El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Archive for abril, 2007

Retrovisión: Super Mario Kart, el comienzo de un género

Publicado por Pedja On abril - 24 - 2007

Super Mario Kart llegó a nuestras Super Nintendo de puntillas, con la vitola de un producto simpático que lograba reciclar a los personajes más famosos del universo Mario, con la estética adquirida en el genial Super Mario World y que se basaría en Mario, Yoshi y compañía para lograr el tirón de popularidad. Todo esto se disipó rápidamente cuando insertamos el cartucho en la consola y explotó el Modo 7 girando y retorciendo el mundo de Mario a velocidad vertiginosa y alcanzando cotas de adicción inimaginables. Había nacido la saga Mario Kart, adquiriendo suficiente renombre para ser considerada como tal de forma paralela a la saga Super Mario Bros.

El elenco de personajes escogidos lo componían Mario y Luigi, Bowser y Donkey Kong, la princesa Peach y el dinosaurio Yoshi, y Toad y la tortuga Koopa Troopa; hago tales parejas puesto que compartían la forma de conducción y el manejo. Los hermanos Mario eran rápidos y potentes, aunque requerían un manejo más preciso que el de los demás; los némesis de Mario, los gigantones Bowser y Donkey poseían la mejor velocidad punta del juego y una aceleración muy lenta, debido al peso; Peach y Yoshi aceleraban muy rápido y Toad y Koopa eran los más sencillos de manejar.

Los corredores participan en cuatro tipos de Grand Prix: las copas Seta, Flor, Estrella y Especial. Cada uno de estos Grand Prix tenía tres niveles de dificultad, en los que nuestros enemigos aumentaban su velocidad y capacidad para utilizar sus poderes especiales en el momento justo. Quizá esta Inteligencia Artificial algo tramposa era lo único negativo de este juego. Aún así, tanto este modo como el Time Attack te picaban una y otra vez hasta conocerte los circuitos de memoria.

El modo estrella lo compartían el Battle Mode y el Grand Prix a dos jugadores; en dichos modos, la pantalla se partía mediante split-screen para permitir a los karts que pudieran visualizar su recorrido. El Battle Mode se desarrollaba en entornos cerrados llenos de ítems, donde el objetivo era impactar tres veces al rival para destruirle sus globos. Casi todos sabréis a estas alturas que los objetos eran “made in Mario”: conchas verdes, conchas rojas teledirigidas, plátanos, monedas y por supuesto estrellas de inmunidad y rayos para empequeñecer al rival. Un arsenal mítico.

Existen varias fuentes de éxito en este cartucho. Por un lado, el carisma de sus personajes fue pieza clave para su tremendo tirón. Continuamos con el apartado visual, donde el Modo 7 -capacidad de la consola para tomar bitmaps y girarlos, estirarlos y hacer todo tipo de zooms con un gran rendimiento- se lucía una y otra vez mientras recorríamos circuitos basados en el universo Mario. Pero sobre todo, la jugabilidad de Mario Kart podía mantenernos pegados al mando horas y horas.

Mario, en plan posturas

Así, la combinación de que con cada personaje se jugara de manera distinta, la respuesta perfecta del kart a nuestros movimientos a través del mando y la innovadora posibilidad de recoger ítems que nos daban velocidad, inmunidad y proyectiles que lanzar a nuestros rivales; tal mezcla completó un cartucho redondo, que asentó las bases de la saga y, lo más importante, implantó un nuevo género, hazaña exclusivamente reservada a los mejores juegos de la historia. Juegos como Street Racer o Nitro Kart, por citar algunos, deben su existencia a este cartucho.

Como curiosidad, deciros que el otro día enchufé mi vieja Super Nintendo tras muchos años. Me llevé una gran decepción al ver como probaba juegos y ninguno cargaba, habiéndose deteriorado los cartuchos con el paso del tiempo. Sin embargo, hubo uno que seguía funcionando y luciendo como el primer día. Mario Kart, sin duda, merece el calificativo de eterno.

