Retrovisión: Gunfright (Ultimate, 1986)

En 1986, servidor contaba con tantos años como dedos podía mostrar en una sola mano; parece quedar muy lejos, sobre todo en estos días en los que, ni más ni menos, serán 32 los almanaques que hayan caído. Pero dejando a un lado esta efeméride, regreso de nuevo a dicho año, en el que los genios Stamper seguían torpedeando el mercado de los ocho bits con una envidiable secuencia de auténticos clásicos. Gunfright nos llevaba al peligroso y hostil oeste.

Nunca un nombre para un personaje fue tan significativo para el devenir de la mecánica habitual de un juego. Controlamos al nuevo Sheriff del condado de Roca Negra, apodado como Quickdraw. Y es que esto mismo, el arte de desenfundar lo más rápido posible, será lo único que nos garantice avanzar en el juego, en especial cuando nos enfrentemos a los forajidos más despiadados y buscados por la ley.

Pero antes de eso, el juego comenzaba con una pequeña introducción en la que debíamos mover el punto de mira de nuestro revólver para atrapar bolsas de dinero. Estos dólares pasarían a nuestra cartera, siendo absolutamente imprescindible para obtener posteriormente ciertos ítems en el desarrollo del juego. Quizás, el ojo entrenado ya podía vislumbrar el mayor fallo del juego, ya que los controles de esta vista subjetiva no ofrecían la precisión que desearíamos.

Una vez pasada esta introducción y con nuestros bolsillos más vacíos que el estómago de Carpanta, comenzaba el verdadero juego. El diseño de la interfaz gráfica destacaba por toda la parafernalia que envolvía al área de juego, algo pequeña en comparación con títulos previos de Ashby Computers & Graphics -nombre original de Ultimate-, y ofreciendo una combinación de colores monocroma en las versiones Spectrum y MSX.

Gunfright utilizaba Filmation 2, añadiendo el desplazamiento a la perspectiva isométrica tridimensional de la primera versión que exhibían Knight Lore o Alien 8, los cuales eran una sucesión de pantallas fijas, estáticas. Años más tarde, con Nightshade se añadía el scroll a dicha técnica, pecando en este título de ciertos problemas en los que a veces los colores se pisaban unos a otros. La utilización del blanco y negro para la pantalla de juego ofreció una elegante solución para ello, aunque claro, las tonalidades anaranjadas de la versión CPC no quedaban nada mal tampoco.

Pero no se quedaban aquí las diferencias con Nightshade, un título al que muchos calificaron de «más de lo mismo», y quizá cargados de razón; Gunfright rompía con el estilo de videoaventura de exploración de títulos anteriores y ofrecía algo más cercano al arcade, con un elevado ritmo de juego. Básicamente, recorríamos el mapeado en busca del forajido de turno, el cual se representaba en el marcador con un clásico cartel de Se Busca, y en el juego como un avatar parecido al de nuestro Sheriff pero con un rostro oculto, amenazador.

En cuanto localizamos a nuestro némesis, vagando de forma aleatoria por el inmenso mapeado, debíamos alcanzarlo con un disparo. Lo que ocurría tras ello enlaza con lo que os comenté acerca de Quickdraw en el segundo párrafo: la vista cambia de nuevo a subjetiva, pero esta vez no hay bolsas de dinero, sino el villano de turno. Tenemos apenas unos segundos para dirigir la mirilla del revólver hacia el enemigo y acabar con él. Si logra desenfundar antes de que eso ocurra, sucumbiremos y todo volverá a empezar. En caso de éxito, la fase volverá a empezar con un nuevo enemigo, hasta el infinito…

Y mientras localizamos al enemigo, podemos encontrarnos con varios tipos de obstáculos y enemigos. Por ejemplo, podemos ver a ciudadanos repartidos por el mapeado que lo único que hacen es esperar pacientemente a que les toquemos, falleciendo al instante debido a la fuerza natural de Gatillo Rápido, a la vez que nuestro héroe se inmolaba…  auténticos tocapelotas que se cruzaban contigo en el último momento. También existen niños que nos echarán un cable, señalándonos con el dedo la dirección a seguir para encontrar al más buscado del Oeste.

