[25 aniversario] MSX en la Edad de Oro del software español

MSX 25 aniversario

Tal día como hoy hace veinticinco años, nació el estándar MSX, anunciado a lo grande por su padrino Kazuhiko ‘Kaye’ Nishi, vicepresidente de Microsoft y que, en el momento de anunciarlo, estaba acompañado por Bill Gates. El esfuerzo por establecer unas especificaciones genéricas de hardware y firmware tenía como propósito buscar la compatibilidad entre diversas máquinas, de forma similar a lo que hoy día conocemos como PC Compatible. Numerosas compañías prestaron soporte a esta especificación, la mayoría ilustres e históricas como Sanyo, Sony, Spectravideo, Toshiba o Yamaha.

Para celebrar el 25 aniversario de este hito, nada mejor que leeros el artículo que el colega Manu se ha currado en su blog, abarcando historia, especificaciones técnicas, software y un sinfín de información y curiosidades sobre nuestro amado MSX. Yo, por mi parte, voy a contribuir extendiéndome en uno de mis temas favoritos: la Edad de Oro del software español.

Hay que adelantar que, en general, el panorama no era nada halagüeño para el ordenador MSX. La mayoría de desarrolladoras hispanas tomaban como base al Spectrum para realizar sus videojuegos -en ocasiones el Amstrad CPC-, algo que derivaba en una mera conversión para lanzar la versión MSX. Pero había sus excepciones. Vamos a verlas, que merece la pena.

Los brillantes comienzos de Opera

El acercamiento de Opera Soft al MSX es parecido al de Topo, que veremos más adelante. Sin embargo, Opera no se dedicó a realizar programas de carácter exclusivo para el ordenador que hoy homenajeamos; lo que hizo fue sacar versiones mejoradas de sus primeros éxitos, dejando atrás al resto de versiones. Más aún, no se quedó en la primera versión del estándar, sino que dedicó esfuerzo al MSX2, una configuración más potente y versátil que la original.

Por ejemplo, podemos mencionar a Last Mission, que resultó ser más rápido en MSX que en otras versiones, y además contando con una versión para MSX2 que remataba con acierto el aspecto visual. Algo parecido ocurrió con la videoaventura del carismático ladrón Goody. La versión MSX ofrecía un colorido que le hacía resistir la comparación con la versión Amstrad sin ningún problema. El cénit se alcanza con el Goody de MSX2. Contemplar pantallas de esta versión hablan bien a las claras de las posibilidades que ofrecía el mejorado estándar, acercándose más al aspecto de un programa de 16 bits.

Goody Msx2

Para terminar, es justo mencionar las versiones de Livingstone Supongo, las cuales mejoraron el original de forma parecida a como ocurría con Goody; por último, el arcade Cosa Nostra, aunque resultó un juego por debajo de la media de lo que Opera ofreció a lo largo de su carrera, destaca sobremanera en el apartado visual, el cual me recuerda tremendamente al estilo del Cabbage Patch Kids de Konami, y esto es un halago muy a tener en cuenta.

Hay una explicación, como suele ocurrir en estos casos. Opera desarrolló un entorno visual cuyo objetivo era operar con el ordenador de forma gráfica e intuitiva, por así decirlo, como si de Windows se tratase. Este entorno, encargado por Philips, derivó en el EGOSEntorno Gráfico Opera Soft-, el cual le permitió a la compañía trabajar, a cambio, con equipos MSX de dicha marca. Una oportunidad inmejorable para producir versiones tan geniales como las que acabo de comentar.

Tras este impresionante comienzo, Opera comenzó a olvidarse de realizar versiones específicas para el estándar, y el copiar y pegar desde la base Spectrum fue el hábito que siguió hasta el final, con honrosas excepciones como puede ser la notable versión de Soviet, arcade realizado por David López, autor de Silent Shadow.

Livingstone

Zigurat / Made in Spain y Dinamic, alejándose del estándar

Tanto el equipo de Made in Spain y posteriormente Zigurat, como la compañía de los hermanos Ruiz, apenas hicieron caso al estándar MSX, limitándose a realizar versiones literalmente clonadas de la original de Spectrum. Quizá un cambio de colores aquí y allá, o dotar de un color distinto al sprite principal… esas eran las sutiles diferencias que encontrábamos en los juegos lanzados para el sistema que hoy cumple años.

