<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen &#187; Old-gen</title>
	<atom:link href="http://elpixeblogdepedja.com/category/retro/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://elpixeblogdepedja.com</link>
	<description>Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación</description>
	<lastBuildDate>Thu, 24 May 2012 07:38:42 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Retrovisión: Sabrina, de Iber Software</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/05/retrovision-sabrina-de-iber-software.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/05/retrovision-sabrina-de-iber-software.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 May 2012 07:38:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[Retrovisión]]></category>
		<category><![CDATA[cpc]]></category>
		<category><![CDATA[iber]]></category>
		<category><![CDATA[msx]]></category>
		<category><![CDATA[sabrina]]></category>
		<category><![CDATA[spectrum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://elpixeblogdepedja.com/?p=4782</guid>
		<description><![CDATA[
A la hora de escribir una Retrovisión sobre un juego antiguo, ¿qué pautas cogeríais vosotros? Porque no es tarea sencilla el escoger un título del que hablar, título que proviene de una época de la cual ya solo quedan recuerdos en la mente de los que la vivieron.
Y es que podemos dejarnos llevar por aquellos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/sabrina_salerno.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4784" title="sabrina_salerno" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/sabrina_salerno.jpg" alt="Sabrina Iber" width="500" height="375" /></a></p>
<p>A la hora de escribir una <strong>Retrovisión</strong> sobre un juego antiguo, ¿qué pautas cogeríais vosotros? Porque no es tarea sencilla el escoger un título del que hablar, título que proviene de una época de la cual ya solo quedan recuerdos en la mente de los que la vivieron.</p>
<p>Y es que podemos dejarnos llevar por aquellos recuerdos, que nos dejan un agradable sabor de boca, que nos transportan a cierta escena en la cual nos encontrábamos en casa de un colega descubriendo por primera vez aquella máquina llamada ordenador personal. También podríamos utilizar como razón de peso el que el título tenga un cierto renombre, que haya sido llevado a las tecnologías actuales mediante remakes o versiones descargables, o quizás por todo lo contrario; esto es, que no lo conozca ni el del flequillo de <strong>Parodi</strong>, ese que te vendía los juegos al final de la calle <em>Ancha </em>de <strong>Cádiz</strong>, siempre con su sonrisa impecable.</p>
<p><span id="more-4782"></span>Vale, ¿me he dejado alguna razón por el camino? ¿Quizás esta razón venga de dos en dos? Yo lo veo claro: coger a una modelo para colocarla en la portada de un juego suponía un tirón publicitario de coco y huevo. Si esta modelo además cantaba y bailaba, y de vez en cuando se le escapaba una teta en sus estruendosas actuaciones, ¿qué más puedes pedir? Quizás que el videojuego que iba detrás de toda esta parafernalia fuera, al menos aprovechable. <strong>Sabrina</strong>, programada por los chicos de <strong>Génesis Soft</strong> y lanzado al mercado por<strong> Iber Soft, </strong>era tan infame como la premisa inicial de la que partía: los tetazos.</p>
<p>Quizás podía haberse planteado otro tipo de juego, a lo mejor mirándolo desde el punto de vista musical, o quizás algún tipo de aventura&#8230; pero no, el juego fue desarrollado como un beat&#8217;em-up estilo <strong>Kung Fu Master</strong>, en el que <strong>Sabrina</strong>, la protagonista, llegaba al aeropuerto y debía cruzar la ciudad para asistir a su propio concierto. Una serie de maleantes, seguramente molestos con la calidad de las composiciones que interpretaba la italiana, se cruzaba en su camino. Para librarnos de ellos, podíamos usar patadas y puñetazos, y el arma secreta: el <strong>golpe de pecho</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/concierto.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4783" title="concierto" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/concierto.jpg" alt="Sabrina Salerno" width="450" height="335" /></a></p>
<p>Así, el único interés jugable de este programa era adivinar qué tipo de golpe era el que afectaba a cada clase de enemigo. No siempre podía tirarse de tetazos, había que exhibir un abanico de golpes lo suficientemente amplio como para llegar al final de un juego en el que el sprite principal, <strong>Sabrina</strong>, era completamente negro. La melodía del menú principal quería acercarse al famoso <strong>Boys, Boys, Boys </strong>que tanta fama proporcionase a la señorita <strong>Salerno</strong>, pero fallaba miserablemente en su intento. Todo sea por conseguir ver la pantalla de la cantante interpretando, por fin, su numerito.</p>
<p>Pero quizá todavía queda por comentar lo más impactante de este juego: su enfoque a la hora de intentar colocarlo en el mercado, darnos coba y colárnoslo hasta el fondo. <strong>Iber</strong> quería dotarlo de una perspectiva adulta. Vendernos la milonga de que, oiga, todo el mundo hace el mismo tipo de juego, así que nosotros te ofrecemos algo <strong>diferent</strong>. Sí, sí, diferent, no me he comido ninguna letra ni me ha dado por utilizar la lengua de <strong>Guardiola</strong>. Es que en la publicidad del juego se decía, literalmente <strong>Sabrina Es Diferent</strong>.</p>
<div align='center'>
<object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/9rn8MTAflaQ?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/9rn8MTAflaQ?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object>
</div>
<p>Así que de eso se trataba, de jugar a ser mayor, de atreverse. De regalarnos con el juego una cinta de audio con los temas más impactantes de <strong>Sabrina</strong>. Sí señor, una campaña acojonante. Por suerte, no nos la colaron, y el juego se estrelló en la miseria que, por su exigua calidad, merecía. Y es que uno escoge juegos del pasado para escribir sobre él. Y lo hace por diversas razones. Está clara la razón por la que he revisitado hoy a <strong>Sabrina</strong>&#8230; y oiga, a pesar de todo, nuestros mitos sexuales de la infancia nunca deben caer en el olvido.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/05/retrovision-sabrina-de-iber-software.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dimensión Topo, veinticinco años después</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/05/dimension-topo-veinticinco-anos-despues.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/05/dimension-topo-veinticinco-anos-despues.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 May 2012 06:45:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Old-gen]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://elpixeblogdepedja.com/?p=4777</guid>
		<description><![CDATA[
Lo sabréis si me conocéis: dentro del universo alternativo que conforman todos los recuerdos agolpados en la edad dorada del Software español, mi compañía favorita siempre fue Topo Soft; es algo subjetivo, por supuesto, pero la mayor parte de simpatías se iban para aquellos que, dando lustre a su nombre, comenzaron a trabajar en la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/dimensionTOPO.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4778" title="dimensionTOPO" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/dimensionTOPO.jpg" alt="" width="550" height="300" /></a></p>
<p>Lo sabréis si me conocéis: dentro del universo alternativo que conforman todos los recuerdos agolpados en la edad dorada del Software español, mi compañía favorita siempre fue<strong> Topo Soft;</strong> es algo subjetivo, por supuesto, pero la mayor parte de simpatías se iban para aquellos que, dando lustre a su nombre, comenzaron a trabajar en la parte baja de un edificio, conviviendo a la usanza de tales simpáticos animalillos.</p>
<p><span id="more-4777"></span>Cuarto de siglo después, <strong>Rafa Gómez</strong> ha decidido currarse <a href="http://dimensiontopo.com/" target="_blank">una página web</a> en la que conmemorar de forma muy especial esta efeméride. Presentada con un logo sobre el diseño original de aquel maravilloso pack llamado <strong>TOP BY TOPO</strong>, la web permite que podamos activar emuladores Java incrustados en la propia página, simulando el funcionamiento de un ZX Spectrum corriendo varios juegos de la compañía. Los primeros juegos incluidos han sido <strong>Spirits</strong>, <strong>Gremlins 2, Viaje al Centro de la Tierra, Mad Mix Game (ambas partes), Survivor, Zone 0, Perico Delgado, Emilio Butragueño </strong>y<strong> Rock’n Roller.</strong></p>
<p>Los que conozcáis el currículum de Topo os daréis cuenta de que, aunque está representada la zona noble de la producción de la compañía, aún faltan algunas joyitas por llegar como <strong>Tuareg </strong>o <strong>Desperado</strong>, por citar dos títulos conocidos. Los esperaremos con ganas, pero mientras podemos homenajearnos echándonos unas partidas a la vieja usanza.</p>
<p>Y es que, normalmente somos nosotros, los que vivimos aquella época desde el lado del jugador, los que rendimos culto a dicho recuerdo, pero en esta ocasión es<strong> Rafa</strong>, uno de los que participaron en la construcción directa de la época, el que ha propiciado que podamos viajar, una vez más, a aquella <em>dimensión</em> que tanto añoramos.</p>
