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	<title>El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen</title>
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	<description>Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación</description>
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		<title>Retrovisión: Sacrifice, la deidad olvidada</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 06:10:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Retrovisión]]></category>
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		<category><![CDATA[shiny]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src='/wp-content/uploads/2008/02/sacrifice_ipo.jpg />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/11/sacrificehead.jpg"><img src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/11/sacrificehead.jpg" alt="" title="sacrificehead" width="550" height="733" class="aligncenter size-full wp-image-4676" /></a></p>
<p>Si será por Top Ten, ¿verdad? Últimamente me ha dado por este tipo de listas, y más que nada me merece la pena por las discusiones y polémicas que me pego con mis colegas y con los asiduos al blog. Alguna vez podría tocar un Top Ten de los juegos más infravalorados de la historia. Y creo que tengo claro uno de los juegos que incluiría en esta lista: <span style="font-weight: bold;">Sacrifice</span>. Yo me atrevería a decir que fue el mejor videojuego de <span style="font-weight: bold;">Shiny</span>. Después de <span style="font-weight: bold;">Matrix Online</span>, claro.</p>
<p><span id="more-119"></span></p>
<p>Vale, que lo de <span style="font-weight: bold;">Matrix Online</span> era coña. Por si acaso. La verdad es que <strong>Shiny</strong> ha tenido serios altibajos en su carrera desarrolladora; más o menos como su cabeza pensante, el controvertido <span style="font-style: italic;">Dave Perry</span>. Auténticos bombazos de originalidad y frescura como fueron <span style="font-weight: bold;">MDK</span> o <span style="font-weight: bold;">Earthworm Jim</span>, y batacazos comerciales como <strong>Messiah</strong> (uno de los primeros juegos que sufrieron en sus propias carnes las frías garras del <span style="font-style: italic;">hype</span>) o cualquier juego de la saga <span style="font-weight: bold;">Matrix</span>.</p>
<p>Antes de meterme en faena con <strong>Sacrifice</strong>, reivindico desde aquí también a <strong>Messiah</strong>: la idea era, cuanto menos, original: poseer a los personajes repartidos por los distintos niveles para poder aprovechar las habilidades de cada uno y pasar desapercibido. Los entornos industriales eran gigantescos y el motor tridimensional sólido y currado para la época. Otro día hablaré más de esta pequeña joyita.</p>
<p><a href="http://bp0.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R066we5T1JI/AAAAAAAABlQ/bFkk2hrERcc/s1600-h/sacrifice_02.jpg"><img style="margin: 0pt auto 10px; display: block; text-align: center;" src="http://bp0.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R066we5T1JI/AAAAAAAABlQ/bFkk2hrERcc/s400/sacrifice_02.jpg" border="0" alt="Sacrifice Shiny" /></a></p>
<p>Regresando al meollo de la cuestión, yo diría que <span style="font-weight: bold;">Sacrifice</span> era bueno. Brillante. Tan bueno como incomprendido. Comenzando por su nivel de diseño artístico y terminando en su impactante modo multijugador. <strong>Sacrifice<span style="font-weight: bold;"> </span></strong><span style="font-weight: bold;">significó una bofetada de alto nivel para la carrera descendente del género de la estrategia en tiempo real</span>. Por desgracia, a la estrategia no le dolió en absoluto y siguió encasillada en un estrecho corsé que, a día de hoy, se sigue repitiendo una y otra vez.</p>
<p><a href="http://bp1.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R0654u5T1II/AAAAAAAABlI/RKLRPkaRZ7Y/s1600-h/sacrifice_01.jpg"><img style="margin: 0pt auto 10px; display: block; text-align: center;" src="http://bp1.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R0654u5T1II/AAAAAAAABlI/RKLRPkaRZ7Y/s400/sacrifice_01.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
<p>¿Y qué aportaba el juego del señor <span style="font-style: italic;">Perry</span>? Pues para empezar, nos presentaba la figura del invocador, al cual manejábamos nosotros directamente en tercera persona. Con él podíamos movernos por el amplio escenario donde se desarrollaba la escaramuza, lanzar hechizos defensivos y ofensivos y crear un ejército de criaturas capaz de dominar al enemigo. Por vez primera, la figura del estratega participaba físicamente en la batalla.</p>
<p>A nivel tecnológico, el juego rayaba a gran altura, mejorando incluso el buen trabajo realizado en <span style="font-weight: bold;">Messiah</span>. Con un rendimiento ejemplar, el motor gráfico lograba generar grandes paisajes en los que se podía ver lo que ocurría en la distancia con bastante detalle. Esto resultaba esencial, ya que debemos abarcar el mayor campo de visión posible para preparar nuestra estrategia.</p>
<p>Respecto a las criaturas, existían bastantes tipos, tanto de tierra como de aire. Algunas rápidas, otras pesadas y poderosas, y todas marcadas por un patrón desenfadado y cómico, marca de la casa. La influencia del arte empleado en producciones anteriores como <span style="font-weight: bold;">Earthworm Jim</span> resultaba muy positiva. Incluso veíamos vacas volando que resultaban un poco <span style="font-style: italic;">dañinas</span>.</p>
