Retrovisión: The King of Dragons (Capcom, 1991)

King of Dragons

En Capcom lo tenían claro. Por aquella época, hacer máquinas con varios jugadores simultáneos se convertía en la técnica más efectiva para asegurarse un buen volumen de monedas insertadas en su correspondiente máquina. Motivar a dichos jugadores resultaba igualmente capital. En The King of Dragons procuraron hacerles sentir importantes en el transcurso de la partida y notar cómo progresaban durante la misma.

En ese sentido, se destilaron ciertas gotas de esencia de partida de rol con trasfondo de fantasía medieval, tanto en el background de los personajes protagonistas como en el sistema de niveles de experiencia, aplicado tanto al grupo de personajes como a sus armas. Sin saberlo -o quizás sí- estaban sentando las bases para títulos posteriores del género, los cuales se encumbrarían directamente al olimpo del videojuego. Me refiero, cómo no, a los dos beat’em-ups basados en la licencia Dungeons & Dragons, y, mirando aún más lejos -o más cerca, según se mire-, a esa pequeña joya de Vanillaware llamada Dragon’s Crown, la cual podemos disfrutar actualmente en Playstation 3 y PSVITA.

King of Dragons

El gran mérito de Capcom aquí reside en dotar a los protagonistas del juego de características bien diferenciadas a la hora de desempeñar su tarea en el campo de batalla, yendo mucho más allá del concepto de colocar unos cuantos luchadores callejeros disfrazados con trajes medievales. De hecho, sus debilidades y fortalezas se complementaban, de modo que el luchador y el clérigo -el enano también, aunque en menor medida- podían jugar perfectamente el rol de tanque, acaparando daño, mientras que el elfo y el mago apoyaban a distancia, evitando el cuerpo a cuerpo en la medida de lo posible.

Evidentemente, todo el rollo de literatura fantástica, bebiendo de todas esas fuentes que conocemos de memoria, le otorgaba un plus de interés para los adolescentes que en aquella época nos pirrábamos por aquellos libros y pasábamos tardes y tardes sentados alrededor de una mesa con lápices, papeles y un máster cabroncete dirigiendo aventuras. Con todo, me doy cuenta de lo curioso que resultaba la denominación de los personajes, en las cuales se mezclaban razas con profesiones. Me imagino al señor del hacha llegando a la taberna de turno, mientras alguien le pregunta «¿Cuál es tu profesión?» y el ceñudo personaje responde, muy cabreado, «Yo trabajo … como un enano«.

Bien, tenemos a un grupo de personajes complementarios, los cuales acumulan puntos de experiencia al derrotar enemigos, subiendo el nivel de sus habilidades y el de sus armas y escudos. Si obviamos todo esto, el esquema jugable global responde a lo que ya conocíamos del género de repartir tollinas: desplazamiento lateral con scroll, muchos enemigos que se van repitiendo a lo largo de los niveles mientras cambian de color, y jefes finales gigantescos. Bien es verdad que el tema de los conjuros jugaba un papel importante a la hora de echarnos un cable; esferas que levitaban por el escenario, esperando que las destruyéramos para liberar su poder en forma de ráfagas de fuego, relámpagos o hechizos que transformaban a los molestos bichos en inofensivos sapos.

King of Dragons

El esquema de control también tiraba por lo clásico, utilizando únicamente un botón para atacar y otro para saltar; aquí se obviaba el sprint, presente en otros juegos, mientras que se agregaba un movimiento novedoso, el cual tenía bastante sentido, teniendo en cuenta que algunos personajes tenían escudos equipados. En efecto, podíamos bloquear ataques enemigos si nos girábamos en el sentido contrario al de dicho ataque; por desgracia, el timing de dicho movimiento no se implementó con demasiado acierto, y se hacía demasiado complicado acertar con el bloqueo, lo que provocó que los jugadores pasaran olímpicamente de intentar utilizar el escudo. De hecho, daba la impresión de que, a veces, usaban el escudo cuando le daba la gana. Lo curioso del tema es que, en la posterior conversión a Super Nintendo -la cual sólo permitió dos jugadores a la vez-, se habilitó un botón exclusivamente para bloquear.