<p><strong>Enlace</strong>: <a href="http://dimensiontopo.com/">http://dimensiontopo.com/</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/05/dimension-topo-veinticinco-anos-despues.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>RetroManiac 6: Now loading&#8230;</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/05/retromaniac-6-now-loading.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/05/retromaniac-6-now-loading.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 May 2012 09:15:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Old-gen]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://elpixeblogdepedja.com/?p=4767</guid>
		<description><![CDATA[Vale, me he perdido la RetroMadrid; para contrarrestar, pronto podréis echar un vistazo a un par de colaboraciones que publicaré en el próximo RetroManiac, además del resto de contenidos que rezuman buen hacer y amor por la época que tanto nos gusta recordar, sirviendo como catalizador la excelsa maquetación del amigo David Goosens. Os dejo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vale, me he perdido la RetroMadrid; para contrarrestar, pronto podréis echar un vistazo a un par de colaboraciones que publicaré en el próximo <a href="http://retromaniacmagazine.blogspot.com.es/" target="_blank">RetroManiac</a>, además del resto de contenidos que rezuman buen hacer y amor por la época que tanto nos gusta recordar, sirviendo como catalizador la excelsa maquetación del amigo David Goosens. Os dejo con la portada, mientras que la revista acaba de cargar del todo. Ya queda poco.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Portada-RetroManiac_6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4768" title="Portada RetroManiac_6" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Portada-RetroManiac_6.jpg" alt="" width="550" height="720" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/05/retromaniac-6-now-loading.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Retrovisión: Gunfright (Ultimate, 1986)</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/04/retrovision-gunfright-ultimate-1986.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/04/retrovision-gunfright-ultimate-1986.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Apr 2012 05:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[Retrovisión]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://elpixeblogdepedja.com/?p=4739</guid>
		<description><![CDATA[
En 1986, servidor contaba con tantos años como dedos podía mostrar en una sola mano; parece quedar muy lejos, sobre todo en estos días en los que, ni más ni menos, serán 32 los almanaques que hayan caído. Pero dejando a un lado esta efeméride, regreso de nuevo a dicho año, en el que los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/cover_gunfright_550.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4740" title="cover_gunfright_550" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/cover_gunfright_550.jpg" alt="" width="550" height="374" /></a></p>
<p>En <strong>1986</strong>, servidor contaba con tantos años como dedos podía mostrar en una sola mano; parece quedar muy lejos, sobre todo en estos días en los que, ni más ni menos, serán <strong>32</strong> los almanaques que hayan caído. Pero dejando a un lado esta efeméride, regreso de nuevo a dicho año, en el que los genios <strong>Stamper</strong> seguían torpedeando el mercado de los ocho bits con una envidiable secuencia de auténticos clásicos. <strong>Gunfright</strong> nos llevaba al peligroso y hostil oeste.</p>
<p><span id="more-4739"></span>Nunca un nombre para un personaje fue tan significativo para el devenir de la mecánica habitual de un juego. Controlamos al nuevo Sheriff del condado de <em>Roca Negra</em>, apodado como <strong>Quickdraw</strong>. Y es que esto mismo, el arte de desenfundar lo más rápido posible, será lo único que nos garantice avanzar en el juego, en especial cuando nos enfrentemos a los forajidos más despiadados y buscados por la ley.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright_loading.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4741" title="gunfright_loading" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright_loading.gif" alt="" width="450" height="338" /></a></p>
<p>Pero antes de eso, el juego comenzaba con una pequeña introducción en la que debíamos mover el punto de mira de nuestro revólver para atrapar bolsas de dinero. Estos dólares pasarían a nuestra cartera, siendo absolutamente imprescindible para obtener posteriormente ciertos ítems en el desarrollo del juego. Quizás, el ojo entrenado ya podía vislumbrar el mayor fallo del juego, ya que los controles de esta vista subjetiva no ofrecían la precisión que desearíamos.</p>
<p>Una vez pasada esta introducción y con nuestros bolsillos más vacíos que el estómago de <em>Carpanta</em>, comenzaba el verdadero juego. El diseño de la interfaz gráfica destacaba por toda la parafernalia que envolvía al área de juego, algo pequeña en comparación con títulos previos de <strong>Ashby Computers &amp; Graphics</strong> -nombre original de <strong>Ultimate</strong>-, y ofreciendo una combinación de colores monocroma en las versiones <strong>Spectrum</strong> y <strong>MSX</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright_game1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4742" title="gunfright_game1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright_game1.gif" alt="" width="450" height="338" /></a></p>
<p><strong>Gunfright</strong> utilizaba <strong>Filmation 2</strong>, añadiendo el desplazamiento a la perspectiva isométrica tridimensional de la primera versión que exhibían <strong>Knight Lore</strong> o <strong>Alien 8, </strong>los cuales eran una sucesión de pantallas fijas, estáticas. Años más tarde, con <strong>Nightshade</strong> se añadía el scroll a dicha técnica, pecando en este título de ciertos problemas en los que a veces los colores se pisaban unos a otros. La utilización del blanco y negro para la pantalla de juego ofreció una elegante solución para ello, aunque claro, las tonalidades anaranjadas de la versión <strong>CPC</strong> no quedaban nada mal tampoco.</p>
<p>Pero no se quedaban aquí las diferencias con <strong>Nightshade</strong>, un título al que muchos calificaron de &#8220;más de lo mismo&#8221;, y quizá cargados de razón; <strong>Gunfright </strong>rompía con el estilo de videoaventura de exploración de títulos anteriores y ofrecía algo más cercano al arcade, con un elevado ritmo de juego. Básicamente, recorríamos el mapeado en busca del forajido de turno, el cual se representaba en el marcador con un clásico cartel de Se Busca, y en el juego como un avatar parecido al de nuestro Sheriff pero con un rostro oculto, amenazador.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright-pistolero-450.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4744" title="gunfright-pistolero-450" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright-pistolero-450.gif" alt="" width="450" height="336" /></a></p>
<p>En cuanto localizamos a nuestro némesis, vagando de forma aleatoria por el inmenso mapeado, debíamos alcanzarlo con un disparo. Lo que ocurría tras ello enlaza con lo que os comenté acerca de <strong>Quickdraw</strong> en el segundo párrafo: la vista cambia de nuevo a subjetiva, pero esta vez no hay bolsas de dinero, sino el villano de turno. Tenemos apenas unos segundos para dirigir la mirilla del revólver hacia el enemigo y acabar con él. Si logra desenfundar antes de que eso ocurra, sucumbiremos y todo volverá a empezar. En caso de éxito, la fase volverá a empezar con un nuevo enemigo, hasta el infinito&#8230;</p>
<p>Y mientras localizamos al enemigo, podemos encontrarnos con varios tipos de obstáculos y enemigos. Por ejemplo, podemos ver a ciudadanos repartidos por el mapeado que lo único que hacen es esperar pacientemente a que les toquemos, falleciendo al instante debido a la fuerza natural de <strong>Gatillo Rápido, </strong><strong>a la vez que nuestro héroe se inmolaba</strong>&#8230;  auténticos tocapelotas que se cruzaban contigo en el último momento. También existen niños que nos echarán un cable, señalándonos con el dedo la dirección a seguir para encontrar al más buscado del Oeste.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/caballo.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4745" title="caballo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/caballo.gif" alt="" width="450" height="330" /></a></p>
<p>Y por supuesto, nuestro fiel córcel <strong>Panto</strong>, el cual nos espera pacientemente en algún lugar del pueblo. Si lo encontramos, primero tendremos que pagar una cuota, suponemos que para que su rancho esté rebosante y pueda alimentarse bien&#8230; lo cual choca de forma hilarante al comprobar que <strong>Panto es de pega</strong>, puesto que son nuestras propias piernas las que galopan, como si llevásemos un troncomóvil o un flotador. Al menos podremos doblar nuestra velocidad e incluso atropellar a los cansinos que nos entorpecen el paso.</p>
<p><strong>Gunfright</strong> no daba mucho más de sí, pero nos aseguraba un reto que se jugaba rápido y sin demasiados quebraderos de cabeza, enganchando al jugador con tremendo acierto. Tenía sus gotas de humor ácido y un diseño made in <strong>Ultimate</strong>, con detalles tan chulos como los telegramas que nos daban los precios de las balas y de nuestro fiel caballo, y ese momento tan especial a la hora de enfrentarnos con el pistolero de turno. <strong>Play the Game</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/04/retrovision-gunfright-ultimate-1986.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>El ataque de los clones de Aackosoft</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/03/el-ataque-de-los-clones-aackosoft.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/03/el-ataque-de-los-clones-aackosoft.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Mar 2012 06:30:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[aackosoft]]></category>
