El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

La historia de Q*Bert

Publicado por 14 - octubre - 2013

Rompe Ralph y Q-Bert

Aunque sería harto complicado el quedarme con algún pasaje concreto de la maravillosa Rompe Ralph, en la que los primeros minutos conforman uno de los mayores homenajes al videojuego que se hayan podido ver en la pantalla de un cine, confieso que me emocioné al contemplar al bueno de Q*Bert  como parte de la familia de personajes de videojuegos desconectados y sin hogar. Con sólo una imagen de fotograma, los estudios de animación de Disney escenificaron una sentida metáfora acerca de la evolución del videojuego. Sublime.

La verdad es que este simpático muñeco orondo, de patas largas y protuberancia nasal, ya cuenta con un buen puñado de años a sus espaldas desde que se estrenase en los salones arcade por mediación de Gottlieb, allá por 1982. Q*Bert cristalizó en algo real y palpable el sueño infantil de tres personas. Jeff Lee se encargó de realizar los gráficos mientras que la parte sonora corrió a cargo de David Thiel; sin embargo, el pilar más importante lo ostentó Warren Davis, a la postre programador y diseñador del juego. Al igual que otros programadores de la época, Davis comenzó el desarrollo de Q*Bert como un simple ejercicio de práctica, convirtiéndose en su primer juego.

Durante este desarrollo, la criatura pasó por varias etapas. Comenzaron dos caminos que transcurrieron de forma paralela: Lee diseñó un grupo de personajes de lo más variopinto, mientras que Davis trasteaba la apariencia tridimensional de unos cuantos cubos dispuestos en el espacio, de los cuales sólo se mostraban tres caras, cada una pintada de un color diferente. Su práctica consistió en hacer que unas esferas cayeran de arriba a abajo desplazándose por dichos cubos, rebotando a la par que tomaban decisiones -izquierda o derecha- que cabían en un simple bit de información.

qbert flyer

Fusionar los personajes con esta curiosa pirámide fue todo un reto para el diseñador, al cual le disgustaba la idea de que el narigudo protagonista pudiera disparar proyectiles a través de su trompa. Una idea que parecían querer imponer en Gottlieb, pero que finalmente se descartó, primando la habilidad y la agilidad del jugador por encima de su puntería. El título del juego mutó en varias ocasiones a lo largo de su desarrollo, desde Snots and Boggers -¿alguien se atreve a traducir esto? ¿Mocos y barros?- hasta The Cube Game, tan identificativo como aburrido.

El brainstorming para nombrar definitivamente tanto al protagonista como al propio juego fue terrible, dando lugar a largas reuniones en las que se lanzaban ideas a troche y moche. Al principio se especuló con un nombre que fuera una sucesión de onomatopeyas, aunque desde luego hubiera sido tan poco comercial como altamente ridículo. Aún con todo, este peculiar lenguaje de caracteres impronunciables se mantuvo como seña de identidad del juego, ya que aparecía impreso en bocadillos con fondo blanco y texto negro, los cuales ‘traducían‘ los inolvidables sonidos guturales de Q*Bert.

Antes de continuar con la diatriba del nombre de nuestro protagonista, quedémonos en este párrafo con los mencionados ruidos que  Q*Bert regalaba para nuestros oídos. Como si de un lenguaje alienígena se tratase, esta peculiar sucesión de sonidos proviene del algoritmo que programó Thiel. Debido a la precariedad de la placa hardware en la que corría el juego, el ingeniero de sonido se exasperó al no conseguir voces digitalizadas que se apreciaran con la suficiente nitidez, topando con la brillante idea de sustituir frases en inglés por las curiosas exclamaciones que, a la postre, se transformaban gráficamente en una conjunción de signos. Y es que, cuando Q*Bert perdía una vida, parecía que estaba blasfemando y que el juego lo censuraba. O al menos, así nos pareció a unos pocos que, al perder la moneda de cinco duros, nos sentíamos plenamente identificados con esta demostración de rabia contenida.

QBert Cabinet

Volviendo al tema del nombre del juego, hay que decir que el caso acabó tomando unos derroteros algo más lógicos, ya que la luz comenzó a arrojarse proyectada por la palabra CUBE. Al fin y al cabo, era la forma geométrica más representativa del juego. De Cube se pasó a Hubert y desembocó en una especie de fusión denominada Q-Bert, a la cual, en un momento dado, alguien agregó el asterisco justo en medio de ambos términos, sustituyendo al guión. Davis lamentaría muchos años después tal decisión, al darse cuenta de que la inmensa mayoría de motores de búsqueda de información interpretaban al asterisco como un comodín.

Pero antes que bautizar a nuestro amigo trompetero, a Davis le faltaba algo, seguramente lo más importante: dotar de un reto real al juego. Tenía a una bola con patas dando saltos verticales por una pirámide y esquivando a enemigos que pululaban por los diversos cubos; una noche, en la oficina, un alto cargo del departamento de Ingeniería de la empresa le dio la inspiración que le faltaba, proponiendo al diseñador que Q*Bert fuera capaz de pintar de color la cara superior del cubo que pisara en cada momento. Un pintor de brocha gorda -o de trompa, quizás- cuyos pasos siguieran, muchos años más tarde, nombres como Humphrey (Zigurat, 1988) o Skweek (Loriciel, 1989).

