Review Buzz El Multiconcurso – PS3

Buzz Multiconcurso

La puesta en escena del concurso protagonizado por nuestro amigo Buzz en Playstation 3 ha aportado varias novedades a la saga. Aunque la más reseñable, a priori, venga dada por los pulsadores de carácter inalámbrico -decepciona un poco que no sean Bluetooth y se alimenten con pilas-, resulta que al final lo más sorprendente lo aporta la comunidad MyBuzz. Esta plataforma permite a cualquier jugador crear sus propios paquetes de preguntas y ponerlos a disposición del público para concursar con dichas cuestiones.

El propio juego posee un inteligente sistema de regulación de preguntas: al final de cada sesión MyBuzz, el jugador vota la calidad de las preguntas; así, si alguien se dedica a tergiversar el asunto, se autodescartarán rápidamente sus packs de preguntas. Y es que aprovechar las opciones online de PS3 era una de las premisas en la nueva obra didáctica de Relentless Software.

Sin embargo, y continuando con las opciones online, hay que decir que la faena ha quedado simplemente a medias. La más que atrayente opción de jugar online contra otras personas en el llamado Sofá contra Sofá se reduce únicamente a, digámoslo así, un participante por sofá. Espero que en alguna actualización se corrija y puedan jugar una pareja contra otra, y cada pareja en una consola distinta.

La oferta online se completa con una serie de Ránkings en los que fardar de sabiduría con los amigos, y la compra de nuevos paquetes de preguntas que sumar a las 5000 que vienen de serie con el título. Quizá resulten un poco caros (a 5 euros el pack de 500 nuevas cuestiones), pero nadie puede dudar de que este Buzz puede durar mucho más que cualquier otro título de la saga.

Buzz Multiconcurso

Buzzeando que es gerundio

Respecto al planteamiento jugable, nos encontramos al inefable Buzz presentado el concurso como el gran profesional que es, y doblado al castellano con bastante entonación y ‘musho arte’. Pruebas como Pasar la Bomba, Dedo más rápido o la posterior Cuenta atrás en la que partirá con ventaja el que más puntos haya acumulado antes ofrecen bastante variedad, aunque echo de menos algo más de aleatoriedad en el orden de las pruebas.

Las preguntas se encuentran sabiamente divididas en varios grupos principales, y éstos a su vez en subgrupos que logran alcanzar un gran número de temas diferentes. Además, la opción de que el último pueda elegir el tema antes de cada prueba también contribuye a que cada partida sea diferente, además de hacer posible que Buzz se ría de «nuestro amigo, el último».

En el debe, que existen algunas categorías -sobre todo las musicales- que no están nada localizadas a nuestra región, mientras que otras como las series de Televisión sí que ofrecen preguntas que nos resultarán muy familiares, con apariciones estelares del Coche Fantástico o Farmacia de Guardia entre otras.

¿Y qué decir del apartado tecnológico? Realmente cumple con lo que se espera, y tampoco hace falta mucho más; y es que sería mucho más importante que existieran más opciones de personalizar a los distintos concursantes, que el hecho de que sus modelos tengan más o menos polígonos. A pesar de todo, la ambientación visual y musical es, como mucho, correcta.

Buzz Multiconcurso

Conclusiones

Sony sigue alimentando el componente social de su máquina estrella en esta generación, y puede decirse que el combo Singstar + Buzz que tiene disponible ahora mismo Playstation 3 puede acercar a las masas a dicha consola.

En concreto, siendo Buzz El Multiconcurso el título que hoy he revisado, tiene como puntos fuertes los pulsadores sin cables -si hubieran sido Bluetooth sería ya de diez-, la estructura dividida en temas y subtemas y la comunidad MyBuzz, con una fuente inagotable de preguntas y respuestas. Tiene sus fallos, pero saciará convenientemente a todo seguidor del fenómeno Trivial, adaptado a los tiempos que corren.

Buzz Multiconcurso nota 8

Juegos de lucha ‘especiales’ #2: Ranma 1/2 Hard Battle

Ranma Cover

Inmerso en una corriente de fiebre manga-animé, una de tantas en las que pude estar en la adolescencia, se convertía en todo un acontecimiento asistir al trasvase a videojuego; en muchas ocasiones, daba igual si el título final era mejor o peor -salvo desastrosas excepciones insalvables-, porque lo que importaba era ver al Goku de turno repartiendo leches a diestro y siniestro en tu televisor y controlado por tí.