		<category><![CDATA[copias de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[eaglesoft]]></category>
		<category><![CDATA[msx]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://elpixeblogdepedja.com/?p=4716</guid>
		<description><![CDATA[
En aquellos tiempos que hoy parecen tan lejanos, quizá no por los bloques de almanaque consumidos, sino por la abismal distancia que presentan los videojuegos que hoy en día salen al mercado con los de mediados de los años 80, existían ciertas compañías desarrolladoras que, sin estar carentes de personal con talento para programar, sí [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/mazes.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4719" title="mazes" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/mazes.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p>En aquellos tiempos que hoy parecen tan lejanos, quizá no por los bloques de almanaque consumidos, sino por la abismal distancia que presentan los videojuegos que hoy en día salen al mercado con los de mediados de los años 80, existían ciertas compañías desarrolladoras que, sin estar carentes de personal con talento para programar, sí que adolecían de no tener ni una pizca de creatividad en su equipo de diseño. <strong>Remember Aackosoft</strong>.</p>
<p><span id="more-4716"></span></p>
<p>Antes de comentar el curioso compendio de juegos de cierta compañía, los cuales nos resultarán más que familiares, sí que quería introducir que la idea de este artículo me vino el viernes pasado, cuando mi compañero <strong>Spidey</strong> desempolvó una de sus cajas de viejas cintas de cassette -bueno, lo de desempolvar es absolutamente literal, cof, cof- y me regaló un juego que tenía repetido. Su nombre era <strong>Moonrider</strong>, para MSX.</p>
<p>Y este <strong>Moonrider</strong> nos invitaba a un curioso viaje, según la leyenda que rezaba en la parte trasera del estuche, decía algo así como: <strong>&#8220;Debe presentar batalla a través de todo el recorrido en un hostil escenario de una lejana luna inhabitada sedienta de sangre&#8221;. </strong>Ya en este punto, uno podría desconfiar de lo que podía encontrarse en el interior de este videojuego. ¿Cómo diablos puede tener tanta sed de sangre si la luna no está habitada? ¿Os imagináis como yo a la luna con una boca incipiente cargada de colmillos, como si fuera un <em>Pac-Man</em> mutante?</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/moonrider.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4720" title="moonrider" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/moonrider.jpg" alt="" width="450" height="496" /></a></p>
<p>En cualquier caso, <strong>Aackosoft</strong> era una compañía holandesa -que en muchas ocasiones utilizaba directamente un nombre alternativo, <strong>Eaglesoft-</strong> especializando dicha denominación para agrupar videojuegos inspirados en otros títulos de relativo éxito, y valga el verbo inspirar como un eufemismo de los más grandes que uno pueda utilizar.</p>
<p>La mayoría de títulos eran programados para <em>MSX</em>, y nosotros, aquí en España, accedíamos a ellos dentro de sellos de colección como el &#8220;<strong>CLASSICS</strong>&#8220;, en cualquier caso, siempre bajo el sello budget. Por tanto, teníamos las letras B de Budget y la de Barato; la letra B de Bueno ya era más difícil de conseguir.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/oh-shit-portada.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4721" title="oh-shit-portada" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/oh-shit-portada.jpg" alt="" width="450" height="526" /></a></p>
<p>Los juegos de <strong>Aackosoft/ Eaglesoft</strong> eran fácilmente reconocibles, puesto que su <em>loader</em> -la rutina de carga del código del programa- siempre tenía una curiosa peculiaridad; la pantalla principal de carga nos ofrecía un misterioso paisaje con una enorme luna, un camino hacia el horizonte y un degradado de azules, además del título correspondiente custodiado por un águila roja, en clara alusión al nombre de este particular sello. En ese momento la carga se pausaba por momentos, mientras que debajo de la pantalla aparecía una marquesina de texto con información sobre la compañía y otros juegos publicados.</p>
<p>Si bien esta peculiar manera de procesar los datos grabados en la cinta era un mero detalle <strong>anecdótico</strong>, existía otros patrones que cumplían a rajatabla sus videojuegos. Por un lado, el ya comentado de ser una especie de<strong> clon aumentado</strong> de juegos de otras compañías, y por otro la capacidad de incorporar <em>speechs </em>digitalizados. Yo diría más: eran las voces digitalizadas que sonaban de forma más nítida en nuestro <strong>MSX</strong>, al menos así lo recuerdo. Y sin entretenerme más, paso a comentar algunos de los que más sonaron en su época.</p>
<h3>Moon Rider (1986)</h3>
<p>El primer título, realizado por <strong>Dave Aron</strong>, es el que previamente he comentado, y en su día me harté de jugar en mi <strong>Spectravideo MSX</strong>, puesto que resultaba bastante divertido. Era una prueba fehaciente de que, a pesar de que la idea estuviera más que manida, se podía realizar un programa de sencilla mecánica que te mantuviera enganchado un buen puñado de horas.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/moonrider-screens.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4722" title="moonrider-screens" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/moonrider-screens.gif" alt="" width="550" height="240" /></a></p>
<p>En este caso manejábamos a un coqueto vehículo lunar de color negro, equipado con dos tipos de disparos, hacia arriba en el eje vertical y hacia delante en el eje horizontal. Lo de &#8220;<strong>luna inhabitada</strong>&#8221; resultaba ser un engaño que ni los políticos de hoy día, ya que existían seres hostiles indescriptibles que nos atacaban y que, con sus disparos, abrían cráteres en la luna, con una mala leche que ya quisiera para sí <strong>Pepe</strong>.</p>
<p>Impagable tanto el &#8220;Are you ready to go? Bon Voyage&#8221; como el &#8220;Game Over&#8221; digitalizados, con pasmosa claridad, y el horrible fondo de tonalidad magenta utilizado. Ah, se me olvidaba, por si no lo habíais deducido, el original se llamaba <strong>&#8220;Moon Patrol&#8221;</strong> y fue una recreativa manufacturada por <strong>Irem</strong> en 1982.</p>
<h3>Jet Bomber (1985)</h3>
<p>En este caso estamos ante un shoot&#8217;em-up programado por un tal <strong>Steve Course</strong>, lanzado directamente con el sello Aackosoft para MSX. Otro juego tremendamente aprovechable, de jugabilidad muy directa y con cierta variedad en sus niveles. Manejábamos un avión que se adentraba en peligrosos terrenos plagados de torretas antiaéreas, cazas multicolor dedicados a eliminarnos, pasajes donde bombardeábamos de arriba a abajo en lugar de disparar hacia delante, y un Final Boss llamado &#8220;<strong>Base Rebelde</strong>&#8220;, una especie de tanque que imponía bastante.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/jetbomberpantallas.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4723" title="jetbomberpantallas" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/jetbomberpantallas.gif" alt="" width="550" height="240" /></a></p>
<p>Por supuesto, su inspiración fue el mítico <strong>Zaxxon</strong> de <strong>SEGA</strong>, manteniéndose tanto la perspectiva isométrica como la posibilidad de controlar el nivel de altitud de nuestra aeronave, algo que aumentaba la dificultad del juego hasta suponer un reto considerable. Lo cutre del juego llegaba en su banda sonora, un ripeo brutal de la fanfarria de <strong>Star Wars</strong>. Como curiosidad, fue la primera vez que escuché esta melodía, con unos siete años, antes de haber visto ninguna película de la saga. En los créditos del juego aparecía un tal &#8220;<em>Lex Luthor</em>&#8221; como el autor de la melodía, en una especie de crossover bizarro.</p>
<p>Y cómo no, la voz que entonaba &#8220;<em>Je-e-e-e-e-e-t Bomber!!!!</em>&#8221; al comienzo del juego. Inolvidable.</p>
<h3>Oh Shit! (1984)</h3>
<p><strong>Steve Course</strong> vuelve por sus fueros, con uno de los títulos más conocidos -dentro de lo que cabe, por supuesto- de <strong>Aackosoft</strong>. Esto sí que era un auténtico copy-paste, en este caso del <strong>Pac-Man</strong>. En otros juegos, el programador solía añadir algunos detalles que enriquecían de una u otra forma el juego para darle cierta personalidad, pero aquí teníamos al juego primigenio del comecocos tal cual.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/oh-shit-2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4724" title="oh-shit-2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/oh-shit-2.gif" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p>Bueno vale, los fantasmas se llamaban de distinta forma. Según la pantalla inicial del juego, sus nombres atendían a <strong>Joey</strong>, <strong>Paul</strong>, <strong>Willy</strong> y <strong>Frankie</strong>. Según las instrucciones de juego, estábamos ante el único y genuino clásico arcade. Ya. Come vitaminas, vigila a los fantasmas, cruza el laberinto y&#8230; <strong>¡¡¡OH, SHIT!!! </strong></p>
<p>Es por esta expresión por lo que se recuerda a este juego, ya que la voz digitalizada que exclamaba lo que en nuestro idioma sería &#8220;Oh, Mierda&#8221; era brutal y sonaba cuando nos mataban. Como curiosidad, para <strong>Commodore 64</strong> salió una versión mucho más suavizada, denominada &#8220;Oh, No&#8221;. La censura, amigos. La censura.</p>
<h3>Robot Wars (1986)</h3>
