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	<title>El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen &#187; Retrovisión</title>
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	<description>Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación</description>
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		<title>Retrovisión: Sabrina, de Iber Software</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 07:38:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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A la hora de escribir una Retrovisión sobre un juego antiguo, ¿qué pautas cogeríais vosotros? Porque no es tarea sencilla el escoger un título del que hablar, título que proviene de una época de la cual ya solo quedan recuerdos en la mente de los que la vivieron.
Y es que podemos dejarnos llevar por aquellos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/sabrina_salerno.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4784" title="sabrina_salerno" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/sabrina_salerno.jpg" alt="Sabrina Iber" width="500" height="375" /></a></p>
<p>A la hora de escribir una <strong>Retrovisión</strong> sobre un juego antiguo, ¿qué pautas cogeríais vosotros? Porque no es tarea sencilla el escoger un título del que hablar, título que proviene de una época de la cual ya solo quedan recuerdos en la mente de los que la vivieron.</p>
<p>Y es que podemos dejarnos llevar por aquellos recuerdos, que nos dejan un agradable sabor de boca, que nos transportan a cierta escena en la cual nos encontrábamos en casa de un colega descubriendo por primera vez aquella máquina llamada ordenador personal. También podríamos utilizar como razón de peso el que el título tenga un cierto renombre, que haya sido llevado a las tecnologías actuales mediante remakes o versiones descargables, o quizás por todo lo contrario; esto es, que no lo conozca ni el del flequillo de <strong>Parodi</strong>, ese que te vendía los juegos al final de la calle <em>Ancha </em>de <strong>Cádiz</strong>, siempre con su sonrisa impecable.</p>
<p><span id="more-4782"></span>Vale, ¿me he dejado alguna razón por el camino? ¿Quizás esta razón venga de dos en dos? Yo lo veo claro: coger a una modelo para colocarla en la portada de un juego suponía un tirón publicitario de coco y huevo. Si esta modelo además cantaba y bailaba, y de vez en cuando se le escapaba una teta en sus estruendosas actuaciones, ¿qué más puedes pedir? Quizás que el videojuego que iba detrás de toda esta parafernalia fuera, al menos aprovechable. <strong>Sabrina</strong>, programada por los chicos de <strong>Génesis Soft</strong> y lanzado al mercado por<strong> Iber Soft, </strong>era tan infame como la premisa inicial de la que partía: los tetazos.</p>
<p>Quizás podía haberse planteado otro tipo de juego, a lo mejor mirándolo desde el punto de vista musical, o quizás algún tipo de aventura&#8230; pero no, el juego fue desarrollado como un beat&#8217;em-up estilo <strong>Kung Fu Master</strong>, en el que <strong>Sabrina</strong>, la protagonista, llegaba al aeropuerto y debía cruzar la ciudad para asistir a su propio concierto. Una serie de maleantes, seguramente molestos con la calidad de las composiciones que interpretaba la italiana, se cruzaba en su camino. Para librarnos de ellos, podíamos usar patadas y puñetazos, y el arma secreta: el <strong>golpe de pecho</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/concierto.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4783" title="concierto" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/concierto.jpg" alt="Sabrina Salerno" width="450" height="335" /></a></p>
<p>Así, el único interés jugable de este programa era adivinar qué tipo de golpe era el que afectaba a cada clase de enemigo. No siempre podía tirarse de tetazos, había que exhibir un abanico de golpes lo suficientemente amplio como para llegar al final de un juego en el que el sprite principal, <strong>Sabrina</strong>, era completamente negro. La melodía del menú principal quería acercarse al famoso <strong>Boys, Boys, Boys </strong>que tanta fama proporcionase a la señorita <strong>Salerno</strong>, pero fallaba miserablemente en su intento. Todo sea por conseguir ver la pantalla de la cantante interpretando, por fin, su numerito.</p>
<p>Pero quizá todavía queda por comentar lo más impactante de este juego: su enfoque a la hora de intentar colocarlo en el mercado, darnos coba y colárnoslo hasta el fondo. <strong>Iber</strong> quería dotarlo de una perspectiva adulta. Vendernos la milonga de que, oiga, todo el mundo hace el mismo tipo de juego, así que nosotros te ofrecemos algo <strong>diferent</strong>. Sí, sí, diferent, no me he comido ninguna letra ni me ha dado por utilizar la lengua de <strong>Guardiola</strong>. Es que en la publicidad del juego se decía, literalmente <strong>Sabrina Es Diferent</strong>.</p>
<div align='center'>
<object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/9rn8MTAflaQ?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/9rn8MTAflaQ?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object>
</div>
<p>Así que de eso se trataba, de jugar a ser mayor, de atreverse. De regalarnos con el juego una cinta de audio con los temas más impactantes de <strong>Sabrina</strong>. Sí señor, una campaña acojonante. Por suerte, no nos la colaron, y el juego se estrelló en la miseria que, por su exigua calidad, merecía. Y es que uno escoge juegos del pasado para escribir sobre él. Y lo hace por diversas razones. Está clara la razón por la que he revisitado hoy a <strong>Sabrina</strong>&#8230; y oiga, a pesar de todo, nuestros mitos sexuales de la infancia nunca deben caer en el olvido.</p>
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		<title>Retrovisión: Gunfright (Ultimate, 1986)</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Apr 2012 05:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
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		<category><![CDATA[Retrovisión]]></category>

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En 1986, servidor contaba con tantos años como dedos podía mostrar en una sola mano; parece quedar muy lejos, sobre todo en estos días en los que, ni más ni menos, serán 32 los almanaques que hayan caído. Pero dejando a un lado esta efeméride, regreso de nuevo a dicho año, en el que los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/cover_gunfright_550.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4740" title="cover_gunfright_550" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/cover_gunfright_550.jpg" alt="" width="550" height="374" /></a></p>
<p>En <strong>1986</strong>, servidor contaba con tantos años como dedos podía mostrar en una sola mano; parece quedar muy lejos, sobre todo en estos días en los que, ni más ni menos, serán <strong>32</strong> los almanaques que hayan caído. Pero dejando a un lado esta efeméride, regreso de nuevo a dicho año, en el que los genios <strong>Stamper</strong> seguían torpedeando el mercado de los ocho bits con una envidiable secuencia de auténticos clásicos. <strong>Gunfright</strong> nos llevaba al peligroso y hostil oeste.</p>
<p><span id="more-4739"></span>Nunca un nombre para un personaje fue tan significativo para el devenir de la mecánica habitual de un juego. Controlamos al nuevo Sheriff del condado de <em>Roca Negra</em>, apodado como <strong>Quickdraw</strong>. Y es que esto mismo, el arte de desenfundar lo más rápido posible, será lo único que nos garantice avanzar en el juego, en especial cuando nos enfrentemos a los forajidos más despiadados y buscados por la ley.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright_loading.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4741" title="gunfright_loading" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright_loading.gif" alt="" width="450" height="338" /></a></p>
<p>Pero antes de eso, el juego comenzaba con una pequeña introducción en la que debíamos mover el punto de mira de nuestro revólver para atrapar bolsas de dinero. Estos dólares pasarían a nuestra cartera, siendo absolutamente imprescindible para obtener posteriormente ciertos ítems en el desarrollo del juego. Quizás, el ojo entrenado ya podía vislumbrar el mayor fallo del juego, ya que los controles de esta vista subjetiva no ofrecían la precisión que desearíamos.</p>
<p>Una vez pasada esta introducción y con nuestros bolsillos más vacíos que el estómago de <em>Carpanta</em>, comenzaba el verdadero juego. El diseño de la interfaz gráfica destacaba por toda la parafernalia que envolvía al área de juego, algo pequeña en comparación con títulos previos de <strong>Ashby Computers &amp; Graphics</strong> -nombre original de <strong>Ultimate</strong>-, y ofreciendo una combinación de colores monocroma en las versiones <strong>Spectrum</strong> y <strong>MSX</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright_game1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4742" title="gunfright_game1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright_game1.gif" alt="" width="450" height="338" /></a></p>
