El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

El concepto de la vida en un videojuego va prácticamente atado al propio concepto de juego desde los orígenes; si nos paramos a pensar por unos momentos, quizás resulte osado emplear el término “vida” para referirnos a cada una de las oportunidades que nos otorga una partida, pendiendo siempre de un hilo que puede cortar un puñetero enemigo o un agujero colocado con muy mala leche.

Pero seguramente resulte aún más osado el emplear el concepto de “vida” llevando su significado hasta el límite más realista posible. Si perdemos la vida, no podemos acudir a la reserva del marcador y reemplazarla por otra; de ninguna manera se nos da la posibilidad de introducir una nueva moneda de cinco duros para continuar la partida. Olvidaos de pulsar el botón Start para comenzar de nuevo. One Single Life, con un par bien puestos.

Evidentemente, Anthony O’Dempsey, el diseñador de One Single Life, se ha permitido marcarse este punto dadas las especiales características de la plataforma para la que lanza el videojuego, en este caso para sistemas iOS, ya sea iPhone, iPod Touch o iPad. Podremos descargarnos este juego de manera gratuita de la AppStore, y dicho juego nos presenta a un hombre encorbatado que no tiene otra cosa que hacer que saltar por los tejados de un edificio a otro. Quizás esta temeridad le quita trascendencia al asunto, pero rápidamente la recupera a pasos agigantados cuando caemos al vacío y se nos muestra la lápida del desdichado corbatitas.

Esto es dar ánimos al jugador y no lo que hace Mourinho...

El juego permite practicar antes de emprender nuestra aventura; además, llega a advertirnos antes de cada salto mostrando el porcentaje de gente que feneció en ese punto… e incluso nos va a mostrar uno de los títulos de créditos más originales que recuerde, en los que podemos ir saltando de nube en nube para pasar de un título a otro, y ahí sí, podemos estrellarnos cuantas veces queramos… con premio al final, ya que si superamos la última nube nos otorgarán una vida extra para poder repetir nuestra hazaña.

Pero no hay más. Ya está; la hemos diñado al aplastarnos contra el duro asfalto, y el juego no nos permitirá volver a intentarlo jamás. Una vida. Una sola vida y luego, el vacío. Un concepto de diseño tan atrevido como cruel y provocador con el acomodado jugador, acostumbrado a disponer de modos de dificultad para torpes, continuaciones infinitas y tutoriales que te llevan de la mano. Un concepto que seguramente muchos pensaron antes pero nadie se atrevió a poner en liza hasta ahora.

Un salto de fé

Puede que, una vez que acabemos con la vida que nos otorga One Single Life, optemos por desinstalar el juego para siempre. O puede que permanezca en nuestro teléfono, esperando que, de vez en cuando, ejecutamos el programa para que nos muestre hasta qué nivel llegamos en nuestra vida, los logros que conseguimos y cómo se nos recordará tras nuestro fin. Puede, en definitiva, que ahondemos en el sentido filosófico y trascendental de este pequeño juego. Puede ser que un mero conjunto de bits y bytes nos haga retorcernos por dentro. O puede que su recuerdo nos dure cinco minutos. Lo que es innegable es que la decisión está en tus manos. Es tu vida. Haz lo que quieras con ella.



3 comentarios en “One Single Life o la osadía de emular la vida y la muerte”

  1. Cm_blast dice:

    yo había visto un concepto similar idéntico de este tipo. No recuerdo el nombre del juego, pero era uno de plataformas con el típico concepto de “mario rescata a tu princesa”, y que tenía lo que nos cuentas aquí.

    Si un enemigo te tocaba, te mataba, y si intentabas recargar la página, solo salía “game over”. De forma curiosa, cada vez que pulsabas F5 la “trama” continuaba, es decir, si un enemigo te tocaba primero salía game over como 2 o 3 veces, pero luego salía tu “princesa” llorando por tu muerte, con F5, salía en las noticias que te habían matado, con F5, salía el enemigo que te mató siendo arrestado por la policia, con F5, salía tu tumba y tu lápida, con F5, salían ramos y demás.

  2. Papurri dice:

    Tétrico jueguesito e interesante reto para los habilidosos del tema. De todas las maneras no es novedoso, creo recordar otros muy antiguos de consolas arcaicas que debes conocer sin dudas.

  3. Yipie dice:

    Genial concepto. Se ha visto que el hecho de tener disponibles muchas vidas, checkpoints, oportunidades y demás… provoca que al jugador no le importe experimentar ni arriesgarse en el juego. Un buen ejemplo son los juegos de carrera tipo “Arcade” como los BurnOut donde no pasa nada con un rasponcito o un choque de proporciones épicas lo que hace que juguemos sin preocuparnos por nada más que llegar primero o sacar a los contrincantes.

    Algo similar me ocurrió con Call of Duty 2. Tiene tantos checkpoints (y por lo tanto vidas infinitas) que no te acaba importando lanzarte al estilo kamikaze esperando tener suerte para no morir por la lluvia de balas e intentarlo una y otra vez. Claro que en dificultades más altas, la cosa empeora y es ahi donde uno duda hasta salir de la posición de pecho-tierra por que cualquier asomo provocará una muerte directa. Claro, los checkpoints están ahi pero mejor uno se esfuerza. El juego que dices se va al extremo haciendo que cuides muy bien lo que vas a hacer.

    Lástima que la plaga de los juegos de hoy son las vidas y oportunidades infinitas. Ha mejorado la experiencia para muchos, sobre todo los que no tenemos mucho tiempo para jugar. Pero como reto es un completo desastre.

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, en pos de rememorar sus vivencias sobre juegos olvidados y remotos.

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