Del arcade al ordenador: software español

Las compañías de software español pertenecientes a la época 8 bits utilizaron, en más de una ocasión, la inspiración que otorgaban las máquinas recreativas de finales de los ochenta y principios de los noventa. Existía un enorme filón en las placas arcade, capaz de reportar al que lo supiera aprovechar un gran beneficio, a la hora de plasmarlo en un ordenador doméstico. Hoy en día podemos encontrar versiones muy bien realizadas en flash de estos míticos juegos arcade.

West Bank Panic

Para empezar, gran parte del trabajo estaba hecho, sobre todo en lo que concierne a la vertiente creativa de un videojuego. La fórmula estaba más que probada a base de intercambiar monedas de cinco duros por partidas rápidas e intensas. Un gol a favor sin haber comenzado el partido.

Tal reflexión nos lleva, como consecuencia, a una enorme cantidad de publicidad intrínseca a la propia máquina transportada. Y es que hacía falta muy poco para convencer a aquel jugador que ya hubiese disfrutado con, por ejemplo, GunSmoke de Capcom en el salón de juegos de su calle. Nada más ver una simple pantalla de Desperado de Topo Soft era suficiente para coger la puerta y correr hacia su tienda favorita con 875 pesetas en el bolsillo. Dos a cero, y un 1 claro en la quiniela.

Satan Tiger

Sin embargo, el camino de rosas que parece haberse dibujado no era tan bonito de pintar. Las compañías se encontraban muy a menudo con grandes problemas en la transición recreativa/ordenador. El mayor de ellos, el tema de la licencia. Porque lo preferible era obtener la licencia, claro.

Poder utilizar el nombre auténtico de la recreativa era todo un lujo que, por desgracia, solía costar bastante caro. Así, muchos de los títulos que tenían su origen en el arcade acababan viéndose transformados al pasar a ordenador; la metamorfosis podía alcanzar al título del juego e incluso a los personajes protagonistas, generando en definitiva una especie de primo lejano o hermano bastardo, dependiendo de la calidad final del programa.

Ejemplos hay como calcetines en una tienda de veinte duros, ‘a puñaos’. Obviamente, este fenómeno también ocurrió en desarrolladoras de videojuegos extranjeras -y muchos dirán que con resultados más satisfactorios-, pero en estos casos, prefiero centrarme en el software hispano, que es el que más domino.

Desperado Gunsmoke

El GunSmoke comentado anteriormente es un caso realmente curioso; Topo se ‘inspiró’, como suele decirse, en dicha recreativa de Capcom para realizar su Desperado. Sin embargo, el juego español se llegó a distribuir en el extranjero por medio de U.S. Gold, ¡con el nombre de GunSmoke! Al parecer U.S. Gold negó la licencia para nuestro país. Curiosa historia para un juego que, en los primeros diseños, a punto estuvo de llamarse Bang!.

De Topo podemos citar cuatro títulos más bastante ‘relacionados’ con las recreativas y que corrieron distinta suerte. Metropolis, un mediocre arcade lateral post-apocalíptico, el cual era calcado a la recreativa Trojan, también de Capcom; mientras, el éxito de ventas Emilio Butragueño Fútbol era la viva imagen del famoso Tehkan World Cup. La otra cara de la moneda la aportan Rock’n Roller, que basándose en el clasicazo Rally-X de Namco lucía unos simpáticos gráficos y mucha diversión, y el comecocos de culto Mad Mix Game, uno de los mejores programas jamás realizados en nuestro país, o como dar una imaginativa vuelta de tuerca al Pac-Man original. Inspiraciones, como veis, para todos los gustos.

Metropolis Trojan

Dinamic también tiene algo que decir sobre este tema. Muy famoso resultó su ‘affaire’ con Capcom -de nuevo en el ajo-, la cual llegó a denunciar por plagio a la primera fase del estupendo Satán, casualmente similar al arcade Black Tiger. En este caso hay que decir que tanto este polémico nivel como la segunda fase del Satán, completamente distinta, conformaban un videojuego más que decente, que, sin embargo, alcanzó más fama debido a su sospechoso parecido con la máquina de Capcom que por otra cosa.