<p><strong>Gunfright</strong> utilizaba <strong>Filmation 2</strong>, añadiendo el desplazamiento a la perspectiva isométrica tridimensional de la primera versión que exhibían <strong>Knight Lore</strong> o <strong>Alien 8, </strong>los cuales eran una sucesión de pantallas fijas, estáticas. Años más tarde, con <strong>Nightshade</strong> se añadía el scroll a dicha técnica, pecando en este título de ciertos problemas en los que a veces los colores se pisaban unos a otros. La utilización del blanco y negro para la pantalla de juego ofreció una elegante solución para ello, aunque claro, las tonalidades anaranjadas de la versión <strong>CPC</strong> no quedaban nada mal tampoco.</p>
<p>Pero no se quedaban aquí las diferencias con <strong>Nightshade</strong>, un título al que muchos calificaron de &#8220;más de lo mismo&#8221;, y quizá cargados de razón; <strong>Gunfright </strong>rompía con el estilo de videoaventura de exploración de títulos anteriores y ofrecía algo más cercano al arcade, con un elevado ritmo de juego. Básicamente, recorríamos el mapeado en busca del forajido de turno, el cual se representaba en el marcador con un clásico cartel de Se Busca, y en el juego como un avatar parecido al de nuestro Sheriff pero con un rostro oculto, amenazador.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright-pistolero-450.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4744" title="gunfright-pistolero-450" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright-pistolero-450.gif" alt="" width="450" height="336" /></a></p>
<p>En cuanto localizamos a nuestro némesis, vagando de forma aleatoria por el inmenso mapeado, debíamos alcanzarlo con un disparo. Lo que ocurría tras ello enlaza con lo que os comenté acerca de <strong>Quickdraw</strong> en el segundo párrafo: la vista cambia de nuevo a subjetiva, pero esta vez no hay bolsas de dinero, sino el villano de turno. Tenemos apenas unos segundos para dirigir la mirilla del revólver hacia el enemigo y acabar con él. Si logra desenfundar antes de que eso ocurra, sucumbiremos y todo volverá a empezar. En caso de éxito, la fase volverá a empezar con un nuevo enemigo, hasta el infinito&#8230;</p>
<p>Y mientras localizamos al enemigo, podemos encontrarnos con varios tipos de obstáculos y enemigos. Por ejemplo, podemos ver a ciudadanos repartidos por el mapeado que lo único que hacen es esperar pacientemente a que les toquemos, falleciendo al instante debido a la fuerza natural de <strong>Gatillo Rápido, </strong><strong>a la vez que nuestro héroe se inmolaba</strong>&#8230;  auténticos tocapelotas que se cruzaban contigo en el último momento. También existen niños que nos echarán un cable, señalándonos con el dedo la dirección a seguir para encontrar al más buscado del Oeste.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/caballo.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4745" title="caballo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/caballo.gif" alt="" width="450" height="330" /></a></p>
<p>Y por supuesto, nuestro fiel córcel <strong>Panto</strong>, el cual nos espera pacientemente en algún lugar del pueblo. Si lo encontramos, primero tendremos que pagar una cuota, suponemos que para que su rancho esté rebosante y pueda alimentarse bien&#8230; lo cual choca de forma hilarante al comprobar que <strong>Panto es de pega</strong>, puesto que son nuestras propias piernas las que galopan, como si llevásemos un troncomóvil o un flotador. Al menos podremos doblar nuestra velocidad e incluso atropellar a los cansinos que nos entorpecen el paso.</p>
<p><strong>Gunfright</strong> no daba mucho más de sí, pero nos aseguraba un reto que se jugaba rápido y sin demasiados quebraderos de cabeza, enganchando al jugador con tremendo acierto. Tenía sus gotas de humor ácido y un diseño made in <strong>Ultimate</strong>, con detalles tan chulos como los telegramas que nos daban los precios de las balas y de nuestro fiel caballo, y ese momento tan especial a la hora de enfrentarnos con el pistolero de turno. <strong>Play the Game</strong>.</p>
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		<title>Retrovisión: Sacrifice, la deidad olvidada</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 06:10:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<img src='/wp-content/uploads/2008/02/sacrifice_ipo.jpg />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/11/sacrificehead.jpg"><img src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/11/sacrificehead.jpg" alt="" title="sacrificehead" width="550" height="733" class="aligncenter size-full wp-image-4676" /></a></p>
<p>Si será por Top Ten, ¿verdad? Últimamente me ha dado por este tipo de listas, y más que nada me merece la pena por las discusiones y polémicas que me pego con mis colegas y con los asiduos al blog. Alguna vez podría tocar un Top Ten de los juegos más infravalorados de la historia. Y creo que tengo claro uno de los juegos que incluiría en esta lista: <span style="font-weight: bold;">Sacrifice</span>. Yo me atrevería a decir que fue el mejor videojuego de <span style="font-weight: bold;">Shiny</span>. Después de <span style="font-weight: bold;">Matrix Online</span>, claro.</p>
<p><span id="more-119"></span></p>
<p>Vale, que lo de <span style="font-weight: bold;">Matrix Online</span> era coña. Por si acaso. La verdad es que <strong>Shiny</strong> ha tenido serios altibajos en su carrera desarrolladora; más o menos como su cabeza pensante, el controvertido <span style="font-style: italic;">Dave Perry</span>. Auténticos bombazos de originalidad y frescura como fueron <span style="font-weight: bold;">MDK</span> o <span style="font-weight: bold;">Earthworm Jim</span>, y batacazos comerciales como <strong>Messiah</strong> (uno de los primeros juegos que sufrieron en sus propias carnes las frías garras del <span style="font-style: italic;">hype</span>) o cualquier juego de la saga <span style="font-weight: bold;">Matrix</span>.</p>
<p>Antes de meterme en faena con <strong>Sacrifice</strong>, reivindico desde aquí también a <strong>Messiah</strong>: la idea era, cuanto menos, original: poseer a los personajes repartidos por los distintos niveles para poder aprovechar las habilidades de cada uno y pasar desapercibido. Los entornos industriales eran gigantescos y el motor tridimensional sólido y currado para la época. Otro día hablaré más de esta pequeña joyita.</p>
<p><a href="http://bp0.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R066we5T1JI/AAAAAAAABlQ/bFkk2hrERcc/s1600-h/sacrifice_02.jpg"><img style="margin: 0pt auto 10px; display: block; text-align: center;" src="http://bp0.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R066we5T1JI/AAAAAAAABlQ/bFkk2hrERcc/s400/sacrifice_02.jpg" border="0" alt="Sacrifice Shiny" /></a></p>
<p>Regresando al meollo de la cuestión, yo diría que <span style="font-weight: bold;">Sacrifice</span> era bueno. Brillante. Tan bueno como incomprendido. Comenzando por su nivel de diseño artístico y terminando en su impactante modo multijugador. <strong>Sacrifice<span style="font-weight: bold;"> </span></strong><span style="font-weight: bold;">significó una bofetada de alto nivel para la carrera descendente del género de la estrategia en tiempo real</span>. Por desgracia, a la estrategia no le dolió en absoluto y siguió encasillada en un estrecho corsé que, a día de hoy, se sigue repitiendo una y otra vez.</p>
<p><a href="http://bp1.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R0654u5T1II/AAAAAAAABlI/RKLRPkaRZ7Y/s1600-h/sacrifice_01.jpg"><img style="margin: 0pt auto 10px; display: block; text-align: center;" src="http://bp1.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R0654u5T1II/AAAAAAAABlI/RKLRPkaRZ7Y/s400/sacrifice_01.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
<p>¿Y qué aportaba el juego del señor <span style="font-style: italic;">Perry</span>? Pues para empezar, nos presentaba la figura del invocador, al cual manejábamos nosotros directamente en tercera persona. Con él podíamos movernos por el amplio escenario donde se desarrollaba la escaramuza, lanzar hechizos defensivos y ofensivos y crear un ejército de criaturas capaz de dominar al enemigo. Por vez primera, la figura del estratega participaba físicamente en la batalla.</p>
<p>A nivel tecnológico, el juego rayaba a gran altura, mejorando incluso el buen trabajo realizado en <span style="font-weight: bold;">Messiah</span>. Con un rendimiento ejemplar, el motor gráfico lograba generar grandes paisajes en los que se podía ver lo que ocurría en la distancia con bastante detalle. Esto resultaba esencial, ya que debemos abarcar el mayor campo de visión posible para preparar nuestra estrategia.</p>
<p>Respecto a las criaturas, existían bastantes tipos, tanto de tierra como de aire. Algunas rápidas, otras pesadas y poderosas, y todas marcadas por un patrón desenfadado y cómico, marca de la casa. La influencia del arte empleado en producciones anteriores como <span style="font-weight: bold;">Earthworm Jim</span> resultaba muy positiva. Incluso veíamos vacas volando que resultaban un poco <span style="font-style: italic;">dañinas</span>.</p>
<p style="text-align: center;">
<object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Z_64URxWCTI?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Z_64URxWCTI?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object>
</p>