<p style="text-align: center;">
<object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Z_64URxWCTI?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Z_64URxWCTI?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object>
</p>
<p>Comenzar a jugar en <span style="font-weight: bold;">Sacrifice</span> no es complicado. A través de una interfaz sabiamente diseñada teníamos acceso a todas nuestras acciones. Tras elegir una <span style="font-style: italic;">deidad</span>, la cual influirá en el tipo de criaturas que podamos invocar, nuestra misión era acumular la mayor cantidad posible de manalitos, estructuras que nos otorgaban maná para nuestras invocaciones. Sólo así podremos derrotar al enemigo, sacrificando a una de nuestras criaturas en su altar.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Sacrifice</span>, como os he dicho, resulta agradable de aprender, pero bastante difícil de dominar. Llega un momento en el que debemos estar alerta a multitud de elementos en pantalla: nuestro personaje, su ejército, el conjurador enemigo, las estructuras importantes… Pasarán muchas horas antes de que logremos ejecutar con éxito nuestra estrategia.</p>
<p><a href="http://bp1.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R07Oru5T1NI/AAAAAAAABlw/esshh-dOevg/s1600-h/charnel.jpg"><img style="margin: 0pt auto 10px; display: block; text-align: center;" src="http://bp1.blogger.com/_i1Q5vLyDKXc/R07Oru5T1NI/AAAAAAAABlw/esshh-dOevg/s320/charnel.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
<p>Y llegará el momento en que seamos capaces de hacer cuatro cosas al mismo tiempo, nuestro batallón cante victorioso y destruyamos el altar enemigo. Sólo entonces nos daremos cuenta de <span style="font-weight: bold;">hasta que punto llegó Shiny a revolucionar el género de la estrategia</span>. Y como tantas veces ha pasado en la historia, la revolución fue recibida con una incompresión e indiferencia aplastante por parte del público jugador. Una enorme injusticia.</p>
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		<title>Review Zack Zero: el espíritu de Phantis</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 15:01:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
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Crocodile Entertainment, la cruzada que iniciaron hace unos años dos ilustres de la era dorada de nuestro software, Alberto Moreno y Carlos Abril, han lanzado por fin el resultado de todo su esfuerzo creativo y desarrollador de estos años. Un proceso de desarrollo largo y tortuoso que finalmente llegó a buen puerto, y en el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack_zero_portada.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4666" title="Review Zack Zero" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack_zero_portada.jpg" alt="Review Zack Zero" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Crocodile Entertainment</strong>, la cruzada que iniciaron hace unos años dos ilustres de la era dorada de nuestro software, <strong>Alberto </strong><strong>Moreno</strong> y <strong>Carlos Abril</strong>, han lanzado por fin el resultado de todo su esfuerzo creativo y desarrollador de estos años. Un proceso de desarrollo largo y tortuoso que finalmente llegó a buen puerto, y en el que también participó <strong><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/11/entrevista-con-nacho-abril-programador-de-navy-moves.html" target="_blank">Nacho Abril</a></strong>, hermano de Carlos y autor de clásicos como <strong>Nonamed</strong> y <strong>Navy Moves</strong>. Lo que en un principio se pensó que sería un videojuego de PC se reconvirtió para aprovechar el tirón del formato descargable en <em>Playstation Network</em>. <strong>Zack Zero</strong> está con nosotros, y su espíritu retro también.</p>
<p><span id="more-4665"></span></p>
<h1>Review Zack Zero</h1>
<p>Antes de nada, hay que hacer notar que la base de <strong>Zack Zero</strong> es muy clásica; aunque sus gráficos tengan volumen tridimensional, el juego transcurre avanzando en horizontal y en vertical, sólo esas dos dimensiones, como antaño. Hay disparos, hay saltos, hay plataformas con mala leche. Esa es la base, pero <strong>Crocodile</strong> logra revestirla con un reto que nos obliga a elegir en cada momento la mejor habilidad posible para el traje de <strong>Zack</strong>.</p>
<p>Dicho <strong>traje</strong> es capaz de revestir a nuestro héroe con poderes, como si fuera una hipotética fusión de los componentes de los cuatro fantásticos. <strong>Fuego, roca</strong> e <strong>hielo</strong> son los elementos a nuestra disposición, capaces de dotarnos de un poder ofensivo fulminante y abrasador, de abrirnos paso a través del escenario derribando obstáculos o incluso de congelar el tiempo y hacer que transcurra lentamente.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4667" title="Review Zack Zero" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack01.jpg" alt="Review Zack Zero" width="550" height="309" /></a></p>