Dinamic también puede aportar a Rocky, uno de sus primeros videojuegos; el boxeo que nos proponía la compañía de los Ruiz utilizaba una perspectiva y metodología de juego idéntica a la que Nintendo propuso en su Punch-Out! de 1984. Dinamic personalizó bastante este juego que, por otro lado, tuvo algún problemilla por otros motivos: en algunos sitios se cambió el nombre a Rocco, por referencias al famoso filme de Stallone.

Rocky Punch out

Otro juego bastante recordado, y repitiendo temática del Far-West como Desperado, es West Bank. Dinamic, en este caso, hizo posible que recorriésemos las distintas ventanillas de un banco al que acudían gente muy peculiar, desde inocentes damiselas para ingresar su paga extra hasta sombrereros extraños con alguna sorpresa muy explosiva, pasando por los típicos bandoleros. Simple y adictivo, poniendo a prueba nuestros reflejos y tomando, punto por punto, el diseño de la recreativa de SEGA, Bank Panic.

Por último, viajemos hasta la compañía que editó La Abadía del Crimen; en este caso, de Opera Soft podemos rescatar de la memoria el simulador de motos Angel Nieto Pole 500 cc. Si bien es verdad que no estaba nada mal, destacando una notable versión Amstrad, sí que salta a la vista que la perspectiva y el diseño de motos y circuitos está intimamente relacionado con el Hang-On, otro clásico arcade de SEGA. Y es que, aunque ahora se hayan perdido prácticamente, los salones recreativos dieron mucho juego en su día.

Hang On - Nieto

Retrovisión: Titanic, en busca del tesoro hundido

Titanic Carátula

Tras escribir unos cuantos artículos basados en la Next-Gen en la que estamos inmersos, retrotraerse unos cuantos años atrás quizás cueste un poco al principio, pero basta dejarse llevar por la cálida atmósfera de azimuth y cassettes de cualquier ordenador de 8 bits para sentirse como en casa. En esta ocasión habrá que aguantar la respiración por unos instantes para sumergirse en las profundas aguas que ocultan al Titanic.

Topo Soft lanzó este juego programado por Emilio Martínez -uno de los veteranos de la compañía-, mezclando videoaventura y acción a partes iguales, allá por el año 1988. Fue uno de los títulos que debutaron en el mercado en las navidades de dicho año, formando parte del famoso pack Erbe’88. Como argumento de fondo, la paranoia de turno en la que nuestro héroe debía probar un ultramoderno traje de buceo que nos permitiría llegar por nuestros propios medios hasta la insondable sima donde descansa el gigante de hierro.

Sin embargo, todo tiene un precio, y necesitaremos botellas de oxígeno como si fuéramos yonquis enmonados, y para colmo, los pececillos, tiburones y morenas de turno nos robarán una gran cantidad de aire con sólo tocarnos. La primera fase se desarrollaba en un intrincado laberinto de cuevas, en el que nos costaría sudor y lágrimas encontrar el dichoso Titanic. Sobre todo si no disponíamos de un mapa que nos echara el cable, y con la mala leche que se gastaban los tiburones de turno.

En el segundo nivel, y tras introducir SUSIE como clave de acceso, exploraremos los oxidados interiores del otrora lujoso barco, donde nuestro principal objetivo será la caja fuerte. No sólo bastará con encontrarla, sino que previamente será necesario hallar varios cartuchos de dinamita y además, una palanca para abrirla por completo y acabar el juego con éxito.

