Review Drakensang PC

FX Interactive lanzó, hace ya unas semanas, lo que podría considerarse como un auténtico homenaje al videojuego de rol de antaño, aquel en el que los gráficos poligonales eran una quimera, donde el arte bidimensional representaba a nuestro grupo de aventureros, y en el que las hojas de personaje tenían una capacidad kilométrica. Drakensang es capaz de enarbolar dicho estandarte al nivel de los mejores clásicos del género, dotándolo de una máscara visual cuidada y más acorde con los tiempos que corren.

La inspiración de Drakensang corre a cuenta de The Dark Eye, un juego de rol de los de toda la vida, donde la imaginación se apoya en los tachones que realizamos con el lápiz en nuestra hoja de papel, cuando el máster dibuja la situación de combate que debe afrontar el grupo o, simplemente, para ir apuntando los puntos de experiencia. En el mundo de Aventuria, nuestro avatar principal debe acudir a la llamada de un viejo amigo, algo que desencadenará el desarrollo del guión principal.

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Por supuesto, y como buen juego de rol, la cantidad de misiones secundarias será gigantesca, cubriendo situaciones tan variopintas que van desde la clásica limpieza de bichos en una mazmorra hasta otras tareas más originales, como ayudar a decidir a dos campesinos cuál es la mejor forma de eliminar un árbol que crece enmedio de sus territorios, o simplemente escuchar a un viejo centinela contar una de sus batallitas. Todo ello nos reportará experiencia, subida de nivel y aumento de nuestras estadísticas.

Y precisamente en estas estadísticas se encuentra una de las grandes bazas de Drakensang: la hoja de personaje puede abrumar al más pintado, con decenas de indicadores repartidos entre destrezas de combate, magia, forja de armas, medicina, técnicas sociales y un sinfín más de habilidades secundarias. Si a esto unimos la amplia cantidad de razas y profesiones a elegir, podremos proclamar a Drakensang como uno de los videojuegos con mayor número de posibilidades a la hora de crear un personaje único.

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En todo momento manejaremos a nuestro personaje principal, que irá habitualmente acompañado por otros personajes, formando una compañía. Podremos ir manejándolos a todos ellos, evolucionando sus habilidades para poder progresar en la complicada campaña principal; por supuesto, citar Baldur’s Gate como referencia es tan obligado como justo. Eso sí, a la hora de mover al personaje podremos alternar entre picar con el ratón el siguiente movimiento, y manejarlo directamente con la combinación WASD al estilo World of Warcraft. Me ha parecido bastante cómodo su control.

El combate en Drakensang se realiza en tiempo real, aunque podemos parar la acción en cualquier momento para decidir nuestras acciones: qué personaje ataca a qué enemigo, usar al personaje especializado en curación para atender al más débil del grupo o realizar el conjuro adecuado. Es más, cuando el combate sea complicado será esencial hacer uso de la llamada pausa táctica.

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Respecto a la tecnología del juego, por un lado, el motor gráfico realiza un buen trabajo a la hora de plasmar el universo de Aventuria en pantalla. Cierto es que la representación de los personajes y sus animaciones no son nada del otro mundo, pero sí que quiero alabar el estupendo trabajo realizado en los distintos y variados entornos sobre los que viajaremos. Necesitaréis un equipo medianamente competente para disfrutar con plenitud del juego; en mi caso particular, mi Athlon64 3700+ (con 3 añitos ya), además de 2 GB de RAM y la flamante  Radeon 4800 HD de 1 GB pudieron con él sin problemas.

La música del juego suena de maravilla, ajustándose como un guante al contexto en el que estamos. Con respecto al doblaje, una vez más, chapó para FX; en esta ocasión tendremos tanto calidad, a la que estamos acostumbrados, como cantidad, siendo el trabajo más titánico de la distribuidora española hasta la fecha.

Conclusión

Que quede bien claro: Drakensang requiere un buen tiempo de aprendizaje, que variará dependiendo de nuestra experiencia en este tipo de juegos. Desde luego, los que se hayan incorporado al rol después de Neverwinter Nights lo tendrán bastante crudo al principio, pues la casualización del género en los últimos tiempos es alarmante.

Afortunadamente, con Drakensang se devuelve un poco de lustre a la perspectiva clásica de uno de los géneros más antiguos y venerados. Si alguna vez te ha interesado el rol, ten por seguro que merecerá la pena aventurarte en él.

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Navy Moves beta 3.2: regresan el arcade y las minas del terror

En FX Interactive llevan cocinando durante largo tiempo, con esmero y a fuego lento. El plato es, seguramente, el más fuerte que jamás hayan servido en su menú. Navy Moves es todo un manjar que esperan los gourmets nostálgicos, ochobiteros y amantes del espíritu arcade que un día reinó en la gastronomía del videojuego.

