Retrovisión RetroCompo 2007: MegaFenix Reloaded + Phantomasa Redux

Ha sido un placer formar parte del jurado de la RetroCompo de este año, junto con mi colega Manu. Uno por uno, he ido desgranando cada remake en forma de review, y valorándolo según mi humilde opinión. Suerte para todos. Hoy cierro la tanda de Retrovisiones con un vistazo a los dos últimos remakes, que aunque no optaban a premio, sí merecen ser comentados.


Bájate Megafenix Reloaded aquí

Aunque el Megaphoenix original de Dinamic llegase quizá un poco tarde al mercado, justo cuando la decadencia de los 8 bits comenzaba, no hay que ignorar que su sencilla concepción en forma de tributo al original Phoenix encerraba uno de los mejores shoot’em ups que salieron en nuestro país.

Con una ingente cantidad de versiones bastante diferenciadas, desde la impecable versión Amstrad CPC hasta la notable versión Amiga, el desarrollo del juego no distaba mucho de mover nuestra nave horizontalmente, disparar a las oleadas de enemigos situadas en la parte superior, y esquivar los proyectiles enemigos. En nuestro hobby favorito, se dice que lo más sencillo puede convertirse en lo más adictivo. Corroboro esta afirmación aplicada a este arcade.

Megafenix Reloaded, obra de Coptron Game Studios, no participa en la RetroCompo 2007 para optar a premios, sino para lucir su palmito entre todos los que quieran acercarse a él. Y merece la pena, sin duda. El nivel gráfico alcanzado es magnífico, los modelos de todas y cada una de las naves son una versión mejorada y ampliada de las originales, y el diseño en general –mención especial para los marcadores– sigue la corriente futurista y vanguardista que inspira el juego. Altamente recomendado.


Bájate Phantomasa Redux aquí

Es hora de citar a Phantomasa Redux, un remake de un juego reciente, aunque parezca sorprendente. Y es que esa máquina de fabricar retrosueños que se hace llamar Computer Emuzone Games Studio generó no hace mucho a Phantomasa, una réplica femenina del popular androide Phantomas de Dinamic. Un videojuego que homenajea al añejo programa de los Ruiz, de una forma sublime: fases variadas, gráficos diseñados con acierto, simpatía y mucho toque picante, y exigencia letal a la hora de ajustar el salto. Como debe ser.

Phantomasa Redux viene de la mano de Caciquín y Phantumaka. Se trata de una revisión del juego que os acabo de comentar. Verdaderamente es difícil de mejorar el original; más bien, se ha producido un salto a lo que podría ser una versión 16 bits del juego: mayor definición, notable utilización de la paleta de colores, mejores animaciones… Un aspecto técnico que me recuerda a juegos de la época del 286 como aquel Titus the Fox. Vaya tiempos. Hora de recordarlos, distinguido público.

Se cierra el telón. Que gane el mejor.

Retrovisión RetroCompo 2007: Amoto’s Puff

Amoto’s Puff, el juego original de SYSTEM 4 -o Software de Programadores Españoles– partía de una idea tan simple como efectiva. Tomando como base un laberinto estilo Pac-Man o Rally-X, controlamos a una vertiginosa moto que debe ir recogiendo una serie de ítems de color amarillo repartidos por todos y cada uno de los pasillos que conforman la pantalla.


Aquí puedes bajarte el Remake

El mayor problema lo supone Larry Kamikaze, un motorista que circula a velocidad de vértigo por el laberinto dando vueltas y vueltas, con el único propósito de estrellarse contra nosotros y hacernos perder una vida. El desarrollo del juego no da para más, aunque logra suponer un verdadero reto de elevada dificultad, dada la velocidad vertiginosa a la que se ejecuta la acción.

El Remake presentado a la RetroCompo 2007 corre por parte de Andy Mason. Con una curiosa y divertida banda sonora, se nos presenta una emulación prácticamente calcada del original, sin ningún añadido destacable. Idéntico reto, pero quizás echando en falta alguna mejora o un toque más personal para un Amoto’s Puff que seguirá haciendo que nos acordemos una y otra vez de la familia de Larry el Kamikaze. No olvides el casco.

Retrovisión RetroCompo 2007: Rescate Atlántida

Rescate Atlántida también ha sido objeto de remake, obra de Nightwolf, presentándose a la RetroCompo del presente año. Pablo Ariza fue el máximo responsable del programa original. Tanto esta videoaventura como el posterior A.M.C., realizado también por su grupo programador (CreepSoft) son dos de los programas más destacados en la historia de Dinamic.


