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Ocean Software: Parte III (1990)

Publicado por 10 - abril - 2013

Qué duda cabe que ya hemos pasado la mejor entrega en cuanto a conversiones cinematográficas se refiere, pero este tercer capítulo de Ocean Software también merece nuestra atención; con total seguridad, los títulos que vamos a ver desfilar en el artículo, todos ellos lanzados en 1990, son y serán recordados más por la película que representan que por el propio juego -seguramente, Navy Seals será la excepción que confirme la regla en esta ocasión-. Aún con todo, nada mejor que darle al botón de Play en el reproductor de cinta para que juzguéis por vosotros mismos.

Navy Seals

Ocean Software 1990 Navy Seals

La pareja protagonista de Navy Seals estaba formada por Charlie Sheen, conocido por ser un habitual de películas paródicas del calibre de la descacharrante Hot Shots!, y por Michael Biehn, recordado por todos por viajar desde el futuro para acabar con Terminator, encarnando el papel de Kyle Reese.

En Navy Seals -película que enarbola un deshonroso 19% en rottentomatoes.com-, el rol de tenientes del famoso comando SEAL, lograrán hacernos olvidar sus otrora grandiosos papeles a través de una propaganda de reclutamiento encubierta con escaso disimulo.

El juego de Ocean, sin embargo, se me antoja bastante digno para lo que podía esperarse. James Higgins codificó la versión para Spectrum, destinada exclusivamente a la versión de 128K, algo que se nota en su calidad técnica. Posee dos partes diferenciadas; en la primera, los marines debían desplazarse por un mapa en horizontal y vertical, colocando bombas y eliminando enemigos; las animaciones eran verdaderamente buenas, y cada SEAL tenía su propio retrato en el marcador.

El reto era divertido, aunque los enemigos eran puros monigotes que nos acojonaban más por número que por habilidad, y molaba coger el lanzallamas para deshacernos de ellos de tres en tres, hasta eliminar a la oleada final de hostiles y llegar al helicóptero. La segunda parte del juego era una especie de Renegade pero a base de disparos, en el que debíamos desplazarnos siguiendo un mapa para llegar al final; también me recordaba a Tuareg de Topo, pero más a lo bestia. Un juego, en conjunto, muchísimo más entretenido que la película, aunque tampoco era un logro tan meritorio.

Clive Barker’s Nightbreed: The Interactive Movie / Clive Barker’s Nightbreed: The Action Movie

Ocean Software 1990 Nightbreed

Las Razas de la noche no es tan brillante ni tan conocida como la inquietante Hellraiser, aunque en este caso Clive Barker logró crear un mastodóntico bestiario de criaturas terroríficas en la mítica ciudad subterránea de Midian, en una película que contaba con un maquillaje que, aún a día de hoy, se mantiene meritoriamente fresco tras los años transcurridos.

Barker se basó en su propia novela “Cabal” para hacer este filme, en el que el desarrollo del guión intentaba realizar una explosiva mezcla entre pesadillescos monstruos y asesinos en serie; al final, Nightbreed lograba mantener el interés a base de ir descubriendo esas misteriosas razas nocturnas. Como curiosidad, la película sufrió varios recortes de momentos salpicados por el gore y de las escenas que protagonizó la cantante Suzi Quatro.

Ocean lanzó al mercado no uno, sino dos juegos ambientados en la película del escritor británico. Por un lado, “The Interactive Movie” sólo estuvo disponible para los sistemas de 16 bits, en este caso Amiga, Atari ST y PC, mientras que “The Action Movie” sí que vio la luz para los ordenadores de ocho bits. Como curiosidad, se llegó a planear el tercer juego para completar una particular trilogía, pero nunca fue terminado.

Desarrollado por Impact Software, el juego planteaba una pseudoconducción mediante ratón por un plano de la ciudad, la cual nos iba dando acceso a una serie de escenas de acción en las que tomábamos el control y que emulaban distintas situaciones vistas en el filme, como el momento en el que Boone, el protagonista, escapaba de un caníbal o enfrentándonos al asesino en serie de la máscara. Hay que reconocer que algunas escenas acojonaban un rato, como la del manicomio, acompañado por los gritos digitalizados.

Por su lado, el juego de acción de Razas de Noche, también programado por la misma compañía, era mucho más convencional; un arcade de scroll horizontal en el que debíamos avanzar, saltando y esquivando a las criaturas nocturnas -ya que son pasivas por naturaleza- , además de destruir a los fanáticos sectarios de Los Hijos de los Libres, que a la postre son los que quieren eliminar Midian y sus peculiares habitantes.

Robocop 2

Ocean Software 1990 Robocop 2

Secuela directa de la icónica Robocop, esta segunda parte tuvo ciertos problemas durante el proceso de filmación, ya que el guión original escrito para la película presentaba una elevada dificultad a la hora de plasmarlo en imágenes; y vaya, el autor de dicho guión no era un cualquiera, ni mucho menos: Frank Miller pareció tener un grave desencuentro con el cine tras este incidente -el guión fue reescrito por otra persona finalmente-, alejándose del papel de guionista de cine hasta que unos cuantos años más tarde, Robert Rodríguez contó con él para rodar en el celuloide su exitosa novela gráfica, Sin City.

La película de Irvin Keschner, director de El Imperio Contraataca, fue trasladada a videojuego, pudiendo ser disfrutado en una gran cantidad de sistemas domésticos; desde Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC hasta Amiga y Atari ST, pasando por las consolas de Nintendo (Game Boy y NES), e incluso por la fallida videoconsola de Amstrad, la GX-4000.