Resulta curioso comprobar como, en algunas ocasiones, incluso pudimos ver algunas versiones peores que en otros ordenadores. Sin ir más lejos, Fernando Martin Basket Master, aún siendo un pedazo de juego de basket uno contra uno en todas sus iteraciones, la versión de MSX carecía del detalle gráfico en el público que, sin ir más lejos, sí exhibía la de Spectrum. Además, el juego para el estándar japonés tampoco tenía repeticiones ampliadas de los mates.

Tampoco he encontrado ningún desarrollo en exclusiva para MSX en estas compañías, lo cual tampoco nos coge de sorpresa. Lo que sí puedo contaros es alguna experiencia negativa con mi MSX Spectravideo SVI-728 y varios juegos de Dinamic. Recuerdo, a bote pronto, al Capitán Sevilla, a Meganova o Hundra, todos imposibles de hacerlos cargar en mi sistema, por mucho que regresara una y otra vez a la tienda y me cambiaran el cassette. Quizás incompatibles con mi modelo de ordenador…

Colt 36

Topo Soft, el arte de los hermanos López Navarro

Tenemos aquí un caso que provoca, o provocó, alegría por un lado y rabia por otro. Alegría porque Topo demostró con tres grandes títulos que sí, que era posible programar en condiciones para MSX y aprovechar su amplio potencial gráfico y sonoro. Y rabia, toda la del mundo, al comprobar que tras Ale Hop, Colt 36 y Temptations se abandonó esta senda, martirizándonos una y otra vez con versiones monocromas de su amplia totalidad de videojuegos.

Pero vamos a lo realmente positivo: los hermanos López Navarro. Tanto Alberto como Luis, más conocido por Luigilópez, fueron los que desentrañaron el interior del estándar, desembocando en los juegazos que os paso a comentar. El más flojo de los tres quizá fuera Colt 36, aunque no por ello deja de destacar en el catálogo de la compañía. Su mecánica de ‘tiro al pato’ con punto de mira y scroll multidireccional, recordando a una mezcla entre el mítico Hogan’s Alley y Prohibition, y su excepcional colorido eran sus grandes bazas. El juego flaqueaba a la hora de desplazarnos por la pantalla, ya que faltaba un poco más de agilidad y presteza, y además se terminaba muy pronto si le cogíamos el truco. Con todo, un título a tener en cuenta.

 

Ale Hop

Seguimos con Ale Hop, realizado por Alberto, con Luigi en la parte gráfica. Aquí tenemos un claro ejemplo de título mal vendido y peor promocionado, que encierra muchísima más calidad de la que cualquiera pueda presuponer. Yo mismo me confieso, y me recuerdo cuando lo veía en el escaparate de la tienda, y al ver la dudosa carátula y no escuchar prácticamente nada de él, pasar por completo del mismo. Craso error.

Ale Hop es un divertido arcade que pone a prueba nuestros reflejos. Controlamos en el eje vertical a una simpática bola amarilla, la cual tiene que avanzar a toda pastila para llegar a la meta antes de finalizar el tiempo. Naturalmente, por el camino hay todo tipo de obstáculos que le hacen patinar, tropezar o frenar en seco. También podemos aprovechar rampas y zonas de velocidad, aunque el mayor hándicap son las trampas, las cuales al cabo de un tiempo acabarán con nuestra partida. Endiabladamente complicado, pero muy colorista y original en su concepción visual. Tan distinto y fresco como desapercibido en su día.

Temptations

Para finalizar el repaso, lo mejor del artículo con toda probabilidad. Temptations exhibe retazos de videojuegos clásicos como Sir Fred -similar en su movimiento e inercia- y Phantomas, construyendo escalón a escalón un plataformas con la mejor curva de progresión de dificultad que podamos encontrar en todo el software español de la época. Cada pantalla es un reto donde debemos afinar el salto en su debido momento, así como disparar sin dilación cuando tengamos a ciertos enemigos a tiro. Y aunque al principio perdamos todas las vidas en la primera fase, pronto nos veremos avanzando, paladeando cada reto de forma graduada y dejando atrás la descabellada crueldad de juegos como Abu Simbel Profanation.

Con una imponente música de presentación a cargo del inefable Gominolas y un nivel gráfico muy cercano a muchos cartuchos de Konami de la época para MSX, estamos ante la mejor demostración de que Topo desaprovechó, a partir de ese momento, la sutil potencia del estándar. Mi reconocimiento y admiración para los López Navarro.