<p>Otro de los clones fusilados de cabo a rabo, en este caso desde el famoso <strong>Berzerk</strong>, arcade de <strong>Atari</strong> de 1980, y uno de los primeros juegos en los que se crearon auténticas competiciones de <strong>High Score</strong>. El juego poseía una gran cantidad de pantallas laberínticas de las que teníamos que escapar, eliminando a los robots que nos topábamos por el camino.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/robotwars-pantallas.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4725" title="robotwars-pantallas" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/robotwars-pantallas.jpg" alt="" width="550" height="600" /></a></p>
<p>En el original, de vez en cuando aparecía en pantalla el famoso &#8220;<strong>Evil Otto</strong>&#8220;, básicamente una carita rechoncha de color amarillo que, botando y botando, nos perseguía de forma inexorable, siendo nuestra única opción escapar. Aquí, por supuesto, también se clonó de forma despiadada. Como curiosidad, estamos ante un juego que optó por inspirarse en uno de los primeros arcade que ofrecía un amplio abanico de voces digitalizadas. Seis años después, lógicamente, el juego ya estaba desfasado.</p>
<h3>Boom! (1985)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/boom-pantallas.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4726" title="boom-pantallas" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/boom-pantallas.jpg" alt="" width="550" height="600" /></a></p>
<p>El todoterreno <strong>Steve Course</strong> volvía a deleitarnos con una explosión de originalidad y frescura. Al menos a la hora de escoger el título del videojuego, porque el resto era clavadito a <strong>Galaxian</strong> de <strong>Namco</strong>. Quizá la portada fuera también digna de destacar, puesto que se mostraba un inmenso océano en una terrorífica noche, con la única iluminación que otorgaba una amenazadora explosión en el horizonte. Perfectamente descriptiva de la onomatopeya del título. Todo vale para enganchar al ingenuo comprador.</p>
<h3>Hopper (1983)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/hopper-pantallas.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4727" title="hopper-pantallas" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/hopper-pantallas.jpg" alt="" width="550" height="600" /></a></p>
<p>Una vez más, <strong>Steve Course</strong> adapta con moderado acierto una recreativa tan jugada como <strong>Frogger</strong>; en este caso, la rana se llama <strong>Hopper</strong>, siendo un primo lejano de la protagonista, pero igualmente tenía sus mismos instintos suicidas. El desarrollo del juego era absolutamente idéntico, tanto a la hora de cruzar la carretera plagada de coches, como la segunda con troncos y hojas en los que apoyarse.</p>
<h3>Snake It (1986)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/snake.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4728" title="snake" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/snake.gif" alt="" width="400" height="300" /></a></p>
<p>Aquí tenemos a una decente adaptación de la mecánica del famoso juego de la serpiente, que se originó diez años antes del lanzamiento de este juego con el <strong>Blockade</strong> de <strong>Gremlin</strong>. Este <strong>Snake It</strong> contaba con sus voces digitalizadas correspondientes -nos daban la bienvenida a <strong>Snake It </strong>de forma efusiva-, laberintos con distintas estructuras, setas envenenadas y una serpiente de color azul con una cara muy entrañable.</p>
<h3>Space Busters (1985)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/space-busters-2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4729" title="space-busters-2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/space-busters-2.gif" alt="" width="400" height="353" /></a></p>
<p>Si <strong>Galaxian </strong>fue copypasteado por <strong>Aackosoft</strong>, su tío <strong>Space Invaders </strong>no podía ser menos. En este caso, ni siquiera el título era un dechado de inventiva, rememorando de forma alarmante al original. Al menos, el programador cambiaba, y estaba acreditado como <strong>Ben Kokx.</strong> El resto del juego era una burda copia de uno de los juegos más copiados de la historia del género.</p>
<h3>Conclusiones</h3>
<p>Si bien me dejo algún título en el tintero, como el nefasto <strong>Mazes Unlimited</strong>, un comecocos bizarro donde los haya, <strong>Scentipede</strong> -parece obvia su procedencia-, <strong>Panique</strong> (clon del <strong>Space Panic</strong>, con una portada en la que aparecía una especie de reminiscencia de los extraterrestes reptiles de <strong>V</strong> enseñando una teta, telita) o <strong>Fuzzball</strong> (copiando al bueno de <strong>Q*Bert</strong>), creo que ha quedado claro que en aquellos tiempos, muchos se aprovechaban para lanzar juegos a bajo precio que pudieran tener cierto tirón al parecerse a las recreativas más jugadas de la época.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/panique.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4717" title="panique" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/panique.jpg" alt="" width="350" height="475" /></a></p>
<p>Y oigan, esta mecánica también se realizaba en nuestro país, pero aquí se hacía con mucho más arte, siempre añadiendo muchísima personalidad a la idea original, y no quedándose en el mero clon. Los ejemplos <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2008/10/software-espanol-del-arcade-al-ordenador.html" target="_blank">los dispuse en este post</a>, pero baste citar a <strong>Mad Mix Game</strong>, <strong>Satan</strong>, <strong>West Bank</strong> o <strong>Desperado</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/03/el-ataque-de-los-clones-aackosoft.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gals Panic! y Qix, un parentesco curioso entre arcades</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/02/gals-panic-qix.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/02/gals-panic-qix.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 13 Feb 2012 07:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[kaneko]]></category>
		<category><![CDATA[qix]]></category>
		<category><![CDATA[taito]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixeblogdepedja.com/?p=68</guid>
		<description><![CDATA[<img src='/wp-content/uploads/2008/02/sabre_ipo.jpg' />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/06/GalsPanic.jpg"><img class="size-full wp-image-4681 aligncenter" title="GalsPanic" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/06/GalsPanic.jpg" alt="Gals Panic" width="550" height="503" /></a></p>
<p>Quién más, quién menos, todo aquel que frecuentara algún salón recreativo de finales de los ochenta / principios de los noventa, seguramente realice una asociación mental rápida cuando se le mencione cierto juego, el cual tenía su punto picante y en el que el protagonista era un rombo, forma inequívocamente asociada a contenido para adultos, sobre todo si dicha forma iba en pareja. Destapar chicas se convertía en un juego, y el verbo destapar se utilizaba en el sentido absoluto de la palabra.</p>
<p><span id="more-68"></span></p>
<p>Sin embargo, seguramente sea una cuestión mucho menos conocida el remontarse a los orígenes de <strong>Gals Panic!</strong>, el genuino arcade de <strong>Kaneko</strong> en el que el rombo debía dibujar formas geométricas cerradas por cuatro líneas para descubrir a la chica oculta. Y dichos orígenes, o al menos la esencia jugable, se sitúa en el año 1981. Su responsable, una compañía que atesora en su debe decenas de clásicos a recordar: <strong>Taito</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/06/kix.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4683" title="kix" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/06/kix.jpg" alt="" width="450" height="584" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">El abuelo de <strong>Gals Panic! </strong>se escondía tras tres misteriosas letras: <strong>Qix</strong>. Su mecánica era bastante básica, simple y adictiva, premisas bastante comunes por aquella época en los salones de juego. Se trataba de manejar a un pequeño rombo -cómo no- que podía dibujar rectángulos a lo largo de la pantalla y del tamaño que quisiera, o más bien, que pudiera, evitando a los enemigos que pululaban por toda la zona de juego. El objetivo era rellenar a base de rectángulos un <span style="font-weight: bold;">75 %</span> de la pantalla.</p>
<p>Para impedir que desarrollásemos nuestro respetable hobby de dibujar formas rectangulares, un extraño ente viaja por toda la pantalla. El enemigo se denomina de forma idéntica al juego, <span style="font-weight: bold;">Qix,</span> y está formado por varias líneas de colores. Este abstracto ser nos hace perder una vida si nos toca o si hace contacto con un rectángulo que esté inacabado. En principio, este <span style="font-weight: bold;">Qix</span> no entrará en la &#8216;zona segura&#8217; formada por los límites de la pantalla y los rectángulos bien formados. Por desgracia, hay otro tipo de enemigos (las <span style="font-style: italic;">&#8216;chispas&#8217;</span>) que sí se cuelan en la <span style="font-weight: bold;">&#8216;</span><span style="font-weight: bold;">zona segura&#8217;</span> y nos persiguen incansablemente, exigiendo que estemos en continuo movimiento.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Con este básico concepto, <strong>Qix </strong>se adentra en el terreno de los juegos arcade de <strong>habilidad</strong> y pensamiento rápido y efectivo</span><strong>.</strong> No sólo eso, sino que establece ciertas pautas de juego que posteriormente serán tomadas, en mayor o menor medida, en un buen puñado de juegos. Bueno, por aquella época podríamos citar unos cuantos de &#8220;fundadores de género&#8221; que generarían una auténtica estirpe de sucesores, véase <strong>Breakout</strong> o <strong>Pac-Man</strong> por citar a dos de los más conocidos.</p>