Para paliar la espera y a modo de entremés, FX va desgranando poco a poco nuevos ingredientes del plato principal. En esta ocasión, la beta 3.2 de Navy Moves -que puedes bajar de forma gratuita desde aquí– extrae de nuestras mentes una de las peores pesadillas, un monstruo con el que mordimos el polvo una y otra vez en el pasado, hace ahora más de veinte años. Objetos que sobresalen del agua, letales al contacto: las dichosas minas flotantes que debíamos esquivar en el clásico Navy Moves de Ignacio Abril, en el que fue, posiblemente, el primer nivel más difícil de la historia del videojuego. Un abrazo, Nacho. Ya sabes que no puedo olvidarlas.

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En esta beta 3.2, las novedades se centran en la fase en la que pilotamos una Zodiac, cruzando el océano por una zona plagada de hostilidades, desde enemigos kamikazes pilotando jets, hasta las mencionadas minas del terror, pasando por obstáculos en forma de rocas o islotes y torpedos con la palabra mala leche grabada a fuego en la punta.

Como a estas alturas seguramente conozcáis, Navy Moves se basa en el método del Wam-Up, una suerte de crédito que podemos ir acumulando a través de mensajes SMS, pero que resulta mucho más divertido -a la par que económico- de ganar mediante duelos y piques contra otros jugadores. Teniendo en cuenta que cada partida nos costará 10 Wam-Ups, hay que tener en cuenta la tensión añadida a dichos duelos, en los que se apuestan Wam-Ups. Que acabe imponiéndose o no, ya se verá, pero no se puede negar la propuesta de  innovación de FX mediante la introducción de este sistema.

Existen otros detalles dignos de mencionar, por su novedad, en esta nueva versión Beta. Por ejemplo, la aparición de items que podremos utilizar a lo largo de las partidas en el modo Arcade, el verdadero termómetro para calibrar nuestra habilidad y a la postre, el único camino para comunicar nuestro High Score al ránking general de puntuaciones y jugadores.

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Estos items pueden ser adquiridos desde el menú principal, a un precio que oscila entre los 4 y 8 Wam-Ups, y serán utilizados en la partida para proporcionarnos ventajas de diversa índole, como un escudo temporal que evite la destrucción de nuestro vehículo, mayor poder en nuestro arsenal ofensivo o la recuperación total de la energía. En este punto opino que, quizá, de esta manera se desvirtúa la consecución de puntuaciones, ya que tendrá mucha ventaja aquel que use tales ítems. Teniendo en cuenta su coste en Wam-Ups, quizás debería reconsiderarse que las puntuaciones sólo valgan para el ránking general en el caso de que no se utilicen items, para que todos partan con igualdad de condiciones.

Por otro lado, la aparición de los SincroDuelos sí que me parece del todo acertada. Hasta ahora, cada vez que queríamos retar a uno o varios contrincantes, se establecía un plazo temporal de varios días para que cada jugador efectuara su partida dentro de dicho plazo, cuando pudiese. El SincroDuelo no es así: si te retan y aceptas, la partida se desarrolla en ese mismo momento y de forma simultánea. Además, para aumentar el pique, se nos informará en todo momento de la puntuación que está marcando nuestro rival.

Y para terminar, hay que hablar del nivel nuevo de la Zodiac. Y qué decir: es arcade cien por cien, con un ritmo trepidante y mucho más exigente que el nivel del 4×4, ya que debemos tener en cuenta más factores: por un lado, mantener en todo momento el rumbo adecuado para llegar a cada Checkpoint. Por otro, esquivar mediante el salto las puñeteras minas, así como los torpedos dirigidos mediante la combinación de salto y giro sobre nuestro propio eje.

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Y sin olvidar, evidentemente, las oleadas de ataques de enemigos motorizados, los cuales debemos aniquilar con fina puntería si queremos que nuestro marcador de puntos final sea mínimamente decente. En ciertos momentos culminantes del nivel será todo un infierno realizar todo lo que os he comentado antes sin que salgamos dañados.

Para manejar nuestra Zodiac tendremos a nuestra disposición los dos esquemas de control acostumbrados: apuntado automático y manual. El automático nos deja, por un lado, el movimiento del vehículo a través del teclado -o gamepad-, mientras que el punto de mira va barriendo la pantalla de izquierda a derecha, obligándonos a apretar el botón de disparo en el momento adecuado.

Por su parte, el modo manual nos permite controlar el punto de mira mediante el mouse, con la ventaja de que podremos enlazar combos de manera más asequible. Naturalmente, esto a cambio de requerir una coordinación brutal entre el movimiento del vehículo y el apuntado a los enemigos. A gusto del consumidor.

Y esto es todo. Los comensales devoran los entrantes en sus mesas, y deciden agitar sus tenedores al unísono, golpeando los manteles con la parte inferior del cubierto. Quieren degustar de una vez el nuevo manjar de FX.

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