La dificultad de los ’spanish games’

Buenos días. Tema espinoso, sin duda. Me comentaba un colega ayer la peculiaridad de los videojuegos españoles de la época de los 8 bits. Algunos eran buenos técnicamente –AMC de Dinamic-, otros enarbolaban la bandera de un personaje famoso –Butragueño o Míchel-; también los había que, en cierta forma, innovaban -recordad el Split Screen de Spirits, de Topo Soft– y una buena parte que no había por donde cogerlos -de nuevo en Topo, el Score 3020 sería un buen ejemplo de despropósito-.

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Sin embargo, el factor común, el patrón que se repetía una y otra vez, radicaba en la extrema dificultad de los juegos. Recordad por ejemplo cuando, en la segunda pantalla del Abu Simbel Profanation, nos caíamos en un pozo y perdíamos una vida. Pues bien, al renacer volvíamos a caer irremisiblemente en el mismo agujero, y así hasta que gastáramos todas las vidas, o hasta el bucle infinito de la muerte si es que habíamos usado un POKE de créditos infinitos.

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Y es que llegar al mensaje final de un programa era todo un infierno. Los juegos de Opera Soft también son un buen ejemplo de putear -en el buen sentido de la palabra- al jugador en cada partida. Recuerdo las bondades técnicas de Mutan Zone, donde un escenario con toques de Aliens servía de trasfondo para que un guerrero espacial utilizara su moto aérea para avanzar fase a fase. Todo este tinglado se desmoronaba cuando de pronto caíamos de la moto sin saber muy bien qué píxel nos había matado, si el blanquito o el naranjita con borde morado.

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Si hablamos de Dinamic, os diré que rivalizaba duramente con Opera en términos de dificultad. Sin embargo, era posible llegar al final en muchos de sus juegos, y lo más importante, la satisfacción personal que lograbas dejaba en pañales a la sensación actual de conseguir un logro de Xbox 360. Las magníficas segundas cargas de Army Moves, Navy Moves o Freddy Hardest eran todo un reto para el jugón, pero no llegaban al nivel de locura que exhibían otros como Game Over o los Phantomas. Mención especial para Phantis, donde increíblemente era bastante asequible acabarse el juego en la primera partida -como hice yo-. Un oasis en el desierto, sin duda.

En Topo Soft, los niveles de dificultad solían estar más nivelados. Coliseum, Metrópolis o Tuareg son buenos ejemplos de ello, aunque también podíamos encontrar verdaderos retos, como el largo mapeado y las pocas vidas de Spirits, y misiones casi imposibles como Las Tres Luces de Glaurung.

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Si hablamos de Made in Spain, aparte de cantar al estilo de La Década Prodigiosa, también recordaremos videojuegos largos y complicados, pero que a su vez huían de la simplicidad y la rutina, lo cual era muy de agradecer. Paris Dakar, por ejemplo, casi requería que utilizáramos un GPS para guiarnos por las carreteras del rally y no salirnos del camino. Lo chungo era pillar un GPS baratito en 1988.

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También de Made in Spain, tenemos a Sir Fred como uno de los juegos españoles más reconocidos y aclamados de la historia, y objeto de las pesadillas de todos los jugadores que intentaban llegar a la pantalla final del castillo. Jodido y complicado como pocos, pero un juegazo a todas luces.

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En resumen, era bastante difícil acabarse un videojuego español sin esfuerzos. Es verdad que en los tiempos que corren se ha perdido gran parte de la dificultad de antaño, que salen demasiados juegos ‘para público casual’… pero una mirada exhaustiva como la que hemos realizado hoy sigue planteando la incógnita que a muchos nos corroe actualmente. ¿Por qué eran tan jodidos los juegos españoles de los ochenta? Desde aquí animo a los programadores españoles de la época a que envíen sus opiniones sobre el tema. Yo, desde luego, sigo intrigado…

La gran batalla de los 8 bits

Hora de pulsar la opinión pública, o al menos, la opinión lectora del Blog. Y es que no hay mejor batalla que la que se libró cuando tenías en tu casa un Amstrad CPC 6128 plus con disquete y cartucho del Burnin’ Rubber, mientras que tu mejor amigo te fardaba con su Commodore 64 y su increíble chip de sonido.

Y también ocurría cuando los usuarios de MSX vacilaban a los de Spectrum porque sus juegos tenían mejor uso del color -desgraciadamente muy pocas cassettes aprovechaban su mayor potencia- o le ponían por delante cualquier cartucho MegaROM de Konami. Claro, luego te respondían con su infinito catálogo de juegos, porque cualquier conversión arcade salía, sí o sí, para la máquina negra de Sinclair.