<p><object width="540" height="260"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/zZt64cECO5g&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/zZt64cECO5g&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="540" height="260"></embed></object></p>
<p>Ahora bien, <strong>Qix</strong> quizás fue menos copiado que los otros que he citado. Ciertamente se lanzaron algunas secuelas como <strong>Qix II</strong>, <strong>Super Qix</strong> o <strong>Volfield</strong>. Sin embargo, el videojuego que lograría la mayor repercusión a la hora de utilizar su base jugable no llegaría hasta 1990, fecha de lanzamiento de <span style="font-weight: bold;">Gals Panic!</span>. Se cumplía el dicho popular de <em>tiran más dos tetas que un puñado de líneas de colores</em>.</p>
<p><object width="540" height="260"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/95I4YWi86LY&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/95I4YWi86LY&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="540" height="260"></embed></object></p>
<h1>Gals Panic</h1>
<p>Y así ocurría en <span style="font-weight: bold;">Gals Panic!</span>, videojuego programado por los japoneses de <span style="font-weight: bold;">Kaneko</span> y jugado en todos los rincones del mundo. Y a tres cuartas partes de los que jugaban al que muchos conocían como &#8220;<span style="font-style: italic;">juego de la arañita</span>&#8221; les importaba un bledo que fuese una copia del incunable <span style="font-weight: bold;">Qix</span>. Básicamente no tenían conocimiento de tal hecho. Ahora sí, ardían en deseos de ver los dibujitos de las seis chicas que ofrecía el juego para elegir. Y la única forma de verlas era hacer rectángulos para ir destapando la silueta de la chica en cuestión, hasta llegar, como mínimo, al ochenta por ciento.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/06/gals_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4684" title="gals_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/06/gals_01.jpg" alt="" width="400" height="513" /></a></p>
<p><span style="font-weight: bold;">Gals Panic</span> ofrecía coloristas y simpáticos gráficos, muy al estilo <span style="font-weight: bold;">manga/hentai</span>. Los enemigos ya no eran líneas psicodélicas, sino <span style="font-style: italic;">arañas gigantes</span>, <span style="font-style: italic;">bolas de fuego con mala leche</span> y <span style="font-style: italic;">pirámides puritanas</span>. Nuestro rombito preferido había ganado en tamaño y relieve y se movía con mayor agilidad, pero seguía teniendo el mismo punto débil: el contacto con sus enemigos. Al menos ya no invadían nuestra <span style="font-weight: bold;">&#8216;zona segura&#8217;</span>, a menos que nos llevásemos demasiado tiempo dentro de ella.</p>
<p>Queda claro que el mayor reclamo del juego era, precisamente, su recompensa al finalizar cada etapa: dejarnos ver a la esquiva muchacha. Pero los diseñadores del juego añadieron un contrapunto, un castigo a la mezquina táctica de realizar rectángulos demasiado pequeños. Existe un medidor que va avanzando si destapamos partes de la chica, a la vez que se reduce si en el rectángulo dibujado no había rastro de la muñeca. Si el indicador se reducía demasiado, <span style="font-weight: bold;">el dibujo cambiaba</span> y aparecía otro bastante menos <span style="font-style: italic;">atractivo</span>: un cerdo parlante, un demonio salido&#8230; El quinceañero de turno se llevaba todo un jarro de agua fría, valga la metáfora.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/06/gals_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4685" title="gals_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/06/gals_02.jpg" alt="" width="450" height="615" /></a></p>
<p>Y es que un sistema de juego más que probado -no en vano, llevaba diez años en funcionamiento- sirvió de base para que <span style="font-weight: bold;">Kaneko</span> lo sazonara con el picante justo para atraer al público masculino&#8230; aunque valga como curiosidad que recuerdo, en su día, ver a chicas jugando a esta máquina con mucho afán.</p>
<p>Otras referencias del género fueron <span style="font-weight: bold;">Fantasia</span> -aquel en el que salían los rostros de <span style="font-style: italic;">Terminator</span> o <span style="font-style: italic;">Indiana Jones</span>-, <span style="font-weight: bold;">Perestroika Girls</span>, <span style="font-weight: bold;">Lady Killers</span> o el arcade español <span style="font-weight: bold;">Splash!</span>, donde jugábamos a ser pintores de brocha gorda -¿doble sentido?-. Sin duda, un tema más que atractivo para el jugón adolescente. Siempre tiraron más dos tetas que dos metralletas&#8230;</p>
<h2>Enlaces de interés</h2>
<p>- <a href="http://www.minijuegos.com/Qix/1496" target="_blank">Juega al arcade Qix Online</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/02/gals-panic-qix.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Retrovisión: Sacrifice, la deidad olvidada</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/02/retrovision-sacrifice-la-deidad-olvidada.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/02/retrovision-sacrifice-la-deidad-olvidada.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 06:10:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[Retrovisión]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[shiny]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixeblogdepedja.com/?p=119</guid>
		<description><![CDATA[<img src='/wp-content/uploads/2008/02/sacrifice_ipo.jpg />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/11/sacrificehead.jpg"><img src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/11/sacrificehead.jpg" alt="" title="sacrificehead" width="550" height="733" class="aligncenter size-full wp-image-4676" /></a></p>
<p>Si será por Top Ten, ¿verdad? Últimamente me ha dado por este tipo de listas, y más que nada me merece la pena por las discusiones y polémicas que me pego con mis colegas y con los asiduos al blog. Alguna vez podría tocar un Top Ten de los juegos más infravalorados de la historia. Y creo que tengo claro uno de los juegos que incluiría en esta lista: <span style="font-weight: bold;">Sacrifice</span>. Yo me atrevería a decir que fue el mejor videojuego de <span style="font-weight: bold;">Shiny</span>. Después de <span style="font-weight: bold;">Matrix Online</span>, claro.</p>
<p><span id="more-119"></span></p>
<p>Vale, que lo de <span style="font-weight: bold;">Matrix Online</span> era coña. Por si acaso. La verdad es que <strong>Shiny</strong> ha tenido serios altibajos en su carrera desarrolladora; más o menos como su cabeza pensante, el controvertido <span style="font-style: italic;">Dave Perry</span>. Auténticos bombazos de originalidad y frescura como fueron <span style="font-weight: bold;">MDK</span> o <span style="font-weight: bold;">Earthworm Jim</span>, y batacazos comerciales como <strong>Messiah</strong> (uno de los primeros juegos que sufrieron en sus propias carnes las frías garras del <span style="font-style: italic;">hype</span>) o cualquier juego de la saga <span style="font-weight: bold;">Matrix</span>.</p>
<p>Antes de meterme en faena con <strong>Sacrifice</strong>, reivindico desde aquí también a <strong>Messiah</strong>: la idea era, cuanto menos, original: poseer a los personajes repartidos por los distintos niveles para poder aprovechar las habilidades de cada uno y pasar desapercibido. Los entornos industriales eran gigantescos y el motor tridimensional sólido y currado para la época. Otro día hablaré más de esta pequeña joyita.</p>
<p><a href="http://bp0.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R066we5T1JI/AAAAAAAABlQ/bFkk2hrERcc/s1600-h/sacrifice_02.jpg"><img style="margin: 0pt auto 10px; display: block; text-align: center;" src="http://bp0.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R066we5T1JI/AAAAAAAABlQ/bFkk2hrERcc/s400/sacrifice_02.jpg" border="0" alt="Sacrifice Shiny" /></a></p>
<p>Regresando al meollo de la cuestión, yo diría que <span style="font-weight: bold;">Sacrifice</span> era bueno. Brillante. Tan bueno como incomprendido. Comenzando por su nivel de diseño artístico y terminando en su impactante modo multijugador. <strong>Sacrifice<span style="font-weight: bold;"> </span></strong><span style="font-weight: bold;">significó una bofetada de alto nivel para la carrera descendente del género de la estrategia en tiempo real</span>. Por desgracia, a la estrategia no le dolió en absoluto y siguió encasillada en un estrecho corsé que, a día de hoy, se sigue repitiendo una y otra vez.</p>
<p><a href="http://bp1.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R0654u5T1II/AAAAAAAABlI/RKLRPkaRZ7Y/s1600-h/sacrifice_01.jpg"><img style="margin: 0pt auto 10px; display: block; text-align: center;" src="http://bp1.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R0654u5T1II/AAAAAAAABlI/RKLRPkaRZ7Y/s400/sacrifice_01.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
<p>¿Y qué aportaba el juego del señor <span style="font-style: italic;">Perry</span>? Pues para empezar, nos presentaba la figura del invocador, al cual manejábamos nosotros directamente en tercera persona. Con él podíamos movernos por el amplio escenario donde se desarrollaba la escaramuza, lanzar hechizos defensivos y ofensivos y crear un ejército de criaturas capaz de dominar al enemigo. Por vez primera, la figura del estratega participaba físicamente en la batalla.</p>
