Knight Lore y la dualidad hombre-lobo

KnightLore 30 Años

Cuando Chris y Tim Stamper, tras abandonar Zilec -una compañía dedicada a desarrollar juegos para recreativas, la mayoría olvidables- fundaron la compañía Ashby Computer Graphics (A.C.G.) en 1982 y comenzaron a publicar videojuegos para Spectrum, nadie imaginaría que, dos años más tarde, lanzarían uno de esos programas que se convierten no ya en clásico, sino más bien en auténtica referencia para hablar de la historia del videojuego. Fue un auténtico punto de inflexión. Se me antoja complicado pensar en cómo ha evolucionado todo esto sin hablar de Knight Lore.

En aquella época, resultaba harto complicado obtener entrevistas con los componentes de A.C.G. El hermetismo que traían los Stamper de serie contaminó a toda la empresa, la cual supo utilizarla a su favor para crear un halo de misterio que creaba una atracción irresistible hacia cada uno de sus productos. Se produciría un contraste abismal si realizamos una comparativa de aquellos lanzamientos con la situación que vivimos hoy día: manejamos una vorágine de datos, imágenes y vídeos, los cuales acompañan al proceso de desarrollo de cada nuevo videojuego.

En la época dorada de A.C.G., los fans iban prácticamente a ciegas a comprar Underwurlde, Nightshade o Gunfright. Según las palabras de Tim para The Games Machine en 1988, preferían mantenerse en la sombra -como se suele decir, ‘low profile’ o perfil bajo- para poder mezclarse con la gente y captar sus reacciones probando sus juegos sin ser, digamos, ‘detectados’. Además, crearon una denominación –Ultimate, Play The Game– que prevaleciera comercialmente sobre el propio nombre de la empresa. Táctica empresarial y sello propio a partes iguales.

Dentro de unos meses -a finales de año- se celebrará el trigésimo aniversario del lanzamiento de esta maravillosa videoaventura, aunque, según supuestas declaraciones de los hermanos Stamper, el juego se acabó de programar mucho antes. De hecho, en un alarde de suficiencia, en el mismo año 1984 lanzaron Sabre Wulf y esperaron unos meses para poner en el mercado su juego isométrico para evitar que uno le comiera ventas al otro. El público no estaba preparado, decían. Seguramente se nos antoje una frase pretenciosa, pero no seré yo el que les lleve la contraria; basta con recordar la avalancha de reconocimientos que llovieron por parte de diversos frentes: prensa especializada, público y desarrolladores. Todos al unísono. Pocas veces se habrá visto tal sintonía de opiniones en la historia del videojuego.

Knight Lore - Melkhior

Y metidos ya en materia con Knight Lore, mi principal objetivo era centrarme en un par de detalles que suelen quedar sepultados a la hora de hablar del mismo. Hasta cierto punto es comprensible, ya que la puesta en escena de la técnica Filmation en todo su esplendor es lo que encumbra a los altares toda su mecánica, que, a la postre, fue clonada en innumerables ocasiones con mayor o menor éxito. Los desarrolladores de la época quedaron asombrados ante la habilidad de los Stamper para dibujar todas las figuras que se mostraban en pantalla conservando la sensación de profundidad en todo momento, interactuando unas con otras a través de hipnóticas animaciones. Si Filmation tuviera representación humana, habría caminado de manera encorvada por la calle debido al peso de las múltiples medallas que se le colgaron al cuello.

Pero había más, mucho más. La esencia jugable de Knight Lore residía en la peligrosa aventura de recorrer el castillo encantado, recogiendo catorce ingredientes necesarios para preparar la poción que contrarreste la maldición que cae sobre Sabreman. Existen más de ochenta salas diferentes cargadas de trampas, las cuales requerirán destreza con el manejo de las teclas y un timing muy medido para sincronizar los saltos. Pero por muy hábiles que seamos esquivando los peligros, no queda otra que ir recolectando objetos. En este punto, los Stamper idearon un sistema para dotar de frescura a cada nueva partida: aleatoriedad.