La picaresca copy-paste de Iber Soft

Si hay una compañía contradictoria y polémica en la época dorada del videojuego español, ésta es, sin lugar a dudas, Iber Soft. Odiada en muchas ocasiones, halagada en otras -en pocas, la verdad-, se ha hecho un hueco en este artículo por méritos propios. Aunque mejor no. Mejor decir que fue por méritos ajenos.

Porque si tenéis buena memoria, los que vivistéis aquella época, seguro que recordáis un buen puñado de videojuegos de MSX que se vendían en supermercados o kioskos, normalmente a un precio más reducido de lo habitual. Dichos juegos eran escasamente conocidos y promocionados, y respondían a nombres tan bizarros como Cosme Estible, Wamp Cola o Skull Exilon.

Iber Coopy

Lo mejor venía cuando cargábamos el juego en cuestión, porque en bastantes ocasiones podíamos llevarnos una agradable sorpresa. Por ejemplo, el Skull Exilon lo recuerdo como un frenético shoot-em’up donde es tan importante destruir a las naves enemigas como esquivar a golpe de puro reflejo los obstáculos de cada fase, con un scroll absolutamente vertiginoso.

Lo peor viene ahora. Hace unos años, me encontraba trasteando por una web de juegos de MSX, la cual tenía el típico botón aleatorio de saltar a un juego al azar. De repente me dí de bruces con un tal «Safari X«, sospechosamente parecido a Skull Exilon. Ahora bien, sus programadores estaban muy lejos de ser españoles, comer jamón o perder en los cuartos de la Eurocopa del Mundial de Fútbol. Estaba desarrollado por Policy, nombre que curiosamente aparecía en la pantalla del juego, tanto en su versión japonesa original como en la vilmente ripeada por Iber. Pero mejor aún era, que en el juego de Iber, aparecía por un instante un letrero que rezaba…

Olicyp

Si, Olicyp. Muy ingenioso, harto irónico. Hace poco, el compañero y sabio colega Punisher destripó una por una las fechorías perpetradas por la compañía, que se ahorró el programar un buen puñado de juegos a base de copy-pastes retocados. Los juegos que lanzó en exclusiva para MSX eran, por lo general, de un notable nivel… pero tenían poco, muy poco de origen hispano.

Conclusiones

Hasta aquí el repaso a la dedicación al MSX de las mejores compañías de software español. Como veis, y a modo de resumen, la práctica totalidad de tales empresas pensó que lo más rentable era dedicarse a lo que la mayoría de jugadores demandaba, básicamente Spectrum.

Con honrosas excepciones, dignas de recordar, lo cierto es que los usuarios de MSX en nuestro país éramos considerados unos auténticos bichos raros. Y más orgulllosos que nos sentíamos de formar parte de comunidad tan especial. Larga vida al estándar japonés, y que cumpla muchos más.

Imágenes de los juegos

Camiseta Freddy Hardest PixeBlog

Ya que hace pocos días que, en la visita a FX, rememoramos las primeras aventuras de Dinamic, la desarrolladora española que hoy guarda sus antiguos tesoros en FX Interactive, mi Chicazul se puso manos a la obra para dar rienda suelta al arte que lleva dentro y plasmarlo en una camiseta que ilustra a uno de los personajes más carismáticos de la historia del software español, el playboy espacial Freddy Hardest. ¿Mola o no?

Freddy Hardest

Entrevistando a Ricardo Puerto, programador de Risky Woods

Ricardo Puerto

Tras la entrevista a Jon Ritman, hoy abrimos las puertas del PixeBlog a Ricardo Puerto, creador de juegos como Risky Woods, Hundra o Comando Tracer. Ricardo me concedió un buen puñado de su tiempo para hablar de nuestra época favorita en el mundo del videojuego. Además, me ha enviado imágenes de algunos de sus tesoros más preciados, como una edición limitada (de una tirada de 250 ejemplares) correspondiente al primer número de la clásica MicroManía, guardado como oro en paño, la placa de Zeus Software que lució en sus oficinas, o una de las dos copias manuscritas que existen del mapa de Hundra. La otra copia fue enviada a Dinamic junto con el juego, para ver si lo podían publicar. Adjunto todas las fotos en la entrevista y os dejo con la misma…

– Pedja: Muy buenas Ricardo, bienvenido al PixeBlog. Hace poco que se ha publicado en el Blog una Retrovisión sobre Risky Woods, el juego más valorado en la carrera de Zeus Software, de la que formaste parte. ¿Qué es lo que recuerdas con mayor agrado del juego?

