Rambo killed the originality stats

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Recuerdo que, no hace mucho, las revistas especializadas en videojuegos y distribuidas sobre papel, vendían a porrillo. Aquello del Internet no era más que un pequeño renacuajo coleando en un limbo al alcance de muy pocos, las fuentes de información del ocio digital escaseaban y todo el mundo se afanaba por llegar el día 1 de cada mes al kiosko para adquirir esa gloriosa sábana a todo color que era MicroManía, o la querida MicroHobby y sus demos y programas realizados de la manera más artesanal posible.

Y digo, que en esa época, creo localizar un componente a destacar dentro de la valoración final que se incluía en los análisis de las novedades de mercado. Dicho componente evaluable se hacía llamar Originalidad. Esto, señoras y caballeros, se convierte en la actualidad en un remoto eco en la memoria de los más talluditos. Vale, vale, todos lo recordamos: que los juegos españoles se puntuaban con más generosidad que los extranjeros, que si somos unos puretillas que no hacemos que regresar al pasado, que si tal y que si cual.

Pero oiga, resulta que me pongo a hacer un pequeño y rápido recuento entre los últimos juegos que me han llegado para analizar, y en un pequeñísimo espacio de tiempo, tengo entre mis manos hasta cuatro lanzamientos de los que podían denominarse punteros -al menos, en lo relativo a la expectación que logran recopilar antes de su salida al mercado- y los cuatro son de un género idéntico, el sempiterno y ultravisto SandBox.

Por mucho que en uno nos desplacemos de aquí para allá con un brazo mecánico, en otro seamos unos incomprendidos a los que nunca se les va a quedar el móvil sin batería, en el siguiente tengamos personalidad múltiple y evolucionemos más veces que un pokémon hiperactivo, y que en el último no paremos de hacer el marciano y el cafre, todos se basan en el mismo núcleo central para exponer sus ideas.

Sólo es un ejemplo, el más cercano que se me ocurre, una fehaciente prueba más, de que el componente de originalidad en una escala de 0 a 10 ya no tiene ningún sentido en las valoraciones de los juegos. Es mejor separarlos en dos grupos, un ínfimo porcentaje fresco y novedoso, y luego el gran pelotón restante, en el que tan complicado es distinguir unos de otros.

Review InFamous – Playstation 3

Como si de un atasco virtual se tratase, la época del año sobre la que vamos circulando se encuentra totalmente atestada de vehículos con una marca y un modelo que nos resultará familiar: el SandBox, último modelo. Pero la cosa no acaba aquí, pues si bien Red Faction: Guerrilla parece desmarcarse un poco con su temática marciana y sus entornos destruibles, tenemos a InFamous y Prototype frente a frente, compitiendo en la misma cilindrada y con motores similares.

InFamous cuenta en su poder con el patrocinio exclusivo de Sony, dejándose ver únicamente en los circuitos de Playstation 3. De hecho, datos seriamente contrastados ponen a las claras su éxito de ventas durante las primeras semanas de lanzamiento. Justificado, digo yo. InFamous se revela muy pronto como un juego dinámico, plagado de acción y con una marcada personalidad, no exento de puntos débiles. Como un buen superhéroe.

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Desde el comienzo de su historia, la combinación de escenas tipo cómic con las generadas propiamente con el motor del juego funcionan de forma notable, sin tampoco entretenernos demasiado, de forma que el foco se centre en la acción propiamente dicha. Cole se convierte en superhéroe a la fuerza: la gente lo mira mal porque él parece ser el epicentro de la explosión que ha dejado la ciudad hecha unos zorros, y debe defenderse tanto de la pasma como de los yonquis digievolucionados que le perseguirán durante todo el juego.