<p>El juego se resume básicamente en avanzar a través del mapeado, eliminando enemigos, evitando caer en las simas que se ciernen sobre las plataformas desperdigadas por los niveles, derrotando jefes finales de considerable tamaño y, cómo no, buscando ítems secretos que logren aumentar nuestra puntuación.</p>
<p>Mientras que el esqueleto jugable de <strong>Zack Zero </strong>es el intercambio dinámico de poderes del traje de <em>Zack</em>, bien mapeados a los botones del mando, destaca aún más el constante reto que nos proponen, bombardeándonos de forma constante con los <em>High Score</em> de nuestros amigos, de forma similar a la que vimos hace unos años en el genial <strong>Shadow Complex</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4668" title="zack02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack02.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>El aspecto <strong>visual </strong>de los escenarios se lleva la nota más elevada del apartado técnico, con una gran variedad de entornos y un diseño exquisito, el cual parece estar impregnado de ese <em>toque</em> tan especial que no puede describirse con palabras, que recordamos de tiempos pasados y que en la actual generación apenas podemos intuir.</p>
<p>La<strong> banda sonora</strong> cumple sin destacar en demasía, y la narración de la historia la llevará un ilustre como<strong> Lorenzo Beteta,</strong> al que hoy conocen por <strong>Jack</strong> de <strong>Perdidos</strong> y al que yo siempre asignaré a la voz del agente <strong>Mulder</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4669" title="zack03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack03.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Zack Zero</strong> nos durará de cinco a seis horas, nos dejará con ganas de más tras ver su final, nos dejará plenamente satisfechos a través de su mecánica, dotada de una curva de dificultad realmente ajustada -menos mal, uno no está ya para los dificilísimos trotes a los que nos llevaban los clásicos de ocho bits-&#8230; y sobre todo, nos logra hacer rememorar uno de los mejores videojuegos españoles de la historia. <strong>Carlos Abril </strong>diseñó <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/04/retrovisin-phantis-y-dinamic-nos-cautivan-con-selena.html" target="_blank">Phantis</a>, todo un éxito que <strong>Dinamic</strong> distribuyera veinticinco años atrás. Homenaje a la segunda carga de <strong>Phantis,</strong> algún que otro guiño explícito que nos agradará descubrir. Larga vida a <strong>Crocodile</strong>, y desde ya una petición expresa: el regreso de<strong> Selena</strong>. El dibujo dedicado de <strong>Azpiri</strong> que tengo colgado en la pared se sentiría muy orgulloso de ello.</p>
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		<title>Opinión: La colección virtual</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 08:16:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
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		<description><![CDATA[Aunque es cierto que hace tiempo que no se hacen predicciones sobre la próxima generación de videoconsolas, quizás más cercana de lo que podamos imaginar, puedo recordar con claridad al Pachter de turno jurando y perjurando que el soporte físico en el videojuego tiene las horas contadas.

De hecho, quizás nos baste con revisar el estado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aunque es cierto que hace tiempo que no se hacen predicciones sobre la próxima generación de videoconsolas, quizás más cercana de lo que podamos imaginar, puedo recordar con claridad al <strong>Pachter</strong> de turno jurando y perjurando que el soporte físico en el videojuego tiene las horas contadas.</p>
<p><span id="more-4661"></span></p>
<p>De hecho, quizás nos baste con revisar el estado actual de los mercados virtuales en las actuales consolas, con<strong> Playstation Network</strong> y <strong>Xbox Live</strong> haciendo caja a través de los distintos juegos descargables que a menudo las compañías cuelgan en la red.</p>
<p>No hablemos ya de plataformas como<strong> Steam</strong>, con una auténtica legión de seguidores, legión compuesta por usuarios de compatibles que, mayoritariamente, adquieren los juegos sin moverse del cómodo sofá.</p>
<p>Por tanto, en una hipotética<strong> Playstation 4</strong>, o en la futura <strong>Xbox 720</strong>, ¿se perderán los soportes físicos? ¿Dejaremos de tener que rendir cuentas al bendito<em> Ikea</em> para adquirir una nueva estantería en la que apilar los juegos del mes?</p>
<p>La respuesta no la tengo yo, no sé si algún analista ya la sabe, y quizá esté guardada a buen recaudo en las maquinarias comerciales de<strong> Sony</strong> y de <strong>Microsoft</strong>.  Con todo, me imagino que los gigantes de la industria del entretenimiento digital tendrán que lidiar con potentes argumentos a la hora de enfrentarse a los dueños de las grandes superficies especializadas.</p>
<p>Me dirán ustedes qué diablos va a vender vuestro querido amigo dependiente de <strong>GAME</strong> si los juegos toman el camino virtual de forma definitiva, sin girar la cabeza y sin posibilidad de dar media vuelta. Eso sí, me imagino que esto generaría, de rebote, una devastadora excusa para acabar con el polémico mercado de la segunda mano, esa que tantas alegrías nos ha dado a los que la crisis nos deja el bolsillo temblando.</p>
