Arcade Greatest Hits: 1987

Imaginad por un momento que se lanzara un recopilatorio de grandes éxitos por cada año de existencia de videojuegos en los salones recreativos, aquellos que frecuentábamos no hace tanto cuando salíamos de clase, infestados de muchachada ansiosa por gastar los cinco duros que nos sobraban para comprarnos el bocadillo de la merienda, o agolparnos en el cogote del que estaba jugando en ese momento para animarle a que se pasara el enemigo final que siempre se resistía, o para echarle el aliento encima y agobiarle para que nos dejara el turno a nosotros. De momento, me ha dado por empezar con 1987. Veamos qué joyitas podían jugarse en aquel año.

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Coleccionismo: Spectrum +2 Pack Police: ¡como nuevo!

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Hace un par de semanas me pasé por un Cash Converters, que por cierto, suele ser un lugar muy adecuado para encontrar -de vez en cuando y con un poco de suerte- algunas gangas Vintage. Lo dicho, en esta ocasión me pasé por la tienda situada en la Ronda Capuchinos sevillana, y ví en el escaparate un Spectrum +2 en su caja, con sus ciento veintiocho K’s absolutamente intactos, a pesar del paso de los años. Aún más, el ordenador estaba alojado en su embalaje original, perteneciendo a un pack lanzado en el año 1989 en nuestro país, convirtiéndose seguramente en uno de los últimos packs que se vendieron en estos lares con el ordenador de Sinclair.

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Del dibujo al píxel: portadas y videojuegos (I)

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No será la primera, ni la segunda, ni de seguro, la última vez que rinda culto desparramando párrafos sobre las aventuras y desventuras que inspiraron las portadas de los videojuegos antiguos. Por supuesto, el gran Alfonso Azpiri es pieza clave en este entorno, de moda últimamente gracias al estupendo trabajo de recopilación que podemos ver en el libro Spectrum, editado por Planeta.

Aún así, es de justicia mencionar a otro crack del dibujo llamado Luis Royo, catalizador de portadas tan impactantes como sensuales, con una sutil diferencia: el señor Royo no solía tomar encargos de creación de portadas para videojuego; simplemente, sus ilustraciones, a menudo publicadas en la añeja y añorada revista Cimoc, se utilizaban a posteriori para decorar la carátula: en gran cantidad de ocasiones, la ilustración en sí no tenía demasiado que ver con el contenido del propio juego, pero lograba vender una barbaridad gracias a su reconocido arte.

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Retrovisión: Target Renegade, venganza por partida doble

Si hay un beat’em-up recordado por su calidad para los ordenadores de 8 bits, ese es sin lugar a dudas Target Renegade. Imagine realizó esta secuela del clásico arcade Renegade exclusivamente para Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64, sobresaliendo las dos primeras versiones. Dawn Drake se encargó de la parte gráfica y Michael Lamb del código, haciendo un excelente trabajo y alcanzando la cumbre con su modo de 2 jugadores simultáneos. A por Mr. Big.

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La primera entrega de la saga Renegade alcanzó un notable éxito, aunque cabe recordar que el juego era bastante distinto en Japón, donde se llamaba Nekketsu Kouha Kunio-Kun, el protagonista era un estudiante japo con su típico kimono y que difería un poco del tío chuletas que controlamos en Renegade. Este aspecto de adolescente macarrilla se endureció en la segunda entrega, de la cual no hubo ni versión japonesa ni para placas recreativas, saliendo únicamente en ordenadores personales de 8 y 16 bits, además de, posteriormente, lanzarse una versión para NES.

Y lo cierto es que este Target Renegade fue, a mi parecer, un juego mucho más redondo que su predecesor. La amplia variedad de enemigos y escenarios, el modo dos jugadores, el uso de armas y una impresionante banda sonora a cargo de dos grandes maestros como Gary Biasillo y Jonathan Dunn, conforman el arsenal de técnicas que convirtió al juego en la referencia de los beat’em up en 8 bits.

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El argumento es más que típico y tópico: debemos vengar la muerte de nuestro hermano Matt, el cual investigó y metió las narices más de la cuenta en los sucios negocios del capo mafioso Mr.Big. Debemos recorrer cinco fases para llegar a la guarida de este malvado ser, atravesando suburbios, callejuelas con mujeres de mala condición, el parque infestado de enemigos, más suburbios y finalmente el bareto donde, entre mesas de billar y calvos con mala leche, espera Mr.Big para darnos caña.