Retrovisión: Trivial Pursuit reta tu inteligencia

Publicado por Pedja On abril - 19 - 2007

En el año 1986, Domark publicó una creación informática de Oxford Digital para ordenadores de 8 y 16 bits. Sin embargo, algo había de singular en este programa. No tenía acción, al menos explícita; tampoco existían plataformas que saltar, carreteras que atravesar… ni siquiera marcianitos descendentes que pudieran destruir nuestra nave espacial. Nada de eso; nuestro único enemigo se materializaba en forma de preguntas de cultura general, y en un simpático/odioso -según gustos- personaje que formulaba las cuestiones. Trivial Pursuit pasaba del tablero a tu ordenador. No era cualquier cosa, no.

La licencia del popular juego de mesa de Horn Abbot International y Hasbro tenía el peso suficiente como para asegurar un buen número de ventas, dado el carácter familiar del videojuego y la posibilidad de participar hasta 8 jugadores en una partida de Trivial, turnándose para responder preguntas e intentar conseguir los seis quesitos en juego.

Todo estaba dispuesto para el divertimento del grupo de jugadores: tenían su nombre propio y sus estadísticas de acierto de preguntas, tanto en general como en cada tema específico, para saber quién era el as del deporte o el sabelotodo del arte y la literatura, por ejemplo. Lo malo es que como quedaras el último te lo iban a refregar una y otra vez. Era el riesgo que había que correr. Bueno, en realidad no era el único, por culpa del personajillo preguntón, el TP.


TP es una especie de muñegote profesor que se encarga de tirar el dardo para ver cuánto avanzas en tu turno, y presentarte luego desde un cálido salón la pregunta en cuestión. Al principio parece graciosote, puesto que nos hace las preguntas mirándonos a través de la pantalla –rompiendo la famosa “cuarta pared” de los videojuegos- y dejándonos un tiempo límite para pensarnos la pregunta. Luego nos decía la respuesta y nos preguntaba de forma cándida y amable si la habíamos acertado. Si decíamos que sí, nos hacía la pelota, pero si le respondíamos No, nos castigaba vilmente.

Este proceso se prestaba, evidentemente, a la trampa y el cartón, puesto que podíamos responder siempre que sí sabíamos la respuesta y acabar el juego rápidamente, aunque claro, esto no era muy divertido, excepto cuando nuestros colegas se despistaban y pulsábamos el “Sí”, con el consiguiente cabreo y pajarraca. Para colmo, si nos pensábamos demasiado la respuesta, se ponía a dar pisotones en plan desafiante. ¡Pero quién demonios se ha creído! Total, que lo desactivábamos y a hacer puñetas.

Aún así ,el juego tenía detalles bastante buenos; lo mejor, sin duda, la variedad de tipos de preguntas, ya que no se limitaba a formular cuestiones textuales, sino que existían preguntas gráficas y sonoras. Así, en las primeras las luces se apagaban y se encendía un retroproyector que ilustraba una imagen, sobre la cual nos preguntaban. Recuerdo la pregunta donde salía un logo invertido de la marca Mercedes algo extraño, y nos decían ¿Qué le ha pasado al Mercedes? La respuesta era que estaba al revés. Generalmente eran preguntas curiosas y de percepción, más que de cultura. Con las musicales debíamos reconocer himnos, canciones famosas y otras melodías, mientras el dichoso preguntón bailaba al son de la música. Impagable

Domark consiguió enganchar a la familia con el videojuego oficial de Trivial Pursuit Edición Genus. El diskette de Amstrad CPC ofrecía en su cara B la posibilidad de cargar nuevos bloques de preguntas, algo que alargaba bastante la vida del juego. Pobre de aquel que borrara por equivocación dicho diskette, como le pasó a cierto colega de la infancia -ju, ju-. Un didáctico recuerdo para este Trivial Pursuit. Eso sí, al TP ni le saludo.

Cumpleaños de Pedja: ya van 27

Publicado por Pedja On abril - 12 - 2007

Así es señoras y señores, aquí el que escribe cumplió el 11 de Abril 27 añitos, que se dice pronto. Recibí numerosas felicitaciones de familiares y amigos, y permiten afrontar con ilusión los objetivos que cumplir cada día, en el curro y en la vida personal. Mencionar especialmente a mi niña, Milita, que me hizo muchos regalos los cuales adjunto a continuación foto.

