El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Archive for Noviembre, 2006

La dificultad de los ’spanish games’

Posted by Pedja On Noviembre - 30 - 2006

Buenos días. Tema espinoso, sin duda. Me comentaba un colega ayer la peculiaridad de los videojuegos españoles de la época de los 8 bits. Algunos eran buenos técnicamente -AMC de Dinamic-, otros enarbolaban la bandera de un personaje famoso -Butragueño o Míchel-; también los había que, en cierta forma, innovaban -recordad el Split Screen de Spirits, de Topo Soft- y una buena parte que no había por donde cogerlos -de nuevo en Topo, el Score 3020 sería un buen ejemplo de despropósito-.

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Sin embargo, el factor común, el patrón que se repetía una y otra vez, radicaba en la extrema dificultad de los juegos. Recordad por ejemplo cuando, en la segunda pantalla del Abu Simbel Profanation, nos caíamos en un pozo y perdíamos una vida. Pues bien, al renacer volvíamos a caer irremisiblemente en el mismo agujero, y así hasta que gastáramos todas las vidas, o hasta el bucle infinito de la muerte si es que habíamos usado un POKE de créditos infinitos.

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Y es que llegar al mensaje final de un programa era todo un infierno. Los juegos de Opera Soft también son un buen ejemplo de putear -en el buen sentido de la palabra- al jugador en cada partida. Recuerdo las bondades técnicas de Mutan Zone, donde un escenario con toques de Aliens servía de trasfondo para que un guerrero espacial utilizara su moto aérea para avanzar fase a fase. Todo este tinglado se desmoronaba cuando de pronto caíamos de la moto sin saber muy bien qué píxel nos había matado, si el blanquito o el naranjita con borde morado.

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Si hablamos de Dinamic, os diré que rivalizaba duramente con Opera en términos de dificultad. Sin embargo, era posible llegar al final en muchos de sus juegos, y lo más importante, la satisfacción personal que lograbas dejaba en pañales a la sensación actual de conseguir un logro de Xbox 360. Las magníficas segundas cargas de Army Moves, Navy Moves o Freddy Hardest eran todo un reto para el jugón, pero no llegaban al nivel de locura que exhibían otros como Game Over o los Phantomas. Mención especial para Phantis, donde increíblemente era bastante asequible acabarse el juego en la primera partida -como hice yo-. Un oasis en el desierto, sin duda.

En Topo Soft, los niveles de dificultad solían estar más nivelados. Coliseum, Metrópolis o Tuareg son buenos ejemplos de ello, aunque también podíamos encontrar verdaderos retos, como el largo mapeado y las pocas vidas de Spirits, y misiones casi imposibles como Las Tres Luces de Glaurung.

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Si hablamos de Made in Spain, aparte de cantar al estilo de La Década Prodigiosa, también recordaremos videojuegos largos y complicados, pero que a su vez huían de la simplicidad y la rutina, lo cual era muy de agradecer. Paris Dakar, por ejemplo, casi requería que utilizáramos un GPS para guiarnos por las carreteras del rally y no salirnos del camino. Lo chungo era pillar un GPS baratito en 1988.

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También de Made in Spain, tenemos a Sir Fred como uno de los juegos españoles más reconocidos y aclamados de la historia, y objeto de las pesadillas de todos los jugadores que intentaban llegar a la pantalla final del castillo. Jodido y complicado como pocos, pero un juegazo a todas luces.

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En resumen, era bastante difícil acabarse un videojuego español sin esfuerzos. Es verdad que en los tiempos que corren se ha perdido gran parte de la dificultad de antaño, que salen demasiados juegos ‘para público casual’… pero una mirada exhaustiva como la que hemos realizado hoy sigue planteando la incógnita que a muchos nos corroe actualmente. ¿Por qué eran tan jodidos los juegos españoles de los ochenta? Desde aquí animo a los programadores españoles de la época a que envíen sus opiniones sobre el tema. Yo, desde luego, sigo intrigado…

Retrovisión: Toi Acid Game

Posted by Pedja On Noviembre - 27 - 2006

Recupero hoy la solución de una de mis preguntas en el Meritrivia -concurso diario donde mi colega Spidey y yo os preguntamos sobre la historia de los videojuegos, en Meristation- para hacer un Retrovisión de aquel juego de Iber Soft llamado Toi Acid Game.

