El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Archive for Junio, 2007

Busca las diferencias: Gals Panic! VS Qix

Posted by Pedja On Junio - 29 - 2007

El juego de la arañita, aquel rombo que iba destapando a una chica ‘manga’ mientras ella se sonrojaba, el arcade recreativo por excelencia del quinceañero en la edad del pavo. Gals Panic! de Kaneko. ¿Y qué ocurrió diez años antes? La verdad está ahí fuera. O aquí dentro.

Las diferencias entre Qix y Gals Panic! son mínimas, aunque la más importante radica en su fecha de lanzamiento. Aproximadamente, Qix se programó diez años antes que Gals Panic!, convirtiéndose en un modelo a seguir.

Fue Taito quien creó un nuevo paradigma de arcade de habilidad con Qix en 1981. El juego era básico, simple y adictivo, premisas bastante comunes por aquella época en los salones de juego. Se trataba de manejar a un pequeño rombo que podía dibujar rectángulos a lo largo de la pantalla y del tamaño que quisiera, eso sí, evitando a los enemigos que pululaban por toda la zona de juego. El objetivo era rellenar a base de rectángulos un 75 % de la pantalla.

Para impedir que desarrollemos nuestro respetable hobby de dibujar rectángulos, un extraño ente viaja por toda la pantalla. Se llama Qix y está formado por varias líneas de colores. Este abstracto ser nos hace perder una vida si nos toca o si hace contacto con un rectángulo que esté inacabado. En principio, este Qix no entrará en la ‘zona segura’ formada por los límites de la pantalla y los rectángulos bien formados. Por desgracia, hay otro tipo de enemigos (las ‘chispas’) que sí se cuelan en la ‘zona segura’ y nos persiguen incansablemente, exigiendo que estemos en continuo movimiento.

Una idea sencilla, un planteamiento original, un modo de juego adictivo y posteriormente copiado hasta la saciedad. Esta frase, aplicable a infinidad de juegos de la época -Breakout es otro buen ejemplo-, también se ajusta perfectamente a Qix. Tras el juego original verían la luz secuelas como Qix II, Super Qix o Volfield. Sin embargo, el clon más popular y exitoso de Qix se llamó Gals Panic. Como se suele decir, tiran más dos tetas que un puñado de líneas de colores.

Juega al arcade Qix Online

Y así ocurría en Gals Panic!, videojuego programado por los japoneses de Kaneko y jugado en todos los rincones del mundo. Y a tres cuartas partes de los que jugaban al llamado “juego de la arañita” les importaba un bledo que fuese una copia del incunable Qix. Lo que querían era ver los dibujitos de las seis chicas que ofrecía el juego para elegir. Y la única forma de verlas era hacer rectángulos para ir destapando la silueta de la chica en cuestión, hasta llegar, mínimo, al ochenta por ciento.

Gals Panic apareció en 1991, con lo que la mayor diferencia que presentaba con Qix eran sus simpáticos gráficos, muy al estilo manga/hentai. Los enemigos ya no eran líneas psicodélicas, sino arañas gigantes, bolas de fuego con mala leche y pirámides puritanas. Nuestro rombito preferido había ganado en tamaño y relieve y se movía con mayor agilidad, pero seguía teniendo el mismo punto débil: el contacto con sus enemigos. Al menos ya no invadían nuestra ‘zona segura’, a menos que nos llevásemos demasiado tiempo dentro de ella.

Y vaya mala leche la de los programadores. Colocaron una barrita que iba avanzando si destapábamos el escenario, pero que se reducía si en el rectángulo dibujado aparecía la silueta de la chica. Si el indicador se reducía demasiado, el dibujo cambiaba y aparecía otro bastante menos atractivo: un cerdo parlante, un demonio salido… Algo que provocaba un cabreo monumental al quinceañero ‘en pubertad’.

