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Review Zack Zero: el espíritu de Phantis

Publicado por 29 - Enero - 2012

Review Zack Zero

Crocodile Entertainment, la cruzada que iniciaron hace unos años dos ilustres de la era dorada de nuestro software, Alberto Moreno y Carlos Abril, han lanzado por fin el resultado de todo su esfuerzo creativo y desarrollador de estos años. Un proceso de desarrollo largo y tortuoso que finalmente llegó a buen puerto, y en el que también participó Nacho Abril, hermano de Carlos y autor de clásicos como Nonamed y Navy Moves. Lo que en un principio se pensó que sería un videojuego de PC se reconvirtió para aprovechar el tirón del formato descargable en Playstation Network. Zack Zero está con nosotros, y su espíritu retro también.

Review Zack Zero

Antes de nada, hay que hacer notar que la base de Zack Zero es muy clásica; aunque sus gráficos tengan volumen tridimensional, el juego transcurre avanzando en horizontal y en vertical, sólo esas dos dimensiones, como antaño. Hay disparos, hay saltos, hay plataformas con mala leche. Esa es la base, pero Crocodile logra revestirla con un reto que nos obliga a elegir en cada momento la mejor habilidad posible para el traje de Zack.

Dicho traje es capaz de revestir a nuestro héroe con poderes, como si fuera una hipotética fusión de los componentes de los cuatro fantásticos. Fuego, roca e hielo son los elementos a nuestra disposición, capaces de dotarnos de un poder ofensivo fulminante y abrasador, de abrirnos paso a través del escenario derribando obstáculos o incluso de congelar el tiempo y hacer que transcurra lentamente.

Review Zack Zero

El juego se resume básicamente en avanzar a través del mapeado, eliminando enemigos, evitando caer en las simas que se ciernen sobre las plataformas desperdigadas por los niveles, derrotando jefes finales de considerable tamaño y, cómo no, buscando ítems secretos que logren aumentar nuestra puntuación.

Mientras que el esqueleto jugable de Zack Zero es el intercambio dinámico de poderes del traje de Zack, bien mapeados a los botones del mando, destaca aún más el constante reto que nos proponen, bombardeándonos de forma constante con los High Score de nuestros amigos, de forma similar a la que vimos hace unos años en el genial Shadow Complex.

El aspecto visual de los escenarios se lleva la nota más elevada del apartado técnico, con una gran variedad de entornos y un diseño exquisito, el cual parece estar impregnado de ese toque tan especial que no puede describirse con palabras, que recordamos de tiempos pasados y que en la actual generación apenas podemos intuir.

La banda sonora cumple sin destacar en demasía, y la narración de la historia la llevará un ilustre como Lorenzo Beteta, al que hoy conocen por Jack de Perdidos y al que yo siempre asignaré a la voz del agente Mulder.

Zack Zero nos durará de cinco a seis horas, nos dejará con ganas de más tras ver su final, nos dejará plenamente satisfechos a través de su mecánica, dotada de una curva de dificultad realmente ajustada -menos mal, uno no está ya para los dificilísimos trotes a los que nos llevaban los clásicos de ocho bits-… y sobre todo, nos logra hacer rememorar uno de los mejores videojuegos españoles de la historia. Carlos Abril diseñó Phantis, todo un éxito que Dinamic distribuyera veinticinco años atrás. Homenaje a la segunda carga de Phantis, algún que otro guiño explícito que nos agradará descubrir. Larga vida a Crocodile, y desde ya una petición expresa: el regreso de Selena. El dibujo dedicado de Azpiri que tengo colgado en la pared se sentiría muy orgulloso de ello.



3 comentarios en “Review Zack Zero: el espíritu de Phantis”

  1. josepzin dice:

    Tiene buena pinta!

  2. Papurri dice:

    Los hermanos Abril que supongo llevan mucho tiempo en el mundo de los videos juegos, en mi modesta opinión son buenos y además producto made in Spain. Pués, fantástico.

  3. Seider dice:

    Qué alegría me he llevado al encontrarme este desarrollo español. Ojalá se animaran más guerrilleros de la vieja guardia como estos creadores del Phantis y otros clásicos de Dinamic. Me encantaría que Rafael Gómez, Andrés Samudio o Pablo Ariza se enfrascaran en algún proyecto actual, aprovechando las bondades que ofrecen los bazares de las consolas actuales.

    No hace falta meterse en jaleos a lo Gears of War o Uncharted. Con juegos que sean capaces de llamar nuestra atención, con un buen diseño y una buena ración de nostalgia, todo estará hecho.

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