– Ricardo: Hay dos cosas que recuerdo claramente. Lo primero, poner las manos en un Commodore Amiga, ya que la diferencia con respecto a los ordenadores de 8 bits con los que habíamos trabajado anteriormente (Spectrum, Amstrad e incluso MSX 2) era abismal. Era lo más parecido a tener una recreativa en las manos, algo que para nosotros era la Fórmula 1 de los videojuegos, así que estábamos completamente extasiados.

Lo segundo que recuerdo muy bien fue la reunión con la gente de Electronic Arts. No es que fuera algo del todo agradable, ya que por una parte estábamos muertos de miedo, pero por otra parte suponía presentar nuestro trabajo a los peces gordos y estábamos realmente entusiasmados pensando en las posibilidades que conllevaría un acuerdo con ellos.

Mapa Hundra manuscrito

– Pedja: Remontémonos unos cuantos años atrás. ¿Cómo fueron tus comienzos en el mundillo?

– Ricardo: Un día vi en el escaparate de una librería el número 4 de la revista Micro Hobby. Me llamó tanto la atención el hecho de que existieran ordenadores personales que uno podía tener en su casa, que compré la revista y creo que la leí un millón de veces. Más tarde conseguí los tres números anteriores y decidí que tenía que tener un Spectrum a toda costa. Como mis padres se negaban a comprarme uno porque lo consideraban un caro capricho pasajero, decidí coger una vieja máquina de escribir y transcribir un libro de OVNIs para aprender a mecanografiar (para cuando tuviera mi ordenador). Tardé cerca de un año en conseguir mi «Spectrum 48K con teclas de goma«, tiempo en el cual me dediqué a escribir programas a máquina, a papel, etc., y a conocer a fondo el Spectrum y el lenguaje BASIC, sin posibilidad de probar nada, claro, aunque aquello me vino bien. Más tarde tuve que luchar por el casete y la tele, pero eso ya es otra historia…

Por otra parte, estaba totalmente intrigado con la velocidad de los juegos comerciales e intuí rápidamente que aquello no podía estar programado en BASIC y que debía existir algo más. Más tarde descubrí que «aquello» era el código máquina (no confundir con ensamblador) y empecé a compilar programas «a mano», hasta que finalmente me hice con mi primer ensamblador. Tiempo después conocí a Raúl y empezamos a trabajar juntos en Hundra.

– Pedja: Si tuvieras que elegir tu Retrosistema preferido…

– Ricardo: Commodore Amiga, sin duda. El Spectrum me trae muy buenos recuerdos y sensaciones, pero era un sistema demasiado primitivo.

– Pedja: Hundra fue el primer videojuego que programaste para Dinamic; un arcade bastante entretenido, aunque tengo que confesarte que lo primero que se me viene a la cabeza es la exhuberante portada de Luis Royo. ¿Te imaginabas a Hundra así de… potente?

– Ricardo: Sí, bueno, Luis Royo no hizo la portada exclusivamente para Hundra, pero cuando la vimos consideramos al momento que era la portada perfecta. De todas formas tampoco recuerdo hablar mucho de las bondades del personaje. Creo que estábamos más centrados en otro tipo de cosas…

– Pedja: Tus videojuegos solían ir acompañados de un apartado gráfico a cargo de tu compañero Raúl López, trabajo notable en la mayoría de las ocasiones. ¿Qué puedes contarnos de él?

– Ricardo: Conocí a Raúl al poco tiempo de tener mi primer Spectrum y enseguida congeniamos. Trabajamos juntos y hemos sido grandes amigos prácticamente durante todo el tiempo que he estado haciendo videojuegos. Ahora cada uno se dedica a sus cosas pero seguimos manteniendo contacto.

Placa Zeus

– Pedja: Otro de los videojuegos realizados por Zeus fue Comando Tracer. Aunque no llegó a cosechar un gran reconocimiento en su lanzamiento, sí que fue mucho mejor valorado conforme pasó el tiempo; para mí, un arcade bastante original, lanzado quizás en una época donde el género comenzaba a masificarse, ¿no te parece?