<p>Comenzar a jugar en <span style="font-weight: bold;">Sacrifice</span> no es complicado. A través de una interfaz sabiamente diseñada teníamos acceso a todas nuestras acciones. Tras elegir una <span style="font-style: italic;">deidad</span>, la cual influirá en el tipo de criaturas que podamos invocar, nuestra misión era acumular la mayor cantidad posible de manalitos, estructuras que nos otorgaban maná para nuestras invocaciones. Sólo así podremos derrotar al enemigo, sacrificando a una de nuestras criaturas en su altar.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Sacrifice</span>, como os he dicho, resulta agradable de aprender, pero bastante difícil de dominar. Llega un momento en el que debemos estar alerta a multitud de elementos en pantalla: nuestro personaje, su ejército, el conjurador enemigo, las estructuras importantes… Pasarán muchas horas antes de que logremos ejecutar con éxito nuestra estrategia.</p>
<p><a href="http://bp1.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R07Oru5T1NI/AAAAAAAABlw/esshh-dOevg/s1600-h/charnel.jpg"><img style="margin: 0pt auto 10px; display: block; text-align: center;" src="http://bp1.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R07Oru5T1NI/AAAAAAAABlw/esshh-dOevg/s320/charnel.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
<p>Y llegará el momento en que seamos capaces de hacer cuatro cosas al mismo tiempo, nuestro batallón cante victorioso y destruyamos el altar enemigo. Sólo entonces nos daremos cuenta de <span style="font-weight: bold;">hasta que punto llegó Shiny a revolucionar el género de la estrategia</span>. Y como tantas veces ha pasado en la historia, la revolución fue recibida con una incompresión e indiferencia aplastante por parte del público jugador. Una enorme injusticia.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Retrovisión: El Poder Oscuro (1988)</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Dec 2011 20:53:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Siempre resulta un placer hablar de los grupos de programación españoles de la era de los ocho bits, los cuales casi siempre se ocultaban tras la distribuidora de turno, en este caso Zigurat. La gente de Arcadia Software desarrollaron en su día tres arcades -como no podía ser de otra manera- en los que avanzar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/poder_oscuro.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4593" title="El Poder Oscuro" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/poder_oscuro.jpg" alt="El Poder Oscuro" width="550" height="643" /></a></p>
<p>Siempre resulta un placer hablar de los grupos de programación españoles de la era de los ocho bits, los cuales casi siempre se ocultaban tras la distribuidora de turno, en este caso <strong>Zigurat</strong>. La gente de <strong>Arcadia Software</strong> desarrollaron en su día tres arcades -como no podía ser de otra manera- en los que avanzar y destruir era nuestra máxima aspiración; sin embargo, si bien hay que decir que en <strong>Arkos</strong> y <strong>Curro Jiménez</strong> el desarrollo del juego podía llegar a hacerse monótono, con su tercer producto sí que dieron en la tecla; <strong>El Poder Oscuro</strong> debería permanecer escondido en el lugar de los buenos recuerdos de los que jugamos en aquella época.</p>
<p><span id="more-4589"></span></p>
<h1>El Poder Oscuro</h1>
<p>Y antes de meterme en faena con el juego, procederé a contar una de las siempre simpáticas, vivarachas y a veces sonrojantes anécdotas que uno conserva de tan magna era del videojuego, ay, dorada y flamígera época del software hispano. Resulta que llegué tan contento a casa de mi abuelo tras adquirir este juego distribuido por <strong>Zigurat</strong>, pasando a cargarlo ipso-facto en el <strong>MSX</strong> que, en esos tiempos, se encontraba desplazado del cuarto en el que normalmente habitaba.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/PoderOscuro1.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4590" title="PoderOscuro1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/PoderOscuro1.png" alt="El Poder Oscuro" width="536" height="411" /></a></p>
<p>Seguramente provocado por la constante conexión y desconexión que conllevaba la mudanza del ordenador de una habitación a otra, el cable de alimentación no establecía contacto de forma óptima. Esto derivaba en que un par de veces, como en una vieja cinta de vídeo pasada a cámara lenta, el <strong>Spectravideo</strong> <strong>MSX</strong> teñía de rojo sangre la pantalla para, instantes después, apagarse por completo y volver a la vida segundos más tarde. Como chavalito de ocho años, yo interpreté buenamente que el juego tenía alguna anomalía, así que no pude disfrutar del mismo demasiado tiempo y acabé intercambiándolo en la tienda de <strong>Parodi y su eterno tupé,</strong> por el <strong>Paris-Dakar</strong>, también con el sello de <strong>Zigurat</strong>.</p>
<p>Me acabé arrepintiendo de tal movimiento tiempo después, cuando me dí cuenta del error en las conexiones, pero ya era demasiado tarde. Sin embargo, lo poco que pude jugarlo me cautivó; y es que si hiciéramos en algún momento uno de esos <em>Top Ten</em> que tanta polémica crean, en este caso dedicado a los enemigos más originales dentro de un videojuego, podríamos darle un lugar de honor en el podio a <strong>la oscuridad</strong> que devoraba la pantalla en el juego que hoy recordamos.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/PoderOscuro2.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4591" title="PoderOscuro2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/PoderOscuro2.png" alt="El Poder Oscuro" width="531" height="409" /></a></p>
<p>Así, al principio manejamos un gigantesco robot, mezcla asombrosa de <strong>Mazinger</strong> y <strong>Goldorak</strong>; su paso era lento y cansino, aunque poderoso y prácticamente imparable&#8230; si no fuera porque el camino está plagado de obstáculos pixelados que no hacían otra cosa que incordiar. Por ello, la solución para que nuestro mostrenco metalizado pudiera proseguir su camino era que liberase una cápsula en forma de aeronave, pasando el control del juego a dicho artilugio.</p>
<p>La nave tenía bastante movilidad, se movía en cuatro direcciones, siendo capaz no sólo de barrer la pantalla de izquierda a derecha, sino también de moverse a lo largo del eje vertical, si éste se encontraba libre. Sin embargo, esta nave también podía encontrarse zonas del mapa que le fuera imposible traspasar. El Plan C tomaba forma; C de Comando, el cual salía de la nave y se disponía a trotar y disparar como si de <strong>Arkos</strong>, el protagonista del <strong>Game Over</strong> de <strong>Dinamic</strong>, se tratara.</p>
<p>Por poner un ejemplo de <strong>los aprietos en los que podía ponernos el juego,</strong> el robot llegaba a un punto en el que un enorme abismo se abre ante sus pies; la nave es liberada y desciende por el agujero para explorar el subterráneo, a la par que esquiva extraños <strong>rombos asesinos</strong> -no se crean, hay muchos juegos de ocho bits que utilizaban esta arcana forma geométrica para representar a una criatura hostil; carne de <em>Top Ten</em>, sin duda-. Al tomar tierra, existe un pasadizo hacia la derecha demasiado estrecho, por el que se adentra el comando, en busca de un item capaz de desbloquear la situación&#8230;</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/PoderOscuro3.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4592" title="PoderOscuro3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/PoderOscuro3.png" alt="El Poder Oscuro" width="525" height="403" /></a></p>
<p>El juego tenía un manejo ágil, movimientos rápidos y, como no, una dificultad endiablada; la barra de energía de cada personaje descendía a una velocidad vertiginosa, haciendo que la partida terminase si cualquiera de los protagonistas sucumbía, y cómo no, el <em>Poder Oscuro</em> devoraba cada pantalla sin prisa ni pausa, absorbiendo toda la vida que nos pudiera restar.</p>
<p>Como nota harto curiosa, algo que me llamó bastante la atención a<strong> nivel gráfico</strong>; en general, los sprites están bien diseñados, exhibiendo colorido en todas las versiones para las que se publicó&#8230; sin embargo, existe un <strong>sospechoso parecido en el diseño</strong> de algunos recursos gráficos del juego con los del anteriormente mencionado <strong>Game Over</strong>. No sólo me refiero al comando protagonista: si os fijáis bien, algunos proyectiles enemigos en forma de boomerang, las plataformas flotantes o incluso la mina con cuatro pinchos que aparece ocasionalmente&#8230; ¡son realmente parecidos a los que pueden verse en el juego de <strong>Dinamic</strong>! Homenaje, casualidad o vaya usted a saber, no es óbice para que su recuerdo siga estando a buen recaudo en nuestras mentes.</p>
<p><center><object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/nhKhJS08gVI?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/nhKhJS08gVI?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
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		<title>Videojuegos en serie</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Nov 2011 22:47:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[Retrovisión]]></category>

