Tres combates digitales de Pressing Catch

Podríamos citar un buen puñado de videojuegos que abordan la temática de la lucha libre, sobre todo si abarcamos la dilatada historia del videojuego; sin embargo, si acotamos la búsqueda a la época de los sistemas de 8/16 bits y a los salones recreativos, el subconjunto de ostias, sillitas eléctricas y posturitas en el ring se encogería bastante. Yo, personalmente, me voy a quedar con tres títulos. Enchufa Tele 5 en su buena época, plagada de Mama Chichos, Ay qué calor y Jesús Gil en el jacuzzi, y ponte cómodo.

El primero, el WWF Wrestlemania de Ocean para ordenadores de 8 y 16 bits. El segundo, la espectacular recreativa de Technos, WWF Wrestlefest y su genial Todos contra Todos. El tercero, la aportación de Capcom que mezclaba la lucha libre con los uno contra uno: Saturday Night lam Masters. Quizás sea un buen momento para recordar una de las frases preferidas del añorado Héctor del Mar: “Por favor, no intentéis esto en casa. Y si lo intentáis, grabadlo”.

Antes he mencionado la época dorada de Tele 5. En su variada, selecta y exhuberante programación, sobresalía un programa de lucha libre, conocido como Pressing Catch, el cual dio paso a una buena cantidad de videojuegos basados en este noble deporte, donde el teatro solía primar por encima de todo. El primero que recuerdo es el WWF Wrestlemania para 8 y 16 bits de Ocean, con licencia oficial de los Hulk Hogan y compañía, lanzado en 1991.

Fue uno de los últimos bombazos que salieron para los ordenadores de 8 bits, alcanzando un buen nivel en general; muchos éramos los que, en aquellos tiempos, demandábamos la aparición de los luchadores en nuestros computadores. Ocean cumplió nuestros deseos, al igual que hizo con Bart Simpson, y de manera similar a Image Works con las Tortugas Ninja. Nos encontramos en una época en la que resultaba impagable jugar con nuestros ídolos de la infancia. En concreto, el programa nos dejaba elegir entre Hulk Hogan, El Último Guerrero y el British Bulldog, convirtiéndolos en los «buenos» de la fiesta.

Al otro lado del ring, contrincantes tan fieros como El Hombre del Millón de Dólares, el egocéntrico Mr. Perfecto o el temible Sargento Slaughter. Curioso resultaba que en la previa de cada combate, el juego nos dejaba elegir una frase con la que picar al rival, el cual nos contestaba. No influía en la lucha posterior, pero oye, tenía su encanto. El juego, como one-vs-one, tampoco era ninguna maravilla, pero lo importante era, como siempre, el interior.

La licencia oficial de lucha libre WWF también saltó a las recreativas en varias ocasiones. En 1989 se lanzó Superstars y en 1991 Wrestlefest, las dos por parte de Technos, los creadores de otras máquinas en las que lanzar cachetás, como el recordado Double Dragon. Sin lugar a dudas, fue Wrestlefest la que más éxito cosechó, en mayor medida gracias a su modo de Royal Rumble, donde se jugaba un todos contra todos en el ring y podían participar cuatro personas a la vez.

Resultaban míticas aquellas partidas en los recreativos de mi barrio, en la calle Soledad. Machacar botones cuando estas bestias humanas se acariciaban mutuamente los cuellos, balancearse en las cuerdas y tumbar al enemigo, atrapar al luchador mientras nuestro colega le cosía a patadas…

Se hacía familiar ver aquella nube de gente arremolinada alrededor de la máquina. Una de las recreativas más recordadas de mi niñez, de las que la gente lo pasaba igual de bien ya fuera jugando o presenciando los combates, jaleando al colega u hostigando al pringao de turno. Otros tiempos…

Un par de años más tarde, Capcom decide lanzarse al ring con Saturday Night Slam Masters o Muscle Bomber, tanto monta. La compañía japonesa fundó la Capcom Wrestling Association (CWA) para hacerle la competencia a la liga en que jugaban los «profesionales» de la WWF. Para dotar de absoluta personalidad a su particular competición, encargó mandó al maestro japonés Tetsuo Hara –autor de mangas de éxito como el Puño de la Estrella del Norte– el diseño de los peculiares personajes que participaban en el torneo.

Los protagonistas eran de lo más variopinto. Biff y Gunloc estaban cortados por el mismo patrón, aunque el primero fuera ruso y le pegara al vodka, y el segundo, americano, tuviera un parentesco lejano con el inefable Guile de Street Fighter II. Otros luchadores estaban inspirados en wrestlers reales, como Oni (el Gran Muta japonés) o el Stingray, clavadito al mejicano Lizmark junior (el Misterioso), el cual combate actualmente en el Pressing Catch.