InFamous es una constante persecución del objetivo final, saber qué, quién y porqué ha pasado, un viaje en el que pasaremos por las tres islas disponibles y en el que Cole evolucionará, ganando constantemente nuevos poderes y reservas eléctricas para ejecutarlos de forma limitada. Una vez lleguemos a cada una de las islas, tendremos acceso al mapa al completo desde el primer momento, dándonos una enorme sensación de ir y hacer lo que nos de la gana. Cole puede escalar edificios con una agilidad comparable a la de Altair en Assassins Creed, aunque la gestión de los saltos y agarres está bastante suavizado: las superficies tendrán una especie de imán -apropiada metáfora- hacia Cole para que sea prácticamente imposible que fallemos un salto.

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Esta decisión de diseño parece simplificar en demasía el desplazamiento de Cole, pero acaba revelándose como un elemento más que sumar al enorme dinamismo que destila el desarrollo de InFamous. Muchas de las misiones, tanto principales como secundarias, requieren que brinquemos hasta la extenuación para recoger X ítems o alcancemos cierto punto; con todo, lo cierto es que los combates son la estrella dominante en la mayoría de misiones, por otro lado, muy bien diseñadas por parte de Sucker Punch. Poner un CheckPoint en el lugar adecuado es mucho más importante de lo que muchos creen.

Volviendo al combate, debo decir que se resuelve notablemente, al nivel de los mejores juegos de acción en tercera persona. Y no es por la IA de los enemigos, que es más bien plana: cazar a la batería con patas. Sin embargo, hay bastante variedad -algunos diseños son brillantes, como el conductor, inspirado en los gemelos albinos de Matrix Reloaded– las oleadas hostiles serán masivas con mucha frecuencia y deberemos combinar nuestra agilidad con todo el arsenal disponible para salir airosos: Cole no es, ni mucho menos, indestructible, pero tiene un amplio abanico de técnicas para defenderse cuerpo a cuerpo, a media y larga distancia. Recargar nuestras reservas será esencial, para lo cual un coche abandonado, un enemigo k.o. o un pobre inocente tirado en la calle serán fuentes de energía válidas.

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Precisamente, el recargarnos chupando la energía a los transeúntes hará que nuestro karma se acerque a la zona roja, mientras que si los ayudamos, quizá nos ganemos el cielo. Esta versión algo light del sistema de moral de Fable II se completa con decisiones importantes a lo largo de la historia, en los que Cole reflexionará antes de que decidamos si hacerle caso al angelito o al demonio. Dependiendo de nuestro karma tendremos acceso a un tipo de poder diferente; la experiencia de juego no cambia radicalmente, pero se agradece esta posibilidad de decisión y el cambio de estética en el protagonista.

En el apartado técnico, decir que el motor gráfico se comporta de forma sólida y estable, generando una meritoria distancia de visión con una gran cantidad de elementos simultáneos en pantalla. Además, el detalle de los escenarios es superior a la media, flaqueando quizás en ciertas animaciones de personajes. El ambiente oscurecido y decadente está bien montado, pero se vuelve en contra del juego al darnos cuenta de que es complicado diferenciar unas zonas de otras, siendo demasiado parecidas. La sensación de copy-paste de una zona a otra perjudica el conjunto visual. En cuanto al sonido, la banda sonora simplemente acompaña sin llegar a destacar en ningún momento, estando por encima un notable conjunto de FX y un buen trabajo de doblaje al castellano.

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Conforme vamos avanzando, InFamous va desgastando las novedades introducidas en un género en el que parece que ya hemos visto todo, y a pesar de su destacada variedad en el planteamiento de misiones, no logra borrar del todo la sensación de repetición y estar haciendo siempre lo mismo, esa sensación tan inherente al propio género.

A pesar de ello, InFamous logra picarnos para seguir limpiando las calles de Empire City, principalmente por el tirón que proporcionan los amplios poderes de Cole y el reto que suponen las persecuciones por los tejados, los escarceos subterráneos para activar la electricidad de la isla, o, sobre todo, los combates abiertos en los que el componente de aleatoriedad le otorga la frescura necesaria para mantener el interés hasta el final.

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Retrovisión: Turbo Esprit, los primigenios cimientos del SandBox

Desde el más olvidado de los baúles del recuerdo retro, rescato este título de Durell lanzado en 1986 para Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. Cuánto ha llovido, y qué curioso resulta comprobar cómo ciertos aspectos de un género que hoy día está en plena cima del videojuego moderno.

