Charla con José Arboiro Pinel, creador de Ramón Rodríguez

Ramón Rodriguez

Recupero hoy la entrevista con José Arboiro Pinel, uno de los programadores españoles de la Edad de Oro, en lo que fue una de las charlas más interesantes que mantuve durante la fase de documentación para la creación del libro Génesis: Guía esencial del software español de 8 bits, una obra sobre la que, por cierto, esperamos daros muy pronto buenas noticias para aquellos que no pudisteis conseguir un ejemplar en su día. 

Pedja: José Carlos, ¿cómo comenzaste a interesarte por la programación de videojuegos? 

José Carlos: Mi padre compró un ZX81 y con él aprendimos BASIC. Recuerdo que en una revista llamada OP (Ordenador Personal) había un programa en Código Máquina para ZX81 que era un juego de “Rompemuros”, tipo Arkanoid. Me alucinó la velocidad que se conseguía con el CM y me puse a aprender con un libro que se llamaba “Mastering Machine Code on your ZX81 and ZX80” de Toni Baker.

Recuerdo que hice un juego de una moto que iba por un bosque lleno de postes en un 3D bastante rudimentario pero que funcionaba muy rápido y estaba muy bien para el estándar de los juegos que se publicaban para el ZX81, aunque me lo guardé para mí. Más tarde mi padre compró un ZX Spectrum y prácticamente desde el principio programé en CM (evito decir ensamblador porque por aquél entonces no tenía uno y codificaba los mnemónicos a mano usando unas tablas que venían en el libro que comenté antes). Empecé a experimentar con un juego de plataformas y así surgió Ramón Rodríguez.

Ramón Rodríguez, un punki de aki

Pedja: ¿Y cómo contactaste con Erbe para sacar tu primer videojuego?

José Carlos: Cuando ví que el Ramón Rodríguez tenía cierta forma presentable pensé que quizá se pudiera comercializar. Por aquel entonces, Erbe era la compañía más grande que en distribuía juegos de Spectrum en España. Estaban en la calle Santa Engracia y un día me acerqué a sus oficinas con una cinta y les interesó.

Pedja: Hablemos pues de tu primer videojuego, Ramón Rodríguez. Era una aventura en la que un punky debía explorar escenarios tan dispares como una cueva, el Polo Norte, un plató de TVE o una frontera bien custodiada. ¿Cómo se te ocurrió juntar todos estos conceptos, a priori tan dispares?

José Carlos: Todo empezó como un primer experimento en Código Máquina sobre Spectrum y fue evolucionando de forma más o menos anárquica, incorporando entornos que me parecían atractivos (tipo dragones y mazmorras, tipo hielo) y otros que tenían que ver con acontecimientos más contemporáneos. Se hablaba entonces de los transbordadores espaciales, del muro de Berlín, y se había inaugurado Torrespaña hacía pocos años.

Pedja: Acerca de Ramón Rodríguez, yo diría que se trataba de un juego que tenía su dificultad, aunque a mi parecer no era de los más complicados de finalizar de aquella época. Suelo hacer la siguiente pregunta a todos los que programaron algún juego para 8 bits en España: ¿Qué opinas del nivel de dificultad que solían tener, por regla general, los videojuegos españoles? ¿a qué crees que se debía?

José Carlos: El nivel de dificultad de aquel entonces era totalmente disparatado desde mi punto de vista. Yo creo que se abusaba mucho de ello para que el juego “durara”, a la vista de que no podían tener miles de pantallas ni escenarios dadas las limitaciones de memoria. Me gusta más la aproximación actual de dar un nivel (variable) de dificultad que no impida progresar y permita explorar la totalidad del juego. En este sentido, creo que nadie nos habló entonces de la importancia de una buena experiencia de usuario (UX).

De todos modos,  y esto creo que es una primicia, si quieres ir a cualquier pantalla del Ramón Rodriguez, pulsa todas las teclas de la palabra “PLANCK” y, despúes, compón en binario el número de pantalla en las teclas de los números. Hace un par de años probé con una versión para PC y sigue funcionando (siempre que tu teclado no sufra de “teclas fantasmas”). Es una sensación muy rara sentir que tu “puerta trasera” de hace 25 años sigue ahí, en otra versión.

Pedja: Siempre es emocionante descubrir trucos de juegos antiguos, tanto tiempo después. En relación a su diseño, ¿realizaste todos los apartados de Ramón Rodríguez? (Gráficos, sonido y programación).

