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	<title>El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen &#187; Review</title>
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	<description>Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación</description>
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		<title>Review WipeOut 2048 PSVITA</title>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 15:48:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Aprovechando que hace poco que mi compañero metodológico Spidey se ha agenciado una PSVITA, publico su concienzudo análisis de uno de los juegos de lanzamiento más aprovechables para la portátil de Sony.
Recuerdo como si fuera ayer aquel 1986 en el que el videojuego Brataccas veía la luz. De las cenizas de la vieja Imagine -la talentosa desarrolladora [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aprovechando que hace poco que mi compañero metodológico <a href="http://www.metodologic.com">Spidey</a> se ha agenciado una PSVITA, publico su concienzudo análisis de uno de los juegos de lanzamiento más aprovechables para la portátil de Sony.</p>
<p>Recuerdo como si fuera ayer aquel 1986 en el que el videojuego <strong>Brataccas </strong>veía la luz. De las cenizas de la vieja <em>Imagine </em>-la talentosa desarrolladora británica que era antes de ser absorbida por <em>Ocean</em>- nació aquel llamativo sello que acogería tan singular programa: <em>Psygnosis</em>. Hicieron una curiosa amalgama entre dos títulos anunciados a bombo y platillo justo antes de su defunción como <em>Imagine</em> (<strong>Psyclapse </strong>y <strong>Bandersnatch</strong>, originalmente concebidos para poner al límite el hardware de <em>Spectrum</em>) y, con una portada del siempre espectacular Roger Dean, nació el primer título de la era <em>Psygnosis </em>para <em>Atari ST</em>, <em>Amiga </em>y <em>Macintosh</em>.</p>
<p><span id="more-4770"></span><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4772" title="Wipeout_2048_2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_2.jpg" alt="" width="500" height="283" /></a></p>
<p>Los más veteranos del lugar recordarán lo grande que fue esta compañía, siendo los auténticos abanderados de la fantástica era de los ordenadores de 16 bits con lanzamientos a la usanza de <strong>Shadow of the Beast</strong>, <strong>Lemmings </strong>o <strong>Leander</strong>, siempre de la mano de jóvenes desarrolladoras como <em>Reflections </em>(populares por la serie <strong>Driver</strong>), <em>DMA </em>(hoy <em>Rockstar</em>, los de <strong>GTA</strong>) o <em>Traveller Tales</em> (volcados de lleno con los juegos <strong>Lego</strong>). También con el lanzamiento de <em>PlayStation </em>demostraron no quedarse atrás en lo que a recursos se refiere, llamando la atención de <em>Sony </em>hasta el punto de hacerse con los servicios de <em>Psygnosis </em>y, con ello, dar prestigio a su máquina en base a juegazos como <strong>Destruction Derby</strong>, <strong>G-Police</strong> o <strong>Wipeout</strong>. Para alegría de propios y extraños,<em>Psygnosis </em>sigue viva dentro de la estructura de <em>Sony Computer Entertainment</em>, trabajando bajo el nombre de <em>SCE Studio Liverpool</em>. Convenientemente, de vez en cuando nos regala auténticas maravillas tecno-lúdicas como el juego que hoy nos ocupa:<strong>Wipeout 2048</strong>.</p>
<p><strong>Un nuevo hardware</strong></p>
<p><strong>Wipeout 2048</strong> es, más que probablemente, el lanzamiento más potente de esta primera hornada de <em>Ps Vita</em>. Tal y como ocurriera antaño con el proceso de desarrollo de las anteriores videoconsolas de <em>Sony</em>, el equipo de <em>Studio Liverpool</em> liderado por Stuart Lovegrove ha estado absolutamente involucrado en la gestación de la nueva portátil, realizando el juego de manera paralela a la par que transmitían todo tipo de informes, consejos técnicos y demás feedback a los ingenieros responsables de construir el<em>SGX543 MP4+</em> de <em>Vita</em>. El resultado se deja notar a primera vista, luciendo en la sensacional pantalla <em>OLED </em>de alta resolución como ningún otro juego lo ha hecho hasta ahora.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4773" title="Wipeout_2048_3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_3.jpg" alt="" width="500" height="283" /></a></p>
<p>No en vano, lo que tenemos entre manos es una obra que nada tiene que envidiarle al todavía alucinante <strong>Wipeout HD</strong> de <em>PlayStation 3</em>, juego con el que comparte, aparte de temática, muchas características técnicas. Para empezar, ambos títulos usan exactamente el mismo sistema de iluminación en escenarios, naves y partículas, del mismo modo que también utilizan el mismo tipo de shaders, obteniendo así un resultado gráfico a todas luces espectacular. Si bien hay matices técnicos muy mejorados (como buen ejemplo son los efectos de post-procesado o el mapa de tonos), la penalización es que, derivando todo el trabajo a la GPU de la consola, se ha tenido que optimizar mucho el código, llegando al punto de que se ha tenido que reducir la tasa de imágenes por segundo hasta la mitad, pasando de los sesenta fps de <strong>Wipeout HD</strong> a las treinta imágenes de <strong>2048</strong>.</p>
<p><strong>Velocidad absurda</strong></p>
<p>Ojo, que con treinta imágenes por segundo sigue siendo un espectáculo muy a tener en cuenta. Y es que el juego sigue siendo el mismo <strong>Wipeout </strong>de siempre en su máxima expresión, tan suave y rapidísimo que, de la mano de una jugabilidad absolutamente endemoniada -en este sentido hay que aplaudir el majestuoso trabajo en el diseño de circuitos, más largos que los de la entrega de <em>PS3</em>- convierten a <strong>2048 </strong>en uno de los mejores títulos de la saga. Sobre todo también porque, en términos de diseño lúdico, los jugadores más veteranos de <strong>Wipeout </strong>se sentirán como en casa, arropados bajo un manto de opciones que en absoluto se les antojarán extrañas. El usuario puede arriesgarse a controlar las carreras con toda una suerte de nuevas modalidades, como una en la que se hace uso del sensor de movimiento y de la pantalla táctil, con lo que se cubre un manto de posibilidades que en absoluto tiene visos de permanecer obsoleto.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4774" title="Wipeout_2048_5" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_5.jpg" alt="" width="500" height="283" /></a></p>
<p>Así, lo que es el modo campeonato para un jugador apenas varía de lo ya conocido por aquellos que vengan de anteriores capítulos, siendo todo un desafío con multitud de retos capaces de tenernos enganchados horas y horas frente a la consola. Sin embargo, <em>Studio</em> <em>Liverpool </em>se atreve a innovar con las nuevas modalidades en línea, donde aparte de las posibilidades <em>ad-hoc</em> y online (para ocho jugadores), se permite una más que interesante conexión entre <em>Ps Vita</em> y <em>PlayStation 3</em>, colocando sobre la mesa la propuesta de competir entre ambas máquinas usando los circuitos comunes de <strong>Wipeout HD</strong> y <strong>Wipeout 2048</strong>. Una modalidad ciertamente interesante y que garantiza desde el primer instante para el usuario de la portátil una comunidad bastante poblada.</p>
<p>Si a todo este alucinante conjunto tecno-lúdico le unimos la contundente banda sonora que todo buen <strong>Wipeout </strong>debe tener, terminamos de redondear una obra que se debe antojar imprescindible para todo aquel que se haga con una <em>Ps Vita</em>. Nos toparemos con temas de Anile, DirtyLoud, Rockwell, Camo &amp; Krooked y algunas otras nuevas incorporaciones, además de incorporar a viejos clásicos rescatados de viejas entregas, regalándonos nuevas versiones de clásicos de Wipeout como Underworld, The Future Sound of London o el mítico Orbital, amén de disfrutar de nuevo de grandes nombres como Kraftwerk, The Chemical Brothers o Prodigy. Súmale a esta brutal compilación unos efectos de sonido que, a opinión del que esto suscribe, son los más puros y contundentes de la serie, sobresaliendo el genuino y espectacular fx de los motores… una pasada.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4775" title="Wipeout_2048_7" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_7.jpg" alt="" width="500" height="283" /></a></p>
<p><strong>Conclusión</strong></p>
<p>Es posible que, para muchos, <strong>Wipeout 2048</strong> no sea una opción a considerar por, precisamente, su temática y su condición de juego poco casual. Es difícil dominarlo, no alude a un tema de atraiga a las masas y, para más inri -y a pesar de su asombroso apartado técnico-, su arte no es de los que casan con las masas. Pero desde aquí podemos afirmar con bastante rotundidad que, junto al siempre genial <strong>Rayman Origins</strong>, <strong>Wipeout 2048</strong> es el juego que debes adquirir junto a tu reluciente <em>Vita</em>. Estamos seguros de que en un futuro saldrán cosas mejores que dejarán atrás el ya de por sí espectacular plantel audiovisual de este título, pero no por ello debes dejar atrás una obra divertidísima, sólida en sus preceptos jugables y con visos de no perder demasiada comba con el paso de los meses.</p>
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		<title>Review Prototype 2 &#8211; Xbox 360</title>