<p>A nivel tecnológico, el juego rayaba a gran altura, mejorando incluso el buen trabajo realizado en <span style="font-weight: bold;">Messiah</span>. Con un rendimiento ejemplar, el motor gráfico lograba generar grandes paisajes en los que se podía ver lo que ocurría en la distancia con bastante detalle. Esto resultaba esencial, ya que debemos abarcar el mayor campo de visión posible para preparar nuestra estrategia.</p>
<p>Respecto a las criaturas, existían bastantes tipos, tanto de tierra como de aire. Algunas rápidas, otras pesadas y poderosas, y todas marcadas por un patrón desenfadado y cómico, marca de la casa. La influencia del arte empleado en producciones anteriores como <span style="font-weight: bold;">Earthworm Jim</span> resultaba muy positiva. Incluso veíamos vacas volando que resultaban un poco <span style="font-style: italic;">dañinas</span>.</p>
<p style="text-align: center;">
<object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Z_64URxWCTI?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Z_64URxWCTI?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object>
</p>
<p>Comenzar a jugar en <span style="font-weight: bold;">Sacrifice</span> no es complicado. A través de una interfaz sabiamente diseñada teníamos acceso a todas nuestras acciones. Tras elegir una <span style="font-style: italic;">deidad</span>, la cual influirá en el tipo de criaturas que podamos invocar, nuestra misión era acumular la mayor cantidad posible de manalitos, estructuras que nos otorgaban maná para nuestras invocaciones. Sólo así podremos derrotar al enemigo, sacrificando a una de nuestras criaturas en su altar.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Sacrifice</span>, como os he dicho, resulta agradable de aprender, pero bastante difícil de dominar. Llega un momento en el que debemos estar alerta a multitud de elementos en pantalla: nuestro personaje, su ejército, el conjurador enemigo, las estructuras importantes… Pasarán muchas horas antes de que logremos ejecutar con éxito nuestra estrategia.</p>
<p><a href="http://bp1.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R07Oru5T1NI/AAAAAAAABlw/esshh-dOevg/s1600-h/charnel.jpg"><img style="margin: 0pt auto 10px; display: block; text-align: center;" src="http://bp1.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R07Oru5T1NI/AAAAAAAABlw/esshh-dOevg/s320/charnel.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
<p>Y llegará el momento en que seamos capaces de hacer cuatro cosas al mismo tiempo, nuestro batallón cante victorioso y destruyamos el altar enemigo. Sólo entonces nos daremos cuenta de <span style="font-weight: bold;">hasta que punto llegó Shiny a revolucionar el género de la estrategia</span>. Y como tantas veces ha pasado en la historia, la revolución fue recibida con una incompresión e indiferencia aplastante por parte del público jugador. Una enorme injusticia.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/02/retrovision-sacrifice-la-deidad-olvidada.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Review Zack Zero: el espíritu de Phantis</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/01/review-zack-zero-el-espiritu-de-phantis.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/01/review-zack-zero-el-espiritu-de-phantis.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 15:01:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://elpixeblogdepedja.com/?p=4665</guid>
		<description><![CDATA[
Crocodile Entertainment, la cruzada que iniciaron hace unos años dos ilustres de la era dorada de nuestro software, Alberto Moreno y Carlos Abril, han lanzado por fin el resultado de todo su esfuerzo creativo y desarrollador de estos años. Un proceso de desarrollo largo y tortuoso que finalmente llegó a buen puerto, y en el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack_zero_portada.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4666" title="Review Zack Zero" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack_zero_portada.jpg" alt="Review Zack Zero" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Crocodile Entertainment</strong>, la cruzada que iniciaron hace unos años dos ilustres de la era dorada de nuestro software, <strong>Alberto </strong><strong>Moreno</strong> y <strong>Carlos Abril</strong>, han lanzado por fin el resultado de todo su esfuerzo creativo y desarrollador de estos años. Un proceso de desarrollo largo y tortuoso que finalmente llegó a buen puerto, y en el que también participó <strong><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/11/entrevista-con-nacho-abril-programador-de-navy-moves.html" target="_blank">Nacho Abril</a></strong>, hermano de Carlos y autor de clásicos como <strong>Nonamed</strong> y <strong>Navy Moves</strong>. Lo que en un principio se pensó que sería un videojuego de PC se reconvirtió para aprovechar el tirón del formato descargable en <em>Playstation Network</em>. <strong>Zack Zero</strong> está con nosotros, y su espíritu retro también.</p>
<p><span id="more-4665"></span></p>
<h1>Review Zack Zero</h1>
<p>Antes de nada, hay que hacer notar que la base de <strong>Zack Zero</strong> es muy clásica; aunque sus gráficos tengan volumen tridimensional, el juego transcurre avanzando en horizontal y en vertical, sólo esas dos dimensiones, como antaño. Hay disparos, hay saltos, hay plataformas con mala leche. Esa es la base, pero <strong>Crocodile</strong> logra revestirla con un reto que nos obliga a elegir en cada momento la mejor habilidad posible para el traje de <strong>Zack</strong>.</p>
<p>Dicho <strong>traje</strong> es capaz de revestir a nuestro héroe con poderes, como si fuera una hipotética fusión de los componentes de los cuatro fantásticos. <strong>Fuego, roca</strong> e <strong>hielo</strong> son los elementos a nuestra disposición, capaces de dotarnos de un poder ofensivo fulminante y abrasador, de abrirnos paso a través del escenario derribando obstáculos o incluso de congelar el tiempo y hacer que transcurra lentamente.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4667" title="Review Zack Zero" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack01.jpg" alt="Review Zack Zero" width="550" height="309" /></a></p>
<p>El juego se resume básicamente en avanzar a través del mapeado, eliminando enemigos, evitando caer en las simas que se ciernen sobre las plataformas desperdigadas por los niveles, derrotando jefes finales de considerable tamaño y, cómo no, buscando ítems secretos que logren aumentar nuestra puntuación.</p>
<p>Mientras que el esqueleto jugable de <strong>Zack Zero </strong>es el intercambio dinámico de poderes del traje de <em>Zack</em>, bien mapeados a los botones del mando, destaca aún más el constante reto que nos proponen, bombardeándonos de forma constante con los <em>High Score</em> de nuestros amigos, de forma similar a la que vimos hace unos años en el genial <strong>Shadow Complex</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4668" title="zack02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack02.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>El aspecto <strong>visual </strong>de los escenarios se lleva la nota más elevada del apartado técnico, con una gran variedad de entornos y un diseño exquisito, el cual parece estar impregnado de ese <em>toque</em> tan especial que no puede describirse con palabras, que recordamos de tiempos pasados y que en la actual generación apenas podemos intuir.</p>
<p>La<strong> banda sonora</strong> cumple sin destacar en demasía, y la narración de la historia la llevará un ilustre como<strong> Lorenzo Beteta,</strong> al que hoy conocen por <strong>Jack</strong> de <strong>Perdidos</strong> y al que yo siempre asignaré a la voz del agente <strong>Mulder</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4669" title="zack03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack03.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Zack Zero</strong> nos durará de cinco a seis horas, nos dejará con ganas de más tras ver su final, nos dejará plenamente satisfechos a través de su mecánica, dotada de una curva de dificultad realmente ajustada -menos mal, uno no está ya para los dificilísimos trotes a los que nos llevaban los clásicos de ocho bits-&#8230; y sobre todo, nos logra hacer rememorar uno de los mejores videojuegos españoles de la historia. <strong>Carlos Abril </strong>diseñó <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/04/retrovisin-phantis-y-dinamic-nos-cautivan-con-selena.html" target="_blank">Phantis</a>, todo un éxito que <strong>Dinamic</strong> distribuyera veinticinco años atrás. Homenaje a la segunda carga de <strong>Phantis,</strong> algún que otro guiño explícito que nos agradará descubrir. Larga vida a <strong>Crocodile</strong>, y desde ya una petición expresa: el regreso de<strong> Selena</strong>. El dibujo dedicado de <strong>Azpiri</strong> que tengo colgado en la pared se sentiría muy orgulloso de ello.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/01/review-zack-zero-el-espiritu-de-phantis.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Opinión: La colección virtual</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/01/opinion-la-coleccion-virtual.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/01/opinion-la-coleccion-virtual.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 08:16:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://elpixeblogdepedja.com/?p=4661</guid>
		<description><![CDATA[Aunque es cierto que hace tiempo que no se hacen predicciones sobre la próxima generación de videoconsolas, quizás más cercana de lo que podamos imaginar, puedo recordar con claridad al Pachter de turno jurando y perjurando que el soporte físico en el videojuego tiene las horas contadas.