Así, aunque en el mapeado existen treinta y tres puntos en los que siempre habrá un item esperándonos, pero el tipo de objeto irá cambiando cada vez que juguemos. La siguiente vuelta de tuerca reside en la receta mágica de Melkhior, el hechicero que nos preparará la bebida espirituosa a cambio de que no le toquemos ni un pelo. Y es que la receta exige que respetemos la secuencia de ingredientes. Dicha secuencia siempre es la misma, pero en cada partida comienza por un objeto distinto.

Y si con todo esto no fuera suficiente para convenceros de que debemos grabarnos el mapeado del juego en la cabeza a martillo y cincel, tened en cuenta que cada partida puede comenzar desde cuatro habitaciones distintas. Sonrío al recordar el brutal desconcierto que sentía las primeras veces que probé el juego. No sólo me encontraba ante un ignoto mapeado, sino que cada nuevo intento me alejaba del anterior. Lógicamente, la dificultad de completar el juego era elevadísima, sobre todo porque el tiempo límite que se cernía sobre nosotros cual espada de Damocles no dejaba lugar a ninguna clase de titubeos. Lo tuvo muy claro Manuel Pazos, que incluyó una representación del mapa del juego en el interior de su excelente remake para MSX2.

Knight Lore - Treinta años

Con todo, la razón principal por la que he redactado el presente artículo fue un reportaje leído en RetroGamer, la revista vintage publicada por la editorial Imagine. Adquirí el último número de la edición española que edita Axel Springer, sorprendiéndome porque, sin motivo aparente, habían desaparecido las colaboraciones propias de Bruno Sol y compañía. Se dice que la editorial no ha tratado nada bien al equipo que componía la edición española, de ahí los brazos cruzados por parte de los redactores para este último número.

En cualquier caso, a lo que iba: me fijé en el artículo que la revista dedicaba a los treinta años de Knight Lore. En dicho texto se comenta que la transformación de hombre a lobo no es algo que afecte en demasía a la mecánica del juego, siendo considerado más bien una demostración de poderío por parte de Ultimate. Me encontraba en desacuerdo con esta afirmación, así que busqué la revista original editada en las islas británicas para comprobar que la traducción era correcta, y en efecto, así fue.

Entonces me vino a la mente una de mis experiencias más traumáticas con los videojuegos, o al menos, la que se produjo a edad más temprana (y que sea capaz de recordar). Sería la primera tarde en la que cargaba Knight Lore en mi MSX y yo contaba con siete añitos. Rápidamente, la breve melodía del menú principal me transmitió una sensación de inquietud que se prolongó durante los siguientes minutos de juego. La naturaleza monocroma de los gráficos -con escenarios pintados de color negro en su amplia mayoría- y el lúgubre eco de los pasos de Sabreman afilaron mis jóvenes sentidos, poniéndolos alerta. Fue la primera vez que sentí miedo con un videojuego.

Enfilé una de las habitaciones del castillo. El color imperante era el púrpura. Debía subirme a una plataforma que descansaba sobre una esfera, la cual se movía de manera misteriosa. Salté y esperé a que aquella forma redonda se pusiera de mi parte, trasladándome al otro extremo de la habitación. Allí esperaba la puerta de salida, inaccesible sin ayuda de la plataforma. De repente, la esfera comenzó a agitarse hasta el punto de llegar a separarse por unos instantes de la piedra donde descansaban mis pies. Súbitamente, perdí una vida y como consecuencia me gané un susto de esos que se llevan grabados en el corazón.

Es muy posible que mi historia cambiara por completo si hubiese entrado en la habitación convertido en lobo. Efectivamente, existen criaturas y mecanismos dentro del juego que varían su comportamiento dependiendo de la forma en la que estemos. El ejemplo que todo el mundo suele tener en la cabeza es el del espíritu del caldero, representado por un conjunto de rombos. Dicha entidad mostrará a Sabreman el ingrediente correcto a depositar en la gigantesca olla; en cambio, atacará sin remisión al lobo, arrebatándonos una de las preciadas vidas con las que contamos.

Como puede verse en los vídeos que adjunto, la mecánica jugable se ve claramente afectada en estos casos, que no son más que destellos de una verdadera joya atemporal del videojuego.

Publicado por

Pedja

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