<p>Y resulta que de repente se cuela un halo de luz en este oscuro embrollo; y se cuela en nuestra colección de videojuegos, esa que se ordena de forma caótica y ordenada de manera simultánea, apilada en aquella estantería de <em>Ikea</em>, o quizás adquiriendo polvo en el cajón, polvo pixelado y de ocho bits, por supuesto.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/watman.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4662" title="watman" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/watman.jpg" alt="" width="550" height="411" /></a></p>
<p>Porque resulta que hay un puñado de buenas gentes que rezuman iniciativa, creatividad y esfuerzo, sin otro objetivo que el de preservar el recuerdo de los juegos clásicos y recoger el agradecimiento de los buenos coleccionistas. Un puñado de buenas gentes como las que componen <a href="http://www.1985alternativo.com/" target="_blank">1985Alternativo</a>, que se están dedicando a relanzar juegos clásicos en sistemas actuales, acompañando cada juego con un estuche a la altura de la ocasión, con manual de instrucciones bien ilustrado, y con su correspondiente cartucho en el caso de <strong>Watman</strong> para <strong>Nintendo DS, </strong>remake del juego isométrico de <strong>Jon Ritman</strong> y <strong>Bernie Drummond</strong>. Incluso recibirás un Bollycao para que te lo zampes mientras carga el juego.</p>
<p>Y lo más importante de todo: tendremos el juego en nuestras manos, lo podremos tocar, guardar, mirar y colocar en nuestra estantería. <strong>Como debe ser</strong>.</p>
<p>Columna de opinión escrita para la publicación digital <a href="retromaniacmagazine.blogspot.com" target="_blank">RetroManiac</a>.</p>
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		<title>Top Ten Super Nintendo: Mis diez favoritos (II)</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 22:54:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
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		<category><![CDATA[top ten]]></category>

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Top Ten Super Nintendo
Hora de cerrar una de las listas de &#8220;los diez mejores de&#8230;&#8221; que más me ha costado confeccionar, algo que de seguro comparten todos aquellos que almacenen en algún rincón de nuestro corazoncito a esta eterna máquina, una consola superior a sus contemporáneas tanto en tecnología como en calidad de catálogo. Sin [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/sfamicom.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4658" title="sfamicom" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/sfamicom.jpg" alt="" width="550" height="490" /></a></h1>
<h1>Top Ten Super Nintendo</h1>
<p>Hora de cerrar una de las listas de &#8220;los diez mejores de&#8230;&#8221; que más me ha costado confeccionar, algo que de seguro comparten todos aquellos que almacenen en algún rincón de nuestro corazoncito a esta eterna máquina, una consola superior a sus contemporáneas tanto en tecnología como en calidad de catálogo. Sin más, sírvanse ustedes mismos y ofrezcan sus impresiones de contraste, asentimiento y polémica, en el orden que deseen.</p>
<p><span id="more-4647"></span></p>
<h3>5.- <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/02/retrovisin-international-superstar.html" target="_blank">International Superstar Soccer</a></h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/iss.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4649" title="Top Ten Super Nintendo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/iss.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="401" /></a></p>
<p>Esto no es, simplemente, un videojuego de fútbol. <strong>ISS </strong>ni siquiera debería quedarse en el mejor videojuego de fútbol de los dieciséis bits. Bueno, de hecho lo es, pero es que su valor es mucho más elevado que esta simple frase. Este valor se construyó en miles y miles de partidos disputados a la máxima intensidad, con un nivel gráfico que sólo podía igualar cierta máquina recreativa de la placa <strong>Neo-Geo</strong>, aunque en esta ocasión <strong>Konami</strong> puso el resto para que los futbolistas digitales se parecieran más que nunca a nuestros jugadores favoritos.</p>
<p>Detalles que no se habían visto hasta la fecha, detalles por doquier: <strong>Roberto Baggio</strong> y su coleta, los regates de los delanteros brasileños quebrando cinturas, los remates de cabeza de <strong>Klinsmann</strong> o las melenas de <strong>Batistuta</strong> y <strong>Valderrama</strong>. Y eso que los nombres no eran los reales. ¿Acaso nos importaba por aquel entonces?</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/iss-capturas.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4654" title="iss-capturas" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/iss-capturas.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="239" /></a></p>
<p>La semilla más importante en lo que años después germinó como <strong>Pro Evolution Soccer</strong>. Multitud de horas robadas a clases de instituto para coger lápiz y papel y apuntar los resultados de los torneos montados con los colegas. Pases en corto, en largo, desmarques, tácticas que realmente se aplicaban en el campo. Sí, el mejor juego de fútbol de los dieciséis bits. Y un valor realmente incalculable.</p>