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		<pubDate>Sun, 06 May 2012 18:15:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Hago un poco de memoria y podría afirmarse sin temor a equivocación que el género del sandbox se ha dividido en la presente generación, ofreciendo muchos matices, todos frutos del mismo cesto que salen al mercado con una perfecta excusa para diferenciarse unos de otros. En la etiqueta de Prototype 2, como en la de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4759" title="pro2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Hago un poco de memoria y podría afirmarse sin temor a equivocación que el género del sandbox se ha dividido en la presente generación, ofreciendo muchos matices, todos frutos del mismo cesto que salen al mercado con una perfecta excusa para diferenciarse unos de otros. En la etiqueta de <strong>Prototype 2</strong>, como en la de <strong>Just Cause 2</strong> o <strong>Saints Row 3</strong>, colocaría como denominación de origen &#8220;<strong>Procedencia: hacer el cabra</strong>&#8220;.</p>
<p><span id="more-4758"></span>Obviamente, el objetivo principal del juego no es arramplar con el escenario, ni reventar cuantos más enemigos mejor&#8230; qué digo enemigos&#8230; criaturas vivientes que pasan por allí y salen despedidos, troceados o atropellados por culpa de nuestras ansias de -permitidme la expresión, por favor- burraquear por la ciudad. No, no es el objetivo principal, pero nuestra vida cotidiana nos pide, nos exige que liberemos la tensión acumulada diaria, y de este modo no hacemos daño a nadie. No, ese pobre transeúnte virtual no cuenta como daño.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4760" title="pro2_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_01.jpg" alt="" width="550" height="280" /></a></p>
<p><strong>Prototype 2</strong> nos pone en la piel de un saco de músculos llamado <strong>James Heller</strong>, soldado de guerra cuyo odio hacia un tal Alex Mercer es infinito; no en vano, el virus que ha propagado no es una gripe A cualquiera, sino que ha sido la causante de que su familia muriese. Sin embargo, las tornas cambian cuando en un desesperado enfrentamiento contra Mercer, otrora protagonista de la primera entrega, hace que Heller incube el virus y comience a desarrollar los poderes de muerte y destrucción masiva que usaremos a cascoporro mientras nos recorremos una Nueva York especialmente devastada y caótica.</p>
<p>La historia va desgranándose a través de vídeos visualmente currados, enlazándose con las misiones que se nos van encomendando. A pesar de su empeño en tomarse en serio, la verdad que el argumento es tan masticable como un chicle Boomer de hace veinte años, y no es más que la perfecta excusa para ir desarrollando nuestras habilidades, saltar como un loco de aquí para allá y cumplir con nuestra misión: liarla parda.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4761" title="pro2_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_02.jpg" alt="" width="550" height="275" /></a></p>
<p>La mecánica del juego no ofrece novedades de peso para interpretar que estamos ante una mera extensión del original; no digo que sea algo malo, pero cambiar de protagonista, afinar el sistema de combate y apresurar el momento en el que comenzamos a disponer de poderes mutantes no nos hacen olvidar que estamos ante un juego prácticamente idéntico al anterior.</p>
<p>Y digo que no es algo necesariamente malo, pues se conservan las virtudes de <strong>Prototype</strong>, un juego que se quedó enmarañado en el telar de lanzamientos que se produjeron cuando salió a la venta, con <strong>InFamous</strong> a la cabeza. Es cierto que la variedad de misiones es realmente escasa, o al menos la forma de resolverla: en un alto porcentaje entraremos a saco despedazando sin dejar títere con cabeza, salvo en las misiones de sigilo que nos obligan a ir robando identidades para pasar desapercibidos, aunque sigue sin quedar del todo creíble que trinquemos por la espalda a cualquier notas y nos disfracemos de él sin alertar al colega que está a dos metros.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4762" title="pro2_03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_03.jpg" alt="" width="550" height="308" /></a></p>
<p>Por suerte, aunque se encuentra cortito con sifón en variedad de objetivos, el abanico de habilidades y ataques es amplísimo e igualmente disfrutable, y a poco que avancemos en la campaña, volveremos a disfrutar de esa especial sensación de superioridad ofensiva y de gloriosas confrontaciones con los engendros que pululan por La Gran Manzana, algo podrida en este juego.</p>
<p>En el apartado técnico, no tengo más remedio que dar un palito a <strong>Radical Entertainment</strong>, puesto que su motor gráfico <strong>Titanium</strong> parece oxidarse con el paso del tiempo, ya que a pesar de cumplir, da la sensación de que se espera mucho más a estas alturas de generación. Algunas opiniones claman contra el manejo de la cámara, pero la verdad es que yo lo he encontrado bastante cómodo para lo que demanda el frenetismo de esta clase de juegos.</p>
<p>En suma, <strong>Prototype 2 </strong>nos ofrece un poco más de lo mismo -más aún si pillamos la edición <em>Radnet</em>, buena forma de vendernos los DLC&#8217;s, otorgando acceso a todos los que salgan-; nueva historia, nuevos personajes, y la misma pose: la de la cabra montesa y dislocada. <strong>Mutante sí, pero cabra al fin y al cabo</strong>.</p>
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		<title>Review Street Fighter X Tekken Xbox 360</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 15:54:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Todo aquel que jugó a Street Fighter IV, y me consta que no fueron pocos, lo relacionarán rápidamente con este particular crossover, nada más contemplar un puñado de screenshots. Pudiera parecer, entonces, que Capcom hubiera encontrado su particular gallina de huevos de oro de esta generación, y la quisiera explotar con la ley del mínimo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/Street-fighter-x-Tekken-feature-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4733" title="Street-fighter-x-Tekken-feature-1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/Street-fighter-x-Tekken-feature-1.jpg" alt="" width="550" height="241" /></a></p>
<p>Todo aquel que jugó a<strong> Street Fighter IV</strong>, y me consta que no fueron pocos, lo relacionarán rápidamente con este particular crossover, nada más contemplar un puñado de screenshots. Pudiera parecer, entonces, que <strong>Capcom</strong> hubiera encontrado su particular gallina de huevos de oro de esta generación, y la quisiera explotar con la ley del mínimo esfuerzo. Pero bastan unos cuantos cruces de puños con <strong>Street Fighter X Tekken </strong>para quitarnos esa idea de la cabeza y convencernos de que este es un título con la suficiente personalidad como para desmarcarlo por completo del retorno del Rey de los juegos de lucha.</p>
<p><span id="more-4732"></span>Y conste que podría aprovechar la introducción para decir que no, que la gallina que pone huevos a ritmo bestial y rentable no es el juego de lucha, sino los temidos Contenidos Descargables. Porque este DVD los trae, vaya que si los trae, y nos harán pasar por caja tarde o temprano por un puñado de nuevos luchadores. Pero no me voy a extender más en este tema, porque la base jugable de <strong>SF X Tekken</strong> es más relevante que este detalle, el cual, por otro lado, no debía pasar por alto.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4734" title="sf-tekken-01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-01.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Y me voy a dicha <strong>base jugable</strong>, la cual cumple dos vertientes, a priori, totalmente opuestas. Por un lado es capaz de <strong>simplificar los controles,</strong> el manejo y las acciones más importantes de los combatientes, así como ofrecer un amplio abanico de tipos de ataque o combinación. Por poner un ejemplo, los<em> Super Arts</em>, equivalentes a los <strong>Ultra</strong> de <strong>SFIV </strong>se realizan de forma más directa: en lugar de exigir dos medias lunas hacia delante, <strong>Ryu</strong> lanzará su <em>Hadoken</em> hipervitaminado con una media luna.</p>
<p>Otro ejemplo podrían ser los <strong>Rush</strong>, combos comunes a todos los luchadores, una secuencia fácil de recordar, en un <em>In Crescendo</em> de intensidad de golpes que dejarán al enemigo groggy y harán pasar el testigo a nuestro compañero: recordemos que estamos ante combates por parejas, aunque a diferencia de otros títulos, perderemos el round si cualquiera de los dos personajes ve reducida su barra de energía a cero y no nos da tiempo de mandarlo al banquillo y cambiarlo por el suplente.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4735" title="sf-tekken-02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-02.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Pero no todo son movimientos aparentemente fáciles de recordar,  y me voy a la <strong>segunda vertiente</strong>: los jugadores<em> hardcore</em> también podrán zurrarnos de lo lindo en el online, utilizando acciones mucho más complicadas de realizar, como el <strong>Cross Cancel</strong>, maniobra que si ejecutamos con el timing adecuado -nada sencillo, por cierto-, justo después de bloquear un ataque, hará que cambien las tornas y llevemos la iniciativa del combate.</p>
