Retrovisión: Humphrey, actor acosado por las fans

Humphrey es todo un actor de reconocido prestigio. Sus ojos saltones de mirada seductora, y su piel de color verde camaleón del Amazonas, hacen que cada película suya sea un éxito. Sin embargo, la fama tiene un precio, y la marabunta de fans que lo acosan una y otra vez ponen al pobre Humphrey de los nervios. Entre tanta confusión, la reforma de su nueva casa ha sido un desastre, y el actor se ha propuesto volver a pintar el suelo de cada una de las cuarenta habitaciones del edificio. Brocha en mano, Humphrey deberá hacer frente a sus violentos fans, que se han colado sin venir a cuento en su mansión.

Tal argumento sirve de introducción a Humphrey, un juego programado por Jorge Granados para Zigurat, allá por 1988, que exhibe tanto grandes virtudes como algún que otro defecto, siendo tales muy comunes entre los videojuegos españoles de aquella época. El desarrollo del juego toma como base de inspiración el mítico Q-bert, pintar baldosas es nuestro objetivo, aunque esta vez plasmado sobre dos dimensiones.

Por un lado, tanto el diseño del personaje principal, como el de los enemigos, resulta refrescante y original. El movimiento y animación de Humphrey, en concreto, está bastante conseguido, destacando el movimiento en vertical hacia abajo, en el que Humphrey mueve sus grandes ojos de izquierda a derecha como temiendo otra de sus crisis nerviosas. Lo malo es que peca de ser bastante lento, algo que a la postre influye en la jugabilidad. Hubiera venido bien algo más de ritmo.

En cualquier caso, cabe también destacar el movimiento de salto, en el que el verde actor se acercará peligrosamente a nuestro televisor, mientras tratamos de controlar dicho salto, que durará unos 2 segundos. En controlar este movimiento radica un 75 por ciento de la mecánica del juego, ya que el piso de Humphrey está lleno de agujeros, baldosas electrificadas y enemigos con muy mala leche. El único arma de que disponemos es, por lo tanto, el esquivarlos mediante el salto. También podemos hacer uso de baldosas-items, como el STOP, que congela a nuestros seguidores durante unos instantes, o el BUM, que como su propio nombre indica de forma onomatopéyica, desencadenará una explosión letal tanto para los enemigos como para nuestro ídolo de masas.

Humphrey ofrecía una variedad destacable en el diseño de sus fases, dentro de las restricciones que impone su estilo de juego. Diferentes tipos de baldosas y de enemigos, multitud de peligros tanto en el suelo como en el aire -dichosas moscas venenosas- y un denominador común: una dificultad endiablada, de esas de las que ya no se ven. Tanto es así que las cinco vidas con que debemos afrontar el reto pueden volar en la primera fase.

Una vez visualizado el fatídico Game Over, el único método existente para continuar sin comenzar de nuevo era una novedosa opción llamada «Recomenzar». Su peculiaridad era que podíamos seguir jugando desde la fase anterior a la que nos habían matado, algo poco halagüeño, puesto que si moríamos en la fase 2, esto no valía para nada. Bueno, menos es nada. Como anécdota curiosa, tengo que decir que en su época compré y jugué a la versión MSX -muy similar a las de Spectrum y Amstrad– y mediante un cargador de vidas infinitas intenté pasarme el juego. Cuando ya iba muy avanzado, me topé con una fase donde había varias losas electrificadas seguidas, y el típico interruptor de OFF para apagarlas durante unos instantes.

Bien, el caso es que no había manera humana de pasar esa fase, por muchas vidas infinitas que tuviera, siempre me electrificaba la última baldosa. Desesperado tras más de tres horas de intentar pasar el juego, apagué con rabia el ordenador. Bueno, quizá más de uno se vea identificado con tal historia. En cualquier caso, hay que reconocerle a Humphrey su calidad y frescura, y su meritoria variedad de niveles. Un año más tarde, la compañía francesa Loriciels creó un videojuego con un desarrollo calcado al de Humphrey, aunque más rápido y dinámico. Se llamó Skweek, protagonizado por un bichejo peludo y anaranjado, y como era de esperar, logró mucho más reconocimiento que su predecesor Humphrey, con versiones para ordenadores de 8 bits, Atari ST, Amiga e incluso para la portátil Lynx.