<h3>4.- The Legend of Zelda</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zelda.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4650" title="zelda" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zelda.jpg" alt="" width="550" height="371" /></a></p>
<p>Como la práctica totalidad de títulos que se encuentran en este Top Ten, lo cierto es que el <strong>Zelda</strong> de Super Nintendo me dejó un imborrable recuerdo por aquella aura especial que destilaba, más que por los gráficos -que no eran nada del otro mundo, comparados con el resto de juegos de esta lista- o la propia jugabilidad, la cual nos hacía más interesante el juego conforme avanzábamos.</p>
<p>Y resulta curioso decir que en un juego que solía ser calificado de aventura, cuando realmente comparte muchos puntos en común con cualquier RPG de acción, apenas existían hechizos.</p>
<p><center><br />
<object width="500" height="369"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/F2KYrEI5JZY?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/F2KYrEI5JZY?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="369" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
</center></p>
<p>Y es curioso, digo, porque aunque <strong>Link</strong> nunca haya sido un buen mago, este cartucho posee uno de los momentos más mágicos que alguien pueda encontrar en un videojuego, cuando nos miremos a nosotros mismos en el espejo encantado, la oscuridad se cierna sobre el mundo y accedamos al <strong>Dark World</strong>. Servidor aún tiembla al recordarlo.</p>
<h3><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2006/12/retrovision-la-fuente-inagotable-de-secret-of-mana.html" target="_blank">3.- Secret of Mana</a></h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/som.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4651" title="som" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/som.jpg" alt="" width="550" height="391" /></a></p>
<p>Para alguien que nunca ha sido un ferviente seguidor de los RPG japoneses, este <strong>Seiken Densetsu 2 </strong>(conocido como <strong>Secret of Mana</strong> fuera de Japón) logró encandilarlo y maravillarlo de principio a fin, desde la luminosa melodía de la introducción hasta su tremendo final, con aquella batalla a vida o muerte contra la gigantesca criatura que tan bien conoceremos a lo largo del juego.</p>
<p>Si bien <strong>Secret of Mana</strong> sigue los cauces clásicos del género J-RPG, sí que llama la atención dos aspectos bastante importantes y relevantes a la hora de haberlo considerado como uno de mis tres videojuegos favoritos de <strong>Super Nintendo</strong>. El primer punto radica en su <strong>sistema de combate</strong>. Aquí no hay rastro de turnos, la acción es directa, aunque el nivel de profundidad es más complejo que en A <strong>Link to the past</strong>, ya que podemos atacar directamente o &#8220;acumular&#8221; nuestro ataque para que sea más devastador a cambio de aguardar tiempo en el que estaremos expuestos al ataque del enemigo.</p>
<p><center><br />
<object width="550" height="403"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/SnsJI4rmoVE?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/SnsJI4rmoVE?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="403" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
</center></p>
<p>El segundo punto es más novedoso aún, y es que podremos tomar el <strong>control de los tres personajes protagonistas</strong> de la historia de manera simultánea, disponiendo de tres control pad y un <em>MultiTap</em>. De hecho, la confrontación final la superé en una tarde de gloria con dos buenos compañeros de instituto; mientras que yo blandía la espada, uno de ellos lanzaba hechizos para aumentar el daño de los mandobles, mientras que el otro curaba cada dos por tres al héroe.</p>
<p>Aún con todo esto, y sin mencionar aspectos como la disposición en anillo de la interfaz, copiada posteriormente hasta la saciedad, basta deleitarse con la maravillosa banda sonora de <strong>Kikuta</strong> para convencerse de tamaña obra maestra. Inolvidable.</p>
<h3>2.- Super Mario World</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/smw.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4652" title="smw" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/smw.jpg" alt="" width="550" height="683" /></a></p>
<p>Servidor se pidió esta sagrada videoconsola por reyes; había un único motivo por el que quería que me la regalasen. Este no era otro que dejar de gastarme ingentes cantidades de monedas de cinco duros en los recreativos de la calle Soledad, concretamente en la máquina de <strong>Street Fighter II</strong>. Por ello pedí el pack que <strong>Nintendo España</strong> puso a la venta para aprovechar el tirón de la conversión del juego de <strong>Capcom</strong>.</p>
<p>Sin embargo, el pack también incluía <strong>Super Mario World</strong>, juego que solía venir en todas las consolas que se vendían por aquella época, en 1991. Para mí, zagal de once años, el juego del fontanero bigotudo era un mero complemento para el objeto de deseo que simbolizaba jugar con <strong>Ryu</strong> y <strong>Ken</strong> en mi propia casa.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/smw-capturas.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4656" title="smw-capturas" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/smw-capturas.jpg" alt="" width="550" height="239" /></a></p>