– Un Virtua Tennis 3 de 360 para machacar por el Live! a quien sea, entre ellos al JailRocket y al abuelo Spidey
– Un Headset para 360 porque mi perro se comió las esponjas del que venía con la consola 😀
– Un YuGiOh GX para DS con cartas de regalo
– Y un pedazo de Kratos espectacular, el antihéroe de God of War, que da miedo, todo hay que decirlo

Y de propina, una gran tarta de lo más friki, ya que aunque la base es una San Marcos muy jugosa, rica y nada empalagosa, lleva un dibujo comestible de las Tortugas Ninja, uno de nuestros ídolos de la juventud y de no tan jóvenes :D. Y nada más, desde aquí un saludo a los lectores del autor del blog y su chica. Nos seguimos leyendo.

Retrovisión: Snow Bros

Publicado por Pedja On abril - 1 - 2007

Uno de los arcades más famosos de todos los tiempos. Con pocas palabras se puede definir a Snow Bros, el videojuego que Toaplan lanzó para recreativas y obtuvo un éxito arrollador, siendo posteriormente portado a una buena cantidad de sistemas domésticos, aunque fuese la placa recreativa la que quedaría asociada con más fuerza a este videojuego.

Toaplan tuvo una inspiración muy definida a la hora de construir esta aventura de plataformas; si Snow Bros se lanzó en el año 1990, cuatro años antes la compañía Taito revolucionó los salones arcade con su Bubble Bobble, basándose en dos personajes carismáticos -los dinosaurios Bub y Bob-, saltos y plataformas, y una forma muy peculiar de acabar con los bichejos que poblaban cada pantalla.

Tales directrices fueron copiadas y pegadas por Toaplan. En Snow Bros, los protagonistas eran dos muñecos de nieve llamados Nick y Tom, que debían superar fases estáticas y llenas de plataformas; y mientras que en Bubble Bobble nuestros héroes debían encerrar en burbujas a los enemigos, en Snow Bros debían acabar con los enemigos convirtiéndolos en bolas de nieve a base de bolazos, para posteriormente empujar tales bolas y limpiar de bichos la pantalla.

Un planteamiento simple y directo, como buen arcade, y cien por cien adictivo. Un diseño de niveles acertado, con una estética muy japonesa y caricaturesca, que atrajo a jugadoras y jugadores de todas las edades. Snow Bros fue portado a los siguientes sistemas domésticos: NES y Game Boy de forma normal; por otro lado, la versión de Genesis se convirtió en toda una rareza que por nuestro país no llegamos a ver (podéis leer sobre él aquí), y el más difícil todavía, una versión para Amiga encargada a la división francesa de la mítica Ocean, que fue finalmente cancelada, y años más tarde desenterrada, mostrando una excelente versión de la recreativa.

Si queréis jugar directamente desde la web a la versión NES, podéis hacerlo desde aquí

¿Más curiosidades? Pues por ejemplo, el argumento: nuestros protagonistas Nick y Tom no nacieron muñecos de nieve, sino príncipes, y además hermanos. Vaya suerte nacer príncipe, diréis. Lo malo es que siempre sale el malvado brujo de turno que rapta a tu mujer y luego te convierte en muñegote de nieve. Y claro, eso puede ser bastante jodido gracias al cambio climático que sufrimos.

También podemos mencionar la segunda parte del juego: Snow Bros 2: With New Elves, donde, como bien decía su título, se unían nuevos protagonistas para ser elegidos, aunque el videojuego tuviera una mecánica idéntica a la del original. Fue lanzado en 1994, donde ya era más complicado hacerse con un nombre en el mundo arcade. Sin embargo, el título “Snow Bros” se mantuvo en el tiempo como uno de los grandes clásicos de las recreativas, sobre todo porque supo llegar a todos los públicos.

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Sobre el PixeBlog

El PixeBlog nació una tarde de Noviembre de 2006, motivado por el deseo de su autor, Jesús Relinque
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, en pos de rememorar sus vivencias sobre juegos olvidados y remotos.

Hoy, los artículos publicados en el blog compaginan lo Retro con la presente generación de videojuegos. Siéntete libre de compartir tu opinión.

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