Teenage Mutant Ninja Turtles en Xbox Live

El fantástico arcade de Konami, Teenage Mutant Ninja Turtles, que arrasó en 1989 en los salones recreativos de medio mundo, acaba de salir para los afortunados poseedores de Xbox Live Arcade para Xbox 360. En una conversión perfecta desde la versión original, volveremos a manejar a Leonardo, Michaelangelo, Raphael y Donatello a lo largo de siete fases de incesante acción.

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El fantástico arcade de Konami, Teenage Mutant Ninja Turtles, que arrasó en 1989 en los salones recreativos de medio mundo, acaba de salir para los afortunados poseedores de Xbox Live Arcade para Xbox 360. En una conversión perfecta desde la versión original, volveremos a manejar a Leonardo, Michaelangelo, Raphael y Donatello a lo largo de siete fases de incesante acción.

Tal y como ocurriese hace ya casi 20 años, el mayor atractivo de este beat’em up radica en las partidas multijugador, sobre todo cuando participan las cuatro tortugas simultáneamente. A través de la red Xbox Live, podemos crear partidas o unirnos a alguna existente, elegir nuestra tortuga preferida -o la que nos hayan dejado los otros tres colegas- e intentar pasarnos el juego con la colaboración de otras tres personas. Como ya sabréis, el desarrollo de la acción es bastante exigente, y como buen arcade, la dificultad es muy elevada.

En el caso de que juguemos cuatro tortugas a la vez, el número de enemigos aumenta, y también los posibles peligros que puede ofrecer cada escenario. En el modo multi disponemos de 18 vidas por tortuga, que pueden resultar fácilmente escasas para completar el juego si es que no andamos lo suficientemente espabilados. Y es curioso comprobar, una vez más, como uno recuerda haberse pasado este videojuego con mucha más facilidad cuando era un crío, y sin embargo ahora nos resulta muchísimo más jodido. Cosas que pasan.

Lo que no ha variado con los años, ni un ápice, es el altísimo grado de adicción que genera el juego; Digital Eclipse, el grupo programador que se está encargando de transladar los clásicos de Konami a Xbox Live, no ha tocado ni un solo píxel en su conversión, a diferencia de como ocurrió por ejemplo con el Contra, donde se añadieron efectos gráficos y nuevas remezclas de la banda sonora. Quizá se eche en falta una posible conversión a formato panorámico, o algún modo de juego extra que pudieran haberse sacado de la manga. Pero, al fin y al cabo, el juego original sigue siendo tan bueno como antes, y lo más importante, el multijugador va perfectamente, eso sí, si nuestros compañeros de partida disponen de buenas conexiones y tienen la configuración NAT del router disponible en su totalidad.

Por último, reseñar que los logros son bastante interesantes, como puede ser el que tengamos que machacar todos los objetos destruibles de cada escenario, o el que haya que esquivar al rayo empequeñecedor de Shredder. También hay que destacar negativamente que la detección de dichos logros falla en ocasiones, suponiendo que se arreglará con el típico parchecito que suelen sacar a las dos semanas del lanzamiento del juego.

Como es costumbre, tendremos a nuestra disposición la tabla de ránkings europea, con los mejores jugadores tanto para single como para multi. Ya hay gente con 9999 puntos, el máximo teórico que puede conseguirse. Quién sabe cómo habrán conseguido esa cifra. En suma, una compra obligada para todo poseedor de Xbox 360; el coste son 400 puntos, unos 5 euros al cambio, siendo rentabilizados al máximo.

Os dejo con un vídeo del juego, para que lo disfrutéis.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=3-tMAtOSvAY]

Retrovisión: Humphrey, actor acosado por las fans

Humphrey es todo un actor de reconocido prestigio. Sus ojos saltones de mirada seductora, y su piel de color verde camaleón del Amazonas, hacen que cada película suya sea un éxito. Sin embargo, la fama tiene un precio, y la marabunta de fans que lo acosan una y otra vez ponen al pobre Humphrey de los nervios. Entre tanta confusión, la reforma de su nueva casa ha sido un desastre, y el actor se ha propuesto volver a pintar el suelo de cada una de las cuarenta habitaciones del edificio. Brocha en mano, Humphrey deberá hacer frente a sus violentos fans, que se han colado sin venir a cuento en su mansión.

