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Gals Panic! y Qix, un parentesco curioso entre arcades
febrero 13, 2012 Artículos

Gals Panic

Quién más, quién menos, todo aquel que frecuentara algún salón recreativo de finales de los ochenta / principios de los noventa, seguramente realice una asociación mental rápida cuando se le mencione cierto juego, el cual tenía su punto picante y en el que el protagonista era un rombo, forma inequívocamente asociada a contenido para adultos, sobre todo si dicha forma iba en pareja. Destapar chicas se convertía en un juego, y el verbo destapar se utilizaba en el sentido absoluto de la palabra.

Sin embargo, seguramente sea una cuestión mucho menos conocida el remontarse a los orígenes de Gals Panic!, el genuino arcade de Kaneko en el que el rombo debía dibujar formas geométricas cerradas por cuatro líneas para descubrir a la chica oculta. Y dichos orígenes, o al menos la esencia jugable, se sitúa en el año 1981. Su responsable, una compañía que atesora en su debe decenas de clásicos a recordar: Taito.

El abuelo de Gals Panic! se escondía tras tres misteriosas letras: Qix. Su mecánica era bastante básica, simple y adictiva, premisas bastante comunes por aquella época en los salones de juego. Se trataba de manejar a un pequeño rombo -cómo no- que podía dibujar rectángulos a lo largo de la pantalla y del tamaño que quisiera, o más bien, que pudiera, evitando a los enemigos que pululaban por toda la zona de juego. El objetivo era rellenar a base de rectángulos un 75 % de la pantalla.

Para impedir que desarrollásemos nuestro respetable hobby de dibujar formas rectangulares, un extraño ente viaja por toda la pantalla. El enemigo se denomina de forma idéntica al juego, Qix, y está formado por varias líneas de colores. Este abstracto ser nos hace perder una vida si nos toca o si hace contacto con un rectángulo que esté inacabado. En principio, este Qix no entrará en la ‘zona segura’ formada por los límites de la pantalla y los rectángulos bien formados. Por desgracia, hay otro tipo de enemigos (las ‘chispas’) que sí se cuelan en la zona segura’ y nos persiguen incansablemente, exigiendo que estemos en continuo movimiento.

Con este básico concepto, Qix se adentra en el terreno de los juegos arcade de habilidad y pensamiento rápido y efectivo. No sólo eso, sino que establece ciertas pautas de juego que posteriormente serán tomadas, en mayor o menor medida, en un buen puñado de juegos. Bueno, por aquella época podríamos citar unos cuantos de “fundadores de género” que generarían una auténtica estirpe de sucesores, véase Breakout o Pac-Man por citar a dos de los más conocidos.

Ahora bien, Qix quizás fue menos copiado que los otros que he citado. Ciertamente se lanzaron algunas secuelas como Qix II, Super Qix o Volfield. Sin embargo, el videojuego que lograría la mayor repercusión a la hora de utilizar su base jugable no llegaría hasta 1990, fecha de lanzamiento de Gals Panic!. Se cumplía el dicho popular de tiran más dos tetas que un puñado de líneas de colores.

Gals Panic

Y así ocurría en Gals Panic!, videojuego programado por los japoneses de Kaneko y jugado en todos los rincones del mundo. Y a tres cuartas partes de los que jugaban al que muchos conocían como “juego de la arañita” les importaba un bledo que fuese una copia del incunable Qix. Básicamente no tenían conocimiento de tal hecho. Ahora sí, ardían en deseos de ver los dibujitos de las seis chicas que ofrecía el juego para elegir. Y la única forma de verlas era hacer rectángulos para ir destapando la silueta de la chica en cuestión, hasta llegar, como mínimo, al ochenta por ciento.

Gals Panic ofrecía coloristas y simpáticos gráficos, muy al estilo manga/hentai. Los enemigos ya no eran líneas psicodélicas, sino arañas gigantes, bolas de fuego con mala leche y pirámides puritanas. Nuestro rombito preferido había ganado en tamaño y relieve y se movía con mayor agilidad, pero seguía teniendo el mismo punto débil: el contacto con sus enemigos. Al menos ya no invadían nuestra ‘zona segura’, a menos que nos llevásemos demasiado tiempo dentro de ella.

Queda claro que el mayor reclamo del juego era, precisamente, su recompensa al finalizar cada etapa: dejarnos ver a la esquiva muchacha. Pero los diseñadores del juego añadieron un contrapunto, un castigo a la mezquina táctica de realizar rectángulos demasiado pequeños. Existe un medidor que va avanzando si destapamos partes de la chica, a la vez que se reduce si en el rectángulo dibujado no había rastro de la muñeca. Si el indicador se reducía demasiado, el dibujo cambiaba y aparecía otro bastante menos atractivo: un cerdo parlante, un demonio salido… El quinceañero de turno se llevaba todo un jarro de agua fría, valga la metáfora.

Y es que un sistema de juego más que probado -no en vano, llevaba diez años en funcionamiento- sirvió de base para que Kaneko lo sazonara con el picante justo para atraer al público masculino… aunque valga como curiosidad que recuerdo, en su día, ver a chicas jugando a esta máquina con mucho afán.

Otras referencias del género fueron Fantasia -aquel en el que salían los rostros de Terminator o Indiana Jones-, Perestroika Girls, Lady Killers o el arcade español Splash!, donde jugábamos a ser pintores de brocha gorda -¿doble sentido?-. Sin duda, un tema más que atractivo para el jugón adolescente. Siempre tiraron más dos tetas que dos metralletas…

Enlaces de interés

Juega al arcade Qix Online

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