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Este grupo de personas con pinta de frikis ochenteros son, ni más ni menos, que los chicos de Iber Soft. ¿Cómo? ¿Que no conocéis a esta compañía desarrolladora de software? Muy mal; esto se arregla rápido: Iber Soft fue una de las compañías hispanas que convivieron con Dinamic, Topo y Opera en la época dorada de los 8 bits.

Lo cierto es que, como he dicho, convivieron como buenos vecinos, ya que apenas causaron problemas como competencia. A pesar del cariño que les tengo, ya que a fin de cuentas formaron parte de esa gran época para los videojuegos, sus producciones siempre caían por debajo de la media exigida, desde programas de ínfima calidad como la pseudo-aventura Post Mortem hasta casos de copia descarada y flagrante como el trepidante shooter Skull Exilon. Algún día hablaré en profundidad del origen de Skull Exilon, porque lo cierto es que Iber Soft aplicó la filosofía del Copy & Paste con un juego japonés de MSX sin ningún tipo de tapujos .

Pero todo tiene su parte buena. Sí, reflexionad un poco sobre lo que acabo de decir, porque cuesta creerlo pero siempre se cumple; mientras aprovecho para deciros que Toi Acid Game fue de lo mejorcito que produció la desarrolladora hispana de la que hoy hablamos.

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Primero surgió la idea feliz: unir a dos iconos de la juventud de finales de los 80 y principios de los 90. Por un lado, el símbolo Smiley, la carita feliz inventada por Forrest Gump y posteriormente adoptada por la tendencia musical del Acid House; al Smiley también se le relacionó con el Éxtasis, y no precisamente el de Santa Teresa. Esta cultura underground se unió al fenómeno Toi, unos bichitos verdes que expresaban ánimos y acciones con unos cartelitos bastante explícitos e irónicos. Si en su día te zampaste unos cuantos Bollycaos, seguro que aún conservas estampitas de Tois.

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Esta amalgama de tendencias tan peculiar sirvió de telón de fondo para Toi Acid Game, una videoaventura que jugablemente se reducía a encontrar, una por una, las chapas de Acid que se repartían por las cuatro fases de que constaba el juego. La discoteca -ambiente muy apropiado-, la playa, un barco pirata y la mansión de Drácula fueron los escenarios elegidos en este caso.

La parte gráfica era bastante buena, ya que todas las versiones que salieron de 8 bits disfrutaban de un amplio uso de la paleta de colores, con bastante buen gusto en general. Nuestro protagonista, el Toi, era de color negro en vez de verde, pero desplegaba un buen número de animaciones; éstas venían de la mano de los items de poder que podíamos recoger en cada escenario, ya fueran cubatas de whisky de garrafón en la disco, o polos de fresa en la playa.

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El caso es que, cada vez que tomábamos uno de estos objetos, nuestro Toi se transformaba en un estado diferente, representado en el marcador por un cromo típico de los Bollycaos. Desde Toi Veloz a Toy Venenao pasando por No Toi en el que, lógicamente, éramos invisibles.

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Nuestro héroe Toi, que por cierto, debía rescatar a su novia Zoi de las garras de Drácula -se ve que el vampiro estaba en horas bajas y se fue por la sangre verde- podía disparar Ácido para defenderse de los enemigos que poblaban las fases, mientras que para recargar el arma debía recoger a los Acids que botaban por el escenario. El peligro de dichos Acids es que, de vez en cuando, reventaban en un charco letal para nuestro protagonista.

En resumen, Toi Acid Game, en términos de jugabilidad, no era nada del otro mundo, aunque cumplía la misión de mantenernos entretenidos. Su punto fuerte radicaba en la cantidad de detalles que nos sorprendían durante todo el juego: los estados del Toi eran todo un puntazo, los golpes de humor florecían en cada rincón del mapeado, y no faltaba el puntito picante que otorgaban las chicas de la fase 2 en Top-Less o la brillante y atrevida carátula, donde una legión de Acids acosaban peligrosamente a una inocente bañista. Genial.