Tal argumento sirve de introducción a Humphrey, un juego programado por Jorge Granados para Zigurat, allá por 1988, que exhibe tanto grandes virtudes como algún que otro defecto, siendo tales muy comunes entre los videojuegos españoles de aquella época. El desarrollo del juego toma como base de inspiración el mítico Q-bert, pintar baldosas es nuestro objetivo, aunque esta vez plasmado sobre dos dimensiones.

Por un lado, tanto el diseño del personaje principal, como el de los enemigos, resulta refrescante y original. El movimiento y animación de Humphrey, en concreto, está bastante conseguido, destacando el movimiento en vertical hacia abajo, en el que Humphrey mueve sus grandes ojos de izquierda a derecha como temiendo otra de sus crisis nerviosas. Lo malo es que peca de ser bastante lento, algo que a la postre influye en la jugabilidad. Hubiera venido bien algo más de ritmo.

En cualquier caso, cabe también destacar el movimiento de salto, en el que el verde actor se acercará peligrosamente a nuestro televisor, mientras tratamos de controlar dicho salto, que durará unos 2 segundos. En controlar este movimiento radica un 75 por ciento de la mecánica del juego, ya que el piso de Humphrey está lleno de agujeros, baldosas electrificadas y enemigos con muy mala leche. El único arma de que disponemos es, por lo tanto, el esquivarlos mediante el salto. También podemos hacer uso de baldosas-items, como el STOP, que congela a nuestros seguidores durante unos instantes, o el BUM, que como su propio nombre indica de forma onomatopéyica, desencadenará una explosión letal tanto para los enemigos como para nuestro ídolo de masas.

Humphrey ofrecía una variedad destacable en el diseño de sus fases, dentro de las restricciones que impone su estilo de juego. Diferentes tipos de baldosas y de enemigos, multitud de peligros tanto en el suelo como en el aire -dichosas moscas venenosas- y un denominador común: una dificultad endiablada, de esas de las que ya no se ven. Tanto es así que las cinco vidas con que debemos afrontar el reto pueden volar en la primera fase.

Una vez visualizado el fatídico Game Over, el único método existente para continuar sin comenzar de nuevo era una novedosa opción llamada «Recomenzar». Su peculiaridad era que podíamos seguir jugando desde la fase anterior a la que nos habían matado, algo poco halagüeño, puesto que si moríamos en la fase 2, esto no valía para nada. Bueno, menos es nada. Como anécdota curiosa, tengo que decir que en su época compré y jugué a la versión MSX -muy similar a las de Spectrum y Amstrad– y mediante un cargador de vidas infinitas intenté pasarme el juego. Cuando ya iba muy avanzado, me topé con una fase donde había varias losas electrificadas seguidas, y el típico interruptor de OFF para apagarlas durante unos instantes.

Bien, el caso es que no había manera humana de pasar esa fase, por muchas vidas infinitas que tuviera, siempre me electrificaba la última baldosa. Desesperado tras más de tres horas de intentar pasar el juego, apagué con rabia el ordenador. Bueno, quizá más de uno se vea identificado con tal historia. En cualquier caso, hay que reconocerle a Humphrey su calidad y frescura, y su meritoria variedad de niveles. Un año más tarde, la compañía francesa Loriciels creó un videojuego con un desarrollo calcado al de Humphrey, aunque más rápido y dinámico. Se llamó Skweek, protagonizado por un bichejo peludo y anaranjado, y como era de esperar, logró mucho más reconocimiento que su predecesor Humphrey, con versiones para ordenadores de 8 bits, Atari ST, Amiga e incluso para la portátil Lynx.

Para terminar dejo la reseña de un original remake de Humphrey, realizado por Ignacio Pérez Gil, en el cual destacan dos cosas: el rediseño de los gráficos, con un estilo muy cercano al cómic, y la posibilidad de jugar con la dificultad atenuada. Yo, sin embargo, me gustaría volver a poder jugar al Humphrey original y conseguir pasar las malditas baldosas electrificadas. Quizá un día de estos.

Enlace para descargar Humphrey, el remake:Retrospec

Banco de pruebas: MSX en LCD Samsung 27”

El primer ordenador que tuve, hace ya más de veinte años, fue un Spectravideo MSX. Como ya sabréis, el MSX poseía, además de la típica entrada de datos para el magnetófono de cassette, una interfaz de cartuchos. Dichos cartuchos llegaron a nuestro país con cuentagotas y a un precio bastante elevado para la época, entre cuatro mil y cinco mil pesetas. En su época no pude probarlo, pero hoy, año 2007, he podido adquirir varios cartuchos, limpiar de polvo y conectar mi viejo MSX, y unir el equipo a mi televisión LCD Samsung. Toda una mezcla explosiva que os cuento en imágenes en el siguiente artículo.