Para terminar dejo la reseña de un original remake de Humphrey, realizado por Ignacio Pérez Gil, en el cual destacan dos cosas: el rediseño de los gráficos, con un estilo muy cercano al cómic, y la posibilidad de jugar con la dificultad atenuada. Yo, sin embargo, me gustaría volver a poder jugar al Humphrey original y conseguir pasar las malditas baldosas electrificadas. Quizá un día de estos.

Enlace para descargar Humphrey, el remake:Retrospec

Banco de pruebas: MSX en LCD Samsung 27”

El primer ordenador que tuve, hace ya más de veinte años, fue un Spectravideo MSX. Como ya sabréis, el MSX poseía, además de la típica entrada de datos para el magnetófono de cassette, una interfaz de cartuchos. Dichos cartuchos llegaron a nuestro país con cuentagotas y a un precio bastante elevado para la época, entre cuatro mil y cinco mil pesetas. En su época no pude probarlo, pero hoy, año 2007, he podido adquirir varios cartuchos, limpiar de polvo y conectar mi viejo MSX, y unir el equipo a mi televisión LCD Samsung. Toda una mezcla explosiva que os cuento en imágenes en el siguiente artículo.

Allá por 1986 fue cuando mi abuelo me regaló mi primer ordenador. Yo, por aquel entonces, me dio por pedir un Spectrum, porque veía las revistas especializadas y los catálogos, y me daba cuenta que casi todos los juegos salían para el 8 bits de Sinclair. sin embargo, finalmente cayó un SVI Spectravideo del estándar MSX. A partir de aquí comenzó verdaderamente mi relación con la informática y los videojuegos, a la postre, mi profesión y uno de mis hobbies preferidos. La Génesis que escribí al lado de mi MSX la guardo en mi memoria con cariño.

No en vano, hice mis primeros pinitos en programación con el BASIC 1.0 que guardaba el MSX en su interior. Salvar y cargar posteriormente tales trozos de código con el cassette era toda una odisea, pero valía la pena. En lo que respecta a sus videojuegos, tuve la gran suerte de poseer cientos de ellos para este sistema, y había de todo. Juegos buenos, juegos muy malos, y grandes joyas de la programación que, a día de hoy, siguen reluciendo a tan alto nivel como antaño. Sigo conservando tanto el ordenador como una gran cantidad de cintas de juegos, guardados como oro en paño.

Estamos en 2007 y los sistemas de entretenimiento electrónico actuales distan mucho de aquel viejo MSX. La Xbox 360 y sus compañeras de generación demuestran todo su potencial sobre pantallas gigantes, panorámicas y en alta definición. Pero hete aquí que he tenido la oportunidad de adquirir varios cartuchos de MSX y quitarme la gran espinita que permanecía clavada todo este tiempo, puesto que en su día no pude tener ningún cartucho de videojuegos para el estándar japonés. A partir de ese momento vino la idea de fundir el pasado lejano con el presente tecnológico, de manera que, ¿por qué no conectar un MSX a una flamante LCD de veintisiete pulgadas?

El resultado es curioso, sin lugar a dudas. Primero y antes que nada, darle todo el mérito a mi anciano MSX de funcionar, más de veinte años después. La ranura de cartuchos permanecía protegida por una tapa, y tan funcional como en sus comienzos. Los juegos que he podido probar son el Némesis, el The Goonies y el Road Fighter, obras de Konami que en su tiempo sacaron el máximo rendimiento al ordenador nipón.

El MSX se conecta a la corriente vía transformador, como es acostumbrado. Por otro lado, la conexión con el televisor la hice a través de cable RGB por componentes vídeo/audio -los típicos amarillo y blanco-, aunque esto hizo desmerecer un poco el resultado final: los colores se mostraban en tono grisáceo, sin saber muy bien la razón; la conexión acostumbrada, a través del cable coaxial de antena, no pudo ser efectuada ya que no poseía en ese momento dicho cable. Sin embargo, en cuanto pueda disponer de dicho cable volveré a repetir las pruebas y os mantendré al tanto de los resultados