En el caso que hoy nos ocupa, Ranma 1/2 Hard Battle llegaría en 1994 en forma de versión PAL para nuestros sistemas Super Nintendo, aunque saliera un año antes en Japón, resultando a la postre el único juego protagonizado por el chico-chica de la trenza que viera la luz en nuestro país. Gracias a la conjunción astral que formaban los videoclubs, el alquiler, la importación y los adaptadores de formato, podíamos jugar a la versión japonesa antes que a la conversión europea, que en muchas ocasiones ni siquiera llegaba y si lo hacía, siempre llegaba con algún tipo de recorte.

Ranma 1/2 Hard Battle presentaba una amplia representación de personajes, directamente extraídos del anime de Rumiko Takahashi, por cierto, emitido en nuestro país vía Antena 3. Desde las dos formas posibles de Ranma hasta su eterno enemigo Ryoga, pasando por la plantilla de ‘aspirantes’: Shampoo, Akane o Ukyo, y personajes bastante carismáticos como el padre de Ranma o el tétrico Gosunkugi.

Ranma

¿Alguien ha visto a un panda corriendo?

El juego en sí tampoco pasaría a la historia si sólo nos fijáramos en su base jugable: un ‘one-vs-one‘ donde cada personaje dispone de dos o tres golpes especiales, y lo derrotaremos si vencemos al mejor de tres combates. Evidentemente, el quid de la cuestión se encuentra en poder ejecutar las técnicas más conocidas de los inefables personajes: aplastar al contrincante con Genma Saotome en forma de panda, horadar la tierra con el dedo según aprendió el despistado Ryoga o utilizar los trucos sucios de Mousse.

En contra del juego, que el desplazamiento de los luchadores era demasiado lento. Algunos ataques especiales se ejecutaban de forma diferente al estándar «Street Fighter II«: consistía en mantener pulsado un botón a modo de recarga, y soltarlo en el momento culminante. Además, el modo historia venía personalizado para cada combatiente, mostrando escenas introductorias tan absurdas como el irónico humor que destilaban los mangas.

Además, a nivel técnico presentaba escenarios bastante originales y coloridos, aunque quizá la animación de algunos personajes era demasiado cutre. A nivel musical era extraordinario, y curiosamente, el doblaje japonés se cambió al ser distribuido en Europa, perdiendo bastante. La perpetración PAL no quedó aquí, puesto que muchos de los nombres de los personajes fueron inexplicablemente cambiados, en una suerte de Lost in Translation sin pies ni cabeza. Ya no jugabas con Akane, sino con Adeline. Mousse era Mathias, Ukyo se cambió por una tal Frederic… un despropósito. Recomiendo pillar la versión japo para probarla en emulador.

Ranma 2

Concurso veraniego Battlefield Bad Company: dos copias en juego

PixeBlog Sorteo

Por cortesía de EA Games tengo a mi disposición un par de copias de la última entrega de la saga Battlefield para ofrecerlas como premio en un nuevo concurso del PixeBlog. En esta ocasión, si queréis un Bad Company para Xbox 360 o para Playstation 3, deberéis poneros, de nuevo, manos a la obra con vuestro editor de imágenes favorito. Os toca que toméis la carátula original y la modifiquéis a vuestro gusto.

Bueno, concreto un poco más: El único requisito será que le cambiéis el subtítulo al juego y le pongáis uno totalmente distinto. Claro está, el rediseño de la carátula deberá ir en consonancia con el nuevo subtítulo que os inventéis para la ocasión. A ver qué se os ocurre esta vez. El diseño más brillante se llevará automáticamente una copia del juego.

Sin embargo, y como tengo dos copias para el concurso, la segunda de ellas se sorteará al finalizar el plazo del concurso entre todos los que dejen un comentario en esta entrada mencionando el nombre de algún título que pertenezca a la saga Battlefield. Recordad, sólo participarán en este sorteo los que hagan mención a un título correcto de dicha saga.