<p>Para terminar de extender la variedad del juego, existen otros movimientos combinados como el <strong>Cross Assault</strong>, que con una única pulsación de botones (y previa carga al cien por cien del medidor de combo) nos permitirá atacar durante un breve lapso de tiempo con los dos luchadores a la vez, siendo otra táctica más a escoger dentro del amplio abanico del juego, que también incluye el <strong>cargar</strong> ataques especiales dejando pulsado un botón, para convertirlos en EX o Arts sin tener que gastar la correspondiente barra de combo.</p>
<p>Y por supuesto, el tema de las <strong>Gemas</strong>, que permitirán configurar una especie de plantilla para los luchadores, otorgándoles determinadas ventajas en el combate. Este punto quizá es el que menos me convenza, sobre todo porque las gemas hay que desbloquearlas y les otorga mucha ventaja a los que tengan equipadas las mejores, respecto a los que aún no pueden seleccionarlas todas.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4736" title="sf-tekken-03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-03.jpg" alt="" width="550" height="310" /></a></p>
<p><strong>Visualmente</strong>, se nota la herencia recogida desde <strong>Street Fighter IV</strong>; existen pocos escenarios pero bien detallados e incluso mostrando varios niveles que se recorren conforme avanzan las rondas;  es justo el reconocer que los personajes parecen aún más detallados que en aquel, y que el trabajo en reconvertir a los personajes de Tekken al peculiar estilo del título de <strong>Capcom</strong> es más que meritorio. Aún así, y es algo que he leído en varios sitios, estoy de acuerdo en que los personajes de <strong>Capcom </strong>tienen ligera ventaja respecto a los de <strong>Tekken</strong>. Al fin y al cabo, el tema de jugar en casa siempre ayuda.</p>
<p>Y el <strong>online</strong>, por supuesto, se convertirá en todo un baluarte para el juego, una tremenda oportunidad para insultar al maldito viciado de turno que se sabe todos los combos de memoria y te liquida en un santiamén. También encontrarás combates igualados, al menos, mucho más de los que me encontré en <strong>SFIV</strong>. Y un extraño bug de sonido en el online, que ya está siendo parcheado.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-04.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4737" title="sf-tekken-04" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-04.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Street Fighter X Tekken</strong> se convierte en algo más de lo que al principio podía parecer. Pasa de ser una teórica vuelta de tuerca más a una fórmula que ya ha proporcionado suculentos dividendos, a ser un juego de lucha que aporta frescura y variedad, con múltiples decisiones de diseño escogidas con bastante acierto. Una agradable sorpresa.</p>
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		<title>Review The Darkness II</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 22:53:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Resulta llamativo que Darkness II haya roto por completo con la estética oscura y tenebrosa de la primera entrega, firmada por Starbreeze, apostando por un cel-shading que debería hacer honor, sobre el papel, a una historia basada en cómics. Y lo cierto es que el resultado no podía ser más acertado.

Lo cierto es que estamos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Darkness-II1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4706" title="Darkness-II" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Darkness-II1.jpg" alt="" width="550" height="203" /></a></p>
<p>Resulta llamativo que <strong>Darkness II</strong> haya roto por completo con la estética oscura y tenebrosa de la primera entrega, firmada por <strong>Starbreeze</strong>, apostando por un cel-shading que debería hacer honor, sobre el papel, a una historia basada en cómics. Y lo cierto es que el resultado no podía ser más acertado.</p>
<p><span id="more-4701"></span></p>
<p>Lo cierto es que estamos ante un título cuya historia toma continuidad justo en el final del primer <strong>Darkness</strong>, donde Jackie, un joven atormentado cuya novia es asesinada, llega a la cúspide de una organización mafiosa mientras logra dominar los misteriosos poderes que le otorga la oscuridad. En esta entrega reconoceremos bastantes elementos en común, como los monólogos en los que <strong>Jackie Estacado</strong> reflexiona sobre su situación, mientras somos testigos de excepción del soliloquio.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/darkness2_3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4702" title="darkness2_3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/darkness2_3.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Sin embargo, el control y manejo de este FPS es mucho más fluido, directo y enfocado a la acción pura y dura. Los famosos tentáculos negros de <strong>Jackie</strong> se asignan a un gatillo de cada lado, y mientras que uno golpea de forma contundente, el otrodevora sin piedad. De forma muy dinámica y natural, se entremezcla este modo de ataque con el de las armas de fuego, siendo perfectamente compatibles tales formas de combatir al enemigo.</p>
<p>La acción se desarrolla encadenando partes en las que hablamos con nuestros hombres, recorriendo la mansión de Jackie o atravesando las sórdidas calles, infestas alcantarillas o algún que otro burdel, pasando de la charla a las ostias en un abrir y cerrar de ojos. Desaparece por tanto cualquier sensación de mundo abierto o sandbox que pudiera quedar del pasado, dejando paso a una linealidad que, para el cometido del juego, encaja como un guante.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/darkness2_6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4703" title="darkness2_6" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/darkness2_6.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Y es que el verdadero protagonismo del juego es la <strong>violenta cadencia de ataques </strong>que desencadenamos contra los enemigos; como os he comentado antes, es una delicia manejar el poder ofensivo de<strong> Jackie</strong>, combinar la oscuridad con las armas de fuego, a la par que debemos cumplir con el reto de eliminar las fuentes de luz que puedan quitarnos poder oscuro, o la continua necesidad de devorar corazones para recuperar la salud, algo mucho más adaptado al personaje que lo que vimos en el primer <strong>Darkness</strong>, donde debíamos esperar agazapados para que la vida volviera a subir.</p>
<p>Resulta una delicia comprobar uno de los mejores cel-shading que recuerdo, conformando un apartado gráfico deslumbrante, en el amplio sentido de la palabra: un tremendo contraste de colores, totalmente opuesto a la sobriedad y la tiniebla de <strong>The Darkness</strong>. Y algo que seguramente de mucho que hablar: el nivel de gore me ha recordado a aquellos <strong>Soldier of Fortune</strong> de <strong>Raven</strong>, que con tanta crudeza recreaba el efecto devastador de las armas. Aquí, nuestros secuaces oscuros se ponen las botas y no se cortan un pelo, desmembrando y decapitando de forma explícita.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/darkness2_7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4704" title="darkness2_7" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/darkness2_7.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Para completar el buen hacer de <strong>Digital Extremes</strong>, la campaña sigue los cauces normales en estos casos, allá por las 6-7 horas, pero se introduce un modo alternativo llamado <em>Vendetta</em> en el que podremos jugar de forma cooperativa un puñado de  misiones paralelas a la historia principal con personajes totalmente distintos a <strong>Jackie</strong> -desde un escocés a un oriental armado con katana- , esta vez sin bichos inmundos y oscuros, pero con una serie de habilidades distintas entre sí que aumentarán lo suficiente el tiempo útil del juego.</p>
<p><strong>The Darkness II</strong>, sin salirse demasiado de lo que viene a ser un shooter lineal muy marcado por una historia que huele a cómic al cien por cien, logra otorgarnos el control ofensivo de los poderes oscuros de <strong>Jackie</strong>, a través de un manejo y un control prácticamente perfecto; lo salvaje y explícito de sus acciones contrasta con la saturación de color y el Cel-Shading, en uno de los mejores FPS de lo que llevamos de año. <strong>Disfrutable de principio a fin</strong>.</p>
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		<title>Review Ultimate Marvel VS Capcom 3 PSVITA</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Mar 2012 22:37:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Uno de los retos que la flamante consola portátil de Sony tenía por delante residía en el desafío de recrear un fighting game en condiciones, reto que afronta emulando a uno de los más exigentes de la presente generación, la versión Ultimate del crossover de las plantillas macarras de Marvel y Capcom.