<p>Craso error. Las horas que disfruté desentrañando todos y cada uno de los secretos que escondía <strong>Super Mario World</strong> no tienen precio. Desbloquear los bloques amarillos, más adelante los verdes, para recorrer de nuevo las fases anteriores y encontrar caminos alternativos mediante llaves, es una sensación que no he vuelto a sentir en ningún otro videojuego. Por supuesto, a mi entender sigue siendo la mejor experiencia que pueda vivirse en un juego de plataformas. Y sí, es una opinión como todas las de este artículo, cargada de la subjetividad del recuerdo que me proporcionaron aquellos maravillosos años.</p>
<h3>1.- Street Fighter II</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/sf2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4653" title="sf2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/sf2.jpg" alt="" width="550" height="473" /></a></p>
<p>Decidir qué juego ocuparía el primer lugar en mi particular Top Ten es harto difícil, depende de muchísimos factores, todos ellos personales, incluso podría llegar a variar dependiendo del estado de ánimo, de si el día está nublado y te recuerda a cierta tarde en la que descubriste cómo lanzar un <em>Ha-Do-Ken</em> dorado&#8230; Tantas cosas me hacen pensar que <strong>Street Fighter II</strong> me proporcionó los mejores momentos de juego con el <em>Cerebro de la Bestia</em>.</p>
<p>No se si será casualidad o no, pero los dos primeros juegos que tuve, los que incluía el pack de lanzamiento, son los dos últimos que he citado en este <strong>Top Ten.</strong> No sé realmente qué decir acerca de <strong>Street Fighter II</strong>, puesto que a estas alturas ya se ha dicho todo, y aún así podría llenar páginas y páginas con historias, partidas, anécdotas con colegas, Perfects, derrotas humillantes, <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2008/03/el-secreto-del-ha-do-ken.html" target="_blank">bolas de fuego que son puños</a>, tardes y tardes mordiendo el polvo contra <strong>Bison</strong> en el último modo de dificultad&#8230;</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/SFII-captura.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4655" title="SFII-captura" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/SFII-captura.jpg" alt="" width="550" height="416" /></a></p>
<p>Y es que toda consola debe tener un juego por el que el resto la mirase con envidia, ese cartucho que ponías en la tele mientras el coleguita de turno babeaba extasiado. Un juego por el que, incluso, llegaron a salir publicados trucos falsos en cierta revista de <strong>Hobby Press</strong>, perjurándonos que con una combinación secreta podríamos manejar a los cuatro jefes (mítica aquella tarde de intentonas fallidas)&#8230; Otras versiones del juego salieron, pero esta fue la primera que pudimos disfrutar. Y ya se sabe que la primera impresión es la que queda. Desde entonces sigo intentando vencer el <strong>Sheng Long</strong> para tener una oportunidad de derrotar a <strong>Ryu</strong>&#8230;</p>
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		<title>1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir</title>
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		<pubDate>Sun, 08 Jan 2012 18:15:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
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		<description><![CDATA[
Habiendo recibido un buen puñado de regalos este pasado seis de enero y sintiéndome afortunado, no por recibir una buena cantidad de ellos, sino por poder disfrutar de personas cercanas que consideren sentirse felices acordándose de un servidor con sus presentes, me quedaría con uno de estos regalos para comentarlo en mi PixeBlog.

1001 videojuegos a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/portada1001.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4638" title="portada1001" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/portada1001.jpg" alt="1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir" width="550" height="299" /></a></p>
<p>Habiendo recibido un buen puñado de regalos este pasado seis de enero y sintiéndome afortunado, no por recibir una buena cantidad de ellos, sino por poder disfrutar de personas cercanas que consideren sentirse felices acordándose de un servidor con sus presentes, me quedaría con uno de estos regalos para comentarlo en mi <strong>PixeBlog</strong>.</p>
<p><span id="more-4637"></span></p>
<h1>1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir</h1>
<p>Y este regalo no es otro que un libro del que había escuchado hablar vagamente hasta la fecha, sin tener demasiado detalle de cómo presentaba su contenido, de la calidad de redacción o de la maquetación que luce en sus abundantes páginas ilustradas. El libro se denomina <strong>1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir</strong>, y lo presenta <strong>Tony Mott</strong>, redactor jefe de la prestigiosa revista <strong>EDGE</strong>.</p>