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En resumen, el sistema de juego estaba infinitamente probado -no en vano, llevaba diez años en funcionamiento- y Kaneko tuvo la inteligencia de dotarlo de un aliciente muy tentador, sobre todo para el público masculino. Como quiera que dicho público era mayoritario en las salas recreativas, el éxito fue arrollador. Otras referencias del género fueron Fantasia -aquel en el que salían los rostros de Terminator o Indiana Jones-, Perestroika Girls, Lady Killers o el arcade español Splash!, donde jugábamos a ser pintores de brocha gorda -¿doble sentido?-. Como siempre, espero que la moraleja quede clara: no hubieras podido babear con Gals Panic! sin la existencia del clásico Qix. Ah, y que las tetas tiran mucho, también en los videojuegos.

Review: Heroes of Annihilated Empires

Posted by Pedja On Junio - 27 - 2007

Gracias a los chicos de Balance Games me llegó hace unos días una copia para análisis del juego de estrategia y rol Heroes of Annihilated Empires, programado por la compañía GSC, desarrolladores entre otros de títulos como S.T.A.L.K.E.R o Cossacks. Es hora de corresponder con una completa review del juego.

Experimentados tras realizar una saga tan conocida como Cossacks y escapar de la Zona de STALKER, los desarrolladores ucranios de GSC se pusieron manos a la obra para crear un juego de estrategia en tiempo real que incluyera suficientes elementos de rol como para atraer a jugadores de ambos géneros y hacer una mezcla interesante, respaldada y apuntalada por un sólido argumento. Y para crear el guión de esta obra de carácter fantástico contaron con los servicios del famoso escritor Ilya Novak. El balance de su trabajo se verá reflejado en una trilogía que comienza con Heroes of Annihilated Empires -HOAE de aquí en adelante-.

A priori, las bases están bien asentadas para que tengamos entre las manos un título puntero. Tras analizarlo, os puedo contar pros y contras de este primer capítulo. Por ejemplo, hago oficial lo que ya os podéis imaginar: disfrutaréis como enanos (nunca mejor dicho) con la campaña principal, ya que la historia que nos cuenta está a la altura de cualquier obra de literatura fantástica. Eso sí, el desenlace se queda a medias, casi que obligando a esperar el segundo capítulo de la saga.

La campaña principal nos pone en la piel del héroe elfo Elhant, un bravo e imprudente ranger al que le gusta ir contra corriente. Cuando el pueblo elfo huye del súbito ataque de los No-Muertos, Elhant decide hacerles frente y reclutar a base de coraje a un pequeño ejército. Pronto comprende que no podrán vencer y, tras perder buena parte de sus soldados, se retira a pensar una estrategia que pueda acabar con esta amenaza. En su camino se encontrará con Lana, hija del comandante elfo Bylal, con la cual tendrá un relación bastante especial. Y hasta aquí puedo leer.

Mágico mundo de color

El motor gráfico que mueve HOAE cumple bastante bien su cometido. Exprime su tecnología para generar bellísimos entornos, plagados de detalles y exhibiendo técnicas como Pixel/Vertex Shaders, a la vez que gestiona giros y zooms que podremos realizar a través del ratón para tener en todo momento la mejor perspectiva. Desde los más frondosos bosques hasta estepas heladas o tierras infernales cruzadas por ríos de lava, la recreación de escenarios se convierte en la parte más sobresaliente del juego.

Las unidades están un peldaño por debajo de los escenarios, sobre todo en lo que se refiere a definición y animaciones, aunque aprueban en líneas generales. Tanto la acertada escala -merece la pena ver un árbol tipo ‘Ent‘ al lado de un orquito- como la amplia variedad de criaturas que pasarán por nuestras retinas son puntos a favor. Por cierto, quiero destacar también las escenas tipo ‘cómic’ que entrelazan los capítulos de la historia principal, mucho más acertadas y originales que las escenas de vídeo.

Respecto al sonido, reseñar una banda sonora de lujo que viene como anillo al dedo a la temática épico-fantástica del juego. Los cortes musicales eclipsan por completo al conjunto de efectos de sonido, simplemente correctos. Destacar el doblaje al español de todo el juego, punto que siempre debe agradecerse.