En cualquier caso, las partidas a The King of Dragons resultaban bastante divertidas, sobre todo con tres jugadores simultáneos; hubiera estado genial poder jugar con los cinco personajes a la vez, pero dicha opción no fue contemplada. La buena noticia es que su propuesta jugable sigue manteniéndose hoy día tan fresca como en 1991, lo cual le convierte en una opción más que recomendable para tirar de emulador, cruzar las 16 fases y lograr derrotar una vez más al temible Glidiss, el dragón rojo.

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Pedja

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7 thoughts on “Retrovisión: The King of Dragons (Capcom, 1991)”

  1. Me acuerdo hace eones, con un emulador llamado Callus que tenía unos 15 juegos; yo por aquel entonces ni sabía que era eso de las roms ni muchos menos buscarlas (estaba muy verde en el tema de internet), y este juego estaba dentro de esos 15.

    Cómo reto, terminarlo usando una moneda, y si, con el guerrero (mi favorito) si lo completaba con una simple moneda.

    Con el elfo era otro cantar, aún el mago era bastante fuerte pero el elfo siempre me pareció el peor personaje, y aunque el enano no tenía problemas con los arqueros o los limos me parecía poco beneficio a cambio de carecer de alcance para el resto de los enemigos.

    Lo del escudo jamás lo entendí: siempre he leído por ahí que hay que pulsar en dirección contraria pero no es cierto; Ya no solo jugando, sino que cuando hice mi mod del juego, sacando escenarios, enemigos y el posicionamiento de todos ellos… simplemente avanzaba activando el truco de matar de un solo golpe y más de una vez mi personaje se defendió con el escudo cuando estoy avanzando contra ellos. <– por si te interesa ver cómo salió el mod, en mi nombre está el vídeo.

    Eso si, Gildiss era una brutalidad de jefe final; el que tiene más salud de todos los jefes es el "Dragon Rider", y aún así Gildiss tiene más del doble de salud que él, un potente ataque que te mata en 2 golpes

  2. Ostias, Cm_Blast, menuda bizarrada tu mod con los personajes del Street of Rage por tierras de fantasía xDD
    Lo del movimiento de cubrirse, yo sigo sin estar seguro, creo que también hay momentos en los que se activa de manera aleatoria, pero en cualquier caso está muy mal implementado…

  3. De hecho ahora que recuerdo -lo he añadido-, en Super Nintendo habilitaron un botón extra para realizar el bloqueo. No me extraña…

  4. Cortesía de Bombergames, con un editor capaz de hacer ese tipo de cosas aún con sus limitaciones (es imposible hacer una diagonal hacia arriba, por ejemplo, así que niveles cómo el de la escalera están divididos en varias escenas).

    Si recuerdas lo que comenté de los editores con el arkanoid: Revenge of doh aquí está el máximo exponente de la edición; y este no es el único, ya que he hecho sobre «Knights of the round», «The punisher», «Warriors of fate» y el que es mi mejor trabajo (creado conjuntamente con otra persona) «Alien Vs Predator».

    Lo del escudo yo siempre lo he visto cómo un «% de posibilidades de bloquear». Si que me fijaba que caminando hacia atrás parecía haber más posibilidades, pero bueno, en mi caso era más simplemente no dejarme pegar nunca y, en el caso de que algún enemigo me pegara, aún tenía un % de salvarme del golpe.

  5. Cabe decir que la banda sonora en SNES se come a la de la recreativa. O sea, los temas son los mismos y tal, pero la sonoridad de la versión doméstica es apabullante.

  6. Desde mi punto de vista, con los medios de que disponían en aquel momento, es impresionante lo que se consiguió con este videojuego…

  7. Os recomiendo encarecidamente que probeis la última versión del «Knights & Dragons», es un juego hecho con el Beats of Rage inspirado en este juego y otros de Capcom que permite jugar con los personajes de este juego, los del ‘Knights of the Round’ y unos cuantos que se han inventado. Además todos pueden usar ataques especiales y bloquear a voluntad, no os arrepentireis.

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