Los niveles son bastante largos, tienen dos o tres clases distintas de enemigos en cada uno de ellos, algunos motorizados, otros con armas que podremos usar en su contra -cadenas, martillos, palos de billar e incluso un ladrillo-, y los más avanzados con la habilidad de agacharse ante nuestra técnica más avanzada: el salto con patada.

Además, podremos propinar puñetazos, patadas traseras y técnicas para rematar al enemigo que yace en el suelo para que no se vuelva a levantar. Todo aderezado con unas animaciones fluidas y sin brusquedades que alcanzaban su máxima expresión en la versión Amstrad CPC.

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Y es que, aunque las otras versiones fueran de notable, el juego merecía un diez cuando se ejecutaba en una máquina de Amstrad, por colorido, animación y banda sonora. Cada nivel disponía de su propia partitura, algo nada habitual para la época, y todas las composiciones del maestro Jonathan Dunn rayaban a gran altura; dichas melodías también sonaban de maravilla en la versión Commodore 64, sin embargo, bastante lastrada por la ausencia de modo de dos jugadores simultáneos.

La versión Spectrum, por su parte, saldaba con decencia el apartado gráfico y el jugable, utilizando la paleta de colores del mítico ordenador de Sinclair. Queda en último lugar la mediocre conversión que la propia Taito hizo para la NES. Imagine cumplió con creces en su trabajo, como casi siempre.

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A modo de anécdota puedo contar que Target era uno de los juegos más comentados con mis compañeros de clase, hasta tal punto de que llegamos a relacionar a cada enemigo del juego con algún colega nuestro, en especial a los que nos caían mal.

También me gustaría preguntar quién es el segundo jugador que viste de naranja y ayuda al protagonista en el modo de 2 jugadores. ¿Un hermano secreto? ¿Una clonación prematura? Sea como fuere, Target Renegade ya forma parte del olimpo de los videojuegos. Aún se deja jugar tan bien como el primer día. Aquí podéis bajar la versión Amstrad.

Retrovisión: Cabal (1988)

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¿Os suena la compañía TAD Corporation? Claro. Lo mismo que a mí. Porque a mí, en su día, hace ya la friolera de más de veinte años, no me importaba demasiado ver su rotulito en los créditos de este juego. Lo que me importaba era destruir todo lo que aparecía en la pantalla, ya fueran soldados, vehículos por tierra o aire, e incluso edificios. Sí, sí. Edificios. Ríase usted del motor de física, muerte y destrucción de Battlefield Bad Company.

Pues eso: Cabal fue un arcade, posteriormente portado a diversas máquinas domésticas de 8 y 16 bits por la compañía Special FX y distribuida por Ocean.  Como curiosidad, decir que la versión que apareció en Nintendo Entertainment System fue desarrollada por Rare. Aparentemente, nada parecía destacar: estamos en mitad de una guerra, cualquier guerra, no importa cuál; lo importante es que somos una máquina de matar y debemos acabar con todo bicho viviente. En Cabal no existía scroll de movimiento de pantalla. De hecho, dichas pantallas eran totalmente estáticas, y nosotros nos movíamos exclusivamente por el eje horizontal, de izquierda a derecha o viceversa, ya fuera corriendo o rodando para esquivar balas.

Para apuntar a los enemigos, no disparábamos al tún-tún, sino que debíamos mover un punto de mira señalado en la pantalla, al más puro estilo Operation Wolf. Recogiendo determinados ítems, podía ocurrir que el factor de repetición en la cadencia de disparo se multiplicase, o en otras ocasiones, que dicho punto de mira se agrandase para cargarnos a más gente en menos tiempo.

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Versión Arcade

A todo esto podemos unir las diferentes «barreras» que nos servían de cobertura, y que podían ser destruidas por los enemigos a base de cañonazos. Vamos, que si realizamos un profundo ejercicio de abstracción, Cabal debe parte de su metodología a un arcaico shoot’em-up como Space Invaders. Y si juntamos todo en nuestra particular batidora y lo mezclamos cual gazpacho andaluz, podríamos estar ante un auténtico precursor de los videojuegos de acción en tercera persona.

Sea como fuere, estamos con total seguridad ante uno de los arcades más jugados de la historia, de los que siempre estaban atestados en vuestro salón recreativo favorito. Porque su dinamismo, la destrucción masiva que alcanzaba incluso a las estructuras que poblaban los escenarios, su elevada dificultad y la excelsa e imprescindible opción de dos jugadores simultáneos era un gancho perfecto, tanto en este Cabal como en su bastarda segunda parte, Blood Bros., ambientada esta vez en el Lejano Oeste.

Enlaces relacionados con Cabal:

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Versión Amiga