Diablo III: Blizzard revienta el hype una vez más

Diablo III

Ocurrió en la Worldwide Invitational del presente año, justo hace un par de días. Posiblemente Blizzard sea la única compañía desarrolladora capaz de hacerlo así. Nadie sabía nada de Diablo III, ni una captura, ni filtraciones, ni siquiera confirmación oficial de su proceso de desarrollo. Y de golpe y porrazo, vídeo de introducción y un inconmensurable trailer in-game de 19 minutos con todo lujo de detalles, comentado paso por paso por uno de los productores del juego, e incluso disponible con traducción subtitulada al castellano.

Nada de medias tintas. En Blizzard, o se hace en condiciones, o no se hace. Llevan muchos años impartiendo clases magistrales de cómo explotar tres sagas, evolucionando lo justo y necesario en cada entrega, manteniendo en todo momento un nivel sobresaliente de jugabilidad, sin dejar de ofrecer soporte continuo –Starcraft salió al mercado en 1998 y diez años después aún sigue recibiendo parches de actualización- y con una miríada incalculable de seguidores repartidos por todo el mundo.

Naturalmente, esta legión de jugadores que prácticamente aseguran las ventas suficientes para amortizar varias veces cualquier juego que saquen a la venta, conforman un colchón de tranquilidad que muy pocas empresas de software pueden disfrutar. Por eso, Blizzard se toma todo el tiempo del mundo para cada desarrollo, sin más presión que la que se impongan ellos mismos. World of Warcraft presentará en breve su nueva expansión, StarCraft II está al caer… y Diablo III ya ha sido revelado.

En Blizzard ya juegan a Diablo III

El vídeo donde se nos muestra la jugabilidad de Diablo III tiene partes realmente impresionantes. Es cierto que el aspecto gráfico no sorprende para nada, a estas alturas; sin embargo, hay dos pasajes con los que me he tenido que parar a aplaudir inevitablemente. Primero, al principio cuando el Bárbaro se pone a repartir ostias en medio de un estrecho puente, a cientos de no-muertos que atacan por ambos flancos. Los va despachando de un golpe y cada uno reacciona de manera distinta al caer, resultando espectacular cómo se van despeñando hacia el abismo.

El segundo momento estelar ocurre al final, cuando de forma cooperativa varias jugadores se enfrentan a un enorme ‘Final Boss’, capaz de arrasar con todo lo que aparezca en pantalla, incluídos los nuevos escenarios destruíbles. En suma, una ración ingente de hype y expectación que ha comenzado a lo grande; nada de enseñar una pequeña screenshot o algún que otro render. A lo grande.

Aunque lo que realmente es digno de elogio es la capacidad de atracción que posee todo lo que hace Blizzard, cuando en la gran mayoría de las ocasiones, la evolución e innovación jugable es prácticamente inexistente. Quizás, la clave sea el permitir tanto espacio de tiempo entre juego y juego, algo totalmente opuesto a la práctica totalidad de sagas, donde la norma suele ser uno o dos programas por año.

Y para terminar, algo extremadamente importante: Diablo III (parece) será exclusivo para PC. Dicho de otra manera, Blizzard se convierte en la gran esperanza para la delicadísima situación del videojuego en ordenadores personales.

[25 aniversario] MSX en la Edad de Oro del software español

MSX 25 aniversario

Tal día como hoy hace veinticinco años, nació el estándar MSX, anunciado a lo grande por su padrino Kazuhiko ‘Kaye’ Nishi, vicepresidente de Microsoft y que, en el momento de anunciarlo, estaba acompañado por Bill Gates. El esfuerzo por establecer unas especificaciones genéricas de hardware y firmware tenía como propósito buscar la compatibilidad entre diversas máquinas, de forma similar a lo que hoy día conocemos como PC Compatible. Numerosas compañías prestaron soporte a esta especificación, la mayoría ilustres e históricas como Sanyo, Sony, Spectravideo, Toshiba o Yamaha.

Para celebrar el 25 aniversario de este hito, nada mejor que leeros el artículo que el colega Manu se ha currado en su blog, abarcando historia, especificaciones técnicas, software y un sinfín de información y curiosidades sobre nuestro amado MSX. Yo, por mi parte, voy a contribuir extendiéndome en uno de mis temas favoritos: la Edad de Oro del software español.

Hay que adelantar que, en general, el panorama no era nada halagüeño para el ordenador MSX. La mayoría de desarrolladoras hispanas tomaban como base al Spectrum para realizar sus videojuegos -en ocasiones el Amstrad CPC-, algo que derivaba en una mera conversión para lanzar la versión MSX. Pero había sus excepciones. Vamos a verlas, que merece la pena.