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Reconozco que unas de las temáticas que más me atraen en un videojuego es el hecho de que se base, de forma más o menos libre, en una película. La sensación de estar reviviendo en la videoconsola las mismas sensaciones que acaba de transmitirte un filme en la sala de cine del barrio suele ser [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/dahoff.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4498" title="dahoff" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/dahoff.jpg" alt="" width="550" height="367" /></a></p>
<p>Reconozco que unas de las temáticas que más me atraen en un videojuego es el hecho de que se base, de forma más o menos libre, en una película. La sensación de estar reviviendo en la videoconsola las mismas sensaciones que acaba de transmitirte un filme en la sala de cine del barrio suele ser bastante atrayente. Claro que, el porcentaje de videojuegos buenos de este calibre siempre iba muy por debajo de las expectativas que depositábamos en la conversión de turno.</p>
<p><span id="more-4493"></span></p>
<p>Si peináis canas, o si habéis echado mano del <em>Just For Men</em> de turno, o incluso si te has quedado calvo, seguramente reconocerás a la compañía británica Ocean como la fuente por excelencia de videojuegos basados en licencias de películas. En su día, allá en la época dorada de los ocho y dieciséis bits, Ocean se hinchó de realizar traslaciones del celuloide a la pantalla del ordenador personal de turno, con un aceptable ratio de calidad y cantidad.</p>
<p>El tema es que hablar de videojuegos basados en películas podría llevar incontables artículos. Pero ya que últimamente están tan de moda las series de televisión, ¿qué tal el echarle un vistazo a algunos juegos que tengan tales series como punto de partida del programa de entretenimiento? En este caso el número y la variedad de juegos se reduce dramáticamente, y es que, seguramente, más de uno hubiera gustado de jugar con la <strong>Tribu de los Brady</strong>, abrir la puerta de la <strong>Casa de la Pradera</strong> con el gran Michael Landon, o manejar al <strong>Gran Héroe Norteamericano,</strong> pero no hubo suerte.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/a-team_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4502" title="a-team_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/a-team_02.jpg" alt="" width="550" height="411" /></a></p>
<p>Sin embargo podríamos citar pequeños juegos semi-desconocidos que seguramente ni conozcáis. Oigan, que para Spectrum, Amstrad y MSX salió, en su día, un juego de <strong>El Equipo A</strong>. Un puñetero clon del aclamado <strong>Operation Wolf,</strong> un juego en el que manejábamos el punto de mira en pantalla para disparar a todo lo que se mueva en pantalla, mientras decenas de enemigos nos atacan. Sería complicado relacionar a nuestros amigos Murdock, Mr. T, Fénix y Hannibal con este plagio disfrazado, pero un dato importante: el juego era español, para más señas del equipo de <strong>Zafiro,</strong> con el todoterreno Javier Fáfula a la cabeza. Más información, hace un par de años <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2009/03/retrovision-the-a-team-el-equipo-a-a-la-espanola-y-en-8-bits.html">aquí mismo</a>.</p>
<p>Pero si E<strong>l Equipo A</strong> era un juego medianamente decente, por mucho que su nivel de originalidad fuera vergonzoso, otros juegos contemporáneos corrieron peor suerte. Porque nuestro gran ídolo de juventud, aquel inalcanzable hombre que no existía, <em>Michael Knight,</em> se introdujo de golpe y porrazo en el Spectrum para conducir al <strong>Coche Fantástico</strong>.</p>
<p>Curioso que el intento de <strong>Ocean Software</strong> saliera esta vez rana, con una especie de simulador bastante pobre, y, ostias, con una pantalla de carga inolvidable, con <strong>Da Hoff </strong>luciendo unos coloretes sonrojantes y una sonrisa que deja al <strong>Joker</strong> a su lado como un puñetero aprendiz de <strong>Miliki</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Coche_Fantastico.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4494" title="Coche_Fantastico" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Coche_Fantastico.gif" alt="" width="512" height="384" /></a></p>
<p>Y si antes hemos comentado un videojuego español, el siguiente en pasar por aquí va a ser un auténtico representante de la furia española, de lo más castizo de nuestra tierra, un auténtico superhéroe en castellano y un auténtico generador de lo que <strong>José Antonio Camacho</strong> denominaba la <em>Furia Española</em>. <strong></strong></p>
<p><strong>Curro Jimenez</strong>, el bandolero de bandoleros, visitó los circuitos de los ocho bits por obra y gracia de <strong>Arcadia</strong>. Distribuido por Zigurat, nos topamos con un arcade de scroll horizontal bastante genérico y muy correcto, el cual se veía evidentemente realzado por la figura del personaje que representaba en la televisión el castizo galán <strong>Sancho Gracia</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Curro.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4495" title="Curro" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Curro.gif" alt="" width="527" height="398" /></a>Conste que antes defendía a <strong>Ocean</strong> y su larga lista de videojuegos con licencia de películas. Pero voy de nuevo a fijarme en un producto apadrinado por la compañía británica, que vuelve a bajar el listón, en este caso un programa basado en las aventuras de otro crack de cracks, <strong>Sonny Crocket</strong>, encarnado por <strong>Don Johnson</strong>, y acompañado por <strong>Rico Tubbs</strong>. Una pareja de órdago metidos en la brigada antivicio, y un juego desastroso, en el que conducíamos el coche de nuestros héroes durante persecuciones en busca de malhechores, pero que resultaba tremendamente aburrido.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/MiamiVice.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4496" title="MiamiVice" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/MiamiVice.jpg" alt="" width="350" height="506" /></a></p>
<p>Curioso, muy curioso resultó el hecho de que un juego llamado <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2008/01/retrovision-chase-hq.html" target="_blank"><strong>Chase HQ,</strong></a> cuya conversión doméstica realizó, precisamente, <strong>Ocean</strong>, nos ponía en la piel de una pareja de policías en un juego de conducción y persecuciones, infinitamente mejor que el mencionado <strong>Miami Vice</strong> y claramente influenciado por la serie de <em>Corrupción en Miami</em>.</p>
<p>Evidentemente, podríamos mencionar a los videojuegos basados en algunas series de animación, las cuales sirvieron de inspiración a multitud de juegos. Por ejemplo, las <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2009/07/tortugas-ninja-de-nes-genesis-konami-y-el-misterioso-sello-ultra-palcom.html" target="_blank">Tortugas Ninja</a>, la serie japonesa de Akira Toriyama <strong><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2008/03/retrovision-dragon-ball-z-hyper-dimension.html" target="_blank">Dragon Ball</a></strong>, o la archifamosa serie de Matt Groening, <strong>Los Simpson</strong>, seguramente mucho más conocidos que cualquiera de los que aquí he mencionado. Si queréis echarle un vistazo, mejor ved el enlace del <strong>Blog de Manu</strong> y su <a href="http://elblogdemanu.com/videojuegos-de-los-simpson-una-relacion-algo-traumatica/" target="_blank">especial Simpson</a>.</p>
<p>Pero igualmente conocida sería la serie de culto de <em>Chris Carter</em>, <strong>Expediente X</strong>. Y quizás no jugáseis al videojuego que <strong>Hyperbole Studios</strong> firmó en 1998. En concreto, pudimos disfrutar de una representación fiel de un capítulo que podría encuadrarse perfectamente en la serie. El videojuego estaba realizado con la técnica FMV, con imágenes reales grabadas por el grueso del equipo que realizaba la serie, desde guionistas hasta los principales actores.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/XFiles.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4497" title="XFiles" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/XFiles.jpg" alt="" width="550" height="413" /></a></p>
<p>No faltaba tampoco un buen trabajo de doblaje al castellano, a cargo de las mismas personas que realizaban este trabajo para la serie. Seguramente, el mejor videojuego del presente artículo, al menos el que mejor captaba la esencia original; aunque si por algo podemos recordar a este juego que distribuyó <strong>Electronic Arts</strong>&#8230; sería por los siete CD-ROM que incluía la caja, una verdadera pasada por aquella época.</p>
<p>Por supuesto, quedan muchas más series que comentar, ya en épocas más modernas. Y aviso que su calidad es mucho peor que lo que hemos visto hoy. Pero no por ello dejan de merecer que se les mencione. Próximamente en su pantalla amiga.</p>
