El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Análisis Gods Will be Watching

Publicado por 19 - agosto - 2014

análisis Gods will be watching

El grupo desarrollador indie Desconstructeam comenzó la aventura de Gods will be watching en una Ludum Dare, competición en la cual cada participante dispone de un tiempo muy limitado para programar y mostrar al público un videojuego que gire en torno a una temática previamente dada. El nivel creado entonces se ha convertido ahora en un tour-de-force de seis fases en las que pasaremos constantemente del negro al blanco, del frío al calor, del sentido regocijo al cabreo absoluto; una relación amor-odio de las más intensas que uno pueda recordar en un ejercicio de este calibre. Entre todas las acciones disponibles que el comandante Burden y su equipo tendrá a su disposición, nos será imposible localizar la de mantenernos indiferentes; no tiene cabida aquí.

Estéticamente, el juego nos retrotraerá a aquella época dorada de aventuras gráficas en las que empatizábamos con los personajes protagonistas hasta niveles insospechados; seguramente, más que en ningún otro género de videojuegos. Nada más lejos de la realidad. Gods will be watching se separa absolutamente de la mecánica habitual de dicho tipo de juegos. No vamos a resolver puzzles ni encajar objetos para que funcionen, no. La tesitura en la que Deconstructeam pone al jugador hace que éste deba gestionar las acciones del equipo que tiene a su cargo. El objetivo es trasponer el umbral virtual que separa un escenario de otro, y equivocarse significa que uno o varios de los componentes del equipo pierda la vida. Todo esto, presentado de forma muy personal, con un estilo pixel-art minimalista que se combina a la perfección con notables cortes musicales electrónicos.

Y no quedan ahí las virtudes del juego, puesto que la interfaz implementada consigue abstraer en grado sumo los distintos movimientos posibles que tenemos en cada paso, funcionando de manera muy intuitiva al hacer clic sobre cada uno de los personajes o elementos interactivos de cada escenario. Sin embargo, cuando los engranajes comienzan a girar para poner en marcha la maquinaria jugable, es altamente probable que se nos cale una y otra vez en la primera cuesta; dicho de otro modo: nos va a costar horrores superar el escenario número uno, en el cual formamos parte de un equipo de la resistencia denominada Xenolifer, en la cual hackeamos una central de datos del déspota Imperio Holístico. Tenemos rehenes a nuestro cargo y un tiempo limitado para que un cuerpo armado irrumpa en la sala y de al traste con la misión.

Tortura

Aprovechad para colgar aquel cuadro tan bonito en la pared, ya que a base de cabezazos no os hará falta ni martillo. Hagamos lo que hagamos, nuestras primeras partidas acabarán irremisiblemente en fracaso. Un par de barras de progreso en una pantalla del escenario nos dirá cuánto hemos avanzado durante cada intentona. Apenas se moverán al principio. Cada acción escogida nos costará una unidad de tiempo -excepto ciertos movimientos que son ‘gratuitos’-, acercándonos al desastre. Sin ahondar demasiado en la resolución de la situación, comentar que podemos hacer retroceder al cuerpo armado si lanzamos ráfagas de disparos o amenazamos con acabar con un rehén. Lo malo es que esto derivará en que los prisioneros se pongan nerviosos y quieran escapar. A la vez, hay que verificar que la seguridad no cae en picado, además de reforzar la moral de uno de los componentes de nuestro equipo, por si se declara en rebeldía.

Haciendo un ejercicio similar al del operador Cifra en Matrix, seremos capaces de ver más allá del envoltorio y traducir todo lo que hacemos en números. Todo se basa en una compleja fórmula matemática en la que el juego va sumando y restando según nuestras acciones, mientras que una serie de variables almacenan información, tales como la salud de cada miembro del grupo o el contador de tiempo. El objetivo se reduce a no sobrepasar un número determinado en cada nivel, algo que desencadenará que debamos volver a repetirlo por completo. Para completar el cupo de piedras en el camino, debemos añadir el componente aleatorio, el cual reside, por ejemplo, en el porcentaje de hackeo que avanzamos cuando ejecutamos con éxito el turbo-hacking, o en la efectividad de la ruleta rusa a la que nos someten en la tortura del segundo episodio.

Gods Will Be Watchng

En apariencia, la idea resulta brillante y original. La ejecución de la misma no es todo lo buena que desearíamos, puesto que existen demasiados elementos que no controlamos del todo. Quizá lo más sangrante sea que los personajes no sean capaces de transmitirnos lo bien o lo mal que lo vamos haciendo. Volviendo al ejemplo de la primera fase, para controlar a los rehenes podemos calmarlos, patearlos, gritarles o incluso dispararles en una pierna con la intención de curarlos posteriormente. Tras haber conseguido avanzar de escenario, me resultaría muy difícil contaros cuáles han sido las acciones correctas, qué he hecho de diferente en el quincuagésimo intento respecto de los cuarenta y nueve anteriores. Además, el tema de la aleatoriedad puede dar al traste con una buena partida. No disponer de checkpoints provocan que debamos repetir todo de nuevo, con el consiguiente mosqueo. Por último, la idea de que los personajes puedan morir en un escenario concreto, reapareciendo en el siguiente como si nada -argumentalmente quedará justificado, al menos- es algo que juega en contra de la idea de colocarnos como dioses que deciden la vida o la muerte de esos muñecos. En este sentido, hubiera resultado mucho más efectivo que las consecuencias de nuestras acciones fueran arrastradas durante nuestro periplo, modificando cada escenario.

Como dato significativo, el último parche que Deconstructeam ha liberado añade varias modalidades de juego en las que se suavizan muchos aspectos de la concepción original del mismo. Y al César lo que es del César: la compañía sigue proclamando a través del mismo juego que el jugador debería aceptar el reto de máxima dificultad, ya que es así como concibieron su proyecto. Una demostración loable de personalidad en un primer proyecto al que le cuesta mucho defender una jugabilidad que a duras penas logra divertir y trascender más allá de la ambiciosa frase que enarbola en su título. Con todo, han logrado poner en aprietos al jugador acomodado e incluso al analista de videojuegos a la hora de construir su análisis. Más que suficiente para esperar con ansias su siguiente videojuego.

 



Comenta lo que quieras respecto a este artículo...

VIDEO

TAGS



Sobre el PixeBlog

El PixeBlog nació una tarde de Noviembre de 2006, motivado por el deseo de su autor, Jesús Relinque
-PEDJA-
, en pos de rememorar sus vivencias sobre juegos olvidados y remotos.

Hoy, los artículos publicados en el blog compaginan lo Retro con la presente generación de videojuegos. Siéntete libre de compartir tu opinión.

Meta

Obra bajo licencia de Creative Commons

Pedja Wichu

RSS facebook Google+

Twitter

Diseño actual por Pedja a partir del tema Scarlett de WordPress themes