Los brillantes comienzos de Opera

El acercamiento de Opera Soft al MSX es parecido al de Topo, que veremos más adelante. Sin embargo, Opera no se dedicó a realizar programas de carácter exclusivo para el ordenador que hoy homenajeamos; lo que hizo fue sacar versiones mejoradas de sus primeros éxitos, dejando atrás al resto de versiones. Más aún, no se quedó en la primera versión del estándar, sino que dedicó esfuerzo al MSX2, una configuración más potente y versátil que la original.

Por ejemplo, podemos mencionar a Last Mission, que resultó ser más rápido en MSX que en otras versiones, y además contando con una versión para MSX2 que remataba con acierto el aspecto visual. Algo parecido ocurrió con la videoaventura del carismático ladrón Goody. La versión MSX ofrecía un colorido que le hacía resistir la comparación con la versión Amstrad sin ningún problema. El cénit se alcanza con el Goody de MSX2. Contemplar pantallas de esta versión hablan bien a las claras de las posibilidades que ofrecía el mejorado estándar, acercándose más al aspecto de un programa de 16 bits.

Goody Msx2

Para terminar, es justo mencionar las versiones de Livingstone Supongo, las cuales mejoraron el original de forma parecida a como ocurría con Goody; por último, el arcade Cosa Nostra, aunque resultó un juego por debajo de la media de lo que Opera ofreció a lo largo de su carrera, destaca sobremanera en el apartado visual, el cual me recuerda tremendamente al estilo del Cabbage Patch Kids de Konami, y esto es un halago muy a tener en cuenta.

Hay una explicación, como suele ocurrir en estos casos. Opera desarrolló un entorno visual cuyo objetivo era operar con el ordenador de forma gráfica e intuitiva, por así decirlo, como si de Windows se tratase. Este entorno, encargado por Philips, derivó en el EGOSEntorno Gráfico Opera Soft-, el cual le permitió a la compañía trabajar, a cambio, con equipos MSX de dicha marca. Una oportunidad inmejorable para producir versiones tan geniales como las que acabo de comentar.

Tras este impresionante comienzo, Opera comenzó a olvidarse de realizar versiones específicas para el estándar, y el copiar y pegar desde la base Spectrum fue el hábito que siguió hasta el final, con honrosas excepciones como puede ser la notable versión de Soviet, arcade realizado por David López, autor de Silent Shadow.

Livingstone

Zigurat / Made in Spain y Dinamic, alejándose del estándar

Tanto el equipo de Made in Spain y posteriormente Zigurat, como la compañía de los hermanos Ruiz, apenas hicieron caso al estándar MSX, limitándose a realizar versiones literalmente clonadas de la original de Spectrum. Quizá un cambio de colores aquí y allá, o dotar de un color distinto al sprite principal… esas eran las sutiles diferencias que encontrábamos en los juegos lanzados para el sistema que hoy cumple años.

Resulta curioso comprobar como, en algunas ocasiones, incluso pudimos ver algunas versiones peores que en otros ordenadores. Sin ir más lejos, Fernando Martin Basket Master, aún siendo un pedazo de juego de basket uno contra uno en todas sus iteraciones, la versión de MSX carecía del detalle gráfico en el público que, sin ir más lejos, sí exhibía la de Spectrum. Además, el juego para el estándar japonés tampoco tenía repeticiones ampliadas de los mates.

Tampoco he encontrado ningún desarrollo en exclusiva para MSX en estas compañías, lo cual tampoco nos coge de sorpresa. Lo que sí puedo contaros es alguna experiencia negativa con mi MSX Spectravideo SVI-728 y varios juegos de Dinamic. Recuerdo, a bote pronto, al Capitán Sevilla, a Meganova o Hundra, todos imposibles de hacerlos cargar en mi sistema, por mucho que regresara una y otra vez a la tienda y me cambiaran el cassette. Quizás incompatibles con mi modelo de ordenador…

Colt 36

Topo Soft, el arte de los hermanos López Navarro

Tenemos aquí un caso que provoca, o provocó, alegría por un lado y rabia por otro. Alegría porque Topo demostró con tres grandes títulos que sí, que era posible programar en condiciones para MSX y aprovechar su amplio potencial gráfico y sonoro. Y rabia, toda la del mundo, al comprobar que tras Ale Hop, Colt 36 y Temptations se abandonó esta senda, martirizándonos una y otra vez con versiones monocromas de su amplia totalidad de videojuegos.