Titanic Fase1 y 2

Recreando el naufragio

Visualmente estaba currado, o al menos yo lo veo así, aunque es posible que me pueda la nostalgia; lejos de la monocromía propia de otros juegos, el color invadía todos los sprites del juego en las versiones Spectrum y MSX -idénticas, por supuesto-, mientras que en Amstrad se perdía definición a cambio de una mayor cantidad de colorido. Eso sí, el manejo del buzo era algo extraño: girar sobre nosotros mismos era todo un infierno, lo cual nos exponía aún más a los mordiscos de los hambrientos pececillos. Por lo menos disponíamos de arpón para defendernos…

Titanic contaba con una melodía principal que encajaba perfectamente con la temática del juego, siendo en mi opinión una de las mejores partituras que compuso César Astudillo, el incombustible Gominolas. Por supuesto, la portada también era de nivelazo: nuestro héroe combatiendo a muerte con un monstruoso octópodo, y firmado a fuego por el maestro Alfonso Azpiri.

Y con Azpiri continuaremos para rematar el artículo, aunque esta vez me refiero al sobrino de Alfonso, Jorge Azpiri. Él se encargó de reformar el apartado visual que había efectuado Ricardo Cancho en las versiones de 8 bits; en concreto, para la versión PC que lanzó Topo Soft tres años más tarde, remodelando por completo los gráficos y alcanzando cotas de calidad elevadas, aunque sin llegar al excelso trabajo realizado por él mismo para La Espada Sagrada en similares condiciones.

En resumen, un juego que si bien no se considera que esté entre los tres mejores de la compañía, más que nada por la endiablada dificultad que encerraba, sí que se recuerda como un título original y con estilo. De lo mejor de Erbe 88 junto con el Operation Wolf de Ocean.

Titanic PC

Otros videojuegos de Topo Soft

– Mad Mix Game

– Spirits (Remake)

– Coliseum

– Titanic en ComputerEmuzone

Topo Soft

[25 aniversario] MSX en la Edad de Oro del software español

MSX 25 aniversario

Tal día como hoy hace veinticinco años, nació el estándar MSX, anunciado a lo grande por su padrino Kazuhiko ‘Kaye’ Nishi, vicepresidente de Microsoft y que, en el momento de anunciarlo, estaba acompañado por Bill Gates. El esfuerzo por establecer unas especificaciones genéricas de hardware y firmware tenía como propósito buscar la compatibilidad entre diversas máquinas, de forma similar a lo que hoy día conocemos como PC Compatible. Numerosas compañías prestaron soporte a esta especificación, la mayoría ilustres e históricas como Sanyo, Sony, Spectravideo, Toshiba o Yamaha.

Para celebrar el 25 aniversario de este hito, nada mejor que leeros el artículo que el colega Manu se ha currado en su blog, abarcando historia, especificaciones técnicas, software y un sinfín de información y curiosidades sobre nuestro amado MSX. Yo, por mi parte, voy a contribuir extendiéndome en uno de mis temas favoritos: la Edad de Oro del software español.

Hay que adelantar que, en general, el panorama no era nada halagüeño para el ordenador MSX. La mayoría de desarrolladoras hispanas tomaban como base al Spectrum para realizar sus videojuegos -en ocasiones el Amstrad CPC-, algo que derivaba en una mera conversión para lanzar la versión MSX. Pero había sus excepciones. Vamos a verlas, que merece la pena.

Los brillantes comienzos de Opera

El acercamiento de Opera Soft al MSX es parecido al de Topo, que veremos más adelante. Sin embargo, Opera no se dedicó a realizar programas de carácter exclusivo para el ordenador que hoy homenajeamos; lo que hizo fue sacar versiones mejoradas de sus primeros éxitos, dejando atrás al resto de versiones. Más aún, no se quedó en la primera versión del estándar, sino que dedicó esfuerzo al MSX2, una configuración más potente y versátil que la original.