La confrontación entre rol y estrategia

El estilo de juego que propone la campaña de un jugador mezcla los dos géneros en discordia, rol y estrategia. Dependiendo de la misión en la que nos encontremos, Elhant tendrá que hacer frente a las miríadas de enemigos que asolan el continente de Atlans, haciendo gala de su capacidad de ataque, defensa y magia, las cuales irán subiendo de nivel conforme gane experiencia. Podrá utilizar toda clase de hechizos a través de cartas que le otorgarán los druidas, mientras que llenará su inventario de armas y armaduras mágicas, muy al estilo de juegos como Diablo o Dungeon Siege.

Por otro lado, existirán misiones que nos exigirán hacer de comandante estratega, edificando una base, recolectando recursos y reclutando un buen ejército gracias a los resultados de nuestra gestión. Para finalizar, hay que destacar el momento de la confrontación con el enemigo, con cientos de unidades simultáneas en pantalla, alcanzando la batalla proporciones épicas; lo malo es que la acción se embarulla demasiado y apenas se distinguen los grupos de unidades… es lo que tiene invitar tanta gente a la fiesta.

Hay que señalar que también podemos jugar una escaramuza aparte del modo principal, donde tomarán parte cuatro razas distintas: Elfos, No-Muertos, Mecánicos y Cryos. Un mapa, a elegir entre los cinco disponibles -cifra demasiado escasa-, servirá de telón de fondo a este clásico modo, donde la estrategia será más importante que el rol. En este caso, nuestro héroe quedará ‘en espera‘ para dejar el protagonismo a nuestros constructores, en pos de erigir nuestro campamento base, así como estructuras de defensa, almacenes y cuarteles.

Aún así, también podemos optar por desbloquear al héroe e intentar arrasar al enemigo en plan Orlando Legolas Bloom, aunque no será lo más recomendable. De todas maneras, es destacable la libertad que nos ofrece el juego en este sentido.

Conclusiones jugables

Desde el primer momento se nota que HOAE es un producto cuidado a todos sus niveles. La historia y el mundo creado por Ilya Novak, la bella recreación de cada escenario y las multitudinarias batallas que se desarrollan en el juego conforman su poderoso arsenal. Sin embargo, y como suele ocurrir en estos casos, la mezcla de géneros es un arma de doble filo, ya que es difícil que llene completamente a un fan de la estrategia o a un seguidor del rol.

El componente estratégico añade muy poco a este manido género, aunque ofrece detalles para quitarse el sombrero, como la posibilidad de ‘arrastrar’ a una manada de No-Muertos al territorio de los orcos para enfrentarlos entre sí y ganar tiempo; en mi opinión resulta mucho más entretenida la opción ‘rolera’ de manejar directamente al héroe, subir de nivel y ganar habilidades, y librar batallas junto a ejércitos aliados.

Esperemos que para el segundo capítulo de la saga se refuerce algo más la parte estratégica, y sobre todo, se amplíen las posibilidades multijugador. Cinco mapas dan para bastante poco hoy día. En cualquier caso, HOAE deja un sabor muy clásico: el de un producto lanzado sin prisas y con un trasfondo mucho más profundo que el que suelen mostrar los juegos de hoy día.

Juegos de miedo: Uchi Mata del terror

Posted by Pedja On Junio - 25 - 2007

El trabajo del redactor analista de videojuegos es duro. En muchas ocasiones es complicado tratar de explicar al lector las bondades de un juego, las tripas de un programa con sus puntos fuertes y débiles. Llegar a conectar con la persona que lee el análisis puede ser una tarea ardua. Sin embargo, hay momentos en los que este objetivo es muy sencillo. Lo que resulta duro de verdad es jugar al mejor simulador de Judo, Uchi Mata. También era el único.

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El trabajo del redactor analista de videojuegos es duro. En muchas ocasiones es complicado tratar de explicar al lector las bondades de un juego, las tripas de un programa con sus puntos fuertes y débiles. Llegar a conectar con la persona que lee el análisis puede ser una tarea ardua. Sin embargo, hay momentos en los que este objetivo es muy sencillo. Lo que resulta duro es jugar al mejor simulador de Judo, Uchi Mata. También era el único.