Y por supuesto, nuestro fiel córcel Panto, el cual nos espera pacientemente en algún lugar del pueblo. Si lo encontramos, primero tendremos que pagar una cuota, suponemos que para que su rancho esté rebosante y pueda alimentarse bien… lo cual choca de forma hilarante al comprobar que Panto es de pega, puesto que son nuestras propias piernas las que galopan, como si llevásemos un troncomóvil o un flotador. Al menos podremos doblar nuestra velocidad e incluso atropellar a los cansinos que nos entorpecen el paso.

Gunfright no daba mucho más de sí, pero nos aseguraba un reto que se jugaba rápido y sin demasiados quebraderos de cabeza, enganchando al jugador con tremendo acierto. Tenía sus gotas de humor ácido y un diseño made in Ultimate, con detalles tan chulos como los telegramas que nos daban los precios de las balas y de nuestro fiel caballo, y ese momento tan especial a la hora de enfrentarnos con el pistolero de turno. Play the Game.

Publicado por

Pedja

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5 thoughts on “Retrovisión: Gunfright (Ultimate, 1986)”

  1. Tras mirar un video en youtube ya he visto de que va, y no se ve mal.

    Dices del control a la hora de disparar y mi pregunta es ¿Eso es usando un teclado? Es decir, igual con un Joystick el control es mejor, no sé, solo pregunto :P.

    Por lo que veo es uno de esos juegos «cabrones», en cuanto a que el video dura como 40 minutos (bueno, son como 3 o 4 partes de 10 minutos) y en la última tras derrotar al malo maloso que más dinero te da, y de salir el bonus de los sacos de dinero, el juego enseña un «bonito» Game Over.

    Sé que estos juegos de antaño no tenían super-finales con créditos y demás, pero creo que hay una gran diferencia entre terminarte un juego y leer «felicidades» a que ponga «Game over», cosa que chirria un poco :(.

    Aunque peor es en el After the war, al terminarte la cara B del juego no solo se contenta con un game over al terminartelo, sino encima con un «continuará…». Que yo sepa no hay 2º parte de este juego XD, que maaaaal. xd

  2. Peor era el final de Capitán Sevilla en MSX… realmente HO-RRI-BLE lo que hicieron.

    A propósito de Gunfright, hay un truco muy bueno y fácil de implementar para poder batir sin problemas al «malo» en el duelo.
    Cuando lo veamos, vaciar el cargador hasta quedar con sólo una bala. Recién ahí dispararle al malo.
    Al pasar a la pantalla de duelo, se recargará nuestro arma y mientras lo hace el enemigo no nos dispara, dándonos valiosos segundos para poner la mirilla sobre él.

  3. Para mi uno de mis favoritos de Spectrum y al cual dediqué muchas horas. Me lo pasaba genial con el Gunfright, aunque debo reconocer que por aquellos años tan solo logré acabar con un bandolero.

  4. Un juego estupendo, llevo como 7 u 8 forajidos muertos y no recordaba si tenía final (lo estoy jugando de nuevo en un CPC real), me da igual que el final sea solo un escueto «Game Over» mientras tenga final, que hay juegos que los juegas horas y horas y descubres horrorizado que no tienen final…
    Tal vez parezca «otro» juego de Ultimate, pero es novedoso en cuanto que no es una aventura y que tiene unos toques cachondos muy buenos, como las mujeres, que son ayudantes de los forajidos, cuya misión es entorpecer su eliminación. Ver mujeres barbudas con sombrero vaquero por todo el mapeado del juego, no tiene precio…
    Por cierto, cuando en un Spectrum los colores se superponían, a eso se le llamaba «mezcla de atributos» y era muy frecuente en este ordenador, pero solo un «tiquis miquis» se fijaría en eso teniendo un juegazo como este delante…

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