Resumen de reglas para el concurso

Plazo máximo de entrega de diseños / comentarios participantes en el concurso: 00:00 horas del 20 de Agosto de 2008.

Dirección de envío para diseños de carátula: jesuson (arroba) gmail (punto) com. Se premiará al mejor diseño, teniendo en cuenta originalidad y brillantez en dicho diseño.

Comentarios que entran en concurso: aquellos que se realicen sobre esta misma entrada del Blog, donde el autor del comentario haga referencia a un título existente de la saga Battlefield. El autor del comentario debe dejar su Nombre / Nick y dirección de correo válida al publicar el comentario. Sólo se admite un comentario/participación por persona. Se sorteará una copia del juego entre todos los comentarios válidos.

– El autor del PixeBlog anunciará los premiados días después de la finalización del plazo acordado.

– Se intentará en la medida de lo posible que los premiados obtengan su versión de Bad Company preferida.

– Los premios se envían por Correos, y sólo se enviarán dentro de España. El autor del PixeBlog no se responsabiliza de posibles pérdidas relacionadas con el servicio de Correos.

– ¡Suerte y al toro!

Carátulas que participan hasta la fecha

Demn Netia: ‘Pan’s Company’

Demnetia

Ossian: ‘Cani’s Company’

Ossian

Rosso: ‘Fat Company’

Fat Company

Victor Gallego: The Music Company

Victor Gallego

Fran L2P: Gangsta Paradise

FranL2P

[Press Kit] Buzz! Party Pack

Buzz PSP

Impresionante el kit de prensa que se han currado desde Sony para el lanzamiento de Buzz! El Multiconcurso para Playstation 3, y el Buzz Concurso de Bolsillo para PSP.

La veterana saga de preguntas y respuestas opta por los pulsadores inalámbricos en su versión sobremesa, y por la diversidad de pruebas en su iteración portátil. Pero lo que me dejó con la boca abierta es la presentación del kit, con bolsas estilo cotillón y unas tarjetillas estilo Trivial con las novedades que incluye cada versión.

Review Metal Gear Solid 4

MGS4

Cuando Konami me envió la última entrega de Metal Gear, la recibí con algo de escepticismo, como suelo hacer con aquellos juegos que se llevan oleadas de dieces a lo largo y ancho de diversas publicaciones especializadas, una corriente muy extendida en los últimos tiempos. Sin embargo, a la hora de escribir mi opinión sobre él, y siendo cien por cien objetivo, tengo que reconocer que me ha convencido de medio a medio.

Y tengo que reconocer que la saga Metal Gear Solid no ha sido nunca de mis favoritas. Si bien los primeros Metal Gear para MSX sí que están entre mis preferidos, sobre todo teniendo en cuenta la plataforma en la que salieron, los juegos con la etiqueta «Solid» me han parecido siempre juegos demasiado ‘específicos‘ para cierto tipo de público; su bautizado estilo «Tactical Espionage Action» tenía mucho de Tactical, algo de Espionage, y un Action demasiado precario. En MGS 3, en especial en su iteración Substance, se mejoró bastante en ese sentido.

MGS 4 es la consagración de la saga Solid, y a mi modo de ver, el mejor juego de todos ellos y por mucha diferencia. Hideo Kojima vuelve a lucirse a la hora de presentarnos una historia llena de recovecos, vuelcos y suspense hasta el final, con una presentación y una fotografía sin parangón en su género. Pero hay que advertir al jugador: el metraje de cinemáticas es grande, muy grande. Si cronometrásemos el tiempo que tardamos en verlas todas y lo comparamos con el total de horas que dedicaremos a la parte jugable en sí, veríamos que no distan demasiado una parte de la otra.

Y hay que decir que, a pesar de las virtudes cinematográficas de Kojima, resulta sorprendente cómo retuerce una y otra vez los mismos conceptos, regocijándose en el detalle, para no contar nada nuevo, nada revelador. Una escena donde lo más importante es que Sunny no sabe hacer huevos fritos puede durar un cuarto de hora tranquilamente; y más adelante, en sólo un par de segundos nos cuentan algo similar a las constantes vitales de Bruce Willis en El Sexto Sentido. Les guste o no, es el estilo Kojima.

