos cuando un luchador le daba de ostias a otro en poco tiempo. Pero había más cosas en común, sobre todo relacionadas con los combatientes: el aspecto, la forma de ejecutar los movimientos especiales, las técnicas en sí… Sospechoso, sospechoso, tomo nota.
Capcom llevó a los juzgados el caso, demandando a Data East por plagio. Finalmente, perdió el caso y la compañía que desarrollase grandes arcades como Dragon Ninja o Karnov -Karnov, por cierto, era el jefe final del Fighter History-, siguió el mal camino, primero con un port hacia Super Nintendo, y más tarde lanzando la segunda entrega de la saga. Esta vez le cambió el nombre y le llamó de manera sorprendentemente original: Karnov’s Revenge; esto fue sólo para despistar, pero los derroteros eran los mismos, fracasando de nuevo en el intento por hacerse un hueco en el competido género de los one-vs-one.
El caso de las tres Ryokos
El tema de World Heroes 2 resulta, si me apuráis, redundante. Y esto es porque ya World Heroes copió en su día una parte enorme de los esquemas jugables de Street Fighter II -un claro ejemplo era el androide Brocken que estiraba las piernas como Dhalsim y vestía prácticamente igual que M.Bison– .Sin embargo, en el caso de Fighter’s History se puede ver una clonación en toda regla de la luchadora de Judo, llamada Ryoko Kano en el juego de Data East, y Ryoko Izumo en el de SNK. Tanto monta, monta tanto.
Como véis, los lazos que unen a los arcades de lucha de aquella época eran innumerables. En el caso de Ryoko, ¿sabéis quién se copió de quién? Pues por la red dicen que fue una total coincidencia, puesto que los dos personajillos se basan en una judoka de carne y hueso, llamada, por supuesto, Ryoko Tamura. Adjunto una foto para que veáis que no hay dudas: todas las Ryokos eran igualitas, como tres gotas de agua. Al menos en el color del kimono. O en del pelo. O en que tenían dos manos cada una.
Review Gran Turismo 5 Prologue
Polyphony Digital siempre se ha caracterizado por exprimir al máximo el hardware de cualquier iteración existente con el nombre Playstation. Aunque se ha hecho esperar, ya es posible disfrutar con un notable esbozo de lo que son capaces de hacer en PS3. Y digo esbozo porque Prologue, como su nombre indica, únicamente se encarga de dibujar las directrices básicas de lo que será Gran Turismo 5, allá por el 2009. Queda por saber, por tanto, si merece la pena recorrer estos trazos de asfalto a bordo de uno de los 71 turismos que nos aguardan en este Blu-Ray.
La respuesta a la pregunta del millón es condicional. Y la condición en discordia reside en marcar una de las siguientes opciones como afirmativa: ser amante de la simulación automovilística, seguidor de la saga desde sus comienzos o contemplar in situ de lo que es capaz la potencia gráfica de la consola. Si has marcado al menos una opción, entonces Gran Turismo 5 Prologue colmará tus expectativas durante el lapso de tiempo que transcurrirá entre hoy y la salida de la quinta entrega de la saga. En caso contrario, puedes seguir leyendo un poco más. Igual te convences, para bien o para mal.
Espectáculo asegurado
Una de las anteriores opciones se aferraba a la exhibición gráfica del título. No en vano, conozco a un par de personas a los que, incluso sin gustarle demasiado los simuladores, presumían con orgullo de poseer los anteriores Gran Turismo, únicamente para goce y disfrute visual. Prologue no es la excepción. Cada coche resulta milimétricamente idéntico al vehículo real, desde el aspecto exterior hasta los completos interiores, personalizados para cada modelo. Puede apreciarse cada uno de los detalles del turismo, tanto en las sublimes repeticiones como en el desarrollo de la carrera en sí.
Complementando el diseño de vehículos, aparecen los seis distintos circuitos que se incluyen en el juego. De nuevo, el nivel visual es superior a cualquier otro programa del género. El modelado de los escenarios es notable, algo que se hace patente sobremanera en el alpino paraje de Eiger Norwand y en el tramo urbano de Londres, con los relucientes carteles de Picadilly Circus. Y para cerrar el círculo, un impecable baño de iluminación dinámica y efectos de HDR a borbotones -ponte las gafas de sol cuando vayas a salir del túnel de High Speed Ring. Un círculo que se acerca, más que nunca, al fotorrealismo.
Sin embargo, existe una mancha oscura en el brillante expediente de Prologue: la gestión de colisiones de los vehículos. Y es que, aunque la física se haya implementado con bastante realismo, muestra sus carencias a la hora de chocar unos con otros. Siguen sin aparecer daños en los coches, y podemos aprovecharnos de que se comportan como bloques rígidos a la hora de tomar curvas, haciendo que el vehículo contrincante nos haga de barrera en nuestra peligrosa tendencia a ser arrastrados por la fuerza centrífuga.
Carnet por puntos
En lo que respecta a las posibilidades de juego de Prologue, la mecánica es la siguiente: completar los distintos campeonatos para ganar dinero y poder adquirir todos los coches que ofrece el programa. Las pruebas siempre se disputarán en alguno de los seis circuitos disponibles, variando el sentido en el que se circula y el tipo de vehículos. Hay que decir que nos costará un buen puñado de horas conseguirlos todos, ya que tienen un precio bastante elevado. Esto influirá a posteriori en el modo online, donde sólo podremos disputar carreras con los coches que hayamos conseguido.
Por suerte, el multijugador online se comporta con bastante eficacia. Un número considerable de participantes por carrera -hasta 16 a la vez– y el asegurar que si un vehículo sufre de lag o realiza movimientos extraños, se hará transparente para que no perjudique a los demás jugadores. Considerando que el modo principal de juego se nos antojará corto en poco tiempo, el multijugador añade bastante duración al título.
Conclusiones jugables
Gran Turismo 5 Prologue sigue exigiéndonos la máxima precisión a la hora de completar cada tramo. Si queremos que al terminar la lucha contra el tiempo aparezca nuestra marca entre las primeras posiciones del ránking online, tendremos como obligación practicar una y otra vez hasta aprendernos la posición y el ángulo de las curvas, el momento justo en el que frenar y volver a acelerar, y también el comportamiento de cada vehículo, cada uno con sus propias características. Para ello tendremos una serie de parámetros que derivan en dos tipos de conducción. La diferencia entre ellos radica en la mayor o menor cantidad de ‘ayudas’ que tendremos, como la clásica línea que nos marca la trayectoria y velocidad para cada tramo. Y como debe ser, cada modo tendrá su propia clasificación general de récords.
Las directrices básicas de juego no son nuevas, pero Polyphony ha sabido complementarlas con el aprovechamiento del online, prometiendo además una periódica actualización de contenidos, como nuevos vídeos de automovilismo a través de Gran Turismo TV. En conclusión, encontramos que tras un excelente envoltorio se esconde una interesante piedra de toque para todo aquel que quiera disfrutar dentro de unos meses con el simulador definitivo. Un simulador al que se le exigirá que haya pulido de una vez sus puntos débiles, totalmente identificados. Y un simulador que, enchufado a una televisión de alta definición, logrará confundirnos, una vez más, con la vida real.