Pincha aquí si quieres jugar online a Uchi Mata desde WOS

Como ya os comenté hace unas semanas, un videojuego puede llegar a generar miedo mediante varios caminos. En este caso, el Uchi Mata de Martech resulta peligrosamente terrorífico. Mira que la portada del cassette prometía. Un luchador de judo ejecutando una bella llave a su contrincante y unas letras chinescas que prometían una simulación de interesantes combates. Eso sí, algo le faltaba a esta portada: una clasificación por edades.

Y es que no deberían haber dejado adquirir este juego a menores de 18 años, que puede que no estuvieran preparados para soportar semejante tordo. Tampoco sería apto para gente fácilmente impresionable. Vamos, que deberían haberlo vendido con receta médica. La interfaz de usuario de Uchi Mata debe ser de las peores de la historia del videojuego, y si hubiera salido al mercado en la actualidad, donde el tutorial es una forma de vida y nadie se atreve a moverse si en su radar no aparece una flechita roja, hubiera causado una conmoción equiparable a la que produjo el cambio de nombre de Pryca por Carrefour. Mínimo.

Por si alguien no lo captó en su día, Uchi Mata es un simulador de Judo. Y me atrevería a decir que, mirándolo desde este prisma, no es tan malo. El caso es que es injugable al cien por cien. Sus sprites son grandes y toscos, y al moverse provocan un parpadeo capaz de aniquilar nuestra retina. El luchador A es idéntico al B, exhibiendo una combinación de rayas verticales blancas y negras tal que ríase usted de ver partidos de fútbol codificados en el Plus.

Una vez nuestros ojos se acostumbran a tanta crueldad, debemos hacernos con el esquema de teclado que propone el juego. A priori tan sólo podemos hacer que nuestro muñeco lance el brazo hacia el oponente, algo que nos llevará su tiempo. Si logramos atraparlo, se producirá un choque de fuerzas encontradas que derivará hacia infinito, como si dos caballeros de oro se enfrentaran. Pasados cien días, uno de ellos ejecutará una llave, acción acompañada de la puntuación del árbitro. Y vuelta a empezar ‘ad infinitum’.

Uchi Mata estaba avalado por el famoso judoka Brian Jacks, que ejerció de consultor técnico durante la programación de este engendro. Y repito, puede que estuviéramos ante el mejor simulador de Judo para 8 bits. Y seguramente ante el único que había. Pero jugablemente era más doloroso que un arañazo de Blanka después de haberse esmaltado las uñas. Aún así, era posible ejecutar llaves tras leerse las instrucciones y tomar varias tilas. Quizá fue el mejor videojuego de Martech. Imagináos cómo serían los demás.

Y tras esta aterradora revisión de Uchi Mata, termino retomando el tema de la introducción: resulta mucho más sencillo analizar un videojuego malo que uno bueno. Con los malos te puedes explayar, liberando la imaginación, e incluso dotar de más chispa a los textos, intentando sacar una sonrisa al sufrido lector. Ahora bien, el mal ratito de tener que haberlo jugado no te lo quita ni el cinturón negro de Brian Jacks.

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Un pobre desdichado intentando jugar a Uchi Mata

Resulta indescriptible la expresión que se dibujó en el rostro de todo fan de Goku cuando en el año 1993 cargaron en la Super Nintendo un cartucho japonés, a través de un armatoste a modo de adaptador, y tras machacar el mando unas cuantas veces, el guerrero saiyano lanzaba un Kame-Hame-Ha a toda potencia que impactaba en el namekiano Piccolo. Y es que un videojuego de Dragon Ball Z era lo máximo en aquellos momentos.

De forma casi clandestina, los chavalitos de principios de los noventa flipamos en grado sumo cuando vimos los primeros cartuchos del Dragon Ball Z Super Butouden, escondidos en un videoclub que los alquilaba a precio de oro y que nos prestaba un adaptador que hacía funcionar tal juego en nuestras Super Nintendo versión PAL. Ensimismados tarde tras tarde con las aventuras del personaje creado por Akira Toriyama, todos soñábamos con llegar a manejar a Son Goku a través de nuestro control Pad.