Por ejemplo, podemos mencionar a Last Mission, que resultó ser más rápido en MSX que en otras versiones, y además contando con una versión para MSX2 que remataba con acierto el aspecto visual. Algo parecido ocurrió con la videoaventura del carismático ladrón Goody. La versión MSX ofrecía un colorido que le hacía resistir la comparación con la versión Amstrad sin ningún problema. El cénit se alcanza con el Goody de MSX2. Contemplar pantallas de esta versión hablan bien a las claras de las posibilidades que ofrecía el mejorado estándar, acercándose más al aspecto de un programa de 16 bits.

Goody Msx2

Para terminar, es justo mencionar las versiones de Livingstone Supongo, las cuales mejoraron el original de forma parecida a como ocurría con Goody; por último, el arcade Cosa Nostra, aunque resultó un juego por debajo de la media de lo que Opera ofreció a lo largo de su carrera, destaca sobremanera en el apartado visual, el cual me recuerda tremendamente al estilo del Cabbage Patch Kids de Konami, y esto es un halago muy a tener en cuenta.

Hay una explicación, como suele ocurrir en estos casos. Opera desarrolló un entorno visual cuyo objetivo era operar con el ordenador de forma gráfica e intuitiva, por así decirlo, como si de Windows se tratase. Este entorno, encargado por Philips, derivó en el EGOSEntorno Gráfico Opera Soft-, el cual le permitió a la compañía trabajar, a cambio, con equipos MSX de dicha marca. Una oportunidad inmejorable para producir versiones tan geniales como las que acabo de comentar.

Tras este impresionante comienzo, Opera comenzó a olvidarse de realizar versiones específicas para el estándar, y el copiar y pegar desde la base Spectrum fue el hábito que siguió hasta el final, con honrosas excepciones como puede ser la notable versión de Soviet, arcade realizado por David López, autor de Silent Shadow.

Livingstone

Zigurat / Made in Spain y Dinamic, alejándose del estándar

Tanto el equipo de Made in Spain y posteriormente Zigurat, como la compañía de los hermanos Ruiz, apenas hicieron caso al estándar MSX, limitándose a realizar versiones literalmente clonadas de la original de Spectrum. Quizá un cambio de colores aquí y allá, o dotar de un color distinto al sprite principal… esas eran las sutiles diferencias que encontrábamos en los juegos lanzados para el sistema que hoy cumple años.

Resulta curioso comprobar como, en algunas ocasiones, incluso pudimos ver algunas versiones peores que en otros ordenadores. Sin ir más lejos, Fernando Martin Basket Master, aún siendo un pedazo de juego de basket uno contra uno en todas sus iteraciones, la versión de MSX carecía del detalle gráfico en el público que, sin ir más lejos, sí exhibía la de Spectrum. Además, el juego para el estándar japonés tampoco tenía repeticiones ampliadas de los mates.

Tampoco he encontrado ningún desarrollo en exclusiva para MSX en estas compañías, lo cual tampoco nos coge de sorpresa. Lo que sí puedo contaros es alguna experiencia negativa con mi MSX Spectravideo SVI-728 y varios juegos de Dinamic. Recuerdo, a bote pronto, al Capitán Sevilla, a Meganova o Hundra, todos imposibles de hacerlos cargar en mi sistema, por mucho que regresara una y otra vez a la tienda y me cambiaran el cassette. Quizás incompatibles con mi modelo de ordenador…

Colt 36

Topo Soft, el arte de los hermanos López Navarro

Tenemos aquí un caso que provoca, o provocó, alegría por un lado y rabia por otro. Alegría porque Topo demostró con tres grandes títulos que sí, que era posible programar en condiciones para MSX y aprovechar su amplio potencial gráfico y sonoro. Y rabia, toda la del mundo, al comprobar que tras Ale Hop, Colt 36 y Temptations se abandonó esta senda, martirizándonos una y otra vez con versiones monocromas de su amplia totalidad de videojuegos.