Podéis echar un vistazo a las capturas que adjunto en el artículo, confirmándose que un sistema de videojuegos que ahora se considera jurásico, sigue siendo compatible con la tecnología actual. Y sobre los videojuegos que pude probar, sólo puedo expresar mi satisfacción al comprobar que siguen luciendo tan bien como en el día de su lanzamiento. Nemesis fue el shoot’em up que comenzó la famosa saga, su sistema de power-ups, la impresionante banda sonora y su perfecta manejabilidad, hechos realidad en forma de cartucho MegaROM para MSX. Road Fighter también implantó un estilo propio de videojuego, exigiendo grandes reflejos y habilidad por parte del jugador. Y The Goonies hizo honor a la excelente película, implementando un plataformas con acción y puzzles y una gran adaptación de la melodía original.

Aquí podéis ver un vídeo del juego The Goonies corriendo en el MSX y reflejado en la LCD Samsung. Sin trampa ni cartón.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=4OpUjScNOWA[/youtube]

Llevar a cabo un banco de pruebas de este calibre es un privilegio; por suerte, los emuladores actuales nos permiten simular los sistemas de antaño, pero el poder probar el sistema real es, en estos momentos, un lujo al alcance de pocos. Seguramente muchos de los jugones de hoy no entiendan demasiado bien todo lo que digo. Y los entiendo. Por desgracia, ellos no pudieron vivir la época dorada de los 8 bits.

Fiebre retro: XBox Live! Edition

El arte del píxel, el videojuego retro, vuelve a estar de moda, y es algo por lo que tenemos que felicitarnos los que consideramos tan especial aquella época. Hoy quiero hablar un poco sobre los juegos de Xbox Live!, y quisiera destacar algunos de los que me han satisfecho más. Y mantenéos a la espera, porque aún están por llegar los mejores.

Quién le iba a decir a Peter Moore, el señor Gates y todo el staff de Microsoft que uno de los grandes pilares de su consola de ultimísima generación, Xbox 360, serían los juegos retro. Xbox Live! Arcade, pensado en un principio como un complemento secundario, más aún, como un gancho para que el resto de la familia que vive alrededor del jugón de la casa se acerque un poco a la 360, termina erigiéndose como una auténtica fuente de ganar dinero para Microsoft y un espacio visitado por millones de personas en todo el mundo, jugadores a los que les apetece jugar partidas «casuales» -término muy arraigado en nuestra sociedad videojueguil-, sin demasiadas complicaciones ni quebraderos de cabeza.

Lógicamente, otra gran parte de la masa de jugadores que visitan cada día el rincón arcade de Xbox Live!, son simplemente viejos jugadores como nosotros, que buscan retrotraerse en el tiempo y disfrutar de un viaje a las máquinas recreativas que, veinte años atrás, les hicieron derrochar tantas monedas de veinticinco pesetas. Qué curioso que ahora vuelven a hacernos gastar nuestros sueldos -entonces eran las pagas que nos daba papá y abuelo- a través del servicio Live! de Microsoft, que hace negocio valorando, en líneas generales, en unos 6 euros y medio cada videojuego arcade basado en máquina recreativa, y en 13 euros aquellos programas que provienen de consolas antiguas. Precios quizá algo inflados, a los que sin embargo se apunta Nintendo Wii y su «consola virtual», con tarifas bastante parecidas o incluso superiores.

El caso es que lo retro vuelve a estar de moda, y es algo por lo que tenemos que felicitarnos los que consideramos tan especial aquella época. Centrándome un poco en los juegos de Xbox Live!, quisiera destacar algunos de los que me han satisfecho más.

Contra: el impresionante shooter de Konami rejuveneció de nuevo hace unos meses en la 360. Implementado por Digital Eclipse, compañía que se está acostumbrando a hacer el trasvase de lo antiguo a lo nuevo -con un rendimiento irregular en bastantes ocasiones, todo hay que decirlo- realizó esta vez un trabajo correcto, remozando el juego original con nuevas versiones de la magnífica banda sonora, y añadiendo un escaso conjunto de efectos especiales para impactos, proyectiles y explosiones.

Lo mejor de todo, sin duda, el juego cooperativo vía Live! con clasificaciones y ránkings incluidos, una estupenda oportunidad de lograr llegar, esta vez sí, al final de este complicado arcade, que inició una de las mejores sagas de acción de Konami. Indispensable. Su valor es de 400 puntos.