Tras el correspondiente prefacio, por favor, dadle al voto de la encuesta que acabo de colgar en el Blog. Se encuentra en la columna izquierda y podéis elegir entre los cuatro grandes ordenadores. Por cierto, el logo de la encuesta es indicatorio, por si estáis indecisos 😀

El apasionante mundo de las carátulas

Bien es verdad que el tema de las portadas en los videojuegos daría para escribir ríos de tinta virtual, así que no será la última vez que abordemos el tema. Sirva esta entrada de blog y las sucesivas que espero que vengan, como un merecido tributo al arte gráfico que destilaban aquellas auténticas obras de arte.

Se puede discutir la calidad final de los juegos españoles de la época, su jugabilidad muchas veces en entredicho al estar impregnada de una molesta e irritante dificultad o su poca repercusión fuera de nuestro país… pero lo que salta a la vista es la impresionante colección de carátulas que poseían, alimentadas en gran parte por dos genios del pincel: Alfonso Azpiri y Luis Royo. Aquí os dejo dos perlas de estos artistas, Nonamed y Navy Moves -un par de grandes juegos de Dinamic-.

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Aún así, de todo hay en la viña del señor, y la pila de carátulas cutres también se erige a gran altura. Si acotamos la búsqueda a los ordenadores de 8 bits, podemos irnos a la sección barata para encontrar cosas como ésta:


Octagon Squad, de nuevo de Mastertronic, un juego extraño y bizarro que combinaba estrategia y acción, nos presentaba a un extraño astronauta enfrentándose a una especie de R2D2 evolucionado y pintado de amarillo, con unos cuantos autómatas de fondo capaces de levitar. Todo un dechado de surrealismo que, sin embargo, te impresionaba la primera vez que lo veías. Para mal, claro.

Volvemos al software patrio. Punkstar, de la poco aprovechable Iber Soft. Un plataformas con una albóndiga rosada y rockera como protagonista, y esta increíble e impactante portada:

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Una vez recuperados del susto, quiero terminar la entrada de hoy con una pequeña maravilla. Knight Lore fue el gran estreno de la técnica Filmation, a cargo de los Stamper y su compañía Ultimate. Fue el comienzo de una saga de videojuegos protagonizados por el explorador Sabreman, que en este caso tenía la mala suerte de transformarse en hombre-lobo cuando surgía la luna llena. En este caso, lo que nos importa es la carátula: sin grandes alardes, el estilo medieval y un toque de misterio se conjugaban perfectamente. Fue el primer juego que me infundió miedo, desde que tuve por primera vez el cassete en mis manos:

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Retrovisión: La prisión budget de Terminus

Con Retrovisión comienzo a redactar textos donde analizaré juegos clásicos. Hablaré de todo tipo de títulos, ya sean populares o desconocidos, como es el caso de Terminus; lo importante es que pases un buen rato y te ayude a recrear aquellos tiempos. Vamos allá.

En el mercado budget de los 8 bits se movía como pez en el agua Mastertronic. La compañía anglosajona, fundada en 1983, se encargó de distribuir una gran cantidad de títulos a precio reducido. La calidad de dichos juegos no era nada fuera de lo común, pero de vez en cuando encontrábamos auténticas joyas, como algún programa de los futuros Codemasters, los hermanos Darling, o como Terminus, escrito por Paul Hargreaves para Spectrum, Amstrad y MSX.

Al parecer, allá por el año 5027 -quién sabe dónde estaremos en esa época- el mundo se halla regido por un déspota sistema autoritario. El Imperio que han montado para hostigar a la humanidad va a ser retado por un grupo de jóvenes que se hacen llamar los Wanglers. No, no es un conjunto musical, sino una resistencia que ha perdido a su líder, el Cerebro, encerrado en un planeta-prisión llamado Terminus, montado con todo tipo de trampas y medidas de seguridad.

Para liberar al Cerebro, los hackers de Wanglers entrarán en acción en una trepidante videoaventura -un día analizaremos qué es una videoaventura y porqué murió el género-. Serán cuatro los protagonistas del juego. Por un lado, Xann y Mobod se mueven de forma similar. Esta parejita posee una cadencia de disparo bastante rápida, así como bastante agilidad para desplazarse por los intrincados caminos de Terminus. Sin embargo, su fragilidad les hace protegerse tras una barrera defensiva que irá disminuyendo a medida que caigan atrapados en los campos de energía dispuestos a lo largo de la cárcel. Mobod se convierte en el líder natural de los cuatro, dado que posee infinito combustible en sus propulsores, mientras que Xann, más hábil en el manejo del láser, debe descansar de vez en cuando para recargarse.