<p>Resulta que <strong>Mott</strong> ha encontrado una auténtica cuadrilla de colaboraciones, hasta una treintena, que podemos asociar a <strong>EDGE</strong>; los créditos que se sitúan al final del libro así lo afirman, pero sí tenemos un poco de ojo clínico al revisar el libro, podemos apreciar sin problema el característico estilo que suelen presentar los textos de <strong>EDGE</strong>, concisos y concretos, a la par que amenos y elaborados, cuatro cualidades harto complicado de aunar en una redacción. Lástima que la traducción al castellano de la edición publicada por <strong>Grijalbo</strong> chirríe en algunos textos: mejorable y revisable en este sentido.</p>
<p><center><object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/WKbXCv8YhHg?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/WKbXCv8YhHg?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>Como os habréis imaginado por el título, podremos leer hasta 1001 reseñas correspondientes a tantos juegos, cronológicamente ordenados y separados por décadas. La <strong>maquetación</strong> de cada reseña se va alternando; algunas columnas sólo incluyen el título del juego y su correspondiente texto; en otras ocasiones, la columna incluye una pequeña captura en la parte superior, mientras que a los juegos más señalados se le dedica una página completa, o incluso dos, dedicando una de ellas exclusivamente a una imagen del juego.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/bomb_jack.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4639" title="bomb_jack" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/bomb_jack.jpg" alt="1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir" width="550" height="411" /></a></p>
<p>Al libro se le pueden poner algunas pegas, cómo no; yo, desde luego, hubiera dejado en manos de otra persona el prólogo; el elegido en este caso es el inefable <strong>Peter Molyneux</strong>, que en un intento de alabar a nuestro hobby favorito, acaba hablando más de su currículum que de otra cosa, algo que era de esperar. Y se me ocurren muchos nombres que seguro lo hubieran hecho mejor a la hora de presentar el libro, como <strong>Bushnell</strong>, <strong>Jon Ritman</strong>, los hermanos <strong>Stamper</strong>, <strong>Miyamoto</strong>, <strong>Suzuki</strong>, <strong>D. Perry</strong>, <strong>Y. Ono</strong>, <strong>Kojima</strong> o cualquier otro gran autor de videojuegos que no se mire tanto el ombligo.</p>
<p>Al respecto de la selección de videojuegos, es un tema algo delicado, como lo puede ser cualquier agrupación de juegos que clasifique a unos por encima de otros. Es curioso ver cómo algunos juegos grandiosos como <strong>Elite</strong> se mencionan en una columna de texto sin imagen, y a otros más discutibles como <strong>F.E.A.R. 2</strong> se les dedican dos páginas.</p>
<p>Aún así, la selección es encomiable. No en vano, se ocupan cuarenta años de la historia del videojuego, y a diferencia de otros libros similares, en este caso no se olvida ningún sector, ya que tenemos títulos Arcade, juegos que vieron la luz en videoconsolas, clásicos de ordenadores de ocho y dieciséis bits, y títulos de las siguientes generaciones de sistemas hasta llegar a la generación actual. No se olvidan títulos portátiles, incluso plataformas móviles.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/donkey_1001.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4640" title="donkey_1001" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/donkey_1001.jpg" alt="1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir" width="550" height="411" /></a></p>
<p>Muy destacable la selección, en suma, capaz de hacernos ver, página a página, la impresionante <strong>evolución</strong> tecnológica en la vida del videojuego, en una carrera en la que se han ido desgranando <strong>joyas</strong>, clásicos a los que siempre podemos regresar y a las que nunca debemos olvidar de rendir tributo, un tributo que este libro realiza con estilo.</p>
<p>Me dejo para el final la reivindicación a gritos que siempre hago, y que este libro, como muchos otros antes, vuelve a olvidar: sólo vamos a encontrar un juego español en la lista de los mil y un juegos: <strong>Commandos 2</strong>, un buen ejercicio de inteligencia y estrategia a cargo de <strong>Pyro</strong>. Es justo encontrar a <strong>Commandos 2</strong>, pero también me resulta triste no ver ningún juego español más, ni <strong>Risky Woods</strong>, ni <strong>Mad Mix Game,</strong> ni <strong>Blade</strong>, ni <strong>Castlevania: Lords of Shadows </strong><strong>(este seguramente por la fecha de lanzamiento)</strong>, ni siquiera la mítica <strong>Abadía del Crimen</strong>. Quizás sea el momento, pues, de editar un libro para rendir culto a los <em>spanish games</em>. <strong>¿Alguien se apunta a esta aventura?</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Top Ten Super Nintendo: Mis diez favoritos (I)</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 00:29:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[capcom]]></category>
		<category><![CDATA[konami]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[super nintendo]]></category>

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		<description><![CDATA[
Ante todo, considérense todos felicitados por la entrada de nuevo año; ya que dicen que estamos a las puertas del fin del mundo, acuciados por una crisis galopante que hace que las tiendas y comercios se queden desiertos incluso en fechas navideñas vaaserqueno, qué menos que afrontar este 2012 con el mayor optimismo posible.