Y puede decirse que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4696" title="umvc3_vita" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita.jpg" alt="" width="550" height="294" /></a></p>
<p>Uno de los retos que la flamante consola portátil de Sony tenía por delante residía en el desafío de recrear un fighting game en condiciones, reto que afronta emulando a uno de los más exigentes de la presente generación, la versión <em>Ultimate</em> del crossover de las plantillas macarras de <strong>Marvel</strong> y <strong>Capcom</strong>.</p>
<p><span id="more-4695"></span></p>
<p>Y puede decirse que lo supera con nota, colmando ampliamente las expectativas que pudieran fundarse en este bautismo de fuego del combate portátil. Ni qué decir tiene que su predecesora PSP ya bordeó con mayor o menor éxito el género de los one-vs-one, con ilustres apariciones, y todas y cada una se topaban de bruces con un enemigo final difícil de abordar: su deficiente stick y su cruceta de raspado aprobado.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4697" title="umvc3_vita_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita_01.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>PSVITA</strong> aprende de errores pasados y el control y manejo de los luchadores en este <strong>Ultimate MVC 3</strong> responde a las mil maravillas, con una cruceta a la altura de las circunstancias y con el curioso añadido del control táctil, algo que seguramente, en este caso -y de forma parecida al <strong>SSFIV</strong> de la <strong>3DS</strong>-, no pase de dicho calificativo. En cualquier caso, en un juego de frenéticos movimientos y caos bendito como éste, se hace indispensable que el control responda tan bien como uno espera.</p>
<p>En cuanto a <strong>nivel técnico</strong>, aunque es verdad que se notan ciertas diferencias respecto a la versión para <strong>PS3</strong>, y en el camino se han perdido algunos efectos de iluminación en diversos ataques especiales, no hay demasiado que envidiar de la versión padre, manteniéndose en todo momento un frame-rate estable.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4698" title="umvc3_vita_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita_02.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Estamos ante un juego con 48 personajes de diversa naturaleza y manejos con extrema diferencia, algo que radica en la mordiente comparación que podría tener el estándar de <strong>Ryu</strong> con la bizarra forma de combatir de <strong>Phoenix Wright</strong>, uno de los héroes modernos de <em>Capcom</em>. El modo de <strong>Héroes y Heraldos</strong> otorga una pizca de pimienta al asunto, aunque el online deja el pabellón bien alto para convertirse en el pique más repetido por cualquiera que adquiera el juego.</p>
<p>Eso sí, esto sigue siendo como en PS3: las diferencias entre un novato y un experto pueden resultar tan aplastantes como deshonrosas. No queda más remedio que entrenar. Esta vez, merece mucho la pena gastar las 5 horas de batería, una y otra vez.</p>
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		<title>Review Need For Speed: The Run</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 07:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<category><![CDATA[EA Games]]></category>
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Need For Speed es como un chicle Bang Bang. Vale, igual tienes que tener unas cuantas de canas ya para saber qué demonios son los chicles Bang Bang, pero por si acaso, eran gomas de forma rectangular, las cuales podían durar horas y horas mientras eran mascadas, igualito que los chicles de ahora, que a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/Need-for-Speed550.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4597" title="Review Need For Speed: The Run" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/Need-for-Speed550.jpg" alt="Review Need For Speed: The Run" width="550" height="275" /></a></p>
<p><strong>Need For Speed</strong> es como un chicle <a href="http://pictures.todocoleccion.net/tc/2011/10/24/29014248.jpg" target="_blank">Bang Bang</a>. Vale, igual tienes que tener unas cuantas de canas ya para saber qué demonios son los chicles <em>Bang Bang</em>, pero por si acaso, eran gomas de forma rectangular, las cuales podían durar horas y horas mientras eran mascadas, igualito que los chicles de ahora, que a los cinco minutos ya te has cansado y han perdido por completo el sabor. Total, que <strong>Need For Speed</strong> se estira, una y otra vez. Decimoctava vez que ocurre, y esta vez, lo masca <strong>Blackbox</strong>.</p>
<p><span id="more-4596"></span></p>
<h1>Review Need For Speed: The Run</h1>
<p>Y <strong>Blackbox</strong>, reyes en el torneo ficticio de la irregularidad, firman esta vez un producto plagado de debes y haberes, contradicción reincidente en cada volantazo que pegaremos sobre el asfalto de las largas autopistas de Norteamérica. Concretamente, el modo historia nos llevará en una carrera ilegal de San Francisco a Nueva York, perseguidos por gente mafiosa, coches de policía, contrincantes con mala leche y alguna que otra buenorra de postín.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4598" title="NFS_The_Run_1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_1.jpg" alt="Review Need For Speed: The Run" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Por desgracia, el concepto de la historia es tan aprovechable como desaprovechado. Y es que no se me ocurre mejor itinerario ni trasfondo que todos esos kilómetros de autopista norteamericana, con multitud de entornos distintos por los que el juego fluctuará con una conducción que tira mucho hacia lo arcade, pero que a veces se vuelve bastante exigente, sobre todo a la hora de tomar algunas curvas, en las que ni el derrape nos salvará del inevitable retroceso, tan de moda últimamente.</p>
<p>De hecho, y salvando muchas distancias, un auténtico clásico imperecedero como <strong>Out Run</strong> basaba parte de su encanto en esta filosofía; bien, compararse de alguna forma con el arcade de los arcades no puede favorecer a prácticamente ningún juego, así que no iré por ese camino. En cambio, diré que <strong>The Run</strong> no responde nada mal al patrón de manejo que propone, y que incluso ese punto de simulación en algunas maniobras como los giros cerrados no le viene mal, entremezclándose con el aroma a lo <strong>Burnout</strong> que otorga la barra de Nitro, en aumento si realizamos conducción temeraria.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4599" title="NFS_The_Run_4" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_4.jpg" alt="Review Need For Speed: The Run" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Es más, el aspecto visual del juego luce bastante; de hecho, es la iluminación lo que más destaca, en parte deudora del excelente engine <em>Frostbite 2</em>, que tan buen resultado ha dado hace poco a <strong>DICE</strong> en <strong>Battlefield 3</strong>. Tanto en parajes nevados como rocosos, diurnos o nocturnos, amanecer o atardecer, el juego se comporta de manera notable y a una velocidad palpable, dando buenas sensaciones en este sentido a pesar de no correr a los 60 FPS, algo que debería ser inherente a cualquier juego de carreras que se precie.</p>
<p>Y entonces es cuando llegan las <em>malas noticias</em>. Bueno, llegan entremezcladas con la novia de Cristiano y su amiguita que no le va a la zaga, que intentarán hacer que no le echemos cuenta a los absurdos <strong>Quick-Time-Events</strong> que se ven de vez en cuando en el modo historia; yo no digo que no encajen en un juego de conducción, que igual sí; digo que no aportan nada a la filosofía jugable de la historia de <strong>The Run</strong>, historia mil veces vista, tremendamente corta y escasamente variada. Se dice por ahí que los QTE son vestigios de la fórmula original, que pretendía acercar un porcentaje mayor de acción en tercera persona al juego, y que se desterró casi por completo. Aún peor me lo ponen si es así.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4600" title="NFS_The_Run_6" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_6.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Cuando queramos darnos cuenta, en poco más de dos horas nos habremos volteado el juego, quedándonos el pique que siempre aviva el Autolog para cada tramo, recordándonos a cada momento que nuestros amigos nos llevan ventaja en tal o cual recorrido. Quizás acaba sabiendo a poco, máxime cuando el multijugador tampoco logra enganchar lo que se esperaba, sufriendo de latencias variadas y escasez de competiciones.</p>