Pero vamos a lo realmente positivo: los hermanos López Navarro. Tanto Alberto como Luis, más conocido por Luigilópez, fueron los que desentrañaron el interior del estándar, desembocando en los juegazos que os paso a comentar. El más flojo de los tres quizá fuera Colt 36, aunque no por ello deja de destacar en el catálogo de la compañía. Su mecánica de ‘tiro al pato’ con punto de mira y scroll multidireccional, recordando a una mezcla entre el mítico Hogan’s Alley y Prohibition, y su excepcional colorido eran sus grandes bazas. El juego flaqueaba a la hora de desplazarnos por la pantalla, ya que faltaba un poco más de agilidad y presteza, y además se terminaba muy pronto si le cogíamos el truco. Con todo, un título a tener en cuenta.

 

Ale Hop

Seguimos con Ale Hop, realizado por Alberto, con Luigi en la parte gráfica. Aquí tenemos un claro ejemplo de título mal vendido y peor promocionado, que encierra muchísima más calidad de la que cualquiera pueda presuponer. Yo mismo me confieso, y me recuerdo cuando lo veía en el escaparate de la tienda, y al ver la dudosa carátula y no escuchar prácticamente nada de él, pasar por completo del mismo. Craso error.

Ale Hop es un divertido arcade que pone a prueba nuestros reflejos. Controlamos en el eje vertical a una simpática bola amarilla, la cual tiene que avanzar a toda pastila para llegar a la meta antes de finalizar el tiempo. Naturalmente, por el camino hay todo tipo de obstáculos que le hacen patinar, tropezar o frenar en seco. También podemos aprovechar rampas y zonas de velocidad, aunque el mayor hándicap son las trampas, las cuales al cabo de un tiempo acabarán con nuestra partida. Endiabladamente complicado, pero muy colorista y original en su concepción visual. Tan distinto y fresco como desapercibido en su día.

Temptations

Para finalizar el repaso, lo mejor del artículo con toda probabilidad. Temptations exhibe retazos de videojuegos clásicos como Sir Fred -similar en su movimiento e inercia- y Phantomas, construyendo escalón a escalón un plataformas con la mejor curva de progresión de dificultad que podamos encontrar en todo el software español de la época. Cada pantalla es un reto donde debemos afinar el salto en su debido momento, así como disparar sin dilación cuando tengamos a ciertos enemigos a tiro. Y aunque al principio perdamos todas las vidas en la primera fase, pronto nos veremos avanzando, paladeando cada reto de forma graduada y dejando atrás la descabellada crueldad de juegos como Abu Simbel Profanation.

Con una imponente música de presentación a cargo del inefable Gominolas y un nivel gráfico muy cercano a muchos cartuchos de Konami de la época para MSX, estamos ante la mejor demostración de que Topo desaprovechó, a partir de ese momento, la sutil potencia del estándar. Mi reconocimiento y admiración para los López Navarro.

La picaresca copy-paste de Iber Soft

Si hay una compañía contradictoria y polémica en la época dorada del videojuego español, ésta es, sin lugar a dudas, Iber Soft. Odiada en muchas ocasiones, halagada en otras -en pocas, la verdad-, se ha hecho un hueco en este artículo por méritos propios. Aunque mejor no. Mejor decir que fue por méritos ajenos.

Porque si tenéis buena memoria, los que vivistéis aquella época, seguro que recordáis un buen puñado de videojuegos de MSX que se vendían en supermercados o kioskos, normalmente a un precio más reducido de lo habitual. Dichos juegos eran escasamente conocidos y promocionados, y respondían a nombres tan bizarros como Cosme Estible, Wamp Cola o Skull Exilon.

Iber Coopy

Lo mejor venía cuando cargábamos el juego en cuestión, porque en bastantes ocasiones podíamos llevarnos una agradable sorpresa. Por ejemplo, el Skull Exilon lo recuerdo como un frenético shoot-em’up donde es tan importante destruir a las naves enemigas como esquivar a golpe de puro reflejo los obstáculos de cada fase, con un scroll absolutamente vertiginoso.

