El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Humphrey es todo un actor de reconocido prestigio. Sus ojos saltones de mirada seductora, y su piel de color verde camaleón del Amazonas, hacen que cada película suya sea un éxito. Sin embargo, la fama tiene un precio, y la marabunta de fans que lo acosan una y otra vez ponen al pobre Humphrey de los nervios. Entre tanta confusión, la reforma de su nueva casa ha sido un desastre, y el actor se ha propuesto volver a pintar el suelo de cada una de las cuarenta habitaciones del edificio. Brocha en mano, Humphrey deberá hacer frente a sus violentos fans, que se han colado sin venir a cuento en su mansión.

Tal argumento sirve de introducción a Humphrey, un juego programado por Jorge Granados para Zigurat, allá por 1988, que exhibe tanto grandes virtudes como algún que otro defecto, siendo tales muy comunes entre los videojuegos españoles de aquella época. El desarrollo del juego toma como base de inspiración el mítico Q-bert, pintar baldosas es nuestro objetivo, aunque esta vez plasmado sobre dos dimensiones.

Por un lado, tanto el diseño del personaje principal, como el de los enemigos, resulta refrescante y original. El movimiento y animación de Humphrey, en concreto, está bastante conseguido, destacando el movimiento en vertical hacia abajo, en el que Humphrey mueve sus grandes ojos de izquierda a derecha como temiendo otra de sus crisis nerviosas. Lo malo es que peca de ser bastante lento, algo que a la postre influye en la jugabilidad. Hubiera venido bien algo más de ritmo.

En cualquier caso, cabe también destacar el movimiento de salto, en el que el verde actor se acercará peligrosamente a nuestro televisor, mientras tratamos de controlar dicho salto, que durará unos 2 segundos. En controlar este movimiento radica un 75 por ciento de la mecánica del juego, ya que el piso de Humphrey está lleno de agujeros, baldosas electrificadas y enemigos con muy mala leche. El único arma de que disponemos es, por lo tanto, el esquivarlos mediante el salto. También podemos hacer uso de baldosas-items, como el STOP, que congela a nuestros seguidores durante unos instantes, o el BUM, que como su propio nombre indica de forma onomatopéyica, desencadenará una explosión letal tanto para los enemigos como para nuestro ídolo de masas.

Humphrey ofrecía una variedad destacable en el diseño de sus fases, dentro de las restricciones que impone su estilo de juego. Diferentes tipos de baldosas y de enemigos, multitud de peligros tanto en el suelo como en el aire -dichosas moscas venenosas- y un denominador común: una dificultad endiablada, de esas de las que ya no se ven. Tanto es así que las cinco vidas con que debemos afrontar el reto pueden volar en la primera fase.

Una vez visualizado el fatídico Game Over, el único método existente para continuar sin comenzar de nuevo era una novedosa opción llamada “Recomenzar”. Su peculiaridad era que podíamos seguir jugando desde la fase anterior a la que nos habían matado, algo poco halagüeño, puesto que si moríamos en la fase 2, esto no valía para nada. Bueno, menos es nada. Como anécdota curiosa, tengo que decir que en su época compré y jugué a la versión MSX -muy similar a las de Spectrum y Amstrad– y mediante un cargador de vidas infinitas intenté pasarme el juego. Cuando ya iba muy avanzado, me topé con una fase donde había varias losas electrificadas seguidas, y el típico interruptor de OFF para apagarlas durante unos instantes.

Bien, el caso es que no había manera humana de pasar esa fase, por muchas vidas infinitas que tuviera, siempre me electrificaba la última baldosa. Desesperado tras más de tres horas de intentar pasar el juego, apagué con rabia el ordenador. Bueno, quizá más de uno se vea identificado con tal historia. En cualquier caso, hay que reconocerle a Humphrey su calidad y frescura, y su meritoria variedad de niveles. Un año más tarde, la compañía francesa Loriciels creó un videojuego con un desarrollo calcado al de Humphrey, aunque más rápido y dinámico. Se llamó Skweek, protagonizado por un bichejo peludo y anaranjado, y como era de esperar, logró mucho más reconocimiento que su predecesor Humphrey, con versiones para ordenadores de 8 bits, Atari ST, Amiga e incluso para la portátil Lynx.

Para terminar dejo la reseña de un original remake de Humphrey, realizado por Ignacio Pérez Gil, en el cual destacan dos cosas: el rediseño de los gráficos, con un estilo muy cercano al cómic, y la posibilidad de jugar con la dificultad atenuada. Yo, sin embargo, me gustaría volver a poder jugar al Humphrey original y conseguir pasar las malditas baldosas electrificadas. Quizá un día de estos.

Enlace para descargar Humphrey, el remake:Retrospec



4 comentarios en “Retrovisión: Humphrey, actor acosado por las fans”

  1. JoseViruete dice:

    Muy buen análisis, la de horas que me pasé juando a este juego. Yo me lo pude pasar gracias al truco de presionar EASY a la vez en el teclado, pero estuvimos varias horas hasta que lo conseguimos.

  2. Nae dice:

    Curiosamente entro para hablar del juego de Loriciel, del que soy muy fan, ya que me encantó en arcade, y tenía una versión maravillosa para game gear llamado Slider.

    Chao!

  3. Anonymous dice:

    Esto os va a encantar…

    Supongo que ya sabeís que Zigurat pasó a ser Topgam, marca de Gaelco que hace juegos para móviles.

    Pues bien, por 2005 más o menos sacaron un juego, Rollin’Lola, que se parece mucho, pero que mucho mucho, al Humprey 🙂

    http://www.topgam.com/juegos.asp?juego=11

  4. […] de brocha gorda -o de trompa, quizás- cuyos pasos siguieran, muchos años más tarde, nombres como Humphrey (Zigurat, 1988) o Skweek (Loriciel, […]

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