Antes de ello, es justo reconocer en primer lugar el gran mérito de Durell, una compañía británica de orígenes humildes, que, sin embargo, logró lanzar al mercado un buen puñado de títulos más que notables. Por ejemplo, esa divertida simulación de buzo que proponía Scuba Dive, o el mismísimo Saboteur, juego de culto en el que un ninja debía cumplir una peligrosa misión de infiltración. Sería otro interesante ejercicio el analizar este Saboteur y las pautas jugables que introdujo, pero eso será en otra ocasión.

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De este modo, nos quedamos con Turbo Esprit; como es obvio de adivinar, la prestigiosa casa Lotus prestó la imagen de su bólido para aumentar el tirón publicitario del juego. En Turbo Esprit tomábamos el rol de un agente antivicio encargado de interceptar el tráfico de drogas que se producía en la ciudad. Bueno, ojo al dato, en cada una de las ciudades de  las cuatro que incluía el juego.

Y es que, nada más finalizar el proceso de carga y saltar las pantallas made in Durell que nos advertían del peligro de la incipiente piratería de la época, el juego nos permitía elegir la ciudad sobre la que jugar. Obviamente eran localizaciones ficticias, pero el mapa de carreteras era inmenso, meritorio para el contexto de memoria de 48 kbytes en el que nos estábamos moviendo. Recorrer toda la ciudad al completo podía llevarnos varios minutos, si es que decidíamos saltarnos los semáforos que regulaban el tráfico.

En realidad, nuestro objetivo era interceptar a los vehículos que llevaban los alijos de droga; dichos vehículos se diferenciaban del resto por tener un color diferente -azul en la versión Spectrum-. Además, desde el cuartel general se nos mantenía informados de la situación de dichos vehículos, enviándonos de vez en cuando mensajes con su localización en el mapa. Consultar dicho mapa era esencial para orientarnos por la ciudad y buscar nuestros objetivos, marcados con una ‘X’. Seguro que todo esto os va sonando de algo.

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Y bueno, éste era nuestro objetivo, el cual se encontraba encapsulado dentro del entorno que recreaba el juego: una ciudad con varios carriles en ambos sentidos, con afluencia de tráfico que debíamos esquivar mientras conducíamos: por supuesto, debíamos conducir por la izquierda, que para eso fue programado por anglosajones -en concreto por el genio Mike Richardson-. La cosa no quedaba ahí: semáforos regulando el tráfico, personas paseando por las aceras y cruzando por un paso de peatones, obras en la calzada…

¿Qué significa todo esto? Pues que podíamos dedicarnos a, simplemente, circular por la ciudad, tomar las curvas y cambiar de dirección, respetar las señales de circulación… pero claro, también podíamos tomar el lado opuesto del karma y hacer el salvaje con nuestro Esprit: embestir a los otros vehículos, conducir por la acera e incluso atropellar a los inocentes peatones. Todo ello, por supuesto, conllevará que nuestro marcador de Multas aumente a pasos agigantados. Al menos aquí no nos perseguirá la pasma…

Gráficamente, Turbo Esprit no era ninguna maravilla, aunque en todo momento ofrecía un scroll de movimiento bastante suave, y una peculiar perspectiva, en la que veíamos a nuestro vehículo, digamos, en tercera persona, mientras que, a la vez, también observábamos el volante y cuadro de mandos del coche. En este cuadro de mandos se indicará la velocidad que llevamos y la gasolina que nos queda. Habrá que estar atento para pararse a repostar en cualquiera de las gasolineras repartidas por la ciudad. Curiosamente, el detalle de la gasolina ha brillado por su ausencia en las distintas evoluciones del género.

En resumen, Turbo Esprit es todo un referente de la historia del videojuego, un programa al que, con toda seguridad, le deben muchísimo títulos como Driver o el mismísimo Grand Theft Auto.