Pero vamos a lo realmente positivo: los hermanos López Navarro. Tanto Alberto como Luis, más conocido por Luigilópez, fueron los que desentrañaron el interior del estándar, desembocando en los juegazos que os paso a comentar. El más flojo de los tres quizá fuera Colt 36, aunque no por ello deja de destacar en el catálogo de la compañía. Su mecánica de ‘tiro al pato’ con punto de mira y scroll multidireccional, recordando a una mezcla entre el mítico Hogan’s Alley y Prohibition, y su excepcional colorido eran sus grandes bazas. El juego flaqueaba a la hora de desplazarnos por la pantalla, ya que faltaba un poco más de agilidad y presteza, y además se terminaba muy pronto si le cogíamos el truco. Con todo, un título a tener en cuenta.

 

Ale Hop

Seguimos con Ale Hop, realizado por Alberto, con Luigi en la parte gráfica. Aquí tenemos un claro ejemplo de título mal vendido y peor promocionado, que encierra muchísima más calidad de la que cualquiera pueda presuponer. Yo mismo me confieso, y me recuerdo cuando lo veía en el escaparate de la tienda, y al ver la dudosa carátula y no escuchar prácticamente nada de él, pasar por completo del mismo. Craso error.

Ale Hop es un divertido arcade que pone a prueba nuestros reflejos. Controlamos en el eje vertical a una simpática bola amarilla, la cual tiene que avanzar a toda pastila para llegar a la meta antes de finalizar el tiempo. Naturalmente, por el camino hay todo tipo de obstáculos que le hacen patinar, tropezar o frenar en seco. También podemos aprovechar rampas y zonas de velocidad, aunque el mayor hándicap son las trampas, las cuales al cabo de un tiempo acabarán con nuestra partida. Endiabladamente complicado, pero muy colorista y original en su concepción visual. Tan distinto y fresco como desapercibido en su día.

Temptations

Para finalizar el repaso, lo mejor del artículo con toda probabilidad. Temptations exhibe retazos de videojuegos clásicos como Sir Fred -similar en su movimiento e inercia- y Phantomas, construyendo escalón a escalón un plataformas con la mejor curva de progresión de dificultad que podamos encontrar en todo el software español de la época. Cada pantalla es un reto donde debemos afinar el salto en su debido momento, así como disparar sin dilación cuando tengamos a ciertos enemigos a tiro. Y aunque al principio perdamos todas las vidas en la primera fase, pronto nos veremos avanzando, paladeando cada reto de forma graduada y dejando atrás la descabellada crueldad de juegos como Abu Simbel Profanation.

Con una imponente música de presentación a cargo del inefable Gominolas y un nivel gráfico muy cercano a muchos cartuchos de Konami de la época para MSX, estamos ante la mejor demostración de que Topo desaprovechó, a partir de ese momento, la sutil potencia del estándar. Mi reconocimiento y admiración para los López Navarro.

La picaresca copy-paste de Iber Soft

Si hay una compañía contradictoria y polémica en la época dorada del videojuego español, ésta es, sin lugar a dudas, Iber Soft. Odiada en muchas ocasiones, halagada en otras -en pocas, la verdad-, se ha hecho un hueco en este artículo por méritos propios. Aunque mejor no. Mejor decir que fue por méritos ajenos.

Porque si tenéis buena memoria, los que vivistéis aquella época, seguro que recordáis un buen puñado de videojuegos de MSX que se vendían en supermercados o kioskos, normalmente a un precio más reducido de lo habitual. Dichos juegos eran escasamente conocidos y promocionados, y respondían a nombres tan bizarros como Cosme Estible, Wamp Cola o Skull Exilon.

Iber Coopy

Lo mejor venía cuando cargábamos el juego en cuestión, porque en bastantes ocasiones podíamos llevarnos una agradable sorpresa. Por ejemplo, el Skull Exilon lo recuerdo como un frenético shoot-em’up donde es tan importante destruir a las naves enemigas como esquivar a golpe de puro reflejo los obstáculos de cada fase, con un scroll absolutamente vertiginoso.