<p>Pero me guardo para el final una de las <strong>peores decisiones de diseño</strong> que recuerdo en la presente generación; he hablado de las repeticiones, ya sabéis, me estrello y activo un <em>Flashback </em>que retrocede en el tiempo unos segundos para evitar el desastre. Aparte de que los tiempos de carga en este sentido son estrepitosamente altos, lo que no puede ser comprensible es que, en multitud de ocasiones, el juego me hace gastar un <em>Flashback</em> si me salgo de la carretera y piso el arcén, ¡en lugar de dejar que yo mismo vuelva a la calzada!</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_10.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4601" title="NFS_The_Run_10" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_10.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Arcén que por cierto, en muchas ocasiones, es tremendamente ancho: esto conlleva al incomprensible desastre, causando que no podamos atajar, ni adelantar por el arcén; conlleva el cabreo, la pérdida de ritmo de juego y una de las mayores contradicciones del juego, arruinando de esta manera su buena puesta en escena. El maillot de la irregularidad de <strong>Blackbox</strong>, en definitiva.</p>
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		<title>Review Call of Duty Modern Warfare 3</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 20:52:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Ahora mismo recuerdo ciertos comentarios que se montaron cuando hace unos cuantos años, Epic decidió lanzar la segunda entrega de Unreal Tournament, la vertiente multijugador que nació a partir de ese espectacular FPS que aún muchos seguimos manteniendo en un pedestal de honor e influencia hacia los venideros juegos de acción en primera persona. Total, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/mw3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4573" title="Review Call of Duty Modern Warfare 3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/mw3.jpg" alt="Review Call of Duty Modern Warfare 3" width="550" height="295" /></a></p>
<p>Ahora mismo recuerdo ciertos comentarios que se montaron cuando hace unos cuantos años, <strong>Epic </strong>decidió lanzar la segunda entrega de <strong>Unreal Tournament</strong>, la vertiente multijugador que nació a partir de ese espectacular FPS que aún muchos seguimos manteniendo en un pedestal de honor e influencia hacia los venideros juegos de acción en primera persona. Total, que no se les ocurrió otra cosa que denominarla <strong>Unreal Tournament 2003</strong>. A esto le seguiría <strong>Unreal Tournament 2004</strong>. La gente lanzaba calumnias, pero ¡cómo diablos pueden tratar a un FPS como una saga deportiva con entregas anuales!</p>
<p><span id="more-4572"></span>Finalmente, la amenaza no cristalizó, y de <strong>UT 2004</strong> a <strong>UT III </strong>pasaron unos cuantos de años; y por cierto, que 2004 fue una entrega muchísimo más redonda que la siguiente. Pero eso no viene al caso: a lo que voy es que, tanto que se criticó en su día el tema, y <strong>Activision</strong> ha terminado generando una estrategia de lanzamiento similar, con el mes de Noviembre como arco temporal objetivo y sin faltar ni un solo año a la cita. Y oigan, nadie vende más que ellos.</p>
<h1>Review Call of Duty Modern Warfare 3</h1>
<p><strong>Modern Warfare 3 </strong>viene firmado de nuevo por <strong>Infinity Ward</strong>, o al menos por los integrantes de la compañía que no se desligaron del grupo, en conjunción con <strong>Sledgehammer</strong>. De nuevo han arrasado en ventas, a la par que han levantado un polvorín en el prestigioso portal de notas <em>metacritic</em>, donde al parecer muchos seguidores han castigado la política <strong>continuista</strong> de la saga con notas propias de aquel gracioso repetidor del instituto que siempre nos daba por saco intentado copiarnos el examen.</p>
<p>Conste en acta que el ejemplo propuesto incluyendo la acción de copiar no ha sido a propósito, pero podría haberlo sido. La campaña de <strong>Modern Warfare 3</strong>, de hecho, se vuelve a copiar a sí misma, siguiendo una estructura idéntica a la de entregas anteriores. <strong>Soap</strong> y <strong>Price</strong>, auténticos héroes de guerra que, a tenor de lo que han aguantado durante la saga, podrían hacer la competencia a <strong>Jack Bauer</strong> y <strong>Chuck Norris</strong> entre otros veteranos, apuntillan -o esperan hacerlo- a <strong>Makarov</strong>, némesis icónico de la tercera guerra mundial que parece desatarse sin remedio alguno.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4574" title="Review Call of Duty Modern Warfare 3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_6.jpg" alt="Review Call of Duty Modern Warfare 3" width="550" height="310" /></a></p>
<p>Echaremos unas pocas de horas en ventilarnos la campaña; más pocas que horas, aviso. Nada que nos asuste a estas alturas, aunque el nivel de explosiones, destrucción y eventos controlados por el guionista en general donde algo se cae, rompe o explota se aumenta de forma exponencial. Resulta curioso comprobar que regresa alguna escena de esas que el juego te permite omitir para que tu sensibilidad no se marche tan herida como la de <strong>Del Potro</strong> tras perder, de nuevo, la <strong>Davis</strong> antes <strong>España</strong>. No pasa de eso, de la curiosidad.</p>
<p>Es en la campaña donde más notaremos el nivel gráfico del juego; un nivel que tampoco ha cambiado desde el primer <strong>Modern Warfare</strong>, y que ahora se nota más desfasado que nunca, sobre todo si hacemos comparaciones mentalmente mientras jugamos. Hay varias escenas que dan el pego, sobre todo si están bien iluminadas, pero en otras ocasiones cantan bastante. Pero bueno, pronto, muy pronto, dejaremos de estar solos y nos apuntaremos al cooperativo o al competitivo online.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_8.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4575" title="MW3_8" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_8.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Y entonces ya se nos olvidan las taras tecnológicas causadas por el paso del tiempo. Un buen aperitivo en forma de <strong>Operaciones Especiales</strong>, una especie de anexo cooperativo paralelo a la campaña en la que seguramente encontraremos un reto mayor que en solitario, junto a otro compañero. Quizá nos decepcione algo el afrontar el modo &#8220;<strong>Horda Style</strong>&#8220;, ya que no hay rastro de zombies en las oleadas enemigas que nos asolan incansables, pero mucho peor será descubrir que sólo podemos participar dos personas de forma simultánea, algo aparentemente incomprensible.</p>
<p>Todo esto se antojará circunstancial al entrar en el <strong>multijugador</strong>. El diagrama de tarta que dibujase el tiempo dedicado a cada opción de juego simbolizaría bien a las claras lo que es <strong>Modern Warfare 3</strong>, con una enorme porción dedicada a este multijugador que ha sufrido algún que otro cambio, de reducido tamaño en apariencia pero de gran repercusión a la hora de la verdad.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_15.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4576" title="MW3_15" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_15.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Hoy día, con tanto que elegir, una de las claves para que el jugador no cambie su preferencia a la hora de sentarse en el sofá y decidir qué juego insertar, reside en no aburrirlo. Los <strong>CoD</strong> suelen durar bastante, algo que puede constatarse con las cifras de descargas de DLC para <strong>Black Ops</strong> o con el número de jugadores que aún pueblan los servidores de <strong>Modern Warfare 2 </strong>(tras dos años de su lanzamiento).</p>
<p>En este caso, consiguen picarnos de forma que nos permiten personalizar, aún más, la plantilla de soldado que manejamos en el multijugador: al dotar de <strong>progreso de nivel</strong> a las armas, las variables se multiplican, siendo posible personalizarlas aún más si cabe; todo ello unido a la ingente cantidad de retos y escenarios que habitualmente incluye este modo.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_10.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4577" title="MW3_10" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_10.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>La variedad también incluye a los premios por rachas de muertes, los cuales ahora se dividen según la ambición que tengas: los más defensivos podremos acumularlos aunque caigamos, mientras que los más devastadores requerirán que, como ocurría hasta ahora, encadenemos <em>frags</em> sin que nos eliminen.</p>
<p>Por último, se introduce el tema de <strong>Elite</strong>, la aplicación que nos detalla con mimo todas las estadísticas de las partidas que juguemos, y que si accedemos a la versión de pago, nos dará acceso a una serie de torneos en los que la gente nos pintará la cara en pocos segundos, a la vez que nos dará acceso a los <em>veinte</em> contenidos descargables que se irán desvelando poco a poco; solo falta que las estadísticas incluyeran también la cantidad de bugs que se detectaron en <strong>Elite</strong> en los primeros días de lanzamiento.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/elite.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4578" title="elite" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/elite.jpg" alt="" width="550" height="387" /></a></p>