Slam Masters seguía, en principio, la dinámica habitual de estos juegos: nuestro objetivo era hostigar al contrario a lo largo y ancho del cuadrilátero con puñetazos, patadas y agarres de todo tipo hasta gastarle la energía y hacerle una cuenta válida o pin-up para descalificarle; sin embargo, Capcom añadió una variante, importada directamente de la saga Street Fighter. Y es que cada personaje poseía dos técnicas especiales, que se ejecutaban mediante ciertas combinaciones de botones.

Las conversiones a consola no se hicieron esperar, y las dos máquinas de 16 bits de Sega y Nintendo tuvieron su propia versión, alcanzando un nivel notable de calidad. Mientras que en Megadrive se podía jugar un curioso Death Match, muy al estilo del modo de juego estrella del World Heroes de SNK, en Super Nintendo la estrella era el Royal Rumble: cuatro jugadores vía multitap, adicción asegurada y cientos de partidas con los colegas.

Capcom llegó a publicar una secuela del juego, llamada Ring of Destruction. Manteniendo la plantilla de personajes base y con algunas incorporaciones, cambió el esquema de juego para convertirlo en un One-Vs-One de toda la vida. Bajo mi punto de vista, esta modificación jugable bajó muchos enteros la calidad del arcade, produciéndose un juego bastante mediocre dentro de su género.

Hasta aquí mi particular análisis de videojuegos relacionados con la lucha libre. Como todos sabréis, esta temática ha dado mucho de sí en la dilatada historia del videojuego, y cada generación de consolas ha venido siempre acompañada con alguna que otra entrega relacionada con la WWF y derivadas. Vaya, cuánto le debemos a aquellos impresionantes comentarios de Héctor del Mar, el que nos hizo descubrir a personajes inolvidables como aquel Enterrador y su amigo Pablito Terrores

Publicado por

Pedja

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4 thoughts on “Tres combates digitales de Pressing Catch”

  1. Yo tenía (bueno mi sobrino) uno de la game boy que tenía a 5 personajes para elegir, y que era los que luchabas, Mr. Perfect, Hogan, ultimate Warrior y no recuerdo quienes eran los otros.

    De los mencionados la 6º imagen a ese lo jugué en un MAME, quisiera volver a jugarlo pero ni sabía el nombre sino si que hubiera jugado, que yo siempre ponía por parejas para jugar con the legion of doom o bien una de esas batallas reales de todos contra todos con un montón de personajes XD.

    El Saturday Night slam masters, había jugado en un emulador callus, que recuerdo que grababa la partida para ir poco a poco escalando puestos, ya que los primeros combates eran sencillos pero luego eran difíciles.
    Aunque una pega que le pondría yo a esos combates a dobles (2 contra 2), es que tu tenías energía con tu personaje, y aunque tuvieran tus dos rivales su barra de salud a cero eso no significaba nada, de hecho, se tardaba 1 o 2 minutos en dejar una barra a 0, y otros 5 o más minutos para lograr hacer un conteo, ya que su compañero siempre lo sacaba.

    En la megadrive lo jugué, pero no tenía por parejas, y eso le quita la gracia la verdad.
    Y sale Haggar el del final fight XD. Aunque a mi me gustaba «Blanka» versión lucha libre XDDD.

    Yo hay un juego que si quiero añadir, también del mame, tiene como 2 o 3 nombres, uno era «Exciting hour» y otro «Mania challenge». Algo que me gustaba de este juego, es que no contabas con barra de salud ni nada, sino que solo sabías si te podían ganar o si podías ganar tu de acuerdo a lo que tardara tu enemigo o tú en levantarse, cuanto más dañado más tardaba (aún en las peleas con muchos golpes se hacía eterno a veces levantarse XD).

    Pero estaba muy bien, tenía buenos golpes aunque algunos contrarios eran bien tramposos. Aún con esto estas dos versiones, una tenía unos 5 personajes y la otra solo 3. Irónicamente, la de 3 tenía más y mejores movimientos, podías hacer una doble patada (dropckick) o un antebrazo (clothesline) que en la otra no tenía dichos movimientos (o vamos, yo no sabía hacerlos).

    Además, me prestaba mucho lanzar al rival contra las cuerdas, tirarme yo contra las contrarias, y en medio de ambas carreras hacías un salto en plancha, lo planchabas y a la vez la cuenta. Era espectacular.

  2. buen articulo, pero, por favor, no uses las comillas cuando escribes «profesionales», deberias tu intentar subirte a un ring, a ver donde te quedan las comillas.

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