Lo peor viene ahora. Hace unos años, me encontraba trasteando por una web de juegos de MSX, la cual tenía el típico botón aleatorio de saltar a un juego al azar. De repente me dí de bruces con un tal «Safari X«, sospechosamente parecido a Skull Exilon. Ahora bien, sus programadores estaban muy lejos de ser españoles, comer jamón o perder en los cuartos de la Eurocopa del Mundial de Fútbol. Estaba desarrollado por Policy, nombre que curiosamente aparecía en la pantalla del juego, tanto en su versión japonesa original como en la vilmente ripeada por Iber. Pero mejor aún era, que en el juego de Iber, aparecía por un instante un letrero que rezaba…

Olicyp

Si, Olicyp. Muy ingenioso, harto irónico. Hace poco, el compañero y sabio colega Punisher destripó una por una las fechorías perpetradas por la compañía, que se ahorró el programar un buen puñado de juegos a base de copy-pastes retocados. Los juegos que lanzó en exclusiva para MSX eran, por lo general, de un notable nivel… pero tenían poco, muy poco de origen hispano.

Conclusiones

Hasta aquí el repaso a la dedicación al MSX de las mejores compañías de software español. Como veis, y a modo de resumen, la práctica totalidad de tales empresas pensó que lo más rentable era dedicarse a lo que la mayoría de jugadores demandaba, básicamente Spectrum.

Con honrosas excepciones, dignas de recordar, lo cierto es que los usuarios de MSX en nuestro país éramos considerados unos auténticos bichos raros. Y más orgulllosos que nos sentíamos de formar parte de comunidad tan especial. Larga vida al estándar japonés, y que cumpla muchos más.

Imágenes de los juegos

Retrovisión: Mad Mix Game

Mad Mix

Pronunciar Mad Mix Game hace esbozar una amplia sonrisa a todo aquel que jugó en su día al estupendo programa de Rafael Gómez, el cual, en base a los cimientos de una idea muy conocida como era la del incunable Pac-Man, consiguió levantar todo un juegazo que exigía al jugador grandes dosis de habilidad, mientras no dejaba de sorprenderle con las nuevas habilidades del comecocos Mad, enemigos muy caricaturescos, con personalidad e inteligentes patrones de movimiento, y todo ello impregnado de un humor muy peculiar. Realmente es difícil sacarle algún defecto a Mad Mix Game. Quizá pecase de ser un poco lento en su desarrollo, pero incluso la dificultad estaba realmente ajustada y el juego era realmente largo.

La mecánica del juego nos pone en la piel de todo un come-cocos profesional, el intrépido Mad, cuya misión consistirá en ponerse como el kiko de kokos, eso sí, esquivando el incansable ataque de los fantasmas Pelmazoides, enemigos bastante irritantes que secundarán a otros más poderosos como el dichoso Repugnantoso, capaz de hundir las bolas en el suelo, haciendo imposible la tarea de comérselas. O la maliciosa Maricoco, un insecto capaz de reponer bolas a diestro y siniestro, alargando aún más si cabe la tarea de limpiar de cocos cada uno de los niveles.

Mad Mix

La primera fase homenajea la estructura original del Pac-Man, aunque a una escala mucho más grande. Pero la cosa no acaba ahí, puesto que el juego ofrece catorce fases más, todas diferentes, y en cada una se van introduciendo las distintas características que hacían de Mad Mix Game un perfecto ejemplo de cómo tomar una idea ya existente y llevarla a otra dimensión, haciéndolo único y despegándolo absolutamente del arcade de Namco. Pronto podremos hacer uso de los distintos items que Mad podía encontrar en cada laberinto.

De primeras, podíamos «mosquearnos» mediante el típico item que nos permitirá comer fantasmas, al igual que en el original de Namco. Más adelante podremos entrar en recorridos predefinidos donde nos transformamos en nave espacial o en tanque, cobrando una capacidad de disparo letal para nuestros pobres enemigos. Normalmente estos recorridos especiales se sitúan en lugares estratégicos, sirviendo de refugio para situaciones desesperadas. Que por algo se llaman Pelmazoides los dichosos fantasmones.

