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Romper ladrillos como forma de vida

Publicado por 5 - Enero - 2010

machacaladrillos

A estas alturas, poca gente desconoce el género de los machacaladrillos. O quizás sí, dado que esta peculiar clasificación ya forma parte del cementerio digital de videojuegos. En cualquier caso, el boom de los juegos móviles ha alimentado sobremanera los arcades clásicos, Arkanoid entre ellos. Sin embargo, es justo y necesario puntualizar que no fue Arkanoid quien inventó la fórmula mágica del rompeladrillos de colores. Esta idea feliz, que cosechó un gran éxito y aceptación en el público jugón, apareció en el año 1976.


De la mano de Atari, los salones recreativos acogieron con estupor o a Breakout, una máquina con la pantalla en un blanco y negro que rompía su monocromía gracias a ciertas tiras de celofán de colores que recubrían la parte superior de la pantalla, en la que se ubicaban las paredes de ladrillos. La mecánica era sencilla: manejábamos una paleta que se movía de manera horizontal de izquierda a derecha, con el simple objetivo de romper una serie de ladrillos mediante el impacto de una bola que seguía a pies juntillas las leyes de la física -ríanse usted del engine Havok y derivados-.

En realidad, el concepto de juego no era más que una evolución y vuelta de tuerca del mítico Pong. Nolan Bushnell, ese gran hombre que encargó a Allan Alcorn el didáctico ejercicio de diseñar Pong, fue la mente pensante tras Breakout, al alimón con Steve Bristow. Y vaya tres eminencias mencionadas en el párrafo que finaliza aquí. Para quitarse el sombrero, el que lo tenga.

breakout

Taito tiene el mérito, con el mencionado y archiconocido Arkanoid, de reinventar el género añadiendo un poco de luz y color a los gráficos y sobre todo, implementando una serie de cápsulas que conferían poderes a nuestra paleta -en este caso era una nave llamada Vaus– haciéndola más grande o proporcionándonos un potente láser, entre otras ventajas.

Arkanoid fue portado a todos los sistemas domésticos posibles, al igual que su secuela recreativa. Arkanoid 2: Revenge of Doh, donde había más pantallas, más poderes y más dificultad. El bueno de Doh volvía a tocarnos las bolas, el sistema de power-ups se renovaba por completo con técnicas alucinantes como la del desdoble de raqueta, o puteantes a más no poder. Esa píldora negra que nos la ponía más pequeña se convirtió en la antítesis de la Viagra en su pleno apogeo.

Como los buenos maestros, aquellos que sientan cátedra y poseen cientos de alumnos que siguen sus enseñanzas, Breakout y su nieto lejano Arkanoid vieron como surgía toda una plétora de clones que vieron la luz a lo largo de los 80 y principios de los 90. Batty de la mano de Elite, Krakout por parte de Gremlin o Megaball para Amiga son algunos de los fieles seguidores de esta particular filosofía.

arkanoidmsx

¿Las variantes que ofrecían? Pues, por ejemplo, en Krakout la orientación de la paleta era vertical, aunque para mi gusto los gráficos eran demasiado masacotes y poco estilizados, aunque en su día me entretuvo lo suyo; por otro lado, en Batty encontrábamos la opción de dos jugadores simultáneos. Mediante dicho modo de juego, era posible jugar de forma cooperativa con un compañero. Cada paleta tenía un campo de acción, exactamente la mitad de la pantalla, así que si la bola caía en la zona del compañero, dependía de él y sólo de él que perdiéramos una de las vidas que proporcionaba la partida. La bronca estaba servida.

