Tras un breve paréntesis en el que ya supe que cambiaría de empresa (voy hacia Everis esperando que todo salga bien) y cambié el diseño del Blog con la inestimable ayuda de mi niña, hoy toca escribir sobre otra conversión película-videojuego, cómo no, a cargo de Ocean Software. Antes que nada, merece la pena ver el siguiente vídeo, dadle al play y luego comentamos la jugada:
Acabáis de contemplar in situ un fragmento del proceso de carga del Robocop para ZX Spectrum con el genuino cassette. Aquella amalgama de rayas horizontales interminables, la esperada pantalla de carga y unos minutos más para que la carga principal del juego se volcara en memoria. Había casos en los que, tras dicha carga, hacía falta cargar fase por fase; no era el caso del Robocop, que compartía equipo programador con el anteriormente comentado Batman The Movie: Michael Lamb se encargó de las versiones de 8 bits, excepto la de Commodore que conversionó John Meegan; también regalaba a los oídos las melodías de Jonathan Dunn con auténticas muestras de cómo se debe integrar la acción del juego en la banda sonora.
El desarrollo del programa también compartía muchos puntos de conexión con el juego del hombre murciélago. Fases de acción horizontal que se intercalaban con otras de distinto desarrollo, como una en la que la vista cambiaba a primera persona al más puro estilo Operation Wolf -aunque el punto de mira mostraba las dos coordenadas del plano- y en el que teníamos que liquidar a un criminal que se cubría con una mujer secuestrada. Otra de las fases de carácter muy peculiar era la cuarta, donde se nos mostraba el retrato robot de un posible asesino, y teníamos que calcar su rostro a través de una composición de frente, ojos, nariz y barbilla.
Las fases en pespectiva horizontal eran bastante lineales, todo hay que decirlo. En este sentido no tenemos plataformas y saltos con bat-cuerda; básicamente se convierte en un beat’em-up, donde los enemigos nos acosarán desde la izquierda, desde la derecha e incluso desde arriba apostados en ventanas y balcones. Existen varios tipos de armas, como la que dispara tres balas simultáneas, o la que es capaz de tumbar a un enemigo normal de un solo impacto. Lógicamente, Robocop no es inmortal, y teníamos que coger «potitos» para rellenar la energía -curioso ítem sin duda-.
Robocop era un juego complicado, no hay duda. En ocasiones recibíamos fuego enemigo desde tres direcciones distintas, y nuestro héroe sólo podía agacharse para intentar esquivar las balas. Para colmo, al final de ciertas fases aparecía un enemigo final, con especial mención al apreciado robot ED209, importado directamente de la película. Una de las técnicas para avanzar en el juego residía en no malgastar la munición, por ejemplo, utilizando el puñetazo en las distancias cortas; resultaba bastante efectivo para rematar a los motoristas que nos embestían o a los karatekas que atacaban con patada y salto.
Robocop fue el comienzo de una prolífica saga de videojuegos, alcanzando a todo tipo de sistemas, tanto ordenadores de 8 y 16 bits, como consolas; prácticamente todo el mundo tuvo acceso a un juego del policía de latón; incluso en los salones recreativos hubo varias versiones de Robocop, alguna de gran calidad como la versión que lanzó Data East, toda una garantía en el mundillo del arcade.
Para terminar, os invito a que hagáis comentarios sobre el nuevo diseño del Blog. Como véis, he estado probando diferentes fórmulas; la última propuesta es incrustar las imágenes en el texto, para que los artículos no se hagan tan largos y la rueda de vuestro ratón descanse un poco. Y recordad que se agradecerán mucho todo tipo de propuestas de videojuegos para comentar. Saludos y disfrutad de los 8 bits.