Uno de los detalles que exhibía el mapeado de la fase de la playa eran los carritos que venían helados. Las marcas de helado eran parecidas a las verdaderas, aunque un poco modificadas. En concreto, en vez de Frigo teníamos a Trigo. Y quién sabe si los TrigoDedos tendrían sabor a BocaBits…

Vídeo Youtube del Toi Acid Game corriendo en un Amstrad CPC

La gran batalla de los 8 bits

Posted by Pedja On Noviembre - 24 - 2006

Hora de pulsar la opinión pública, o al menos, la opinión lectora del Blog. Y es que no hay mejor batalla que la que se libró cuando tenías en tu casa un Amstrad CPC 6128 plus con disquete y cartucho del Burnin’ Rubber, mientras que tu mejor amigo te fardaba con su Commodore 64 y su increíble chip de sonido.

Y también ocurría cuando los usuarios de MSX vacilaban a los de Spectrum porque sus juegos tenían mejor uso del color -desgraciadamente muy pocas cassettes aprovechaban su mayor potencia- o le ponían por delante cualquier cartucho MegaROM de Konami. Claro, luego te respondían con su infinito catálogo de juegos, porque cualquier conversión arcade salía, sí o sí, para la máquina negra de Sinclair.


Tras el correspondiente prefacio, por favor, dadle al voto de la encuesta que acabo de colgar en el Blog. Se encuentra en la columna izquierda y podéis elegir entre los cuatro grandes ordenadores. Por cierto, el logo de la encuesta es indicatorio, por si estáis indecisos :D

El apasionante mundo de las carátulas

Posted by Pedja On Noviembre - 22 - 2006

Bien es verdad que el tema de las portadas en los videojuegos daría para escribir ríos de tinta virtual, así que no será la última vez que abordemos el tema. Sirva esta entrada de blog y las sucesivas que espero que vengan, como un merecido tributo al arte gráfico que destilaban aquellas auténticas obras de arte.

Se puede discutir la calidad final de los juegos españoles de la época, su jugabilidad muchas veces en entredicho al estar impregnada de una molesta e irritante dificultad o su poca repercusión fuera de nuestro país… pero lo que salta a la vista es la impresionante colección de carátulas que poseían, alimentadas en gran parte por dos genios del pincel: Alfonso Azpiri y Luis Royo. Aquí os dejo dos perlas de estos artistas, Nonamed y Navy Moves -un par de grandes juegos de Dinamic-.

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Aún así, de todo hay en la viña del señor, y la pila de carátulas cutres también se erige a gran altura. Si acotamos la búsqueda a los ordenadores de 8 bits, podemos irnos a la sección barata para encontrar cosas como ésta:


Octagon Squad, de nuevo de Mastertronic, un juego extraño y bizarro que combinaba estrategia y acción, nos presentaba a un extraño astronauta enfrentándose a una especie de R2D2 evolucionado y pintado de amarillo, con unos cuantos autómatas de fondo capaces de levitar. Todo un dechado de surrealismo que, sin embargo, te impresionaba la primera vez que lo veías. Para mal, claro.

Volvemos al software patrio. Punkstar, de la poco aprovechable Iber Soft. Un plataformas con una albóndiga rosada y rockera como protagonista, y esta increíble e impactante portada:

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Una vez recuperados del susto, quiero terminar la entrada de hoy con una pequeña maravilla. Knight Lore fue el gran estreno de la técnica Filmation, a cargo de los Stamper y su compañía Ultimate. Fue el comienzo de una saga de videojuegos protagonizados por el explorador Sabreman, que en este caso tenía la mala suerte de transformarse en hombre-lobo cuando surgía la luna llena. En este caso, lo que nos importa es la carátula: sin grandes alardes, el estilo medieval y un toque de misterio se conjugaban perfectamente. Fue el primer juego que me infundió miedo, desde que tuve por primera vez el cassete en mis manos:

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Sobre el PixeBlog

El PixeBlog nació una tarde de Noviembre de 2006, motivado por el deseo de su autor, Pedja, en pos de rememorar sus vivencias sobre juegos olvidados y remotos.

Hoy, los artículos publicados en el blog compaginan lo Retro con la presente generación de videojuegos. Siéntete libre de compartir tu opinión.

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