– Ricardo: Pues Comando Tracer estaba muy influenciado por los juegos de Jonathan Smith, y fue como un dulce paseo tras finalizar Hundra tras un largo periodo de trabajo. Recuerdo haber terminado el juego completo y las conversiones de 8 bits en unos ocho meses sin el menor contratiempo, gracias a la experiencia adquirida con Hundra. Personalmente, Comando Tracer supuso una reafirmación de que sabíamos hacer algo y que lo sabíamos hacer bien. Lo demás nunca me importó demasiado, aunque es cierto que las críticas no fueron malas.

– Pedja: Y regresamos a Risky Woods. ¿Cómo fueron aquellas reuniones con Electronic Arts en pos de que distribuyeran vuestro programa?

– Ricardo: En aquellos momentos Dinamic pasaba por su peor momento, y vieron en Risky Woods una oportunidad única para salir de la crisis, así que intentaron a toda costa convocar una reunión para vender el juego en el extranjero. Casualmente, los que en aquel momento eran el Director General y el Director Comercial Mundial (no recuerdo sus nombres), este último junto con su novia, estaban de vacaciones en España para conocer los sanfermines y se habían alojado unos días en el Hotel Londres de San Sebastián antes de continuar sus vacaciones por el Caribe.

Así que Pablo Ruíz (Director de Dinamic) logró concertar una entrevista rápida, se montó en el coche y salió disparado hacia nuestra ciudad. Nosotros, por nuestra parte, metimos un Amiga, un monitor y un joystick en un coche y nos reunimos con él en la puerta del hotel. Subimos a una de las habitaciones y allí nos encontramos todos. Raúl y yo, enseñando el juego a estos dos todopoderosos y la novia de uno de ellos (por cierto, rubia y modelo que estaba buenísima, lo que no contribuyó en absoluto a calmar nuestros nervios). Raúl jugaba, yo explicaba y Pablo traducía al inglés. Aquel día fue realmente intenso.

Juegos Ricardo Puerto

– Pedja: Con Risky Woods, ¿te inspiraste en algún juego en especial?

– Ricardo: Jugábamos muchísimo, y de todo sacábamos ideas. Risky Woods estaba muy inspirado en los juegos de Capcom para recreativas, y algunos juegos para Amiga como Shadow of the Beast de Psygnosis o Speedball o Xenon 2 de Bitmap Brothers. También hay mucho de la serie Dragon Ball.

– Pedja: Y después de Risky Woods… ¿adonde te llevaron tus pasos?

– Ricardo: Después de Risky Woods descubrimos que había una empresa en Barcelona llamada Gaelco que había diseñado una placa de recreativa, así que fuimos para allá a hablar con ellos, nos traímos un prototipo y desarrollamos Biomechanical Toy.

– Pedja: Y en la actualidad… ¿te has desconectado por completo del mundo del videojuego o sigues, de alguna manera, ligado a él?

– Ricardo: Tengo amigos que todavía siguen en ello y me cuentan cosas, sobre todo mi buen amigo Carlos Abril, pero personalmente, aunque no he dejado de programar, estoy desconectado del desarrollo de videojuegos. Muchas veces se me dispara la imaginación pensando en lo que se podría hacer con las herramientas y las máquinas actuales, pero hay que tener una gran decisión y mucho tiempo libre. No obstante, en un futuro, quién sabe…

– Pedja: Por último, te dejo que opines libremente sobre el PixeBlog. ¡Se admiten todo tipo de críticas!

– Ricardo: En general, me parece excelente toda esta cultura que se ha creado alrededor de los videojuegos de antaño. Sin ella, posiblemente todos mis juegos y muchas joyas de la programación que han formado parte esencial de mi juventud como programador habrían caído definitivamente en el olvido.

– Pedja: Pues muchísimas gracias por tu tiempo, Ricardo. Seguro que a los lectores les ha encantado conocerte un poco más. Un abrazo y esperamos verte pronto de nuevo por aquí. Mucha suerte.

MicroManía 1 Limitada

Edición RETROColeccionista: Navy Moves

Comienzo la semana con una nueva edición de Retro-Coleccionismo; volvemos a ver un título español, en esta ocasión de Dinamic, y cuyo autor hace tiempo entrevistamos en el PixeBlog. En efecto, hablamos de Navy Moves, uno de los mejores títulos españoles de la historia del videojuego, el cual tuvo una edición a la altura de las circunstancias. Para empezar, nos encontramos con la caja grande notablemente ilustrada con la creación artística de Luis Royo, muy basado en el póster de una de las películas de Schwarzenegger, «Commando».