Descarga aquí el Remake

Y es necesario reseñar que Rescate Atlántida se desmarcaba de la línea de producción a la que nos acostumbraba la compañía de los Ruiz, que se prodigó bastante poco en el terreno de la videoaventura. Aún así, Rescate Atlántida, no estaba exento de acción ni mucho menos. Scroll de cuatro direcciones, enemigos a los que abatir, un extenso mapeado y multitud de objetos repartidos en tres fases diferenciadas.

En Rescate Atlántida destaca la utilización de la batisfera para desplazarnos por el fondo del mar, haciendo de almacén de objetos. Llegado el momento tendremos que tomar la iniciativa por nosotros mismos, buceando con nuestro atuendo submarinista. La dificultad era elevada, tanto por la constante amenaza del oxígeno, como por el acoso constante y aleatorio de enemigos.

Además, la aventura nos exigía conseguir una serie objetos para poder acabar nuestra misión con éxito total. Merecía la pena el esfuerzo, ya que a nivel técnico ofrecía gráficos bien diseñados y con un correcto uso de la paleta de colores, tanto en Spectrum/MSX como en Amstrad.

El remake viene de la mano de Nightwolf, autor que ya contribuyó con la Aventura Espacial al concurso. En este caso tenemos entre manos un programa que homenajea al original con alguna que otra mejora; quizá la más destacable sea la utilización del ordenador portátil para generar un mapeado del nivel actual, al cual accedemos a pantalla completa al usar dicho artefacto.

Y es que dada la extensión de los niveles, no queda otra cosa que no sea agradecer este detalle al autor para orientarse por el fondo del mar. Sin embargo, el remake aún no está acabado al cien por cien. De hecho, el nivel inicial presenta nuevos gráficos, con una buena definición en los escenarios y diseños de personajes y criaturas bastante acertados (me encanta el pulpo). También detalles como el efecto de estar inmersos en el agua, o las texturas de la parte superior del océano, merecen ser mencionados.

Sin embargo, faltan muchos gráficos para finalizar el juego, que en el resto de niveles se basan en los originales de la versión CPC. Aún le queda camino por recorrer al autor del remake, que con lo que lleva desarrollado ha conseguido realzar el aspecto visual, simular un scroll de desplazamiento muy suave y facilitarnos las cosas a través de buenas ideas como el del mapeado.

En resumen, un gran trabajo, aunque incompleto. Este remake de Rescate Atlántida promete ser una joya que aún debe ser pulida para que luzca al cien por cien.

Retrovisión RetroCompo 2007: Cobra’s Arc

Dinamic comenzó muy pronto su andadura por el intrincado camino de las aventuras. Primero fue Yength, aventura conversacional –un término generado en nuestro país y que siempre utilizo y utilizaré- simple y efectiva. Tras abrir la puerta, Dinamic siguió construyendo, encargando al granadino Luis Mezquita la tarea de efectuar un paso más, la mezcla de aventura de texto con un sistema de iconos.


Descarga aquí el remake

Cobra’s Arc se llamó el experimento, y lo cierto es que fue acogido con buenas sensaciones. El juego tampoco era un dechado de complejidad; simplemente poseía un par de laberintos que hacían necesario el dibujo de un mapa, unos cuantos personajes con los que no era posible interactuar y una ambientación basada en el famoso juego de mesa En busca del imperio Cobra.

Sin duda, lo que más llamó la atención fue la interfaz de iconos. ¿Quieres ir al norte? Mueve el cursor hacia la flecha indicada. ¿Se trata de coger un objeto? Pues nada de “Recoger balsa”: pulsa en el dibujito de la mano y ¡voilá! El sistema no estaba mal diseñado ni mucho menos, aunque limitaba las posibilidades del juego a un puñado de acciones muy básicas. No había forma de hablar con los personajes, ni insultarles ni nada por el estilo. Con lo emocionante que resultaba esto.

Cobra’s Arc también ha recibido su correspondiente remake en la RetroCompo del presente año. El equipo programador, Nerlaska Studio, ha encasillado el programa en la categoría de los que no se conforman con recrear el original, sino de otorgarle su propio toque personal. Esto se nota, y mucho, en el apartado gráfico. Todos y cada uno de los diseños originales se han creado de cero, con un toque mucho menos serio y más caricaturesco. Me gustan los decorados, pero los desenfadados personajes no parecen casar demasiado con aquellos.

Además, el remake incluye personajes y localizaciones nuevas que no estaban en el original. Se sigue manteniendo el esquema de juego y su particular interfaz. Manejando el nuevo Cobra’s Arc nos damos cuenta de lo bien que nos habría venido el ratón en la versión añeja de Spectrum. Y es curioso que en la versión Amstrad se subsanase cambiando la típica flechita por la selección directa de iconos.