<h3>Conclusión</h3>
<p>La reflexión final seguramente debería hacer pensar a más de uno; nadie duda de la calidad y de la efectividad del juego del que hoy os he hablado, pero salvo tres o cuatro pinceladas en el multijugador, podría haber reciclado muchos de los párrafos del análisis que realizara hace dos años con la anterior entrega o hace cuatro con el primer <strong>Modern Warfare</strong>; en <a href="http://www.gamesajare.com/2.0/analis-dis-call-of-duty-mw3/" target="_blank">gamesajare</a> ya lo han hecho, y nos le ha quedado nada mal.</p>
<p>Y la verdad que, pensándolo bien, se hace difícil ver llegar un punto de inflexión que revolucione este esquema de juego. Nadie en su sano juicio lo haría teniendo en su poder al videojuego que más llega a vender a lo largo del año. Como si de un blockbuster de Hollywood se tratara, esto es una fórmula que apuesta sobre seguro y que su público lo espera sabiendo lo que se va a encontrar. Sólo queda averiguar hasta cuándo quedará tela que copiar. Perdón, que cortar&#8230;</p>
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		<title>Review Uncharted 3: La traición de Drake</title>
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		<pubDate>Sat, 19 Nov 2011 13:16:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Naughty Dog y, por ende, Sony, ha encontrado un verdadero filón en las aventuras del bueno de Nate. Abstrayéndose a una distancia prudencial de los entresijos del juego, uno diría que su temática de aventuras y exploración, unidos al gancho que consiguen crear tanto su parte de resolución de puzzles como las abundantes escenas de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/uncharted3_intro.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4521" title="Review Uncharted 3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/uncharted3_intro.jpg" alt="Review Uncharted 3" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Naughty Dog</strong> y, por ende, <strong>Sony</strong>, ha encontrado un verdadero filón en las aventuras del bueno de <strong>Nate</strong>. Abstrayéndose a una distancia prudencial de los entresijos del juego, uno diría que su temática de aventuras y exploración, unidos al gancho que consiguen crear tanto su parte de resolución de puzzles como las abundantes escenas de acción y disparos, lo convierten en el juego ideal para convencer a un altísimo porcentaje de potenciales compradores. Pero claro, de la teoría a la práctica, el juego debe alcanzar la calidad que se le espera.</p>
<p><span id="more-4520"></span></p>
<h1>Review Uncharted 3</h1>
<p><strong>Lo consigue</strong>. De eso no debería haber ninguna duda, al menos yo lo veo así, una vez que abandonamos los prismáticos y tomamos la lupa de analizar detalle por detalle jugable. Otro tema es considerar si podría ser mejor, si Drake se ha encasillado demasiado en una dinámica tan peliculera, tan blockbuster, que por momentos no sería descabellado llegar a pensar que estamos ante una especie de réplica next-gen de <strong>Dragon&#8217;s Lair</strong>.</p>
<p>Y me explico. Hay muchos pasajes en los que el juego nos ofrece el desarrollo de una trama simple pero bien urdida, en la que vuelven a confluir los personajes que ya conocemos, y en la que se utilizan técnicas puramente cinematográficas, como el flashback al pasado de la pareja protagonista, <strong>Drake</strong> y <strong>Sully</strong>, en pos de conocer los orígenes de su amistad.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Uncharted_3_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4522" title="Review Uncharted 3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Uncharted_3_01.jpg" alt="Review Uncharted 3" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Quería decir que, en tales pasajes, la acción transcurre ante nuestros ojos sin que tengamos que mover ni un dedo; las cinemáticas no cansan y están bien hechas, punto a favor, pero en más de una ocasión nos gustaría llevar el control. Sin embargo, esto no es el punto más negativo: hay un buen puñado de secuencias, ya sean saltos y escaladas, huidas a todo trapo de enemigos o de situaciones desesperadas, en las que nuestras acciones parecen estar demasiado encauzadas a un raíl invisible que nos da escaso margen de maniobra: tu salto llegará a esa liana colgante, por inalcanzable que parezca.</p>
<p>Recordaréis los más veteranos las vicisitudes del caballero <strong>Dirk</strong>, secuencias animadas por un tal <strong>Don Bluth</strong>, que transcurrían ante nuestros ojos de forma independiente hasta que el juego nos pedía pulsar un botón. Sí, algo le deben los abusivos Quick-Time Events que tanto se usan hoy día. Curioso que su recuerdo aflore demasiadas veces en este <strong>Uncharted 3</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Uncharted_3_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4523" title="Review Uncharted 3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Uncharted_3_02.jpg" alt="Review Uncharted 3" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Con todo, podría ser éste el único punto negativo que podría destacar en un juego que consigue entreternos prácticamente de principio a fin, en una <strong>imparable cadena de sucesos</strong> dividida por escenas, que nos llevan por varios puntos del globo, entrelazan personajes y logran presentarnos escenarios de toda clase, desde barcos oxidados entre terribles tormentas en medio del oceáno, hasta un exótico palacio perdido en Francia, pasando por el espectacular desierto que, curiosamente, no veremos hasta bien avanzada la aventura.</p>
<p>La mecánica jugable no innova prácticamente en nada desde el redondo <strong>Uncharted 2</strong>. Si acaso yo diría que la perspectiva de revivir una clásica película de aventuras es más acentuada que nunca -la referencia al profesor <strong>Jones</strong> es patente en más de una ocasión-, gracias a las perspectivas de cámara utilizadas y a las escenas donde los primeros planos ponen de manifiesto el cuidado puesto en la animación facial y expresiva de los protagonistas, donde un excelso doblaje al castellano acompaña con gran acierto.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Uncharted_3_03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4524" title="Review Uncharted 3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Uncharted_3_03.jpg" alt="Review Uncharted 3" width="550" height="309" /></a></p>
<p>El <strong>equilibrio jugable</strong> de <strong>Uncharted 3 </strong>se inclina esta vez hacia el lado de la acción; hubiera estado bien desentramar una mayor cantidad de enigmas -los que hay rayan a buen nivel-, en lugar de exhibir el lado macarra de <strong>Drake</strong>: sus puños saldrán a relucir con asiduidad, y el esquema de control recuerda por momentos a los que manejan <strong>Ezio Auditore</strong> o incluso el caballero oscuro diseñado por <strong>Rocksteady</strong>, y <strong>como si Mourinho hubiera ingresado en Naughty Dog, la clave será el contraataque</strong>.</p>
<p>Es evidente que la historia principal es el tirón de <strong>Uncharted 3</strong>, pero hay que decir que el multijugador competitivo &#8220;<em>Modern Warfare style</em>&#8221; ha salido reforzado en esta entrega y ofrece mucha más variedad que en la entrega previa: seguro que tardamos mucho más tiempo en encontrar los servidores vacíos. Completa la oferta jugable un compendio de niveles cooperativos para dos y tres jugadores, bastante por debajo de lo que es la campaña, pero igualmente aprovechables y de agradecer.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Uncharted_3_04.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4525" title="Review Uncharted 3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Uncharted_3_04.jpg" alt="Review Uncharted 3" width="550" height="309" /></a></p>
<h3>Conclusiones</h3>
<p><strong>Uncharted 3</strong> apenas se sale del guión establecido con líneas maestras en la segunda entrega; refuerza la sensación de blockbuster, sigue exhibiendo un nivel técnico inalcanzable para la práctica totalidad del catálogo de Playstation 3, en especial en lo que concierne a animaciones, primeros planos e iluminación. Y por cierto, una banda sonora de muchos kilates, para mí la mejor que he escuchado este año. Reminiscencias, también en este apartado, a cietas partituras firmadas por <strong>John Williams</strong> para la saga de <strong>Indiana Jones</strong>.</p>