Lo peor viene ahora. Hace unos años, me encontraba trasteando por una web de juegos de MSX, la cual tenía el típico botón aleatorio de saltar a un juego al azar. De repente me dí de bruces con un tal «Safari X«, sospechosamente parecido a Skull Exilon. Ahora bien, sus programadores estaban muy lejos de ser españoles, comer jamón o perder en los cuartos de la Eurocopa del Mundial de Fútbol. Estaba desarrollado por Policy, nombre que curiosamente aparecía en la pantalla del juego, tanto en su versión japonesa original como en la vilmente ripeada por Iber. Pero mejor aún era, que en el juego de Iber, aparecía por un instante un letrero que rezaba…

Olicyp

Si, Olicyp. Muy ingenioso, harto irónico. Hace poco, el compañero y sabio colega Punisher destripó una por una las fechorías perpetradas por la compañía, que se ahorró el programar un buen puñado de juegos a base de copy-pastes retocados. Los juegos que lanzó en exclusiva para MSX eran, por lo general, de un notable nivel… pero tenían poco, muy poco de origen hispano.

Conclusiones

Hasta aquí el repaso a la dedicación al MSX de las mejores compañías de software español. Como veis, y a modo de resumen, la práctica totalidad de tales empresas pensó que lo más rentable era dedicarse a lo que la mayoría de jugadores demandaba, básicamente Spectrum.

Con honrosas excepciones, dignas de recordar, lo cierto es que los usuarios de MSX en nuestro país éramos considerados unos auténticos bichos raros. Y más orgulllosos que nos sentíamos de formar parte de comunidad tan especial. Larga vida al estándar japonés, y que cumpla muchos más.

Imágenes de los juegos

España 3 – Rusia 0: ¡¡Imparable!!

Semis

Yo creo que muy poca gente podría apostar por esta situación. Seguro que los más optimistas veían a España en la final, por qué no: la ilusión es gratuita y agradecida. Viendo los antecedentes de la selección, era una auténtica quimera jugar por el primer puesto el domingo próximo. Pero tras asistir atónitos a la exhibición de fútbol que hemos visto esta noche, sólo cabe rendirse a la evidencia, recapacitar en nuestras conservadoras previsiones y homenajear a los que lo merecen: jugadores y técnico.

El partido de esta noche, contra todo pronóstico, apenas ha tenido historia. Rusia sólo jugó diez minutos, en los que el arte de Pavlychenko nos hizo dudar un par de veces con un disparo con rosca que desviaba Casillas con la punta de los dedos, y un remate de delantero puro que tampoco culminó con éxito. Mientras, España seguía a lo suyo, al toque, fútbol control, posesión abrumadora y paciente hasta encontrar el hueco.

La cosa parecía torcerse, sin embargo. La lesión de Villa nos bajó los ánimos por momentos, ya que su racha goleadora era garantía de éxito. Sin embargo, cosas del destino, este lance acabó favoreciendo al equipo; su sustituto, Cesc, jugó por fin donde más cómodo se encuentra, por delante de los mediocentros. Buen juego y asistencias de gol. Por fin. Y mientras que llegaban los goles, la tela de araña amarilla -color de la selección esta noche- comenzó a monopolizar el esférico y a desquiciar a los rusos, que se ahogaban buscando la pelota y bajo una lluvia impresionante.

El descanso, aunque partiendo del empate a cero, no cambió apenas el guión, hasta que llegó el gol de Xavi en una buena jugada de equipo. A partir de ese momento, la selección completó infinitas triangulaciones, cambios de juego y pases en profundidad, además de salir fortalecida en la parte de atrás, con una buena actuación de la línea defensiva y, una vez más, de un Senna que siempre aparece en el momento justo para bloquear al enemigo.

Los goles empezaron a caer, ganando nuestra tranquilidad y agrandando la tumba para los rusos, donde la imagen de su estrella Arshavin, impotente e invisible, fue la de todo su equipo. Un equipo borrado, arrollado, prácticamente ridiculizado por nuestra selección, una selección que ha impuesto su estilo en todo el campeonato, aunando buen juego y contundencia.

Y todo el que dudó de Luis y su trabajo, entre los que me incluyo, no le queda otra cosa que rectificar, que es de sabios, levantarse y aplaudir. Esta noche, Europa ha visto al mejor equipo del campeonato en toda una semifinal, rayando la perfección y demostrando que la mezquindad de equipos como el italiano tiene una alternativa real y mucho más gratificante. Esto no es tiki-taka; es el estilo de España, y ahora mismo, es único, personal e intransferible. Que tiemble Alemania.

Personajes de Zelda vía Spore Creature Creator

Spore

Aunque ha generado polémica a raudales, gracias a la retorcida imaginación sexual de algunos usuarios, Spore Creature Creator comienza a hacernos vislumbrar parte del enorme potencial que puede explotar con el juego definitivo allá por Otoño. Parece que Will Wright ha encontrado la fórmula para renovar la desgastada idea del Simulador de Vida; he encontrado este vídeo donde podemos ver a unas cuantas criaturas de la saga Zelda, creadas con el editor lanzado por EA Games.