Pero deteniéndome un poco más en el remake, es digno de reseñar la original puesta en escena de los iconos. Así, las flechas que señalan los puntos cardinales se encuentran integradas en la ventana de ilustraciones, mientras que se han simplificado otros iconos uniendo, por ejemplo, el par que nos permitía salir y entrar en alguna puerta.

Sigue manteniéndose el comenzar en una localización aleatoria (escogida entre un grupo limitado), algo que unido a las novedades del remake alarga un poco más la vida de una sencilla y corta aventura, ideal para los que no buscan experiencias más complicadas en el género, pero demasiado limitada para los demás. Lo mejor, los artísticos paisajes que podemos disfrutarsi es que no caemos al mar.

Tres instantes de mi experiencia como jugador

Habrán sido cientos, miles, o más incluso. Batallas, jugadas, saltos, derrapes, disparos. Mi experiencia con los videojuegos se dilata desde aquel viejo y funcional MSX que aún conservo justo debajo de donde hoy tengo colocada mi potente Xbox 360. Pero hoy se me ha ocurrido destacar tres momentos concretos recogidos entre mi currículum como jugador. Allá van.

1.- Knight Lore (Ultimate). MSX, 1984.

Sin dejar de ojear la misteriosa carátula del juego, comienzo mis dubitativos pasos en las cansadas botas del explorador Sabreman. Tras vagar por varias pantallas, llego a una habitación donde el color malva predomina entremezclado con el negro. Subo a una plataforma que se sostiene encima de una extraña esfera. Parece que puedo guiar a dicha esfera con el teclado.

De repente, Sabreman sufre convulsiones y se produce la transformación en hombre lobo. La luna llena anuncia el aullido del protagonista, maldito por un hechizo de difícil cura. Y de repente, sucede lo inesperado. La esfera se mueve por sí sola, consiguiendo hacerme caer de la plataforma. El roce es mortal. El movimiento, rápido y silencioso. Los seres del juego reaccionan de forma distinta dependiendo en qué estado te encuentres. Quizás fue el primer sobresalto que sentí jugando a un videojuego.

2.- Street Fighter II: The World Warrior (Capcom). Super Nintendo, 1992.

Tras frecuentar en innumerables ocasiones los salones recreativos para luchar con Ryu, Ken y toda la plantilla de luchadores de Street Fighter II, se anuncia la inminente versión doméstica para Super Nintendo. Desde aquel instante, me marqué como objetivo conseguir el pack que reunía al Cerebro de la Bestia y al mítico arcade de Capcom. Ya estaba bien de gastar cinco duros una y otra vez en la calle Soledad.

En Navidades pude disfrutar por fin de la consola. Seguramente, el sistema de ocio electrónico que más haya aprovechado y que mejor me haya respondido. Pero ahora sólo cabía un cartucho en sus circuitos. Street Fighter II. Y la eterna duda. ¿Sería igual que en la máquina? ¿Cómo serían sus gráficos? ¿Y el sonido? ¿Necesitaba un televisor estéreo para escuchar a Ken lanzar su Ha-Do-Ken? Todo esto se disipó rápidamente cuando tras apretar la cruceta del pad y golpear el gatillo derecho, Ken lanzó su bola de fuego haciendo caer al voluminoso Blanka. Un sueño hecho realidad.

3.- International Superstar Soccer (Konami). Super Nintendo, 1994.

He jugado bastante al fútbol en mi vida, ya fuera en la playa, donde la marea te acompaña cuando regateas por su banda, o en la plaza Mina con una pelotita amarilla y roja. Así, se puede decir que la sensación de jugar a un nuevo videojuego de fútbol siempre es especial. Los goles del Buitre en Butragueño Fútbol, la potencia de disparo en Match Day II… o el fútbol puro y duro en International Superstar Soccer.

Y es que en aquella época, los que tenían Megadrive flipaban con un tal Fifa International Soccer. Pero temblaron cuando Konami lanzó su primer ISS, una de las primeras semillas de lo que hoy crece como la saga Pro Evolution. Aquellas ligas que jugué con mis compañeros de instituto se antojan difíciles de repetir. Recuerdo la tarde en la que compré el juego. En el primer partido, contra mi colega Paco, se vieron centros y cabezazos, tiros lejanos que entraban por la escuadra, pases y desmarques, paradones… Fue todo un punto de inflexión en la simulación de fútbol.

Estos momentos son los que hoy he elegido. Os invito a que contéis los que vosotros elegiríais.

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