Primero fue el cartucho japonés, que podía ser adquirido a un precio prohibitivo -sumado al adaptador de las narices-, y más tarde, por fin, la conversión PAL del juego en versión francesa, cortesía de Bandai. Una conversión que cierto lumbreras de la revista Hobby Consolas predijo que nunca jamás llegaría a ver la luz en España, y que le golpeó a ritmo de Onda Vital en todos los morros.

Las características técnicas del videojuego quedaban un poco en segundo plano, ya que su temática era suficiente para asegurar la compra de miles de seguidores de la serie. Aún así, hay que decir que el juego se basaba en un combate one-vs-one que se desmarcaba bastante de la mecánica Street Fighter. Innovaciones tales como una segunda barra medidora de Ki -aparte de la principal barrita de vida-, el currado modo historia o la pantalla partida -split screen- para no perder de vista a los luchadores, se acercaban bastante a la serie de animación.

El juego recorría la historia de Dragon Ball desde el punto en el que Piccolo Junior hace su aparición en el torneo de artes marciales para enfrentarse a Son Goku y finaliza con el juego de Célula. Participan en total estos luchadores: Goku, Gohan, Píccolo, Vegeta, Freezer, Dr. Guero (A-20) , los androides A-16 y A-18, Trunks, Célula y Célula en su estado de perfección. También era posible elegir a las versiones Super Guerrero de Goku y Vegeta.

Estábamos, quizá, ante el modo de un jugador más currado en un videojuego de lucha, un modo historia -posteriormente superado por Super Butouden 2- donde se recreaban uno por uno los combates más importantes de la serie. En muchos momentos podíamos elegir al luchador con el que derrotar al enemigo, pero sólo llegaríamos al verdadero final si lo hacíamos en el orden correcto, tal y como sucede en el argumento original. Todo un regalo para los fans y un modelo a seguir por todos y cada uno de los videojuegos que se han creado basados en la franquicia, hasta el reciente Budokai Tenkaichi 2.

La parte gráfica no explotaba al máximo la potencia de la Super Nintendo, pero aún así el cartucho lucía varios planos de scroll parallax para dar sensación de profundidad y unos sprites de considerable tamaño, rápidamente reconocibles por todo seguidor de la saga, bien definidos y animados aunque de proporciones poco estilizadas.

¿Y cómo se jugaba? Como ya hemos dicho, esto no es Street Fighter. Los escenarios eran muy largos, y podíamos desplazarnos a gran velocidad hacia delante y hacia atrás, e incluso subir a las alturas y librar un combate aéreo. Para no perder nunca la referencia del rival se utilizaban dos técnicas: el radar, que en todo momento mostraba la posición de cada luchador, y la pantalla partida, que mostraba la zona del luchador, la cual no tenía porque ser adyacente a la del enemigo.

Existían ataques simples, ráfagas de Ki, combos, ataques especiales -como las tres bolas de fuego seguidas de Vegeta o el rayo de Freezer- y los súper-mega-hiper ataques de cada luchador, las magias que todos habíamos practicado alguna vez en el pasillo de nuestra casa, el momento en el que la pantalla se centraba en el protagonista para que desarrollase su técnica y fulminase al contrincante. Lo mejor era que dicho contrincante podía defenderse cubriéndose, creando una barrera de energía, desviando el ataque o incluso devolviéndolo a su origen de forma espectacular.

El desarrollo del combate era lento, demasiado lento. No había fluidez y apenas era posible encadenar combos… pero el gran momento llegaba cuando lanzabas el Kame-Hame-Ha, el disco de Freezer o el rayo diabólico de Piccolo. Momentos épicos que eclipsaban el mediocre estilo de combate que proponía Super Butouden, ampliamente superado por su venidera continuación. Aún así, a este juego le corresponde el honor y la gloria de haber sido la primera oportunidad para los europeos de emular a Son Goku en un videojuego. Algo difícil de olvidar.



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