Allá por 1986 fue cuando mi abuelo me regaló mi primer ordenador. Yo, por aquel entonces, me dio por pedir un Spectrum, porque veía las revistas especializadas y los catálogos, y me daba cuenta que casi todos los juegos salían para el 8 bits de Sinclair. sin embargo, finalmente cayó un SVI Spectravideo del estándar MSX. A partir de aquí comenzó verdaderamente mi relación con la informática y los videojuegos, a la postre, mi profesión y uno de mis hobbies preferidos. La Génesis que escribí al lado de mi MSX la guardo en mi memoria con cariño.

No en vano, hice mis primeros pinitos en programación con el BASIC 1.0 que guardaba el MSX en su interior. Salvar y cargar posteriormente tales trozos de código con el cassette era toda una odisea, pero valía la pena. En lo que respecta a sus videojuegos, tuve la gran suerte de poseer cientos de ellos para este sistema, y había de todo. Juegos buenos, juegos muy malos, y grandes joyas de la programación que, a día de hoy, siguen reluciendo a tan alto nivel como antaño. Sigo conservando tanto el ordenador como una gran cantidad de cintas de juegos, guardados como oro en paño.

Estamos en 2007 y los sistemas de entretenimiento electrónico actuales distan mucho de aquel viejo MSX. La Xbox 360 y sus compañeras de generación demuestran todo su potencial sobre pantallas gigantes, panorámicas y en alta definición. Pero hete aquí que he tenido la oportunidad de adquirir varios cartuchos de MSX y quitarme la gran espinita que permanecía clavada todo este tiempo, puesto que en su día no pude tener ningún cartucho de videojuegos para el estándar japonés. A partir de ese momento vino la idea de fundir el pasado lejano con el presente tecnológico, de manera que, ¿por qué no conectar un MSX a una flamante LCD de veintisiete pulgadas?

El resultado es curioso, sin lugar a dudas. Primero y antes que nada, darle todo el mérito a mi anciano MSX de funcionar, más de veinte años después. La ranura de cartuchos permanecía protegida por una tapa, y tan funcional como en sus comienzos. Los juegos que he podido probar son el Némesis, el The Goonies y el Road Fighter, obras de Konami que en su tiempo sacaron el máximo rendimiento al ordenador nipón.

El MSX se conecta a la corriente vía transformador, como es acostumbrado. Por otro lado, la conexión con el televisor la hice a través de cable RGB por componentes vídeo/audio -los típicos amarillo y blanco-, aunque esto hizo desmerecer un poco el resultado final: los colores se mostraban en tono grisáceo, sin saber muy bien la razón; la conexión acostumbrada, a través del cable coaxial de antena, no pudo ser efectuada ya que no poseía en ese momento dicho cable. Sin embargo, en cuanto pueda disponer de dicho cable volveré a repetir las pruebas y os mantendré al tanto de los resultados


Podéis echar un vistazo a las capturas que adjunto en el artículo, confirmándose que un sistema de videojuegos que ahora se considera jurásico, sigue siendo compatible con la tecnología actual. Y sobre los videojuegos que pude probar, sólo puedo expresar mi satisfacción al comprobar que siguen luciendo tan bien como en el día de su lanzamiento. Nemesis fue el shoot’em up que comenzó la famosa saga, su sistema de power-ups, la impresionante banda sonora y su perfecta manejabilidad, hechos realidad en forma de cartucho MegaROM para MSX. Road Fighter también implantó un estilo propio de videojuego, exigiendo grandes reflejos y habilidad por parte del jugador. Y The Goonies hizo honor a la excelente película, implementando un plataformas con acción y puzzles y una gran adaptación de la melodía original.

Aquí podéis ver un vídeo del juego The Goonies corriendo en el MSX y reflejado en la LCD Samsung. Sin trampa ni cartón.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=4OpUjScNOWA[/youtube]

Llevar a cabo un banco de pruebas de este calibre es un privilegio; por suerte, los emuladores actuales nos permiten simular los sistemas de antaño, pero el poder probar el sistema real es, en estos momentos, un lujo al alcance de pocos. Seguramente muchos de los jugones de hoy no entiendan demasiado bien todo lo que digo. Y los entiendo. Por desgracia, ellos no pudieron vivir la época dorada de los 8 bits.