Smash TV: Otro clasicazo de los salones recreativos, conociendo en su época un sinfín de conversiones domésticas, desde Spectrum hasta Master System. Un concurso televisivo donde, para conseguir la tostadora de nuestros sueños, deberemos acabar con interminables hordas de enemigos. Con una perspectiva y desarrollo similar a Gauntlet y sobre todo Robotron, la gran variedad de armas e items disponibles y su modo de disparo analógico, perfectamente imitado con el stick derecho del pad, lo hacen muy recomendable para matar al aburrimiento… y a unos cuantos miles de bichos. Otros 400 puntazos.

Street Fighter II: La joya de la corona, el clásico de lucha atemporal. El videojuego que asentó definitivamente el one-vs-one, las llaves y los ataques especiales, la diferenciación entre los personajes y el casi perfecto equilibrio entre personajes. Poco más hay que decir sobre tal obra de arte que nos regaló Capcom, siendo una clara candidata a convertirse en uno de los juegos más esperados para Live! Arcade, como así fue.

Hablando sobre la conversión a Xbox Live!, hay que destacar que es la versión Hyper Fighting la que se ha implementado, con posibilidad de escoger a los cuatro jefes; como no, la posibilidad de jugar contra cualquier otra persona del globo es lo más valioso del juego, aunque tal opción se encuentra algo empañada por la aparición del lag en muchas ocasiones. Aunque este juego cueste 800 puntos, más caro de lo habitual, merece la pena sin lugar a dudas, puesto que darle una paliza con Ken a los colegas que están en la distancia, no tiene, absolutamente, ningún precio.

Hasta aquí este breve repaso; hay que destacar que el Live Arcade no para de actualizarse, siendo los miércoles el día escogido para aumentar la cuenta de clásicos reconvertidos, o de nuevos programas que siguen la misma filosofía de antaño. Pronto estarán disponibles Worms y Symphony of the Night, dos éxitos arrolladores, cada uno en su género, que lucirán mejor que nunca en la 360 de Microsoft. Y es que lo retro, el píxel, amigos míos, nunca muere.

Retrovisión: International Superstar Soccer (SNES)

Konami puede presumir de tener a sus espaldas varios de los mejores videojuegos de la historia en lo que a representación del deporte futbolístico se refiere. Empezando por el glorioso Konami’s Soccer para mi querido MSX y terminando por la saga que, año tras año, inunda las consolas de todo el mundo gracias a las innumerables partidas que propicia, Pro Evolution Soccer.

En esta ocasión voy a centrarme en un título para la consola Super Nintendo, un cartucho que logró redefinir el concepto de juego de fútbol por aquella época; cada partido era una auténtica demostración de cómo mezclar simulació y arcade a partes iguales y tomando de cada uno lo que más interesaba; así logró enganchar a todos los usuarios del Cerebro de la Bestia. Los poseedores de su eterna rival, la Megadrive, lo miraban de reojo deseando hincarle el diente, algo que finalmente consiguieron con la entrega Deluxe. Me estoy refiriendo, como no, a Perfect Eleven, o como se llamó en nuestro viejo continente, International Superstar Soccer.

En International Superstar Soccer(ISS para abreviar) llamaban la atención muchas cosas, pero su apartado técnico deslumbraba por momentos. Aquel que se acercaba a una partida de ISS quedaba boquiabierto al contemplar aquellos enormes sprites, bien definidos y personalizados, ejecutando un sinfín de movimientos perfectamente animados. Todo un espectáculo sin parangón en aquellos tiempos, acercándose bastante al nivel de máquinas recreativas como Super Side Kicks de SNK.

En ISS podíamos escoger selecciones nacionales, aunque por desgracia, sus plantillas se componían de jugadores inventados. En Italia no estaba Roberto Baggio, sino Galfano. Por parte de Holanda, Bergsen hacía de Bergkamp, mientras que en Alemania un tal Sieke se hinchaba de marcar goles como si fuera el mismísimo Jurgën Klinsmann. Esta ausencia de licencias de jugadores pesó en los videojuegos de Konami hasta hace relativamente poco, y era uno de los aspectos más criticados por sus contrincantes, en especial el FIFA, que sí podía presumir de licencias a partir de su edición del año 1996.