<p>Aunque más enfocado a la acción que a la aventura, introduce un par de variantes que funcionan bien, y por encima de todo, orquesta la acción con un ritmo imparable que invita a seguir jugando una y otra vez sin que te des cuenta de que el tiempo transcurre. <strong>Como las buenas películas de acción y aventura</strong>. No podía ser de otra forma.</p>
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		<title>Review NBA 2K12</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Oct 2011 17:22:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Un año más, nada impide que el título estrella de la simulación del basket llegue a las tiendas de todo el mundo, dispuesto a saciar nuestro mono de ba-lon-ces-to, y sólo requiere que tengamos nuestra Xbox 360 o Playstation 3 a mano. Ni siquiera el cacareado lockout patronal de la competición estadounidense hace que esta [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/nba2k12_550.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4487" title="nba2k12_550" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/nba2k12_550.jpg" alt="Review NBA 2k12" width="550" height="248" /></a></p>
<p>Un año más, nada impide que el título estrella de la simulación del basket llegue a las tiendas de todo el mundo, dispuesto a saciar nuestro mono de <em>ba-lon-ces-to</em>, y sólo requiere que tengamos nuestra <strong>Xbox 360</strong> o <strong>Playstation 3 </strong>a mano. Ni siquiera el cacareado lockout patronal de la competición estadounidense hace que esta corriente baloncestística se pare.</p>
<p><span id="more-4486"></span></p>
<h1>Review NBA 2k12</h1>
<p>Y es cierto que uno se pone a jugar y sigue encontrándose todas las virtudes, una por una, que lo han encumbrado en esta generación a lo más alto de la clasificación, tan alto que ha sido capaz de anular por completo a su rival más próximo, y valga el sentido completo de la palabra anular. Se hace, en este caso, muy complicado destacar en esta <b>Review NBA 2k12</b> un apartado por encima del conjunto global logrado en esta entrega.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/nba2k12_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4488" title="nba2k12_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/nba2k12_01.jpg" alt="Review NBA 2k12"  width="550" height="309" /></a></p>
<p>Porque podríamos decir que la variedad de movimientos de los jugadores es elevadísima, pero también sería digno de destacar el ritmo de juego conseguido, a la vez que la dureza que nos propone el comportamiento de los jugadores rivales manejados por la CPU, un reto más sólido que el del pasado año. Al final uno se queda con el conjunto de jugadas de ataque y defensa, inmensas si nos aprendemos de memoria todas las combinaciones de bloqueo, jugada y demás, pero igualmente funcionales si decidimos quedarnos en la superficie y utilizar pase, tiro, sprint y poco más.</p>
<p>Por supuesto, este año también tendremos oportunidad de hacer <strong>carrera </strong>con un jugador que nos creemos desde cero, a nuestra imagen y semejanza o de la pinta que más coraje nos de. Se hace más gratificante el manejar a nuestro jugador, sobre todo porque continuamente nos apuntarán estadísticas por cada decisión que tomemos; no sólo nos valorarán el meter un triple o robar el balón, sino que tambíen contarán movimientos más tácticos como asistencias, ayudar en la presión a un compañero en una jugada de ventaja numérica o conseguir buena posición de tiro tras un desmarque inteligente.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/nba2k12_03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4489" title="nba2k12_03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/nba2k12_03.jpg" alt="Review NBA 2k12" width="550" height="310" /></a></p>
<p>En la parte visual, el conjunto gráfico sigue siendo muy bueno, aunque ya dejase de sorprender hace años, ya que la evolución real desde <strong>NBA 2k6</strong> de 360 tampoco ha sido exponencial, ni mucho menos. La cantidad de detalles representada es grande, la representación de los jugadores cercanos a la realidad, pero bien es verdad que el motor comienza a verse algo limitado, y seguramente no veamos un salto grande hasta la próxima generación.</p>
<p>Si sólo nos quedáramos con lo que he comentado, a mí me resultaría complicado venderle el juego a una persona que comprase el <strong>NBA 2K11,</strong> evidentemente, un juego que sigue siendo muy bueno. Porque, como he comentado antes, este año se produce el parón en la <strong>NBA</strong>, el cual tiene visos de ir para largo, y las plantillas no presentan la clásica actualización anual con los fichajes y movimientos entre plantillas.</p>
<p>Aquí entra, entonces, el movimiento más inteligente por parte de <strong>2K</strong>: ofrecer un plus al buen amante del basket, algo que, como en otros órdenes de la vida, puede conseguirse haciendo aflorar sus mejores recuerdos. En esto consiste el modo Leyenda, proponiéndonos hasta quince partidos decisivos en la historia de la <strong>NBA</strong>, enarbolando cada partido la imagen de un jugador clásico, desde<strong> Jordan</strong> a <strong>Pippen</strong>, <strong>Abdul-Jabbar</strong>, <strong>Bird</strong>, <strong>Malone</strong>&#8230;</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/nba2k12_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4490" title="nba2k12_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/nba2k12_02.jpg" alt="Review NBA 2k12"  width="550" height="311" /></a></p>
<p>La representación del partido es insuperable, ya que se representa la estética de los partidos de cada época, algo que afecta directamente a los uniformes de los jugadores, al aspecto de la cancha, incluso a los colores que vemos en pantalla, siendo posible presenciar algún partido en blanco y negro. Los comentaristas también se aferran al momento representado, siendo un auténtico regreso al pasado, o lo que es lo mismo, un modo extra que puede hacer valer por sí solo la compra de un videojuego.</p>
<p>Así se las gastan en <strong>2K</strong>, que lejos de relajarse con su franquicia deportiva estrella, buscan denodadamente cada año un aliciente más que ofrecer a sus seguidores, conscientes de que el único rival que tienen son ellos mismos. Otro año más, el anillo de campeón es suyo. Veremos qué se inventan el año que viene.</p>
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		<title>Review FIFA 12</title>
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		<pubDate>Sat, 08 Oct 2011 18:21:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Lo reconozco, oigan: tengo agujetas de jugar al fútbol. Y aunque me apasione jugar con los colegas en campo de césped artificial, en pista o en la hermosa playa gaditana de la que podemos disfrutar, las agujetas no son de echar pachangas, sino de intentar mantener la defensa en condiciones mientras juego con FIFA 12. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img class="aligncenter" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/fifa12_550.jpg" alt="Review FIFA 12" /></div>
<p>Lo reconozco, oigan: tengo agujetas de jugar al fútbol. Y aunque me apasione jugar con los colegas en campo de césped artificial, en pista o en la hermosa playa gaditana de la que podemos disfrutar, las agujetas no son de echar pachangas, sino de intentar mantener la defensa en condiciones mientras juego con <strong>FIFA 12</strong>. El cambio que introduce el concepto de defensa táctica es brutal. Para bien o para mal. Yo opino que le sienta estupendamente bien y realza el concepto de simulación. Otros lo han tomado de otra manera, y bueno, es respetable su opinión, e incluso comprensible.</p>
<p><span id="more-4458"></span></p>
<h1>Review FIFA 12: defendiendo el realismo</h1>
<p>Porque este cambio defensivo hace que cambie la forma de jugar como del día a la noche; un cambio que puede sorprender a priori, ya que estamos ante el juego de fútbol más popular de la presente generación, opinión compartida por la opinión de la crítica especializada y del grueso de jugadores. Resulta meritorio que <strong>EA Sports</strong> se la juegue a estas alturas, desechando la defensa de presión automática que, recordad, FIFA implementó hace unos años heredándola directamente de <strong>Pro Evolution Soccer</strong>, en aquella época donde el juego de <strong>Konami</strong> era el claro triunfador cada temporada.</p>
<p>Así pues, ahora <strong>defender es una combinación entre varios elementos</strong>: el básico es aguantar la posición, ya sea a una distancia prudencial con el gatillo izquierdo, o acercándonos más al atacante con el botón A (cruz en Playstation 3), con clara intención de obstaculizar el avance del jugador o interceptar un posible pase. Junto a este movimiento, debemos decidir el momento adecuado para acercarnos por nosotros mismos, dirigiendo al defensa hacia el delantero, o incrementar la agresividad haciendo una entrada moderada o un tackling a ras de césped. Nuestro éxito o fracaso dependerá del timing aplicado, siendo muy posible quedar con el culo al aire, en una probabilidad exponencialmente más elevada que en <em>FIFAs</em> anteriores.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_05.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4459" title="FIFA12_05" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_05.jpg" alt="Review FIFA 12" width="550" height="309" /></a></p>
