Review Dead Island

El juego de Techland aprovecha el tirón zombie de los últimos tiempos, un tirón que parece no tener un fin cercano, visto lo visto, y con la segunda temporada de Walking Dead a la vuelta de la esquina, próximamente en su aplicación de series más cercana. Dead Island parte de una idea cojonuda, al menos sobre el papel y desde mi subjetiva opinión; situar una plaga zombie en un lugar paradísiaco de vacaciones puede dar un juego extraordinario.

Pero claro, una idea, por muy grande y magnífica que sea, hay que desarrollarla, implementarla y exponerla en condiciones para que el producto final sea un éxito. El tercer punto, la exposición, es un tema que veo algo espinoso, puesto que el juego viene precedido de uno de los trailers de videojuegos más vistos y comentados de la presente generación y seguramente de la historia del videojuego. Ese matiz a lo película thriller-suspense con la acción girando en sentido contrario, va a contrastar, y mucho, con la contundente simpleza del juego final.

Porque el juego es, para definirlo lo más rápido posible, lo más parecido a un Borderlands playero donde alguien ha comido algo en mal estado y ha contagiado a una pechá de turistas. Tú eres un semi-desconocido -da igual el personaje que escojas de entre los cuatro disponibles: todos entran en el patrón de que un día fui alguien importante y ahora no valgo ni una peseta-, te ves de repente inmerso en una crisis de supervivencia pura y dura, y tu espíritu altruista aflora hasta el punto de ayudar a toda resistencia humana que quede en la isla.

Esto implica vagar de refugio en refugio, escuchando las penas de los supervivientes y aceptando o rechazando sus recados, a la postre misiones que acumulan experiencia. Es una pena que tu avatar sólo evolucione en la ficha de personaje, a través de habilidades especiales, y que nunca lo haga dentro de lo que es el contexto argumental.

Pero una vez se acepta como es, tampoco es tan traumático; no debe defenestrarse al juego porque no se tome su historia en profundidad en ningún momento. Otros juegos lo hacen peor: intentan tomarse en serio y fracasan en el intento. No hace falta señalar, que es de mala educación.

¿Y qué nos queda? Pues acción pura y dura, y por momentos suficientemente variada como para que no nos aburramos; el rollo de enlazar misiones para conseguir nuevas armas y subir de nivel funciona. No estamos descubriendo América: Dead Island toma la parte más adictiva de los juegos que se jactan de tener naturaleza RPG.

Esto es: busco y rebusco en el escenario y en el cadáver zombi un arma más potente, vendo la que usaba y reparo la que tengo, y a la vez me adentro en el árbol de habilidades para curtir a nuestro personaje en un maestro de las armas rebanapescuezos, o en un berserker nato, o quizás en un tío capaz de aguantar carros y carretas antes de caer derribado.

Y todo esto lo hace siempre desde una perspectiva en primera persona, con un porcentaje altísimo de que libremos combate cuerpo a cuerpo. No es lo habitual, pero yo diría que Techland lo resuelve bien, cogiendo la experiencia de los Call of Juarez, donde ya se realizaban acciones peculiares en primera persona, como tirar el lazo que todo vaquero posee, o montar a caballo. Eso sí, no es perfecto: hay muchas ocasiones en las que el alcance de impacto de nuestra arma parece comportarse de forma aleatoria, algo que nos dejará vendidos de vez en cuando. Aún así, en líneas generales lo veo bien conseguido.

De forma inteligente, se han añadido un buen puñado de acciones distintas que se intercalan con los combates directos frente a zombies. Ya sea abrir cofres y cajas con ganzúas, conducir por la isla arramplando con lo que podamos o echando un rato reparando armas o creando objetos letales mediante combinación de otros, está claro que se trata de adiciones importantes a la mecánica del juego para que no caiga en la monotonía.

Visualmente estamos ante un juego bastante atractivo, donde la nueva iteración del Chrome Engine se desenvuelve bien a la hora de generar unos paisajes tremendamente coloristas, destacando su iluminación, y resultando un conjunto de contrastes entre la vivaz estampa paradisíaca y la mortal influencia de la sangre y las vísceras que dejan a su paso el ejército de zombies que asola la playa. El punto más flojo en este sentido se encuentra en las animaciones de los personajes humanos, demasiado ortopédicas.

El multijugador cooperativo no funciona del todo bien, debido a ciertos desajustes que permiten que se unan jugadores de niveles distintos; esto hace que el nivel propio de los enemigos se adapten al jugador más débil, haciendo el juego demasiado sencillo para el esto de jugadores, además de que, de este modo, se pierde un poco la sensación de inquietud conseguida, capaz de generarnos más de un susto cuando menos lo esperes. Yo lo tengo claro: como mejor se disfruta el juego es en solitario.

En definitiva, Dead Island arrastra algunos errores en su desarrollo que, sin embargo, no logran empañar la capacidad de engancharnos a su mecánica simple y directa, y a lo atractivo de la propuesta inicial, sin duda, su mejor baza. La enorme cantidad de misiones secundarias que nos encontraremos nos garantizan juego para rato.

Publicado por

Pedja

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