El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Retrovisión: Stardust, Topo Soft (1987)

Publicado por 18 - agosto - 2011

Aunque el género del matamarcianos sea de los más añejos que podamos recordar, y desde luego, no fueran pocos los programas de entretenimiento que podían encasillarse en dicho género durante los años ochenta, el software español de los ocho bits no se prodigó en demasía en tal género.

Si tiramos de registro de memoria, ustedes seguramente contestarían que Phantis fue un buen juego, que Meganova cumplió más o menos, que Megaphoenix significó un bonito homenaje a cierto clásico o que Silent Shadow acabó siendo un quiero y no puedo; yo les añado un programa que recuerdo con cariño, puesto que fue de los primeros que pude disfrutar en mi MSX. Polvo estelar.

Topo Soft daba sus primeros pasos tras despegarse de su matriz, Erbe. El sello madrileño se estrenaba con Survivor y Spirits, y más tarde volvía a la carga con Stardust y Desperado. Este último título fue un clon bastante apañado de una famosa recreativa de Capcom, Gunsmoke, al cual se le negó el derecho de salir licenciado con dicho nombre… al menos en España. Una curiosa historia de títulos que seguramente se llevó consigo el recuerdo de su compañero de fatigas contemporáneo: Stardust, un shoot’em-up complicado pero tremendamente jugable, con dos partes bien diferenciadas.

En la primera, el juego ofrecía una perspectiva cenital, permitiéndonos manejar una coqueta nave espacial -según las instrucciones, un astrocaza– armada con un disparo frontal y con proyectiles que podíamos lanzar una vez fijáramos el objetivo adecuado con un punto de mira dispuesto para la ocasión, separado unos metros por delante de nuestra nave. Curioso resultaba el peculiar movimiento de dicha nave, ya que era capaz de girar en las cuatro direcciones principales; en lugar de mantenerse, digamos, mirando al norte, la máquina voladora viraba su timón e incluso podía dirigirse en el sentido contrario al que seguía el scroll vertical, el cual avanzaba de forma lenta e inexorable.

Seguramente nos costará adaptarnos a este sistema de control, pero una vez que logremos acostumbrarnos podremos esquivar proyectiles enemigos y naves hostiles con grácil soltura. Sobrevolaremos seis enormes cruceros, con estructuras plagadas de torretas, tambores y otras edificaciones con puntería y mala leche, a la vez que debemos hacernos cargo de las oleadas voladoras que se cruzan en nuestro camino.

Para dotar de una mayor variedad al asunto, la segunda parte del juego nos permitía manejar directamente al piloto de la aeronave, en su camino hacia la destrucción del generador, ubicado en el crucero insignia. Precisamente será dicho crucero el que recorramos hasta llegar a nuestro objetivo; no acaba la cosa ahí, ya que el reto final será escapar antes de que la explosión nos alcance y nos engulla en el fuego eterno.

Javier y Juan Carlos Arévalo se encargaron de codificar el programa; un equipo que posteriormente emigraría a Animagic, realizando algún juego original como el colorido Bronx. Por su parte, el apartado gráfico fue realizado entre Juan Carlos y Julio Martín, un grafista que también realizó junto con su hermano Gonzalo el añorado Fernando Martín Basket Master. Por su parte, César Astudillo Gominolas ya comenzaba a dotar de sus particulares melodías a los juegos de Topo.

Al respecto de las versiones realizadas, Spectrum y MSX eran muy parecidas en su aspecto y desarrollo, ya que compartían unos gráficos detallados coloreados de forma monocroma. Como solía ocurrir, la potencia del MSX sólo se aprovechó en dotar de mayor colorido al marcador que rodeaba la zona hábil de juego, la cual, por cierto, era bastante amplia, cosa de agradecer en un juego de este estilo en el que debías andar muy atento a la hora de detectar bichos y otros objetos hostiles.

Por su parte, la versión para Amstrad CPC sacrificaba la nitidez en pos de un más que currado uso de la paleta de colores, contrastando de forma brutal con las versiones anteriormente comentadas.

Como nota curiosa, en Stardust fue la primera vez que leí el término “DEMO”. Concretamente en las instrucciones rezaba así:

NOTA.—El programa lleva incorporada una DEMO para que puedas observar la maniobrabilidad, tipos de enemigos, colisiones y formas de disparo.

Yo, la verdad, no tenía ni puñetera idea a mis siete años de lo que podía significar eso, creía que era alguna especie de ayuda extrasensorial que incorporaba el desarrollo del juego para que aprendieras a jugar más deprisa, o algo. Nada más lejos de la realidad: si dejabas el programa corriendo en el menú principal, se mostraba una partida de prueba manejada por la CPU, al estilo de los arcades de la época.

Y ya véis. Realmente, la utilización de palabras rimbombantes para definir algo relativamente simple comenzaba a ponerse a la orden del día. Luego vendría Dinamic con sus múltiples FX. Para la próxima, prometo recopilarlos todos. Ah, se me olvidaba. La ilustración de la portada de don Alfonso Azpiri... yo diría que es de las que menos me llamaron la atención, más que nada porque no sabía qué diablos era el aparatejo verde con gafas -que luego me enteré que era el piloto con su pedazo de escafandra-. Aún así sigue siendo la ostia.



2 comentarios en “Retrovisión: Stardust, Topo Soft (1987)”

  1. Spidey dice:

    ¡Miope! (Yo tampoco sabía exactamente qué es lo que había en la portada. ¿Una estructura? ¿Una nave? ¿Un piloto? xDD)

  2. seider dice:

    Veo que no fuí el único que se quedó loco mirando la portada y no sabiendo qué coño era eso verde xDDD Ahora,viendo la pantalla de carga,creo apreciar que es un soldado empuñando un arma, supongo que será el piloto de la nave, pero vaya bizarrada de portada xD

    Sobre el juego, lo he descubierto recientemente (hace 2 días xD) y me ha sorprendido su jugabilidad y sobre todo,el doble scroll supersuave en spectrum y amstrad…te cagas xD Tecnicamente debía ser sorprendente este juego en aquella época.

    Un saludo.

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