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		<title>Juegos bizarros: Rough Ranger (1988, SunA Electronics)</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Oct 2011 12:56:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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A veces nos ocurre. A los jugadores veteranos que hace años nos pasamos por los añorados salones recreativos, o por cualquier bar o tasca que dispusiera de un rincón apartado en el que depositar una cabina arcade con vete-tú-a-saber qué juego rulando todo el día, nos suele pasar: la memoria nos salta con una especie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/rough_ranger_flyer.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4472" title="rough_ranger_flyer" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/rough_ranger_flyer.jpg" alt="Rough Ranger" width="550" height="406" /></a></p>
<p>A veces nos ocurre. A los jugadores veteranos que hace años nos pasamos por los añorados salones recreativos, o por cualquier bar o tasca que dispusiera de un rincón apartado en el que depositar una cabina arcade con <em>vete-tú-a-saber</em> qué juego rulando todo el día, nos suele pasar: la memoria nos salta con una especie de <strong>teaser-trailer</strong> escogido con escenas sueltas de cierto juego aderezadas con tres o cuatro notas musicales, residuos remotos escondidos en algún lugar del banco de memoria del que disponemos en nuestra cabeza.</p>
<p><span id="more-4471"></span></p>
<h1>Rough Ranger</h1>
<p>Y el otro día me vino a la mente cierto programa, el cual acabo de encontrar gracias al buscador que todo lo sabe. Recordaba un desarrollo de acción con scroll horizontal, muchos disparos y, sobre todo, la melodía clásica del <strong>Bolero de Ravel</strong>. Una combinación tan bizarra que desembocara en la falsa sensación de que mi cerebro había tomado varios fragmentos de aquí y de allá y los había unido en una simpar mescolanza. Nada más lejos de la realidad: el juego existe. Y lo más llamativo es la curiosa leyenda que arrastra.</p>
<p>El juego se llama<strong> Rough Ranger</strong> y fue manufacturado por la compañía coreana <strong>SunA Electronics</strong> en 1988. Yendo directos al grano, se trata de un ejercicio de copy-paste brutal de <strong>Rolling Thunder</strong>, un arcade de acción de cierta importancia, desarrollado por <strong>Namco </strong>un par de años antes de que naciera el engendro asiático del que hoy os hablo. Ciertamente, la mecánica del juego es idéntica. En el juego de Namco manejamos a Albatross, miembro de la organización de espías denominada <strong>Rolling Thunder</strong>, y su misión es rescatar a una compañera espía que ha sido raptada por unos malhechores en la ciudad de Nueva York.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/comparativa_rolling_rough.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4473" title="comparativa_rolling_rough" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/comparativa_rolling_rough.jpg" alt="Rough Ranger" width="499" height="826" /></a><br />
<center>
<p style="font-size: 10px;">Comparativa Rolling Thunder (arriba) y Rough Ranger (abajo)</p>
<p></center></p>
<p>Si os fijáis un poco en la comparación, no cuesta demasiado detectar la inspiración de los coreanos, especialmente en las animaciones de los personajes, tanto de los protagonistas como de los curiosos enemigos que pululan por el juego. Oigan, también hay que darle mérito a SunA, ya que en <strong>Rough Ranger</strong> podemos jugar dos personas de forma simultánea, algo que siempre era un aliciente especial en una máquina arcade.</p>
<p>Y podían jugar dos porque los protagonistas eran una pareja de <em>duros comandos</em> que, quizá, pasaban demasiado tiempo juntos. Hombres de pelo en pecho que se lanzaban a cumplir su misión con el torso desnudo, ataviados con sus coquetas gorras, en plan machotes. Se dice, se cuenta y rumorea, que estamos ante el <strong>primer videojuego arcade con protagonismo gay</strong> distribuido en Estados Unidos. Ojo, lo considero un rumor porque no hay ninguna prueba fehaciente de que el juego se promocionara con tal eslogan.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/rough_ranger_trolasos.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4474" title="rough_ranger_trolasos" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/rough_ranger_trolasos.jpg" alt="Rough Ranger" width="500" height="438" /></a><br />
<center>
<p style="font-size: 10px;">Aprovechemos que estos trolasos están pelando la pava</p>
<p></center><br />
Sin embargo, los <strong>indicios</strong> seguramente vengan de la indumentaria de los protagonistas, de la pasividad con la que dejan que rapten a su compañera en la escena introductoria del juego, en la que dos enemigos se cuelan en una bella estampa en la que nuestros amigachos se encuentran sentados en una mesa, uno frente a otro, y ensimismados no dejan de mirarse, tanto que no se coscan de que su amiga va a ser raptada. Y eso que uno de los raptores se pega un zapateado encima de la mesa. <em>Let&#8217;s go rescue Her! </em>Si hay que ir se va&#8230;</p>
<p>Mención aparte para la pinta que gastan los enemigos. Es verdad que en <strong>Rolling Thunder</strong> teníamos encapuchados hostiles ataviados con máscaras de colores chillones. Bien, en <strong>Rough Ranger</strong>, los enmascarados son sustituidos por una especie de policías futuristas, con casco incluido y botas altas, por supuesto también coloreados de forma extravagante, disfraces muy dignos para un videoclip de los <strong>Village People</strong>.</p>
<p>Y aquí enlazo con el dato que sustentaba mi recuerdo, el que os conté en el primer párrafo: sí, el <strong>Bolero de Ravel</strong>. La acción desenfrenada y loca del juego se complementaba con melodías de corte clásico en un contraste tan elevado que ríase usted de la boda de la Duquesa.  Además del mencionado <em>Bolero</em> también podríamos escuchar durante la partida otras piezas de incalculable valor como la <strong>Tocatta y Fuga en Re Menor</strong> de <strong>Johann Sebastian Bach</strong>. Fijo que estaría revolviéndose en su eterno lecho de haberse enterado de tamaña afrenta.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/rough_ranger_despegando.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4475" title="rough_ranger_despegando" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/rough_ranger_despegando.jpg" alt="Rough Ranger" width="500" height="438" /></a><br />
<center>
<p style="font-size: 10px;">Eh, compi, que el avión pierde aceite&#8230;</p>
<p></center></p>
<p>Posiblemente nunca se lleguen a tener pruebas concretas del pretendido homenaje al protagonismo gay, pero disparar a cientos de enemigos fans de <strong>Village People</strong> mientras los protagonistas, dos auténticos<em> trolasos</em>, danzan ballet al son de la música, es una experiencia que difícilmente tenga parangón en la historia del videojuego. Como rezaba el Flyer promocional del juego, <strong>&#8220;Only two men can do the job&#8221;</strong>.</p>
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		<title>Retrovisión: Rick Dangerous, emulando a Indiana Jones</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Sep 2011 11:20:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[Retrovisión]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src='/wp-content/uploads/2008/02/rick_ipo.jpg' />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2008/02/RickDangerous_cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4388" title="RickDangerous_cover" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2008/02/RickDangerous_cover.jpg" alt="" width="450" height="564" /></a></p>
<p>Mucho antes de que a un tal <strong>Nathan Drake</strong> le diera por interesarse por buscar cierto tesoro <em>Dorado</em>, en una época en la que nuestro peculiar personaje estaba claramente influenciado por uno de los ídolos más recordados del cine de los ochenta, <strong>Indiana Jones</strong>, resulta curioso darse cuenta de que <span style="font-weight: bold;">Core Design </span><span style="font-weight: bold;">realizó</span> todo un homenaje a las aventuras del <span style="font-weight: bold;">Dr. Jones</span> y, de forma simultánea, generó todo un precedente para la señorita <span style="font-weight: bold;">Lara Croft, </span><span style="font-weight: bold;">aún en el limbo.</span></p>
<p><span style="font-weight: bold;"><span id="more-189"></span><br />
</span></p>
<p>El bueno de <span style="font-weight: bold;">Rick</span> se embarcó en una gran aventura de exploración y misterio allá por <span style="font-style: italic;">1989</span>, por obra y gracia de <span style="font-style: italic;">Core Design</span>. Pantalla a pantalla, nuestro protagonista debía combinar saltos ajustados y liquidar a los enemigos que le asediaban, mientras que se estrujaba el cerebro para evitar las trampas repartidas a lo largo de las cuatro fases que componían el juego.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2008/02/rickC64.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4389" title="rickC64" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2008/02/rickC64.gif" alt="" width="317" height="261" /></a></p>
<p>Sólo tengo que deciros que dichos niveles se desarrollan a lo largo de intrincadas cavernas, pirámides en <span style="font-style: italic;">Egipto</span> y fortalezas Nazis; con esto ya se podría deducir que se trata de un tributo a la primera aventura del <span style="font-style: italic;">Doctor Jones</span>, <span style="font-weight: bold;">En busca del Arca Perdida</span>. Si comenzáis a jugar, os encontraréis con <span style="font-weight: bold;">Rick</span> intentando escapar de una gran piedra que le persigue, calcando de esta manera la famosa escena de la peli.</p>