MGS4

Sólida jugabilidad

Lo dicho: jugar con Old Snake resulta una experiencia mucho más enriquecedora que en otras ocasiones, sobre todo, debido a su carácter abierto, escasamente lineal. Por primera vez tenemos la opción de tomar parte entre sigilo y acción directa, siendo las dos igual de efectivas.

Para conseguirlo, el control y la cámara se han ajustado para acercarlos a los mejores juegos de acción; así, cuando apuntemos al enemigo, la perspectiva será muy similar a la de Resident Evil 4, y además tendremos la opción de apuntar en primera persona y movernos a la vez, recordando a Call of Duty 4 por momentos. Por otro lado, la impresionante variedad de armas, con un arsenal envidiable y la posibilidad de personalizarlas hasta la extenuación también es digna del mejor shooter que podamos recordar.

Esta libertad de acción que tanto eché de menos en anteriores iteraciones de la saga es lo que hace que cada partida sea diferente, que la reacción que causemos en los soldados enemigos multiplique las variables de juego y que las conocidas opciones de sigilo como la mítica caja de cartón o la socorrida taquilla metálica se complementen a la perfección con el «ir a saco». Reforzando la habilidad de Snake para pasar desapercibido, se presenta en sociedad el OctoCamo, que convertirá al viejo héroe en un perfecto camaleón. Otros cachivaches como el parche biónico del terror o el robotín Mk II seguirán engrosando las múltiples posibilidades de juego.

Naturalmente, el diseño de los niveles o «actos» contribuye al éxito jugable, con ciudades inmersas entre guerras de facciones, en la que podremos aprovecharnos de la confrontación para quitarnos hostiles de encima; en el tercer acto, más cerrado, se reforzará algo más la jugabilidad de antaño, mientras que en los dos últimos asistiremos a encarnizadas batallas y reencuentros con algunos de los personajes más carismáticos de la saga.

MGS4

Tecnología powered by Otacon

Gráficamente, MGS4 cumple con las expectativas por lo general, aunque no llega a consagrarse como el gran pelotazo de la técnica que se prometía hace unos meses. Sí es verdad que la recreación de animación facial es soberbia, que las animaciones son fluidas y suaves -aunque parecen las mismas que ya vimos en Playstation 2- y que en algunas localizaciones las texturas y la iluminación que las baña son de auténtico lujo.

Sin embargo, conforme avanza el juego nos toparemos con algún bajón que otro a nivel visual; ¿es esto la consecuencia de la decepción de Kojima con el hardware de Playstation 3? No lo sabemos, pero lo cierto es que no se cumple eso de que MGS4 iba a adelantar a todo lo visto hasta ahora. En cualquier caso, chapó para el Kojima Team en la integración de las cinemáticas -realizadas íntegramente con el engine del juego- con la acción jugable.

Respecto al audio, tenemos otra obra maestra en forma de BSO gracias al maestro Harry Gregson-Williams. Sólo puedo decir que cada corte musical queda perfecto para cada momento en el que suena. De matrícula de honor. Por cierto, nos quedamos sin doblaje al castellano y sin Alfonso Vallés -disponemos únicamente de subtítulos en español-, pero David Hayter sigue siendo el puto amo. En general, intachable el apartado sonoro.

MGS4

Conclusiones

Metal Gear Solid 4, Guns of the Patriots; la que parece ser la última entrega de Snake -empero, nunca hay que descartar nada- significa la culminación de un estilo de juego que por fin ha encontrado su perfecto equilibrio entre hacer las cosas sin dejar huella y formar la de Dios es Cristo, con un control sencillamente perfecto y un planteamiento sin fisuras.

Eso sí, la historia es larga y rebuscada, y más aún si contamos algunas de las paranoias ‘made in Kojima’; nos hará falta haber estudiado las tres anteriores entregas para comprenderlo -en la Store puede bajarse la enciclopedia Metal Gear, si es que están en todo-, pero aún así merece la pena. Un Metal Gear a la altura de las circunstancias a todos sus niveles de diseño, y jugablemente hablando, el más satisfactorio de todos.

MGS4 Nota 9