Clones propiamente dichos había a puñados. Sin embargo, también podíamos encontrar desarrollos mucho más creativos, tomando la idea como base e implementando diseños más allá del simple hecho de quebrar bloques a pelotazos. Podríamos citar en este sentido a The Light Corridor, de Infogrames. Quedémonos con el concepto primitivo y despojémonos del resto de ideas aprendidas. O sea, que volvemos a manejar una paleta, en la cual debemos hacer rebotar una esfera, una y otra vez. Y perderemos una de nuestras vidas si dicha bola se nos escapa. A partir de ahí, el escenario cambia radicalmente.

lightcorridoramiga

Para empezar, The Light Corridor se juega en primera persona. Sí, sí, podemos avanzar desde vista subjetiva sobre un campo tridimensional con profundidad. La paleta es translúcida y la pelota viene y va. El objetivo es avanzar, digamoslo así, a través del eje Z, a la vez que manejamos la paleta sobre los ejes X e Y para que no se nos escape la bola, la cual rebotará contra todo tipo de obstáculos repartidos por el escenario, haciéndonos la vida imposible. Probadlo, que no tiene desperdicio. Os facilito la vida: emulador de la versión Spectrum, online sobre aplicación Java. Por cierto, conversión realizada en su día por los españolitos de New Frontier, en el 1990.

¿Queréis más recomendaciones? Os doy la que creo que os puede resultar más satisfactoria de todo el artículo. Conseguir el emulador correspondiente para Amstrad CPC. Yo uso y me gusta el WinApe. Segundo, podéis bajar la siguiente ROM para ejecutarla en el emulador mencionado: Arkanoid: Revenge of Doh para el CPC 6128.

krakout

Sobre éste último, resultó una conversión de muchos kilates de calidad, con gráficos definidos y bien coloreados, un control preciso con su justo toque de inercia y cristalinos efectos de sonido. Anda que no lo machaqué en su día; lástima que la castigada bandeja de discos de mi añejo CPC esté defectuosa y no lea bien los juegos. Tiremos pues, de emulata y, porqué no, del puro y vivaz recuerdo. A menudo suele funcionar mejor quedarnos con él.

PD: Felicidades a Chicazul por su recién conseguida y merecida L. Let’s go Mrs Driver!



4 comentarios en “Romper ladrillos como forma de vida”

  1. cm_Blast dice:

    El Revenge of Doh. Lo recuerdo muy bien, lo tenían en clase de informática (cuando el ms-dos) y se lo copié.

    Recuerdo también que luego me gustaba a mi editar mis propios niveles (los originales algunos se pasaban de dificultad). y recuerdo que en un pc ya un poquito mejor el juego era injugable, a menos que pusieras como mínimo 2 o 3 ladrillos en movimiento, sino iba a toda velocidad xD.

    Yo jugué un juego de Arkanoid bastante cutrillo pero totalmente en 3D. Tal que así que en niveles avanzados, no había pared de “fondo” y si rompíamos toda una columna de ladrillos, la bola se podía colar por ahí y teníamos que mover nuestra paleta 180º para poder de volverla. Sin duda alguna un juego muy dificil porque contaban las 3D y al darle con la esquina no siempre la dirigíamos hacia los ladrillos (o no rebotaba en nada y se nos colaba al fondo sin saberlo).

    Actualmente, un grandioso juego de arkanoid, es el de la Saga Ricochet. Algunos escenarios son auténticas obras maestras, con ladrillos que se mueven, hacen rutas, giros, desaparecen, actúan según la posición de la bola o la paleta, sencillamente es un juego genial que con ladrillos de distintos tamaños y colores el creador puede hacer una pequeña obra de arte.

    Si no conoces el ricochet, observa esta misión original del juego:
    http://www.youtube.com/watch?v=wa1DKRhzZWY

    Escenarios como estos te dejan la boca abierta. y hay algunos creados por usuarios que también tienen su aquel.

  2. JuMaFaS dice:

    Ya al clon del Breakout que he jkugado mas recientemente es al Woody Pop de la Game Gear. 🙂

    Pero estos juegos de lo simple que son divierten un montón, y pueden tener niveles que te pueden hacer perder los nervios. 🙂

  3. Jmv dice:

    Anda, cumples el mismo día que yo, el 11 de abril!!! Te sigo desde hace un montón, felicidades por el blog, y aúpa speccy!!!

  4. […] fenómeno machacaladrillos pasó hace bastante tiempo, pero de vez en cuando surge algún desarrollador indie que se atreve a […]

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