Highlander: Los Inmortales de Ocean

Highlander screen

La película Highlander sufrió la conversión desde el celuloide a los ordenadores de ocho bits contemporáneos, en concreto Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. La forma verbal sufrir, utilizada para construir la frase anterior, no está escogida a la ligera, por desgracia.

Al igual que ocurre con juegos previos como The Neverending Story o Masters of The Universe, Ocean no había acumulado todavía la experiencia necesaria en el género de las transformaciones película-videojuego, y esto es algo que se nota a raudales. La poderosa compañía británica sería responsable de juegos tan notables como Robocop o Batman the Movie, los cuales seguían un patrón muy reconocible a la hora de trasladar las escenas o momentos más simbólicos de sus filmes homónimos. A su vez, aquel patrón aseguraba la variedad en la jugabilidad resultante, ya que se mezclaban niveles de pura acción con otros donde la habilidad y la reflexión tomaban la alternativa. Pero todo eso ocurrió después del juego que ahora nos ocupa.

En Highlander se partía de una premisa que, la verdad, no pintaba mal. El objetivo que teníamos en el juego era librar combates uno contra uno, en los cuales nuestro héroe Connor MacLeod debía enfrentarse a personajes aparecidos en el filme tales como Ramírez, Kurgan y Fasil. Tomemos la lucha contra Ramírez como una emulación del Training Montage en el que MacLeod se adiestraba en el arte del mandoble, y el resto de enfrentamientos como representaciones de cada confrontación que se llevaba a cabo durante la película. Echémosle un poco de imaginación. O un mucho.

Highlander combate 1

Highlander Amstrad CPC

Y es que, de primeras, ya se nos torcía el gesto al ver los sprites de los luchadores dibujados mediante píxeles exageradamente gordos. Costaba horrores identificar cada muñeco con el actor correspondiente -de ahí la imaginación demandada en el párrafo anterior-. Es cierto que los movimientos de combate eran ágiles y estaban bien animados, pero la jugabilidad de la lucha en sí se hacía terriblemente cansina y repetitiva. Resultaba curioso, dicho sea de paso, el comprobar cómo el combatiente que salía derrotado perdía la cabeza a la par que el vencedor adquiría los poderes del decapitado. Esto desmonta por completo que el combate entre Ramírez y MacLeod celebrado en el juego fuera de mentirijillas… ¡sacrilegio!

El programador de esta creación respondía al nombre de Roy Gibson, que años atrás había codificado Jumping Jack / Leggit! para ordenadores de 8 bits de Atari, un juego bastante mediocre por cierto. En honor a la verdad, no se resarció con Highlander. Así, si continuamos analizando las bondades del juego, caeremos en la cuenta de que el programa estaba diseñado de tal manera que sólo permitía combatir contra uno de estos enemigos, al menos hasta la siguiente vez que reiniciáramos el ordenador -fallo crucial, dado los tiempos de carga que estaban de moda por aquellos tiempos-.

Highlander-Bob_Wakelin

Podíamos salvar de la quema algunas cosas. Por ejemplo, era un buen detalle que en cada una de las tres “fases”, el atuendo de MacLeod cambiara según el momento temporal, así como el escenario. Otro de los puntos positivos radicaba en poder escuchar una decente versión de “A Kind of Magic” durante el menú de opciones, y por supuesto, el hecho de que el ilustrador Bob Wakelin nos regalara una tremenda portada en la que aparecían los protagonistas de la película en todo su esplendor. Si tuviéramos que proclamar a algún inmortal en este videojuego, no tendríamos dudas en cederle la espada al bueno de Wakelin.

Publicado por

Pedja

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