<p><a href="http://bp0.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R7ljuSjMoiI/AAAAAAAACMg/AiGE1ifN1lQ/s1600-h/rick_5.jpg"><img style="margin: 0pt auto 10px; display: block; text-align: center;" src="http://bp0.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R7ljuSjMoiI/AAAAAAAACMg/AiGE1ifN1lQ/s400/rick_5.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
<p><span style="font-weight: bold;">Rick Dangerous</span> requería de mucha práctica para poder finalizar sus misiones con éxito. Existen bastantes trampas que sólo podremos descubrir con el clásico método del <span style="font-weight: bold;">ensayo-error</span>, aunque afortunadamente siempre las encontraremos en el mismo lugar.</p>
<p>Como curiosidad, el final del juego nos avanzaba una invasión extraterrestre, dejando el terreno sembrado para su continuación, lanzada un año más tarde. Así, <span style="font-weight: bold;">Rick Dangerous 2</span> aumentaba el tamaño de su predecesor, añadiendo scroll a muchas de sus fases y, desde el momento en el que <strong>Rick</strong> pierde su sombrero -en la intro del juego- cambian el rollito aventurero por escenarios alienígenas.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2008/02/rickCoverArt.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4390" title="rickCoverArt" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2008/02/rickCoverArt.jpg" alt="" width="450" height="542" /></a></p>
<p>Versionado para ordenadores de <span style="font-style: italic;">8 y 16 bits</span> -en su día jugué en la colorista versión <em>Amstrad</em>-, <span style="font-weight: bold;">Rick Dangerous</span> sentó todo un precedente para el futuro <span style="font-weight: bold;">Tomb Raider</span>, programado también por <span style="font-style: italic;">Core Design</span>.</p>
<p>Es curioso que la aventura de <strong>Lara Croft</strong> conservara muchos de los elementos del juego, aunque quizás perdió el carácter desenfadado que destilaba <span style="font-weight: bold;">Rick</span>. En cualquier caso, un juego que merece la pena volver a descubrir. En los enlaces que os copio a continuación, os paso un <span style="font-style: italic;">Rick Dangerous Flash</span> directamente extraída de la versión <span style="font-style: italic;">Amiga</span>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2008/02/rickZX.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4391" title="rickZX" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2008/02/rickZX.gif" alt="" width="400" height="300" /></a></p>
<p><span style="font-size: 1.2em; font-weight: bold;">Enlaces de interés</span></p>
<p>- <a href="http://rickdangerousflash.free.fr/" target="_blank">Versión Flash de Rick Dangerous</a><br />
- <a href="http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2007/11/22/rick-dangerous-1989-" target="_blank">Reseña del juego en Insert Coin</a><br />
- <a href="http://elblogdemanu.com/rick-dangerous/" target="_blank">Reseña del juego en El Blog de Manu</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Retrovisión: Stardust, Topo Soft (1987)</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2011/08/retrovision-stardust-topo-soft-1987.html</link>
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		<pubDate>Thu, 18 Aug 2011 16:53:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Aunque el género del matamarcianos sea de los más añejos que podamos recordar, y desde luego, no fueran pocos los programas de entretenimiento que podían encasillarse en dicho género durante los años ochenta, el software español de los ocho bits no se prodigó en demasía en tal género.
Si tiramos de registro de memoria, ustedes seguramente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/08/Stardust_cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4364" title="Stardust_cover" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/08/Stardust_cover.jpg" alt="" width="500" height="709" /></a></p>
<p>Aunque el género del matamarcianos sea de los más añejos que podamos recordar, y desde luego, no fueran pocos los programas de entretenimiento que podían encasillarse en dicho género durante los años ochenta, el software español de los ocho bits no se prodigó en demasía en tal género.</p>
<p>Si tiramos de registro de memoria, ustedes seguramente contestarían que <strong><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/04/retrovisin-phantis-y-dinamic-nos-cautivan-con-selena.html" target="_blank">Phantis</a></strong> fue un buen juego, que <strong>Meganova</strong> cumplió más o menos, que <strong>Megaphoenix</strong> significó un bonito homenaje a cierto clásico o que <strong>Silent Shadow</strong> acabó siendo un quiero y no puedo; yo les añado un programa que recuerdo con cariño, puesto que fue de los primeros que pude disfrutar en mi MSX. <strong>Polvo estelar</strong>.</p>
<p><span id="more-4363"></span></p>
<p><strong>Topo Soft</strong> daba sus primeros pasos tras despegarse de su matriz, <strong>Erbe</strong>. El sello madrileño se estrenaba con <strong>Survivor</strong> y <strong>Spirits</strong>, y más tarde volvía a la carga con <strong>Stardust</strong> y <strong>Desperado</strong>. Este último título fue un clon bastante apañado de una famosa recreativa de <em>Capcom</em>, <strong><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2008/10/software-espanol-del-arcade-al-ordenador.html" target="_blank">Gunsmoke</a></strong>, al cual se le negó el derecho de salir licenciado con dicho nombre&#8230; al menos en España. Una curiosa historia de títulos que seguramente se llevó consigo el recuerdo de su compañero de fatigas contemporáneo: <strong>Stardust</strong>, un shoot&#8217;em-up complicado pero tremendamente jugable, con dos partes bien diferenciadas.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/08/stardust_01_MSX.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4365" title="stardust_01_MSX" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/08/stardust_01_MSX.gif" alt="" width="450" height="397" /></a></p>
<p>En la <strong>primera</strong>, el juego ofrecía una <strong>perspectiva cenital,</strong> permitiéndonos manejar una coqueta nave espacial -según las instrucciones, un <strong>astrocaza</strong>- armada con un disparo frontal y con proyectiles que podíamos lanzar una vez fijáramos el objetivo adecuado con un punto de mira dispuesto para la ocasión, separado unos metros por delante de nuestra nave. Curioso resultaba el peculiar movimiento de dicha nave, ya que era capaz de girar en las cuatro direcciones principales; en lugar de mantenerse, digamos, mirando al norte, la máquina voladora viraba su timón e incluso podía dirigirse en el sentido contrario al que seguía el scroll vertical, el cual avanzaba de forma lenta e inexorable.</p>
<p>Seguramente nos costará adaptarnos a este sistema de control, pero una vez que logremos acostumbrarnos podremos esquivar proyectiles enemigos y naves hostiles con grácil soltura. Sobrevolaremos seis enormes cruceros, con estructuras plagadas de torretas, tambores y otras edificaciones con puntería y mala leche, a la vez que debemos hacernos cargo de las oleadas voladoras que se cruzan en nuestro camino.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/08/stardust_01_CPC.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4366" title="stardust_01_CPC" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/08/stardust_01_CPC.gif" alt="" width="450" height="316" /></a></p>
<p>Para dotar de una mayor variedad al asunto, la <strong>segunda parte</strong> del juego nos permitía manejar directamente al piloto de la aeronave, en su camino hacia la destrucción del generador, ubicado en el crucero insignia. Precisamente será dicho crucero el que recorramos hasta llegar a nuestro objetivo; no acaba la cosa ahí, ya que el reto final será escapar antes de que la explosión nos alcance y nos engulla en el fuego eterno.</p>
<p><strong>Javier</strong> y <strong>Juan Carlos Arévalo</strong> se encargaron de codificar el programa; un equipo que posteriormente emigraría a <strong>Animagic</strong>, realizando algún juego original como el colorido <strong>Bronx</strong>. Por su parte, el apartado gráfico fue realizado entre <strong>Juan Carlos</strong> y <strong>Julio Martín</strong>, un grafista que también realizó junto con su hermano <strong>Gonzalo</strong> el añorado <strong><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2009/12/fernando-martin-basket-master-homenaje.html" target="_blank">Fernando Martín Basket Master</a></strong>. Por su parte, César Astudillo <strong>Gominolas</strong> ya comenzaba a dotar de sus particulares melodías a los juegos de <strong>Topo</strong>.</p>
<p>Al respecto de las versiones realizadas, <strong>Spectrum</strong> y <strong>MSX</strong> eran muy parecidas en su aspecto y desarrollo, ya que compartían unos gráficos detallados coloreados de forma monocroma. Como solía ocurrir, la potencia del <strong>MSX</strong> sólo se aprovechó en dotar de mayor colorido al marcador que rodeaba la zona hábil de juego, la cual, por cierto, era bastante amplia, cosa de agradecer en un juego de este estilo en el que debías andar muy atento a la hora de detectar bichos y otros objetos hostiles.</p>