Qbert History

El arcade Q*Bert tuvo una gran acogida en su día, aunque bien es cierto que muchos de los jugadores que se acercaban a esta máquina no llegaban a manejarse del todo bien a través del movimiento en diagonal y la disposición espacial que otorgaba el “falso 3D” de la perspectiva que presentaba el escenario. Más de uno gastó todas las vidas de una partida cayéndose por la parte inferior de la pirámide. Aún así, tras diversos testeos en Gottlieb antes del lanzamiento, Davis fue obligado a ralentizar el ritmo del juego para que fuera más asequible para el público en general.

Esto derivó en una anécdota más que curiosa: el programador llegó a desarrollar una especie de secuela, o más bien, un modo “experto” del original. Su título era toda una declaración de intenciones: en Faster Harder More Challenging Q*bert, los discos de color -los cuales permitían a Q*Bert desplazarse hacia el punto superior de la pirámide- se movían, exigiendo al jugador que afinase con el salto.

Q*Bertha

Aún había más: por ejemplo, la velocidad aumentaba respecto al original, se añadían fases de bonus e incluso la serpiente Coily, el enemigo más carismático del juego, dejaba paso a partir de la tercera fase al auténtico némesis del protagonista: Q*Bertha, una ferviente admiradora de Q*Bert capaz de deshacer el trabajo de pintura que hayamos realizado por donde quiera que pase. El juego no fue comercializado, ya que, como cabía esperar, la batería de pruebas lo desestimó por su elevada dificultad. Sin embargo, Davis afirma que FHMCQ es la mejor versión y aún conserva una copia en su hogar. Hace unos años liberó la ROM para que pudiera ser emulada y disfrutada a través de MAME.

Q*Bert no llegó a ser tan famoso como Pac-Man o Donkey Kong, pero sí que se forjó una carrera en la que no faltaba todo tipo de merchandising, como fiambreras, puzzles, frisbees, juegos de mesa o tazas, e incluso llegó a protagonizar una serie de animación (Q*Bert Cartoon Sunday Supercade) en la que parece que por fin aprendió a articular palabras más allá de sus famosos @!#?@!

Referencias: La creación de Q*Bert, por Warren Davis



8 comentarios en “La historia de Q*Bert”

  1. Cm_Blast dice:

    Yo tenía un juego de Q*Bert para la gameboy, y siempre me pareció un juego imposible para mi. Los cuatro primeros niveles (bloques de niveles) eran algo asequibles, pero a partir del 5 que cuando saltabas en un bloque pintado este se volvía a poner blanco.

    Eso era imposible, aún haciéndolo de manera lenta para pintarlos todos correctamente aparecía Coily y te obligaba a escapar, pisando las baldosas y perdiendo varias casillas en el proceso.

    Lo más gracioso era la “película” que salía cuando completabas cada bloque de niveles, ahí con Q*Bert teniendo problemas con una palmera, era graciosete XD, una pena no pude ver gran cosa.

  2. josepzin dice:

    Este juego es todo un clásico!! lo jugué en el C64 (aunque creo que se llamaba de otra manera o era otra versión, no me acuerdo)

    De la película, es muy gracioso el “lenguaje Qbert” :D :D

    Acabo de poner el Mame ahora mismo para echarme unas partidas a este clásico!

  3. Pedja dice:

    Josepzin, existe el Q*Bert con dicho nombre para Commodore 64, supongo que es el que jugaste en su día. Y sí Cm_Blast, la dificultad pegaba un buen salto en cuanto avanzabas niveles. Aún así es mucho más complicado el Faster Harder que comento en el artículo :)

  4. josepzin dice:

    Razón tienes, una mala jugada de mi “infalible” memoria! :D

  5. […] vez de la mano de ‘Qbert’ y la historia de esta mítica recreativa. Nos llega desde El PixeBlog de Pedja, si no la conocéis deberíais echarle un ojo a su corta pero intensa […]

  6. MadriSX dice:

    Existe una versión fantástica en MSX que apenas es conocida, merecería le pena reseñarla en un artículo que suceda a este :-)

  7. […] Cano, aunque por suerte el género de las plataformas no ha sufrido su misma suerte. Viendo el unpluggded de Rompe Ralph, sólo me queda dar un poco de publicidad a un Kickstarter para un documental de videojuegos, […]

  8. Rodrigo Suárez dice:

    En MSX existe la versión NO OFICIAL de los muchachos de Bytebusters, que se encargaban de hacer sus copias sin licencia de juegos famosos. Tenían el Moon Rider (Moon Patrol), Jet Bomber (Zaxxon), Oh Shit! (Pac-Man), Time Curb (Time Pilot), Hopper (Frogger), Space Busters (Space Invaders), Boom! (Galaxian) y el que nos interesa… Fuzzball y Quebert (que no eran otros sino Q-Bert).

    Son excelentes versiones no oficiales, muy coloridas, con excelente sonido y movimientos.
    Konami habia hecho su Q-Bert pero que en realidad era el Q-bert’s Cubes.

    Como dato curioso, nunca entendí por qué Bytebusters a veces también firmaba como Aackosoft, Eurosoft o Eaglesoft.

Comenta lo que quieras respecto a este artículo...

VIDEO

TAGS



Sobre el PixeBlog

El PixeBlog nació una tarde de Noviembre de 2006, motivado por el deseo de su autor, Jesús Relinque
-PEDJA-
, en pos de rememorar sus vivencias sobre juegos olvidados y remotos.

Hoy, los artículos publicados en el blog compaginan lo Retro con la presente generación de videojuegos. Siéntete libre de compartir tu opinión.

Meta

Obra bajo licencia de Creative Commons

Pedja Wichu

RSS facebook Google+

Twitter

Diseño actual por Pedja a partir del tema Scarlett de WordPress themes