De hecho, quizás nos baste con revisar el estado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aunque es cierto que hace tiempo que no se hacen predicciones sobre la próxima generación de videoconsolas, quizás más cercana de lo que podamos imaginar, puedo recordar con claridad al <strong>Pachter</strong> de turno jurando y perjurando que el soporte físico en el videojuego tiene las horas contadas.</p>
<p><span id="more-4661"></span></p>
<p>De hecho, quizás nos baste con revisar el estado actual de los mercados virtuales en las actuales consolas, con<strong> Playstation Network</strong> y <strong>Xbox Live</strong> haciendo caja a través de los distintos juegos descargables que a menudo las compañías cuelgan en la red.</p>
<p>No hablemos ya de plataformas como<strong> Steam</strong>, con una auténtica legión de seguidores, legión compuesta por usuarios de compatibles que, mayoritariamente, adquieren los juegos sin moverse del cómodo sofá.</p>
<p>Por tanto, en una hipotética<strong> Playstation 4</strong>, o en la futura <strong>Xbox 720</strong>, ¿se perderán los soportes físicos? ¿Dejaremos de tener que rendir cuentas al bendito<em> Ikea</em> para adquirir una nueva estantería en la que apilar los juegos del mes?</p>
<p>La respuesta no la tengo yo, no sé si algún analista ya la sabe, y quizá esté guardada a buen recaudo en las maquinarias comerciales de<strong> Sony</strong> y de <strong>Microsoft</strong>.  Con todo, me imagino que los gigantes de la industria del entretenimiento digital tendrán que lidiar con potentes argumentos a la hora de enfrentarse a los dueños de las grandes superficies especializadas.</p>
<p>Me dirán ustedes qué diablos va a vender vuestro querido amigo dependiente de <strong>GAME</strong> si los juegos toman el camino virtual de forma definitiva, sin girar la cabeza y sin posibilidad de dar media vuelta. Eso sí, me imagino que esto generaría, de rebote, una devastadora excusa para acabar con el polémico mercado de la segunda mano, esa que tantas alegrías nos ha dado a los que la crisis nos deja el bolsillo temblando.</p>
<p>Y resulta que de repente se cuela un halo de luz en este oscuro embrollo; y se cuela en nuestra colección de videojuegos, esa que se ordena de forma caótica y ordenada de manera simultánea, apilada en aquella estantería de <em>Ikea</em>, o quizás adquiriendo polvo en el cajón, polvo pixelado y de ocho bits, por supuesto.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/watman.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4662" title="watman" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/watman.jpg" alt="" width="550" height="411" /></a></p>
<p>Porque resulta que hay un puñado de buenas gentes que rezuman iniciativa, creatividad y esfuerzo, sin otro objetivo que el de preservar el recuerdo de los juegos clásicos y recoger el agradecimiento de los buenos coleccionistas. Un puñado de buenas gentes como las que componen <a href="http://www.1985alternativo.com/" target="_blank">1985Alternativo</a>, que se están dedicando a relanzar juegos clásicos en sistemas actuales, acompañando cada juego con un estuche a la altura de la ocasión, con manual de instrucciones bien ilustrado, y con su correspondiente cartucho en el caso de <strong>Watman</strong> para <strong>Nintendo DS, </strong>remake del juego isométrico de <strong>Jon Ritman</strong> y <strong>Bernie Drummond</strong>. Incluso recibirás un Bollycao para que te lo zampes mientras carga el juego.</p>
<p>Y lo más importante de todo: tendremos el juego en nuestras manos, lo podremos tocar, guardar, mirar y colocar en nuestra estantería. <strong>Como debe ser</strong>.</p>
<p>Columna de opinión escrita para la publicación digital <a href="retromaniacmagazine.blogspot.com" target="_blank">RetroManiac</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/01/opinion-la-coleccion-virtual.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Top Ten Super Nintendo: Mis diez favoritos (II)</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/01/top-ten-snes-cinco-al-uno.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/01/top-ten-snes-cinco-al-uno.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 22:54:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[super nes]]></category>
		<category><![CDATA[super nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[top ten]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://elpixeblogdepedja.com/?p=4647</guid>
		<description><![CDATA[
Top Ten Super Nintendo
Hora de cerrar una de las listas de &#8220;los diez mejores de&#8230;&#8221; que más me ha costado confeccionar, algo que de seguro comparten todos aquellos que almacenen en algún rincón de nuestro corazoncito a esta eterna máquina, una consola superior a sus contemporáneas tanto en tecnología como en calidad de catálogo. Sin [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/sfamicom.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4658" title="sfamicom" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/sfamicom.jpg" alt="" width="550" height="490" /></a></h1>
<h1>Top Ten Super Nintendo</h1>
<p>Hora de cerrar una de las listas de &#8220;los diez mejores de&#8230;&#8221; que más me ha costado confeccionar, algo que de seguro comparten todos aquellos que almacenen en algún rincón de nuestro corazoncito a esta eterna máquina, una consola superior a sus contemporáneas tanto en tecnología como en calidad de catálogo. Sin más, sírvanse ustedes mismos y ofrezcan sus impresiones de contraste, asentimiento y polémica, en el orden que deseen.</p>
<p><span id="more-4647"></span></p>
<h3>5.- <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/02/retrovisin-international-superstar.html" target="_blank">International Superstar Soccer</a></h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/iss.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4649" title="Top Ten Super Nintendo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/iss.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="401" /></a></p>
<p>Esto no es, simplemente, un videojuego de fútbol. <strong>ISS </strong>ni siquiera debería quedarse en el mejor videojuego de fútbol de los dieciséis bits. Bueno, de hecho lo es, pero es que su valor es mucho más elevado que esta simple frase. Este valor se construyó en miles y miles de partidos disputados a la máxima intensidad, con un nivel gráfico que sólo podía igualar cierta máquina recreativa de la placa <strong>Neo-Geo</strong>, aunque en esta ocasión <strong>Konami</strong> puso el resto para que los futbolistas digitales se parecieran más que nunca a nuestros jugadores favoritos.</p>
<p>Detalles que no se habían visto hasta la fecha, detalles por doquier: <strong>Roberto Baggio</strong> y su coleta, los regates de los delanteros brasileños quebrando cinturas, los remates de cabeza de <strong>Klinsmann</strong> o las melenas de <strong>Batistuta</strong> y <strong>Valderrama</strong>. Y eso que los nombres no eran los reales. ¿Acaso nos importaba por aquel entonces?</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/iss-capturas.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4654" title="iss-capturas" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/iss-capturas.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="239" /></a></p>
<p>La semilla más importante en lo que años después germinó como <strong>Pro Evolution Soccer</strong>. Multitud de horas robadas a clases de instituto para coger lápiz y papel y apuntar los resultados de los torneos montados con los colegas. Pases en corto, en largo, desmarques, tácticas que realmente se aplicaban en el campo. Sí, el mejor juego de fútbol de los dieciséis bits. Y un valor realmente incalculable.</p>
<h3>4.- The Legend of Zelda</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zelda.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4650" title="zelda" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zelda.jpg" alt="" width="550" height="371" /></a></p>