<p>Por su parte, la versión para <strong>Amstrad CPC</strong> sacrificaba la nitidez en pos de un más que currado uso de la paleta de colores, contrastando de forma brutal con las versiones anteriormente comentadas.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/08/stardust_01_Spectrum.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4367" title="stardust_01_Spectrum" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/08/stardust_01_Spectrum.gif" alt="" width="450" height="338" /></a></p>
<p>Como nota curiosa, en <strong>Stardust</strong> fue la primera vez que leí el término <em>&#8220;DEMO&#8221;</em>. Concretamente en las instrucciones rezaba así:</p>
<blockquote><p>NOTA.—El programa lleva incorporada una DEMO para que puedas observar la maniobrabilidad, tipos de enemigos, colisiones y formas de disparo.</p></blockquote>
<p>Yo, la verdad, no tenía ni puñetera idea a mis siete años de lo que podía significar eso, creía que era alguna especie de ayuda extrasensorial que incorporaba el desarrollo del juego para que aprendieras a jugar más deprisa, o algo. Nada más lejos de la realidad: si dejabas el programa corriendo en el menú principal, se mostraba una partida de prueba manejada por la <em>CPU</em>, al estilo de los arcades de la época.</p>
<p>Y ya véis. Realmente, la utilización de palabras rimbombantes para definir algo relativamente simple comenzaba a ponerse a la orden del día. Luego vendría <strong>Dinamic</strong> con sus múltiples <strong>FX.</strong> Para la próxima, prometo recopilarlos todos. Ah, se me olvidaba. La ilustración de la portada de don <strong>Alfonso Azpiri.</strong>.. yo diría que es de las que menos me llamaron la atención, más que nada porque no sabía qué diablos era el aparatejo verde con gafas -que luego me enteré que era el piloto con su pedazo de escafandra-. Aún así sigue siendo la ostia.</p>
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		<title>Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters &#8211; Super Nintendo</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Aug 2011 06:00:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Una de las fiebres adolescentes que más arrasó en su día, diríamos los de la generación de nacidos en los ochenta como servidor, sería la de los carismáticos quelonios mutantes. Las Tortugas Ninja irrumpieron con fuerza gracias a los cómics y, sobre todo, a la serie de animación, la cual rápidamente hizo que cada uno [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/07/tournament_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4332" title="tournament_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/07/tournament_01.jpg" alt="" width="549" height="315" /></a></p>
<p>Una de las fiebres adolescentes que más arrasó en su día, diríamos los de la generación de nacidos en los ochenta como servidor, sería la de los carismáticos quelonios mutantes. Las <strong>Tortugas Ninja</strong> irrumpieron con fuerza gracias a los cómics y, sobre todo, a la serie de animación, la cual rápidamente hizo que cada uno de nosotros escogiera en su corazoncito a una tortuga como nuestra favorita -la mía era <strong>Michaelangelo</strong>, el más payaso de los cuatro&#8230; más simpático que era-.</p>
<p><span id="more-4331"></span></p>
<p>Esta fiebre dio paso a una tremenda oleada de merchandising relacionado, con los muñecos articulados de <strong>Bandai</strong> a la cabeza. Bueno, digo<em> Bandai</em>, pero a mí me regalaron cuatro tortugas de las &#8220;falsificadas&#8221;, y yo tan contento, aunque <em>Rafael</em> tuviera gorra o a <em>Donatello</em> le faltaran unos cuantos dientes&#8230;</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/07/tournament_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4333" title="tournament_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/07/tournament_02.jpg" alt="" width="450" height="394" /></a></p>
<p>Evidentemente, esta ola alcanzó al videojuego, con el mítico y sempiterno <strong>TMNT arcade</strong> de <strong>Konami</strong>, ese en el que nos agolpábamos cuatro colegas frente a la cabina de juego y cada uno escogíamos a nuestro personaje favorito para gastarnos la paga de la semana. Pero el videojuego del que hoy quiero hablar no es una máquina recreativa, sino la versión <strong>Super Nintendo </strong>de un juego de lucha one-vs-one que también hiciera su aparición para<strong> SEGA Megadrive </strong>e incluso, de forma posterior, para la<strong> Nintendo </strong>de<strong> 8 bits.</strong></p>
<p>Tournament Fighters centraba su argumento en un torneo -tan lógico y evidente- en el que tanto los personajes verdes como sus amigos y enemigos más cercanos optaban a un buen puñado de dólares. Alternativamente, la versión para el <strong>Cerebro de la Bestia</strong> incluía un modo historia que tenía algunas pinceladas originales y curiosas. Como imaginaréis, era una sucesión de combates en los que escogíamos a una tortuga y debíamos ir derrotando a cada uno de los enemigos que integraban el juego, hasta llegar al jefe final, en este caso jefa.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/07/tournament_03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4334" title="tournament_03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/07/tournament_03.jpg" alt="" width="450" height="394" /></a></p>
<p>En efecto, en este juego no era <strong>Shredder</strong> el máximo adalid de la maldad -aunque evidentemente sí hacía aparición, en este caso en su versión <em>Cyber</em>, bastante potente el muchacho-; el último escollo era <strong>Karai</strong>, la líder femenina del Clan del Pie en Japón; este personaje quizás suene bastante poco a los seguidores de la serie televisiva, puesto que sólo apareció en los comics originales de <strong>Mirage Studios</strong>. Y aún así, el diseño de <strong>Karai </strong>en el juego era bastante más masculino que el original.</p>
<p>De igual manera, existían algunos personajes -seleccionables en el modo torneo- que también eran directamente extraídos de los cómics, como el tiburón mutante <strong>Armaggon</strong>, el extraño murciélago <strong>Wingnut</strong> o la criatura<strong> War</strong> y sus tremendas zarpas, con ciertas reminiscencias de <strong>Blanka</strong>. En este caso, estos luchadores venían de las ediciones de <strong>Archie Comics</strong>. Para los fans, y me incluyo entre ellos, ya que coleccioné una gran cantidad de tebeos en su día, era curioso comprobar cómo cambiaba el estilo de dibujo entre las distintas ediciones que publicaron cómics de las Tortugas.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/07/tournament_04.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4335" title="tournament_04" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/07/tournament_04.jpg" alt="" width="450" height="392" /></a></p>
<p>Más curioso aún resultó la decisión de <strong>Konami</strong> de crear un personaje de forma única y exclusiva para el videojuego, teniendo en cuenta la amplia plantilla de personajes a escoger pertenecientes al universo de los cómics y de la serie de animación. Me refiero a <strong>Aska</strong>, la representante femenina en el torneo, una luchadora japonesa que quiere abrir su propio Dojo, y que repartía estopa a diestro y siniestro.</p>
<p>El diseño del <a href="http://fenixware.net/fab/fab_charMain.asp?id=761&amp;order=0" target="_blank">sprite de Aska fue censurado</a> fuera de Japón, y mientras que en el &#8220;ataque de culo&#8221; que realizaba se le podía vislumbrar gran parte del trasero en la versión nipona, fue cubierta en el resto de versiones; incluso su típico &#8220;<em>Ya ta</em>&#8221; de pose ganadora fue transformado en una bucólica aureola de mariposas, para evitar que le botaran demasiado los pechos. Cosas de la censura.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/07/aska_CENSURA.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4336" title="aska_CENSURA" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/07/aska_CENSURA.jpg" alt="" width="350" height="278" /></a></p>
<p>Sobre el apartado jugable en sí, <strong>Tournament Fighters</strong> luce combates ágiles, bastante rápidos; la lucha exhibía unas bases similares a los patrones que prácticamente estandarizara <em>SFII</em>, esta vez con cuatro botones diferentes de golpes; cada luchador tenía dos o tres tipos de ataque especial. Las bolas de fuego con media luna hacia delante, lanzarse en tromba hacia el enemigo tras cargar hacia atrás o el multi-golpe de aporreo de botones eran de la partida; evidentemente no era un dechado de originalidad, pero lograba encajar bien con la plantilla utilizada.</p>
<p>Seguramente el ataque más llamativo era el súper-golpe que podía ejecutarse presionando los dos botones de ataque fuerte, sólo en el caso de que el jugador hubiera rellenado en el round la barra de color verde; ésta se incrementaba a medida que ejecutábamos golpes especiales o nos defendíamos de ellos.</p>