El juego regresaba a la estructura más clásica del videojuego de película de la compañía: primera fase de acción lateral, segundo nivel con puzzles, tercer nivel con vista subjetiva y punto de mira, tipo Operation Wolf, y repetición de dichos esquemas de forma sucesiva. A destacar la versión de GX-4000, ya que dicho cartucho exhibía un nivel gráfico alucinante, en especial a la hora de dibujar escenarios. Como curiosidad, en la pantalla de carga del juego se mostraba el logo de Ocean con los colores negro y dorado, idéntico al que se pudo ver en el juego Batman The Movie.

Lo cierto es que la jugabilidad de Robocop 2, aunque a priori pudiera ser muy similar a la de la primera entrega, salía perdiendo en comparación al Robocop original debido a un diseño mucho más descafeinado y menos inspirado. A destacar, una vez más, la enorme BSO de Matthew Cannon.

Total Recall

Ocean Software 1990 Total Recall

No hace demasiado que revisioné este clásico de la mescolanza que resultaba de unir la acción más visceral, concentrada en los bíceps del exgobernador de California, con la ciencia ficción inspirada por un relato corto de Philip K. Dick, mítico autor del género. En dicha mezcla también encajaba, seguramente con calzador, Sharon Stone, cuya pareja con el protagonista del filme podría considerarse, cuanto menos, extraña.

Paul Verhoeven, en la adaptación cinematográfica, jugaba con los recuerdos implantados en la mente de un simple currante de la construcción, incluyendo conspiraciones y viajes a Marte de por medio, y a su vez jugaba también con el propio espectador, creándole dudas de si la acción transcurría realmente en el planeta rojo o en la mente de Quaid, el protagonista encarnado por Schwarzenegger. Sea como fuere, estamos ante otra de esas películas consideradas de culto, una más de tantas que parió aquella fructífera época.

Con el eco de la imponente fanfarria del tema principal que suena en la película -compuesto por el maestro Jerry Goldsmith-, y que a día de hoy se sigue utilizando por parte de Canal + para introducir los partidos de fútbol que retransmite, pasemos a analizar lo que fue la conversión a ordenadores personales de Desafío Total. En este caso, Ocean dejó la programación en las manos de James Higgins (bajo el seudónimo de B.J.), programador que ya participó en otros títulos que seguramente os suenen: Navy Seals y The Untouchables.

Y más os sonará al ver las fases de acción con scroll tanto horizontal como vertical; aunque bien ambientadas en escenarios que simbolizaban instalaciones futuristas, Quaid debía avanzar destruyendo enemigos (¿marcianos?) a la par que recogía una serie de ítems que le permitirían pasar de fase, siendo el primero de ellos el famoso maletín que, en la película, le hiciera encontrarse con su supuesta identidad de agente secreto. De ostias, saltos y activación de puertas, ascensores y barreras: bastante entretenido y con una dificultad muy ajustada… si obviamos el hecho de que contamos con una sola vida.

Este tipo de niveles se alternaban con otros de conducción que, a primera vista, podrían recordarnos a la fase del Batmóvil, de Batman The Movie. En la práctica era muy diferente al juego del hombre murciélago, ya que aquí debíamos esquivar y disparar a bordo del famoso taxi que tripulaba un robot, destrozando coches enemigos para no quedarnos sin gasolina mientras se conseguía sensación de desplazamiento veloz gracias al triple scroll de pantalla.

Hasta aquí los juegos de 1990. Quedan un par de entregas por abordar; poco a poco los ordenadores de ocho bits desaparecerían del mapa, y las versiones para consolas de 16 bits, primero Megadrive y más tarde Super Nintendo, serían de la partida. Pero eso será dentro de unos días, así que Permanezcan en Sintonía.



8 comentarios en “Ocean Software: Parte III (1990)”

  1. josepzin dice:

    Muy buen artículo!!

  2. Toniman dice:

    Muy buen articulo, te felicito, permiteme corregirte algo:
    “poco a poco los ordenadores de ocho bits desaparecerían del mapa, y las versiones para Amiga y consolas de 16 bits, primero Megadrive y más tarde Super Nintendo, serían de la partida. Pero eso será dentro de unos días, así que Permanezcan en Sintonía.”

    No te olvides del Amiga.

  3. Pedja dice:

    Gracias por las felicitaciones!
    Toniman, sí, por supuesto tienes razón, aunque no era mi intención olvidarme de Amiga o de Atari ST, sino de destacar que los ordenadores de ocho bits desaparecerían de la pomada y serían las versiones para Genesis /Super NES las más pujantes a partir de ahora. Por supuesto, Amiga y Atari ST seguirían viendo pasar conversiones, pero no lo he resaltado en dicha parte del artículo :)

  4. molsupo dice:

    Me está encantando esta serie de artículos de Ocean y sus juegos de los peliculones de finales de los 80-principios de los 90, es muy buena, felicidades!

    De esta tanda sólo creo haber jugado al Navy Seals (versiones de Game Boy y c64), pero ese Robocop 2 de la consola “espacial” de Amstrad tiene una pintaza excelente…

    Un saludo y esperando la próxima!

  5. locomosxca dice:

    Fantastico articulo, me ha encantado.

  6. Fuckundo dice:

    Excelente reportaje sobre una de las mas míticas compañías ochobiteras,pedja,no te has olvidado del darkman basado en la película de un joven liam neeson??’

  7. Pedja dice:

    Gracias Fuckundo, y bueno, Darkman está preparado para la siguiente entrega, a partir del año 1991 :)

  8. Fuckundo dice:

    Es verdad pedja,no recordaba que llego a salir en el 91,gran juego por cierto,un saludo pedja y deseando leer la siguiente entrega.

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