Sin embargo, a los que disfrutábamos con ISS nos importaba bien poco que la estrella del equipo italiano se llamara Galfano. Lo verdaderamente importante era que el jugador sobresalía técnicamente, tenía un disparo certero y lucía una coleta como su homónimo real. Así, ISS gozaba de personalización gráfica en los jugadores estrellla de cada equipo: la melena de Valderrama, el color oscuro en la piel de Dhalin en Suecia o Seedorf en Holanda… Pocos precedentes existían en este sentido (¿recordáis el pelo rubio del Buitre en el Butragueño Fútbol?), algo que completaba un nivel gráfico excepcional.

El apartado sonoro de ISS hacía que cada partido estuviera envuelto en varios tipos de cánticos, que, si bien se hacían a la larga repetitivos, lograban ambientar a la perfección. El griterío del público se complementaba con un potente locutor que anunciaba los lances del partido -córners, faltas…- y se esmeraba en gritar «Goal!» cada vez que el balón llegaba al fondo de las mallas. Si bien ISS resultaba técnicamente impresionante, lo que hacía que enganchara tanto era su jugabilidad. Al principio resultaba un poco abrumador tener que utilizar los seis botones principales del mando de Super Nintendo, en especial para un jugador acostumbrado al típico arcade de pase y tiro. Poco a poco nos íbamos haciendo con el manejo del juego, descubriendo que podíamos trenzar jugadas elaboradas, tocar el balón en el centro del campo, trazar paredes o lanzar peligrosos centros al segundo palo.

Una vez que dominábamos los controles básicos, nos adentramos en el terreno estratégico: ISS permitía elegir entre una gran cantidad de formaciones, y a su vez, mover a cada jugador individualmente en la pizarra, como hacía Michael Robinson en el Día Después. También podíamos elegir entre diversas tácticas de equipo, como atacar por bandas, hacer que nuestros medios subieran al ataque, o encerrarnos en nuestro área colocando el autobús defensivo. El apartado estratégico era muy completo, personalizable, y lo más importante, tenía reflejo real en el terreno de juego.

Resultaba una gozada comprobar como, si habíamos definido correctamente la táctica, podíamos avanzar con el balón controlado mientras que el lateral derecho nos doblaba por banda y se desmarcaba para que le lanzásemos el pase en profundidad, algo que, unido al ritmo de juego -mucho más pausado que otros juegos- dotaba a ISS de un alto grado de simulación, que se conjuntaba con otras pautas más ‘arcade’ como el pase dirigido al pie. Una mezcla explosiva que alcanzaba su punto álgido en las partidas con los colegas. La cantidad de ligas que se disputaron en mi casa cada vez que un profesor del instituto faltaba a clase…

International Superstar Soccer tuvo una secuela para Super Nintendo y también MegaDrive, la mencionada entrega «Deluxe», que mejoraba ciertos aspectos del juego, dotando de más dinamismo y menos rigidez al desarrollo del juego, y permitiendo el uso del multitap para poder jugar partidas de 2 contra 2. Posteriormente la saga se trasladó a Nintendo 64, con un glorioso «ISS 64«, pero esa ya es otra historia. Hoy quiero proclamar al ISS original como un auténtico punto de inflexión en la historia del videojuego de fútbol. Aquellos goles por la escuadra de Galfano

Retrovisión: Knight Lore, ejercicio de maestría

Sobre Knight Lore poco queda por decir. Lejano queda aquel 1984, año de su lanzamiento por parte de los hermanos Stamper a través del sello Ultimate, Play the Game. Sin duda, aquella fecha queda marcada en el calendario por su gran repercusión en el mundo del videojuego, iniciando un género donde podíamos movernos en tres dimensiones recorriendo innumerables habitaciones donde combinar la habilidad en nuestros movimientos y el ejercicio mental que requería la utilización de mágicos objetos. Aún así, lo mejor de Knight Lore fue la demostración de superioridad sobre todo lo que se había visto antes; los Stamper, creadores del juego, declararon que ya estaba acabado meses antes, pero que no lo habían lanzado porque el mercado no estaba preparado. Fue un momento irrepetible.