<p>Como la práctica totalidad de títulos que se encuentran en este Top Ten, lo cierto es que el <strong>Zelda</strong> de Super Nintendo me dejó un imborrable recuerdo por aquella aura especial que destilaba, más que por los gráficos -que no eran nada del otro mundo, comparados con el resto de juegos de esta lista- o la propia jugabilidad, la cual nos hacía más interesante el juego conforme avanzábamos.</p>
<p>Y resulta curioso decir que en un juego que solía ser calificado de aventura, cuando realmente comparte muchos puntos en común con cualquier RPG de acción, apenas existían hechizos.</p>
<p><center><br />
<object width="500" height="369"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/F2KYrEI5JZY?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/F2KYrEI5JZY?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="369" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
</center></p>
<p>Y es curioso, digo, porque aunque <strong>Link</strong> nunca haya sido un buen mago, este cartucho posee uno de los momentos más mágicos que alguien pueda encontrar en un videojuego, cuando nos miremos a nosotros mismos en el espejo encantado, la oscuridad se cierna sobre el mundo y accedamos al <strong>Dark World</strong>. Servidor aún tiembla al recordarlo.</p>
<h3><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2006/12/retrovision-la-fuente-inagotable-de-secret-of-mana.html" target="_blank">3.- Secret of Mana</a></h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/som.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4651" title="som" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/som.jpg" alt="" width="550" height="391" /></a></p>
<p>Para alguien que nunca ha sido un ferviente seguidor de los RPG japoneses, este <strong>Seiken Densetsu 2 </strong>(conocido como <strong>Secret of Mana</strong> fuera de Japón) logró encandilarlo y maravillarlo de principio a fin, desde la luminosa melodía de la introducción hasta su tremendo final, con aquella batalla a vida o muerte contra la gigantesca criatura que tan bien conoceremos a lo largo del juego.</p>
<p>Si bien <strong>Secret of Mana</strong> sigue los cauces clásicos del género J-RPG, sí que llama la atención dos aspectos bastante importantes y relevantes a la hora de haberlo considerado como uno de mis tres videojuegos favoritos de <strong>Super Nintendo</strong>. El primer punto radica en su <strong>sistema de combate</strong>. Aquí no hay rastro de turnos, la acción es directa, aunque el nivel de profundidad es más complejo que en A <strong>Link to the past</strong>, ya que podemos atacar directamente o &#8220;acumular&#8221; nuestro ataque para que sea más devastador a cambio de aguardar tiempo en el que estaremos expuestos al ataque del enemigo.</p>
<p><center><br />
<object width="550" height="403"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/SnsJI4rmoVE?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/SnsJI4rmoVE?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="403" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
</center></p>
<p>El segundo punto es más novedoso aún, y es que podremos tomar el <strong>control de los tres personajes protagonistas</strong> de la historia de manera simultánea, disponiendo de tres control pad y un <em>MultiTap</em>. De hecho, la confrontación final la superé en una tarde de gloria con dos buenos compañeros de instituto; mientras que yo blandía la espada, uno de ellos lanzaba hechizos para aumentar el daño de los mandobles, mientras que el otro curaba cada dos por tres al héroe.</p>
<p>Aún con todo esto, y sin mencionar aspectos como la disposición en anillo de la interfaz, copiada posteriormente hasta la saciedad, basta deleitarse con la maravillosa banda sonora de <strong>Kikuta</strong> para convencerse de tamaña obra maestra. Inolvidable.</p>
<h3>2.- Super Mario World</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/smw.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4652" title="smw" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/smw.jpg" alt="" width="550" height="683" /></a></p>
<p>Servidor se pidió esta sagrada videoconsola por reyes; había un único motivo por el que quería que me la regalasen. Este no era otro que dejar de gastarme ingentes cantidades de monedas de cinco duros en los recreativos de la calle Soledad, concretamente en la máquina de <strong>Street Fighter II</strong>. Por ello pedí el pack que <strong>Nintendo España</strong> puso a la venta para aprovechar el tirón de la conversión del juego de <strong>Capcom</strong>.</p>
<p>Sin embargo, el pack también incluía <strong>Super Mario World</strong>, juego que solía venir en todas las consolas que se vendían por aquella época, en 1991. Para mí, zagal de once años, el juego del fontanero bigotudo era un mero complemento para el objeto de deseo que simbolizaba jugar con <strong>Ryu</strong> y <strong>Ken</strong> en mi propia casa.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/smw-capturas.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4656" title="smw-capturas" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/smw-capturas.jpg" alt="" width="550" height="239" /></a></p>
<p>Craso error. Las horas que disfruté desentrañando todos y cada uno de los secretos que escondía <strong>Super Mario World</strong> no tienen precio. Desbloquear los bloques amarillos, más adelante los verdes, para recorrer de nuevo las fases anteriores y encontrar caminos alternativos mediante llaves, es una sensación que no he vuelto a sentir en ningún otro videojuego. Por supuesto, a mi entender sigue siendo la mejor experiencia que pueda vivirse en un juego de plataformas. Y sí, es una opinión como todas las de este artículo, cargada de la subjetividad del recuerdo que me proporcionaron aquellos maravillosos años.</p>
<h3>1.- Street Fighter II</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/sf2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4653" title="sf2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/sf2.jpg" alt="" width="550" height="473" /></a></p>
<p>Decidir qué juego ocuparía el primer lugar en mi particular Top Ten es harto difícil, depende de muchísimos factores, todos ellos personales, incluso podría llegar a variar dependiendo del estado de ánimo, de si el día está nublado y te recuerda a cierta tarde en la que descubriste cómo lanzar un <em>Ha-Do-Ken</em> dorado&#8230; Tantas cosas me hacen pensar que <strong>Street Fighter II</strong> me proporcionó los mejores momentos de juego con el <em>Cerebro de la Bestia</em>.</p>
<p>No se si será casualidad o no, pero los dos primeros juegos que tuve, los que incluía el pack de lanzamiento, son los dos últimos que he citado en este <strong>Top Ten.</strong> No sé realmente qué decir acerca de <strong>Street Fighter II</strong>, puesto que a estas alturas ya se ha dicho todo, y aún así podría llenar páginas y páginas con historias, partidas, anécdotas con colegas, Perfects, derrotas humillantes, <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2008/03/el-secreto-del-ha-do-ken.html" target="_blank">bolas de fuego que son puños</a>, tardes y tardes mordiendo el polvo contra <strong>Bison</strong> en el último modo de dificultad&#8230;</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/SFII-captura.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4655" title="SFII-captura" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/SFII-captura.jpg" alt="" width="550" height="416" /></a></p>
<p>Y es que toda consola debe tener un juego por el que el resto la mirase con envidia, ese cartucho que ponías en la tele mientras el coleguita de turno babeaba extasiado. Un juego por el que, incluso, llegaron a salir publicados trucos falsos en cierta revista de <strong>Hobby Press</strong>, perjurándonos que con una combinación secreta podríamos manejar a los cuatro jefes (mítica aquella tarde de intentonas fallidas)&#8230; Otras versiones del juego salieron, pero esta fue la primera que pudimos disfrutar. Y ya se sabe que la primera impresión es la que queda. Desde entonces sigo intentando vencer el <strong>Sheng Long</strong> para tener una oportunidad de derrotar a <strong>Ryu</strong>&#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/01/top-ten-snes-cinco-al-uno.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

<!-- Dynamic Page Served (once) in 0.588 seconds -->