Dentro de la caja tenemos una grata sorpresa: el cassette de la versión MSX -y también en el resto de versiones- incluye su predecesor, Army Moves. Todo un detalle por parte de Dinamic; pero la cosa no queda ahí, puesto que el menú de «extras» es bastante amplio: podemos disfrutar de un mapa desplegable con una serie de esquemas y bocetos sobre cada una de las fases del juego. El submarino enemigo, las criaturas marinas, los tipos de armas… una genial idea que se complementó con un par de misteriosos sobres etiquetados; uno contenía el manual del juego, elaborado en forma de telegrama ultrasecreto, mientras que el otro contenía el método necesario para descodificar ciertas claves que serán imprescindibles para completar la segunda carga del programa. En definitiva, un pack que sobresalía por encima de la media en aquella época, y que, merecidamente, guardo como un tesoro. Ahí va la galería de imágenes:

Otras ediciones RETROColeccionistas

Edición After The War
Edición Emilio Butragueño 2

Risky Woods: Retrovisión

Se dice de Dinamic -si es que hablamos de la Dinamic clásica, aquella que dio sus primeros pasos con la conversacional Yength- que su canto del cisne fue ejecutado por Risky Woods, el último videojuego que salió con dicho sello. Posteriormente, el ave Fénix levantaría a la compañía de los Ruiz, transformándola en Multimedia y comenzando la exitosa senda de los PC Fútbol. Pero esa es otra historia. La de hoy viene protagonizada por Rohan, aunque no por un jinete precisamente.

La tarea de programar Risky Woods fue acometida por Zeus Software, grupo de programación que ya había probado con Dinamic en proyectos de muy distinto calibre: desde el notable arcade Hundra hasta el terrible Delfox, lanzado a través de la línea budget 100% By Dinamic. Poniendo nombre y apellido a sus autores, y hablando de la versión tenemos a Ricardo Puerto a los mandos de la programación, apoyándose en el excelente trabajo gráfico de Raúl López y las melodías compuestas por Jose A. Martín, el cual utilizó NoiseTracker, un editor de música bastante utilizado en Amiga.

Risky Woods

Cruzando arriesgados bosques con Risky Woods

Risky Woods no era un producto innovador, ni quería serlo. Simplemente se limitaba a seguir las directrices del típico juego de scroll lateral que mezclaba acción y plataformas a partes iguales. De hecho, la precisión que requerían muchos de los saltos era muy elevada, algo que multiplicaba la dificultad cuando se unía con la masiva afluencia de enemigos. Por suerte, los controles respondían de forma óptima, aunque al principio costara un poco acostumbrarse al ‘tempo’ del salto de nuestro héroe.

Cuatro tipos diferentes de armas, una tienda de ítems entre fase y fase, un diseño muy acertado en lo que respecta a Rohan, los enemigos y sobre todo los enormes Final Bosses. Tales eran las mejores armas de un Risky Woods que no rompía moldes, pero poseía una factura técnica intachable, y desprendía por los cuatro costados un acabado profesional que le hacía no desmerecer para nada ante joyas contemporáneas de los 16 bits como Shadow of the Beast o Blades of Vengeance, muy similar en su concepción artística y jugable al juego de Zeus Software. Allá por el año 1992, cuando salió el juego en su versión original para Amiga, así como sus conversiones a PC y Atari ST, el software de entretenimiento para ordenadores de 8 bits agonizaba, asfixiado por los vientos del cambio.

Risky Woods PC

En esta turbulenta época, Ricardo Puerto logró insertar una moneda más en la máquina de Dinamic para lograr el último Continue, y gracias a su excelente trabajo con Risky Woods, aprovechando de manera óptima su flamante regalo de cumpleaños -un Commodore Amiga-, logró con posterioridad concertar varias reuniones con Electronic Arts. De esta forma, el juego se distribuyó allende nuestras fronteras con dicha distribuidora, y aún más, un año más tarde se programó una versión de Risky Woods para MegaDrive, versión programada por la misma Electronic Arts a partir del código base original. Todo un logro que confirma el gran valor de un videojuego que, tal día como hoy, sigue manteniéndose tan fresco, adictivo y puñetero como en 1992.

Risky Woods Carátula

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