El argumento del videojuego nos hacía encarnar al explorador Sabreman, auténtico icono de la aventura de los ochenta y, por supuesto, amuleto fetiche de Ultimate. Tras Sabre Wulf y Underwurlde, nuestro héroe arrastraba un letal embrujo: se convertía en hombre lobo las noches de luna llena. Buscando una solución, llega hasta el portón del castillo Knight Lore, donde mora el mago Melkhior, la única persona que sabe la receta del antídoto para tan cruel enfermedad. Como todos los juegos de Ultimate, el background del programa se narraba en las instrucciones como si de una novela de misterio se tratase.

Una vez cargado el programa, empieza lo serio. Y lo cierto es que ver y jugar Knight Lore no tenía parangón en su tiempo. En el menú principal del juego, una misteriosa melodía nos introducía en el castillo de Knight Lore. Si pulsábamos el número cero, sonaba otra fanfarria de advertencia, como avisándonos del reto que íbamos a afrontar. Los primeros minutos de juego se convertían en un puro examen de adaptación a la novedosa perspectiva. Acostumbrados a las dos dimensiones, maravillaba comprobar el volumen de Sabreman y de los elementos del escenario.

Completada la adaptación y hechos a los controles de Sabreman, el jugador vagaba por las innumerables habitaciones del castillo -un total de 140-. Sabiamente interconectadas, cada habitación encerraba secretos que debíamos descubrir para solventarla con éxito y lograr cruzar la puerta que nos llevase a la siguiente. Bloques que desaparecen cuando saltamos sobre ellos, minas que caen del techo cuando menos se espera… El primer paso era experimentar cómo salir vivos de tales peligros. El segundo paso era la transformación en hombre lobo, proceso traumático de pocos segundos que nos dejaba vulnerable al ataque de los enemigos.

Tras completar la transformación, nuestro primer día como lobo revela un comportamiento hostil tanto de las criaturas como de las trampas preparadas en el castillo. Inteligente sobresalto el que te producía cierto mecanismo, consistente en una losa movida por una esfera. Todo va bien hasta que nos transformamos. En ese momento, la losa se aparta mágicamente y caemos en la esfera, cuyo toque es mortal. Esta dualidad de comportamientos nos exigía afinar nuestra estrategia en pos de recolectar los catorce ítems que componían la receta mágica del brujo.

En la habitación clave del juego habita Melkhior, que da vueltas en trance alrededor de un misterioso caldero. Del caldero salía una especie de espíritu que nos mostraba el siguiente objeto a introducir en la olla. La receta del éxito consistía en coger items, introducir el item correcto en el caldero y buscar el siguiente. Para completar la aventura teníamos 40 días con sus noches -lógicamente, el tiempo real era mucho menor-, lo cual influía en que fuéramos explorador o lobo en cada caso.

Knight Lore ofrecía un estilo gráfico muy especial. Apoyado en la innovadora técnica Filmation, desarrollada por la propia Ultimate, mostraba gráficos bien definidos sobre escenarios que ofrecían un detalle minimalista estremecedor, con una sabia utilización de la monocromía, cuyo color base iba cambiando según la habitación. El conjunto era muy superior a cualquier otro programa de la época. Ideas brillantes como ir variando la sala de inicio en cada partida que juguemos, hacía que poco a poco fuéramos conociendo el castillo por completo, algo que facilitaba una tarea que, en cualquier caso, resultaba muy complicada, gracias a la exigente precisión que requerían ciertos saltos.

El primer título que usaba la técnica Filmation fue el padre de muchos otros juegos de éxito, como Pentagram o Alien 8, de la misma Ultimate, o el genial Batman de Jon Ritman, que logró perfeccionar el Filmation. Knight Lore marcó un antes y un después, saltando al olimpo de los clásicos atemporales y logrando un hito sólo al alcance de muy pocos: hacer que muchos diseñadores de videojuegos lo tuvieran como un ejemplo a seguir. Ocupa un lugar de honor en mi particular Top 5 de todos los tiempos.

Nota: Devilish Games realizó un estupendo remake de Knight Lore para PC. Puedes bajarlo desde Computer Emuzone.