También podíamos transformarnos en Hipopodosos, que no es otra cosa que un cruce entre Mad y un hipopótamo, muy útil para aplastar fantasmas. Tengo que volver a mencionar al odioso y verde Repugnantoso, muy peligroso por su contacto letal y su irritante manía de aplastar bolas. Para contrarrestar este efecto, podíamos transformarnos en Excavatófonos, emulando a los eternos obreros que pueblan cada calle de Madrid y levantar los cocos del suelo. Cuidado, el Mad obrero es bastante vulnerable y sensible. Avisados quedáis.

Mad Mix

Gráficamente, Mad Mix Game exhibía gráficos bien definidos y muy simpáticos; bien es verdad que resultaban algo repetitivos en las estructuras laberínticas, a la par que geniales en la animación y diseño de los personajes. Mención especial, como siempre, para la melodía introductoria de Gominolas, la cual encajaba perfectamente con el espíritu del juego.

Topo
se encargó de que todos los sistemas de 8 bits recibieran su copia de Mad Mix Game, encargando a Jesús Medina la versión Commodore 64. Pero la compañía hispana recibió la mejor noticia en el momento que U.S. Gold compró los derechos de distribución del videojuego fuera de nuestras fronteras, alzando el prestigio de Topo en el extranjero. Eso sí, el juego sufrió ciertas modificaciones. Pasó a llamarse Pepsi Challenge, siendo patrocinado por la famosa marca de bebidas.

Anuncio Pepsi

Seguramente que Mad dejó a un lado su afición de zampar bolas y se dedicó a beber ingentes cantidades de Pepsi, de ahí que le salieran dos grandes patas y decidiera, en Pepsi Challenge, aplastar bolas en lugar de tragarlas. Por lo demás, el juego era igual de bueno, y debe ser considerado de los mejores de la historia del videojuego español, empezando por la impresionante portada de Azpiri y terminando por el redondo trabajo del programador de Viaje al Centro de la Tierra, Rafayo Gómez.

Por último, recomendaros el correspondiente Remake del juego, realizado por Zikitrake. Resulta bastante curioso, sobre todo por su aspecto gráfico, tirando más al estilo de dibujo animado, aunque no dejo de recomendaros jugar a la versión original. Por ejemplo, a la versión Spectrum, como siempre en World of Spectrum Online.

Edición RETROColeccionista: Emilio Butragueño 2

El videojuego en edición «de lujo» que os muestro hoy resultó ser una completa decepción para todos los que disfrutaron con la primera entrega de Emilio Butragueño ¡Fútbol! de Topo Soft. En este caso, y como competencia directa al Míchel Fútbol Master de Dinamic, el juego se dividía en dos cargas: entrenamiento y simulación. Si bien la primera carga era salvable, la segunda ofrecía partidos feos, lentos y muy poco jugables. En ese sentido, el juego de Míchel era muy superior a este, siendo más rápido y adictivo. Este simulador formaría parte, con posterioridad, de un simulador de balompié que significaría el precedente de los PCFútbol.

Caja Emilio Butragueño 2 MSX

Volviendo al Butragueño 2, hay que dejar constancia de que el videojuego era una «conversión directa», o por decirlo más claramente, una traducción al castellano de otros dos juegos programados por Gremlin Graphics, y avalados por el astro inglés Gary Lineker. En lo que respecta a la edición de coleccionista que hoy os presento, fue publicada por Erbe, la caja estaba presentada en formato grande, con dos cassettes -uno para cada carga- y un póster de la carátula, que por desgracia no conservo y no puedo enseñaros en las fotos que acompañan al artículo. Como curiosidad, la parte trasera de la caja enfatizaba en el tema de que se ofrecían dos programas completamente distintos al precio de uno. Lo que pocos sabían al comprarlo era su origen británico.

Caja Butragueño 2 MSX - Contenido