Me encontraba inmerso en un mar de datos, recopilando información y redactando unos cuantos capítulos que forman parte de un proyecto muy especial que espero que tarde o temprano pueda cristalizar y ver la luz. De pronto, surgió un título del cual -lo reconozco agachando la cabeza- poco o nada sabía. Lo cierto es que su origen sigue teniendo más sombras que luces, puesto que no tenemos nombres y apellidos con los que honrar los créditos de Altair, una de las primeras máquinas recreativas por cuyos circuitos circulaba sangre española, y del cual se ha realizado recientemente una versión altamente recomendable para ZX Spectrum.
Aprovechando lo que me han aportado los foros de la Asociación de Usuarios de Máquinas Arcade y Pinball (A.U.M.A.P.) y la imprescindible referencia del blog de Punisher, me puse manos a la obra para conocer un poco más de Altair. Respecto a su procedencia, lo único que se sabe es que la máquina fue distribuida por la empresa Cidelsa y programada por el grupo de desarrollo de Electrónica Funcional Operativa, a tenor de lo que muestran las placas arcade que han sobrevivido en esta época. Como introduje en el párrafo anterior, no tenemos autores reconocidos del juego, pero sí que podemos sumergirnos por unos momentos en las evidentes referencias que tomaron las anónimas mentes pensantes detrás de este matamarcianos.
El lanzamiento del juego, según los datos arrojados al cargar la correspondiente ROM mediante las últimas versiones del emulador M.A.M.E., se sitúa en el año 1981. Tanto Moon Cresta como Phoenix habían visto la luz un año antes en los salones recreativos. Desarrollados respectivamente por Nichibitsu y Amstar Electronics, la metodología jugable de sus particulares cruzadas alienígenas se verá reflejada en numerosas máquinas a lo largo de la historia del videojuego. En concreto, Altair tiene una serie de características que se importan directamente de Phoenix. Por ejemplo, el juego español se divide en niveles. Aunque ahora nos suene a broma, lo cierto es que por aquella época aún no se había implantando un conjunto de reglas estándar que contemplara el concepto de fase o separación de las distintas secuencias de un juego. Altair nos lanzaba una oleada de marcianos con apariencia y comportamientos propios; si acabábamos con todos los componentes del acompasado grupo de marcianos, una nueva escuadra hostil los reemplazaba, variando su modus operandi.
De hecho, si lográbamos avanzar en el juego -lo cual no es moco de pavo, ni mucho menos- y superar las siete primeras fases, llegaríamos a toparnos con el monstruo, o lo que es lo mismo, un jefe final apodado de forma cariñosa como el ‘cabezón‘ en los foros de la A.U.M.A.P. Si recordáis Phoenix, tras cargarnos a unos cuantos pajarracos llegábamos a un nivel en el que hacía su aparición una horrenda nave que ocupaba prácticamente todo el ancho de la pantalla. Se le considera el primer Final Boss de la historia dentro del género de los shoot’em-ups, y ciertamente, la parte central de su estructura puede recordarnos sospechosamente a nuestro amigo cabezón. El azar es jodidamente caprichoso, pero no lo veo diseñando un bicho de ese tipo que se parezca tanto al del juego de Amstar. Ojo, que en Destroyer -un título previo a Altair con idénticos desarrolladores y distribuidores- también existía un jefe final, aunque tenía algo más de personalidad, adoptando la apariencia de una especie de ‘buda’ verdoso.
Pero obviemos estos caprichos del destino y centrémonos en lo realmente innovador de Altair: el movimiento de la nave. A principios de los ochenta, un jugador asiduo a los salones recreativos desencajaría su mandíbula al comprobar que en el juego de Cidelsa estábamos completamente liberados del invisible eje horizontal que le mantenía prisionero desde el archiconocido Space Invaders. Así, la nave de Altair podía moverse a lo largo y ancho de toda la pantalla. Más difícil todavía: era factible regresar hacia la parte inferior de la zona de juego, girando la nave en sentido contrario y, por ende, facilitando que pudiésemos disparar hacia abajo. Aunque a priori pueda parecernos un detalle nimio, lo cierto es que se convierte en una auténtica seña de identidad del juego. Recalco que nunca se había permitido tal libertad de movimientos en un matamarcianos.
Por otro lado, contábamos con la poderosa habilidad por parte de nuestra nave de aguantar dos impactos enemigos antes de perder una vida, siempre que dicho impacto se localizara en las alas del artefacto. De hecho, el ala de la nave desaparecía en ese momento. Era factible, por tanto, que nos quedásemos únicamente con el núcleo de la nave; en este sentido es muy similar a lo que le ocurría a los fénix enemigos del propio Phoenix. Por desgracia, no es suficiente para que debamos considerar como punto negro a la curva de dificultad que presenta el juego entre oleada y oleada, la cual pega un acelerón tan brutal que es prácticamente imposible evitar salirse de la carretera, siendo su mala calibración el peor de los pecados del presente juego. Un fallo que, por otro lado, se repetiría años después hasta ser un componente demasiado habitual años dentro de la producción de software en nuestro país.
Aún con todo, es totalmente justo reconocer a Destroyer y Altair como grandes pioneros de los videojuegos comercializados en nuestro país, aunque en este caso su radio de acción se limitara a los salones recreativos españoles; unos salones que, por cierto, se encontraban plagados de bootlegs, clones y copias piratas por aquellos tiempos. Pero eso es otra historia que, con suerte, podré contaros pronto.
Buenas!
Soy Ivanzx, del Rincón del Spectrum, organizador del concurso de Recreativas Espanolas en Spectrum, en donde se presento el juego Altair de IBM, que además resultó ganador 🙂
Antes de nada felicitarte por el blog, Pedja, porque es uno de los que leo asiduamente, generalmente con información muy interesante.
Quería comentarte algo, y es sobre la distribución de la recreativa del Altair, y es que, aparentemente, llegó también, por ejemplo, a Reino Unido, como comentó un usuario del foro de World of Spectrum en el hilo de la conversión que realizó IBM. Aquí te pongo el enlace:
http://www.worldofspectrum.org/forums/showpost.php?p=756858&postcount=3
Por cierto, que coincido con lo que comentas de la recreativa, difícil, complicada, pero adictiva y una pionera.
Cualquier info o pregunta que quieras, avísame 🙂
Saludos!
¡Gracias por el comentario y el halago, Ivanzx! Me parece brutal que Altair llegara a las islas británicas, y a la vez un auténtico misterio de quién y cómo distribuyó esta placa por dichas tierras: suena realmente curioso que la propia Cidelsa exportara sus productos; aún con todo, según el comentario del colega de dicho foro, parece que se gastó sus buenos peniques en un ‘club social’ ochentero que contenía tal máquina.
Desde luego, otro dato más que añadir a la neblinosa génesis de este auténtico pionero.
Un saludo Iván!