Spore:Zelda CreaturesFor more amazing video clips, click here

Ovejas negras Super Nintendo-style

SNES

Retomando el serial «Ovejas negras: los juegos que nunca pudiste olvidar«, el tercio cambia esta vez para dirigirse a los dieciséis bits que exhibía con gracia y salero el Cerebro de la Bestia.

Y es cierto, para muchos de nosotros es la consola con la que mejores ratos hemos pasado en nuestra vida; yo me incluyo sin pestañear en dicho grupo. Pero no se nos pueden olvidar algunos especímenes dignos de ser considerados como aberraciones jugables, vergonzosas de correr en los sagrados circuitos de la Super Nintendo. Sólo hay que rebuscar un poco para darnos de bruces con ellos. Entrecerremos los ojos, valor y al toro.

Home Alone / Solo en casa (Imagineering, 1991)

Home Alone

Que levante la mano todo el que no haya visto las aventuras de Macaulay Culkin en la mansión de sus padres mientras iba de excursión en un autobús con el colegio. Una experiencia emocionante, didáctica y enriquecedora que nos hizo crecer un poco más, endureciendo una infancia que para sí quisiera la generación cani. Sin embargo, el Culkin que manejamos en el esperpéntico videojuego de Imagineering para Super Nintendo se parece más al que parodia Muchachada Nui en Celebrities.

Atormentándonos con una machacona y arcaica música, el juego es soso y aburrido, donde todo se resume en buscar objetos como un loco y disparar con pistola de agua a los sufridos ladrones, mecánica que acaba avergonzando a todo aquel que osó comprarlo, alquilarlo o simplemente verlo a través del escaparate de la tienda. Se supone que estaba indicado a los más pequeños de la casa, pero la calificación que yo le otorgaría sería un ‘para todos los públicos masoquistas‘.

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Shaq-Fu (Delphine Software, 1994)

Shaq Fu

Que pasa, que si Michael Jordan protagoniza juegos, ¿por qué yo no? Shaquille O’ Neal pensó, digo yo que pensó, que podría resultar esta pantomima de videojuego, pero a la hora de la verdad engañó a pocos. Delphine Software ensució su brillante currículum al utilizar la técnica Rotoscope en esta bazofia, empleada en el pasado para recrear los movimientos del genial Flashback. Shaquille se movía bien e incluso adelgazó unos kilillos en el trasvase a consola, pero a la hora de jugar no destacaba en ningún aspecto.

Y es que en un sistema donde convivieron Street Fighter II, Killer Instinct o Mortal Kombat entre muchos otros, presentar un one-vs-one con pocos personajes, de escaso tamaño, y con menos personalidad que un concursante de la cuarta edición de Operación Triunfo, pues la verdad es que el resultado es absolutamente desalentador. El combate se resume en saltar sin parar y morir estrujando el mando al intentar controlarlo. Como he leído por ahí, Delphine consiguió enseñarnos algo peor que ver a Shaquille lanzando tiros libres. Feo, feo.

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Ultraman: Towards the Future (Bandai, 1991)

Ultraman

Vale. Rectifico. Shaq Fu es una puñetera maravilla. Es el paradigma de la jugabilidad, las animaciones son hiperrealistas, los golpes especiales un dechado de virtudes virtuosas y Shaquille hasta mete tiros libres entre combate y combate. Y todo, por haber visto este Ultraman, de Bandai. Qué guay. El subtítulo era: hacia el futuro. Por suerte, el resto del mundo no le hizo caso. Guay, guay.

Gráficos marrulleros, desganados hasta la extenuación. Animaciones cuadro a cuadro acompañadas de un grito metálico y oxidado. Y esos marcadores de energía, joder. Y vaya presentación en Modo 7 a cámara lenta, con el héroe japonés acercándose poco a poco a nosotros. Como con miedo; qué tontería, los que debíamos tener miedo éramos nosotros, pobres consumidores. Super Nintendo tuvo un amplísimo catálogo de joyas, grande, extenso. Por eso, adquirir una oveja negra del calibre de las que hoy hemos visto tenía aún más valor. Enhorabuena a los premiados.

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Previously, on black sheeps…

Ovejas negras en la Edad de Oro del Software Español

Ovejas negras en la Edad de Oro (II)

Ovejas negras: UK Edition