José Carlos: Así es, al 100%. Los gráficos salieron todos de cuadernos de cuadritos a base de mucho lápiz 3B y goma de borrar. Era tan complicado (dada la falta de software gráfico de calidad) que sólo lo metía en el ordenador cuando tenía una versión definitiva, era mucho más fácil emborronar libretas. También, como nunca fui bueno dibujando, esto condicionó los escenarios que tenían que ser sencillos de dibujar. Las estalactitas y estalagmitas eran sorprendentemente fáciles de hacer, incluso poniendo sombras a base de tramas de ajedrez. El sonido lo saqué de algunas partituras que encontré o me pasaron. Lo cierto es que era la parte más complicada porque no había chip de sonido y o la CPU ejecutaba OUTs / OTIR  o ejecutaba instrucciones del juego.

Casanova en revista Micromanía

Pedja: Era muy típico de la época encontrar a lo que yo llamo «one army developer«, personas que se curraban un videojuego al completo como si fueran un ejército de programadores. Y el resultado final era tan bueno como meritorio. Pero saltando en el tiempo unos años, nos encontramos con que programaste Casanova que salió finalmente con el sello de Iber. De este juego me encanta la estética y la idea de utilizar a aquel personaje histórico, aunque voy a rescatar una de las preguntas anteriores, ya que me sí que me parecía harto complicado de avanzar a través del mismo. ¿Qué recuerdas de él?

José Carlos: Recuerdo que mi abuelo había viajado a Italia y me dejó un libro con fotos de Venecia. Me gustaron los escenarios y decidí hacer un juego ambientado allí. La historia surgió por el camino. Recuerdo cosas que no son evidentes en el juego. Por ejemplo, para generar los escenarios hice un compilador que ejecutaba un código que describía cada pantalla. Este código me permitía decir cosas como “rellena este zona con una matriz 4×3 de este gráfico” o “aquí va el gráfico en espejo” (ahorrando memoria), “mueve el puntero de dibujo a la posición x,y” etc.

De este modo se simplificó mucho el desarrollo del juego y los escenarios se comprimían bastante, lo que era imprescindible porque los gráficos de los personajes ocupaban mucho. También recuerdo que en la balística de los objetos arrojadizos intenté incorporar aceleraciones realistas. Finalmente, me di cuenta de que para que un juego fuera jugable había que renunciar a muchas leyes de la Física.

En este juego, el personaje principal y alguno más fue rediseñado por Alfonso Borro, Borrocop, con el que coincidí en Erbe.

Pedja: Aparte de ambos juegos, ¿recuerdas alguno más en los que estuvieras implicado en el desarrollo?

José Carlos: En las oficinas de Iber estaban desarrollando un juego que se llamaba Toi Acid Game (hoy día sería complicado llamar a un juego así). Recuerdo que monté el armazón del programa para una conversión a Atari ST que finalmente no se realizó.

Nota de Pedja: Hace unos años, José Luis Correa, grafista de la versión de Toi Acid Game de Atari ST a la que se refiere José Carlos, liberó dicha versión del juego. Más info por aquí en el blog de Punisher.

Toi Acid Game Atari ST

Pedja: Y hoy día, ¿qué te parece el estado del videojuego actual? ¿Sigues jugando?

José Carlos: Me parece increíble el nivel al que está llegando. Recuerdo que en el instituto, en BUP, en la parte de atrás de un cuaderno andaba intentando ver como se podían hacer juegos en 3D y cómo se podía resolver el tema de las ocultaciones  en un mundo hecho con triángulos elementales de una forma computacionalmente eficiente. Un amigo mío me preguntó entonces y le dije: “es que creo que dentro de unos años los juegos deberían ser así”. En aquel entonces no existía Internet y tampoco había foros especializados accesibles. Me alegra ver que ya estamos en aquél punto de la página de atrás y que aquel mítico Battlezone de Atari ha sido ampliamente superado.

Del videojuego actual me encanta que cada vez son más importantes los aspectos creativos y la producción “fílmica”. Me gusta ver que cada juego desarrolla su propio metalenguaje, su discurso interno y propio, y como todo está orientado a ofrecer la mejor experiencia inmersiva al usuario.

Actualmente me engancho de cuando en cuando a algún juego tipo FPS, especialmente si tiene una buena historia detrás y, claro, sigo las sagas clásicas (Far Cry, CoD, MoH etc). Aunque soy el típico al que funden nada más entrar en un Multiplayer. También me gustan los juegos de estrategia. De todos modos, reconozco que ahora me gusta mucho más ir al monte o hacer rutas largas con la bici.

Muchas gracias a José Carlos Arboiro por su colaboración.

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Pedja

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One thought on “Charla con José Arboiro Pinel, creador de Ramón Rodríguez”

  1. Este juego siempre lo recordaré por una pantalla de la Micromanía, mostraron el mapa y en una de las pantallas aparecía un inmenso transbordador espacial. Aquello llamaba la atención a cualquier niño.

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