<p style="font-size: 10px; text-align: center;"><strong>Review FIFA 12</strong></p>
<p>Yo solía decir con frecuencia en los análisis de años anteriores, que <strong>FIFA</strong> era un juego en el que el defensa, por defecto, solía tener ventaja sobre el atacante. Al trocar el sistema defensivo, el balance es mucho más equilibrado, máxime si tenemos en cuenta la novedad introducida con el <strong>regate de precisión</strong>. Y es que, además del amplio abanico de movimientos del que disponemos combinando gatillo izquierdo y stick derecho, podemos jugárnosla encarando y driblando al defensor de forma natural. Si recordáis el <em>Personality Plus</em>, los jugadores más habilidosos técnicamente se diferenciaban bastante del resto. Pues ahora más todavía, quedando demostrado en este preciso movimiento.</p>
<p>En un extremo, la defensa táctica. En el otro, el regate de precisión. Cuando se enfrentan uno y otro sale a relucir el tercer añadido de rimbombante nombre: el nuevo <strong>motor de colisión</strong> de jugadores. Porque colisiones habrá, a <em>puñaos</em>. No es que resulte algo excesivamente determinante en el plano jugable, pero sí que se deja notar en cada enfrentamiento uno contra uno (o dos contra uno), puesto que el resultado de las cargas, de los choques, saltos hacia el balón dividido y demás encontronazos será más imprevisible que nunca.  A veces no funciona tan bien como cabría esperar, produciéndose demasiados rebotes que hacen que un robo de balón limpio acabe volviendo al delantero de forma misteriosa. Obviando estos momentos de cabreo,  la sensación de que el realismo y la aleatoriedad de jugadas propia del fútbol de verdad crece por momentos.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_07.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4460" title="FIFA12_07" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_07.jpg" alt="Review FIFA 12" width="550" height="309" /></a></p>
<p style="font-size: 10px; text-align: center;"><strong>Review FIFA 12</strong></p>
<p>Comentar un <strong>desliz</strong> que han tenido los programadores a la hora de enfrentarnos contra <strong>un equipo manejado por la CPU</strong>: los han hecho máquinas cuasiperfectas de defender, por un lado, y fabricantes incansables de jugadas con aroma de tiki-taka, por otro. Lo grave es que da igual el equipo que tengas enfrente, que será capaz de regatearte sin pestañear o de montar un muro defensivo con habilidades precognitivas. Quizás exagero, pero en resumen, jugar contra la CPU es demasiado difícil, y a veces totalmente irreal. Por suerte, jugar online destapa el tarro de las esencias, cada jugador da su verdadero nivel, notándose con claridad el que domina el nuevo sistema de defensa. Horas y horas nos esperan.</p>
<p>Antes de repasar modos de juego y nivel audiovisual, quiero cerrar el <strong>análisis jugable</strong> valorando el gran paso que se da este año a la hora de asemejarlo al fútbol real, al menos en esencia, aunque la implementación no sea perfecta del todo. El ritmo de juego y las situaciones defensa contra ataque son mucho más cercanas a la realidad, quedando en el olvido los jugadores que trotan los noventa minutos a base de embestidas hacia el jugador que lleva la pelota. Mención especial para ciertos detalles como el sacar de banda sin parar el juego o la variedad de lesiones -ayer fallé con Cristiano un tiro fácil en el minuto 120 de la prórroga porque a la hora de armar el disparo  le dio un tirón; me quedé jodido y satisfecho a partes iguales-.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_06.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4461" title="FIFA12_06" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_06.jpg" alt="Review FIFA 12" width="550" height="309" /></a></p>
<p style="font-size: 10px; text-align: center;"><strong>Review FIFA 12</strong></p>
<p>Sin embargo, todavía <strong>queda trabajo</strong> para cerrar todavía más el círculo en torno a las sensaciones de fútbol real. Por ejemplo, el <strong>tamaño del campo</strong>. Ahora queda más patente que las proporciones jugador-terreno de juego siguen siendo desiguales, el campo debería ser mucho más amplio para evitar la acumulación de jugadores y que las transiciones ataque-defensa no sean tan rápidas y continuadas. Otro punto evidente de mejora es el tema del <strong>cansancio</strong>: aunque cada jugador tiene su barra medidora de energía, sigue sin afectar apenas a su rendimiento, haciendo que no exista el concepto de reservar fuerzas en un jugador o el &#8220;refresco&#8221; que debe aportar un jugador que sale del banquillo. Cuestión de tiempo, seguro.</p>
<h3>Potenciando el online</h3>
<p>Los <strong>menús </strong>y su presentación han sufrido una remodelación curiosa, algo de agradecer, al igual que lo es el que te pongan el tutorial de la defensa táctica nada más cargar el juego por primera vez. Al modo carrera se le han realizado algunos añadidos para que resulte más variado, aunque ya han reportado varios usuarios unos cuantos bugs, al igual que en el modo <strong>Ultimate Team</strong>. Una lástima, aunque el parche correspondiente ya está en camino. Esta vez, el mencionado Ultimate Team viene de serie, y hay que reconocer que el tema de formar el equipo de nuestros sueños a base de comprar sobres de estampas es un vicio, sobre todo para los que alguna vez hemos coleccionado el álbum de cromos de la Liga.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_088.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4463" title="FIFA12_088" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_088.jpg" alt="Review FIFA 12" width="550" height="309" /></a></p>
<p style="font-size: 10px; text-align: center;"><strong>Review FIFA 12</strong></p>
<p>Lo más reseñable en el campo <strong>online</strong> reside en la remodelación del modo <strong>Cara a cara</strong>. Ahora nos clasificaremos por divisiones, desde la décima de los <em>mataos</em> a la primera división de la élite del vicio. La forma de ascender será completar &#8220;temporadas&#8221; en las que tendremos que acumular puntos para subir de división, o simplemente para mantenernos. Ojo, que si hacemos una mala temporada -a base de enfrentamientos online- tenemos serias posibilidades de bajar de categoría, algo que hace que el que esté primero no sea el que más juegue, sino el que mejor lo haga. Un acierto, complementado con la celebración periódica de la Copa, el torneo del K.O. que podremos añadir a nuestro palmarés.</p>
<p>A nivel <strong>visual</strong>, decir que la iluminación se ha mejorado en líneas generales, y con el tema del motor de colisiones se han añadido más animaciones. En el debe sigue estando un buen puñado de rostros de jugadores que siguen sin parecerse demasiado a sus homónimos reales. Es el apartado que menos ha evolucionado, aunque sigue rayando a un excelente nivel. La banda <strong>sonora</strong>, como cada año, se deja escuchar con gusto -<strong>Macaco </strong>mediante- mientras que <strong>Lama</strong> y <strong>González</strong> requieren un acuciante refresco en su catálogo de frases predefinidas. Al menos ya no preguntan por el Muflón. Creo.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_Champion_Pedja.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4464" title="FIFA12_Champion_Pedja" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_Champion_Pedja.jpg" alt="Review FIFA 12" width="550" height="315" /></a></p>
<p style="font-size: 10px; text-align: center;"><strong>Review FIFA 12: Ganando la copa</strong></p>
<h3>Conclusiones</h3>
<p>La profunda transformación sufrida este año por <strong>FIFA 12</strong> a nivel jugable merece que le prestemos toda la atención. Como he comentado antes, hay gente que no sale convencida del todo de la defensa táctica, incluso abogan porque se pueda jugar online con el modo de defensa de años anteriores. Yo, por mi parte, aplaudo a EA sports por la decisión de hacer obligatoria la nueva defensa en los partidos online. El sistema tiene algunas taras que hacen que a veces la lucha por el balón no sea nada justa, pero en líneas generales posibilita que cualquiera que vea un partido de <strong>FIFA 12</strong> no tenga más remedio que confesar que su dinámica es lo más parecido al fútbol real que se haya visto en un sistema de entretenimiento electrónico.</p>
<p>Una fiel demostración de que realizar una entrega anual de una saga consolidada no tiene porque quedarse en el tópico del &#8216;más y mejor&#8217;. Oigan&#8230; ¿algún remedio casero para las agujetas?</p>
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