<p>Para hacernos una idea, podrían recordarnos a los <em>Desperate Moves</em> de <strong>Fatal Fury</strong>, aunque esta vez no hacía falta esperar a que estuviésemos en las últimas para lanzarlos. Si cogíamos bien al enemigo con dicho ataque, la victoria prácticamente estaba asegurada, y algunos de ellos eran realmente espectaculares. Como curiosidad, este ataque no estaba disponible en el modo historia.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/07/tournament_05.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4337" title="tournament_05" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/07/tournament_05.jpg" alt="" width="450" height="394" /></a></p>
<p><strong>Técnicamente</strong>, el juego era impecable. A nivel gráfico teníamos sprites grandes, bien definidos y mejor animados, sobre unos escenarios que, por lo general, rayaban a gran nivel, algunos de ellos exhibiendo a personajes invitados como <em>Baxter &#8220;Mosca&#8221; Stockman</em>. Pero es que el apartado sonoro era aún mejor: las melodías &#8220;<em>made in Konami</em>&#8221; sonaban de escándalo mientras que las voces de los personajes, a las cuales se aplicaba un eco muy particular, sonaban más nítidas y potentes que en cualquier otro videojuego de la consola. Sobresaliente, sin duda.</p>
<p>Por desgracia, el factor <em>negativo</em> del juego era un pesado lastre que seguramente impidió a este <strong>Tournament Fighters</strong> el ser aún mejor considerado; y es que, mientras que las cuatro tortugas eran grandísimos luchadores, con tres golpes especiales que las diferenciaban tremendamente y a su vez las equilibraban como personajes, el resto de combatientes eran demasiado mediocres y poseían muy poco carisma.</p>
<p>Así, excepción hecha de la ágil y muy válida <strong>Aska</strong>, y el lento pero devastador <strong>Shredder</strong>, el resto de luchadores eran completamente olvidables, quedando la plantilla total algo corta y muy descompensada. Seguramente era el único punto débil del juego, pero como veis, fallaba en algo esencial en todo juego de lucha.</p>
<p><center><iframe width="480" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/9nXK4tssj1U" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Aún así, y en mi opinión, estamos ante un gran juego de lucha que seguramente mereció más de lo que obtuvo, y que vapuleaba sin miramientos a la versión realizada para<strong> Megadrive</strong>, una versión bastante distinta de lo que podíamos ver en <strong>Super Nintendo</strong>, mucho más lenta, menos inspirada en el diseño y con personajes aún más aburridos. No fueron pocas las discusiones que tuve en su día con acérrimos defensores de <strong>SEGA</strong> a la hora de defender la versión para <em>SNES</em>. Discusiones que, ciertamente, hoy se echan mucho de menos.</p>
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		<title>Sauro, un arcade matamarcianos español</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 21:14:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Corría el año 1987, yo estudiaba en el colegio San Felipe, Cádiz, cursaba séptimo de la extinta Educación General Básica, y justo en la misma calle del colegio -Sacramento para ser exactos- existía una tasca típicamente llamada Bar Jamón, donde se alojaba, como correspondía en la época, una máquina recreativa donde los chavales vaciaban sus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/07/Sauro_-_1987_-_Tecfri.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4315" title="Sauro_-_1987_-_Tecfri" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/07/Sauro_-_1987_-_Tecfri.jpg" alt="" width="450" height="392" /></a></p>
<p>Corría el año 1987, yo estudiaba en el colegio San Felipe, <strong>Cádiz</strong>, cursaba séptimo de la extinta <strong>Educación General Básica</strong>, y justo en la misma calle del colegio -Sacramento para ser exactos- existía una tasca típicamente llamada<strong> Bar Jamón</strong>, donde se alojaba, como correspondía en la época, una máquina recreativa donde los chavales vaciaban sus bolsillos mientras los padres departían tranquilamente bebiendo cerveza y comiendo tapas de tortilla y carne con tomate.</p>
<p><span id="more-4310"></span>Dicha máquina cambiaba cada cierto tiempo de juego; aunque la variedad no fue demasiado extensa a lo largo de su vida útil -desapareció un buen día, cuando cerró el bar por sorpresa-, sus juegos quedaron marcados a fuego en mi currículum vitae particular, y tanto <strong>Flying Shark</strong> como <strong>Ninja Emaki</strong> están en mi <em>High Score</em> de todos los tiempos debido a esta efeméride.</p>
<p>Lógicamente, en la época yo los llamaba el juego de los aviones de guerra, por un lado, y el del puñetero demonio que se le iluminaban los ojos y cuyo héroe se ponía rubio cuando le daban un toque, para el arcade de <strong>Nichibutsu</strong>. Existió un tercer juego, el cual duró menos tiempo que los otros dos. De este sí que me sabía el nombre, puesto que lo ponía en letras grandes en la intro del mismo.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/07/sauro.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4319" title="sauro" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/07/sauro.jpg" alt="" width="450" height="338" /></a></p>
<p>Y en dicha intro, el submarino propulsado por lenguas de fuego que manejamos en el juego disparaba al letrero, ilustrado sobre un extraño águila-pajarraco. El letrero giraba hasta que se dejaba ver su nombre mientras una voz digitalizada, por decir algo, esgrimía un mecánico y lacónico &#8220;<strong>missochenfuinklin</strong>&#8220;. Qué coño significaría, nunca lo sabremos. El juego era <strong>Sauro</strong>. Y era español.</p>
<p>En efecto, la compañía <strong>Tecfri, </strong>cuya sede se localizó en <strong>L´Hospitalet de Llobregat </strong>allá por 1983, creó y manufacturó varios arcades, algunos de ellos medianamente destacables. Curioso el caso de <strong>Ambush</strong>, un shooter matamarcianos con perspectiva y zoom similares al<strong> Space Harrier </strong>de <strong>SEGA</strong>, que logró ser distribuido en Japón por la compañía <strong>Nippon Amuse</strong>. Todo un logro al que hay que apuntar como responsables a gente como <strong>Javier Valero, Josep Quingles </strong>y <strong>Luis Jonama</strong>, futuros fundadores de la exitosa <strong>Gaelco</strong>.</p>
<p>Y <strong>Gaelco</strong>, sin duda, es mucho más conocida que <strong>Tecfri</strong>, que se convertiría a la postre en una especie de nodriza para la compañía que posteriormente lanzaría éxitos como <strong>Splash</strong> o el recientemente liberado <strong>World Rally</strong>. Centrándonos de nuevo en <strong>Sauro</strong>, resulta gratificante comprobar la calidad técnica que exhibía este shooter. Para empezar, basaba prácticamente toda su mecánica de niveles en entornos submarinos, algo poco habitual en la época.</p>
<p><center><iframe width="480" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/s3u-9F8RzgU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Basta comprobar el vídeo que adjunto en el presente artículo -grabado por <a href="http://www.webxprs.com/blog/2009/11/06/patitos-feos-26-arcades/" target="_blank">Raúl Montón</a>, un saludo para el gran<strong> Punisher</strong>- para verificar el buen hacer en el dibujado de sprites, el scroll y la dinámica trepidante de juego, con un incesante acoso de fuego enemigo, obstáculos del propio entorno y, sobre todo, los &#8220;esqueletos&#8221; de las máquinas enemigas, que nos quieren joder incluso después de caer en combate.</p>
<p>Al final de cada fase nos encontrábamos el clásico <strong>Final Boss</strong>, contra el cual convenía de haber hecho acopio de power-ups durante el desarrollo del nivel. Por desgracia, <strong>Tecfri </strong>se contagió hasta la médula de uno del mal más extendido en el software español de la época: la mala calibración de la dificultad. La jugabilidad se veía afectada hasta el punto de requerir reflejos inhumanos y un estudio metódico de cada metro que avancemos en el nivel para poder sobrevivir a este auténtico infierno bajo el agua.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/07/sauro2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4320" title="sauro2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/07/sauro2.jpg" alt="" width="450" height="288" /></a></p>
<p>Y al hilo de este comentario, de lo jodido que era el juego, debo comentar obligatoriamente <strong>la siguiente anécdota</strong>: una vez, en nuestro añorado <strong>Bar Jamón</strong>, decidí que esta vez sí que superaría la maldita primera fase, que alcanzaría el nivel de la cueva submarina. Cual fue mi sorpresa y estupor cuando, tras avanzar en el eje horizontal de la pantalla para esquivar los proyectiles enemigos, fui a retroceder y me quedé <strong>con dos palmos de narices. </strong></p>
<p>El joystick no funcionaba hacia la izquierda. Solté mil improperios, sudé a la misma temperatura que poseía la gaseosa fresquita que mi abuelo se estaba tomando mientras me esperaba, y aguanté todo lo que pude en el extremo derecho de la pantalla. Sumemos a la horrible dificultad intrínseca de <strong>Sauro</strong> este brutal hándicap y tendremos un recuerdo imborrable para toda la vida. Y es que aún, a día de hoy, sigo preguntándome qué diablos dice la maldita voz digitalizada&#8230;</p>
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