Magno utiliza una forma de propulsión distinta. En este caso sus propiedades magnéticas hacen que se pegue al techo de cada habitación, aunque por tiempo limitado. Si su contador de Poder llega a cero, caerá, pero mientras podrá evitar con maestría las trampas dispuestas en cada una de las celdas. Por último, Spex es ante todo un personaje peculiar y extraño. Mientras que sus otros colegas vuelan mediante propulsores, Spex aprovecha su fisonomía esférica para botar sobre el suelo y poco a poco alcanzar la altura deseada. De este modo, rebotar en las paredes será clave para poder avanzar. Su control es el más complicado, de largo, aunque su resistencia es bastante elevada, y seguramente será el último en caer. No hay más remedio que currarse su manejo para llegar a buen fin.

Terminus se compone de unas 512 pantallas en total; estamos ante un juego que se apuntaba a la moda de antaño de ofrecer un inmenso mapeado. En Terminus existen dispositivos de recarga de energía, absolutamente vitales para curar sobre todo a Xann y Mobod; lo que más abundan son trampas, algunas geniales como la del compresor que se activa al entrar en una celda y nos ahogará sino avanzamos suficientemente rápido a través de las sucesivas pantallas; otros artefactos como los transportadores y las terminales de desbloqueo de puertas hacen de Terminus un juego largo, complejo y muy jugable.

Su apartado gráfico se encuentra a gran nivel, como podréis comprobar en el buen uso de la paleta de colores en cada una de las fotos que adjunto, con pantallas llenas de detalles que a buen seguro os hará sonreir más de una vez dado su carácter caricaturesco. El buen uso de las habilidades de los cuatro Wanglers será clave para encontrar al Cerebro y poder escapar con vida de la prisión tecnológica. Estamos pues, ante un budget clásico al que no se le reconoció lo que se merecía, y que envejece como los buenos vinos: no ha perdido un ápice de su encanto. Aprovechad la gran oportunidad que nos regalan los emuladores.

Lo que ahora llaman Hype

Nos encontramos en las puertas de uno de los mayores acontecimientos lúdicos del año. Gears of War, en exclusividad para XBOX 360, promete romper en términos tecnológicos con los cánones hasta ahora establecidos. Semanas y semanas de bombardeo publicitario, información a cuentagotas primero y a borbotones después, y una legión de personas que ya han formado una de las comunidades jugonas más grandes de la historia, aún sin haber salido a la venta. Le llaman Hype.

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Toda esta parafernalia me da pie a remontarme unos cuantos años atrás. Por ejemplo, recuerdo un lunes señalado en rojo sangre en el calendario. Se denominó el Mortal Monday, y con razón: vislumbrar la carátula de Mortal Kombat II para el cerebro de la bestia y arrasar en los difuntos almacenes de Parodi en la calle Ancha gaditana fue todo en uno. Durante el camino de vuelta a mi casa ya imaginaba los mortales enfrentamientos que me esperaban, e incluso la luna se envolvía entre tenebrosas nubes y la teñían de un siniestro morado.

Más atrás, mucho antes, y curiosamente sobre un marco similar, la tienda de Parodi, ocurría un suceso esperado largo tiempo por mí y mis amiguetes de la época. Hartos de desembolsar y derrochar monedas de 25 pesetas en la máquina recreativa de las Tortugas Ninja; hastiados de desenfocar nuestras retinas una y otra vez cuando Rocksteady emergía del suelo del cuarto de April y clamaba contra nuestros verdes héroes; orgulloso de tener a Michaelangelo como avatar particular en el juego… y por fin llegó el momento: un videojuego de las Tortugas para Amstrad Disco. En efecto, yo sólo poseía un MSX, mi primer y mejor ordenador, pero planeaba codo con codo con los Reyes Magos la compra de una máquina CPC 6128.

Turtles

Dicho y hecho, adquirí el Teenage Mutant Ninja Turtles de Image Works, un disco cuya portada resplandecía, un juego al cual no podía jugar hasta vete tú a saber qué día, pero qué más daba. Fui el primero en fardar delante de mis colegas de poseer el juego de las Tortugas. La ostia en verso.

No fue ni la primera ni la última vez. Nuestro particular currículum lúdico está, a buen seguro, plagado de momentos similares a los que hoy os he relatado. La aureola mágica que envolvía a los pasos previos a probar un nuevo juego era, en muchos casos, aún más especial que el simple hecho de jugar día a día.

Hoy, que no queda ni el diez por ciento de la esencia jugable de los videojuegos de antaño, me alegra comprobar con este Emergence Day que, al menos, esa mística que precede a la adquisición de un nuevo juego se sigue conservando en toda su plenitud. Por eso me repugna cada vez que escucho o leo la palabra Hype. Es demasiado fea para tan bellos e imborrables momentos.

Gears of War