Top Ten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/snes_control.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4632" title="snes_control" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/snes_control.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="293" /></a></p>
<p>Ante todo, considérense todos felicitados por la entrada de nuevo año; ya que dicen que estamos a las puertas del fin del mundo, acuciados por una crisis galopante que hace que las tiendas y comercios se queden desiertos incluso en fechas navideñas <em>vaaserqueno</em>, qué menos que afrontar este 2012 con el mayor optimismo posible.</p>
<p><span id="more-4621"></span></p>
<h1>Top Ten Super Nintendo</h1>
<p>Y digo yo, ¿qué escribir para este comienzo de año? Aprovechando el período vacacional, se me ocurre reincidir en uno de los temas que más dieron que hablar en la recta final del ya finiquitado 2011: el <strong>Top Ten</strong>. He jugado a diversos sistemas de entretenimiento en mi vida, no todos electrónicos, conste. Pero si tuviera que quedarme con una videoconsola en particular, no dudaría en referirme a <strong>Super Nintendo</strong>.</p>
<p>El llamado <strong>Cerebro de la Bestia</strong> fue, evidentemente, una gran máquina, aunque a una consola la hacen grande no sus características técnicas ni su patente superioridad con los sistemas contemporáneos a la misma, sino la calidad de sus juegos. Quedarse con diez es tarea realmente difícil, puesto que se trata de elegir. ¿Y cuándo ha sido sencillo elegir? De una u otra forma, seleccionar una decena y descartar el resto es algo que, inevitablemente, conllevará una gran cantidad de razones personales y subjetivas en la decisión. Espero que se repita la participación de la pasada vez. Del diez al seis, ahí van.</p>
<h3>10.- Super Castlevania IV</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/castlevania-cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4625" title="castlevania-cover" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/castlevania-cover.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="381" /></a></p>
<p>Voy a comenzar con un juego que sé de buena tinta que muchos de los que están leyendo ahora mismo este párrafo rasgarían sus vestiduras con afán por verlo en el puesto 10 y no en el primero de la lista. Y debo reconocerlo, no eché demasiadas horas a esta iteración de la saga de los <strong>Belmont</strong>, aunque sí las suficientes como para rendirle merecidas cuentas años después.</p>
<p>¿Y qué diría de <strong>Super Castlevania IV</strong>? Pues se podrían alabar muchos aspectos del propio juego, incidir en que <strong>Simon</strong> blande su látigo en ocho direcciones, explayándose a través de un control exquisito a la hora de moverse, saltar y combatir con los enemigos que nos encontramos tanto en el castillo del siniestro conde como fuera de él; por supuesto, alabar la banda sonora, a menudo considerada la mejor de toda la saga.<br />
<center><br />
<object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/fobquBUvJbs?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/fobquBUvJbs?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
</center></p>
<p>En fin, podrían decirse una y mil cosas más, pero yo resumiría todo esto en que el fan acérrimo de los <strong>Castlevania,</strong> de su exquisita y siniestra apariencia gótica, tras patearse sus juegos favoritos en <strong>MSX</strong> y en <strong>Famicom</strong>, contemplaba atónito cómo la mecánica de juego se refinaba hasta el extremo, asumiendo a la vez que estaba asistiendo ante un brutal cambio generacional. Sin dejar de jugar a lo que tan bien conocía, la transición de los ocho a los dieciséis bits de potencia se sentía como un auténtico latigazo. Mítica <strong>Konami</strong>. No será la primera vez que la mencione aquí.</p>
<h3>9.- Super Ghouls and Ghosts</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/GnG-cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4622" title="Top Ten Super Nintendo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/GnG-cover.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="373" /></a></p>
<p>La eterna confrontación del bien contra el mal se ha llevado infinidad de veces al videojuego; en el arcade de <strong>Capcom</strong>, una legión de criaturas demoníacas y de ultratumba deciden romper la felicidad y la armonía que destilaba una feliz pareja de enamorados. Lo malo es que <strong>Sir Arthur </strong>no es cualquier chavalito, sino todo un caballero andante capaz de blandir dagas, lanzas y hachas con el mismo arte y salero que luce sus recordados calzoncillos de topos rojos.</p>
<p>La conversión del arcade para <strong>Super Nintendo</strong> distaba bastante del original, tomando algunos enemigos de la primera entrega y diseñándose fases totalmente nuevas, varias de las cuales utilizaban <strong>Modo 7</strong>, una técnica de procesamiento gráfico capaz de escalar y rotar a gusto, generando fases tan geniales como la de la torre que giraba al ser escalada, o la del estómago de la bestia. Sí, su dificultad era monumental, doble vuelta al recorrido completo incluida, al igual que lo eran los cortes que componían su fantasmagórica banda sonora.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/gng_screens.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4623" title="gng_screens" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/gng_screens.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="239" /></a></p>
<p>En mi opinión, la mejor versión de toda la saga&#8230; con permiso de la magistral conversión del presente cartucho a <strong>Game Boy Advance</strong>. Y lo curioso del tema es que estamos ante un juego bastante madrugador si nos atenemos al lanzamiento de la consola&#8230; algo que podría aplicarse a muchos otros juegos más, como <strong>F-Zero</strong>, <strong>Super Tennis</strong> o, por supuesto, el magistral <strong>Super Mario World.</strong></p>
<h3><strong>8.- Donkey Kong Country</strong></h3>
<p><strong><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/dkc_cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4627" title="Top Ten Super Nintendo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/dkc_cover.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="379" /></a><br />
</strong></p>
<p>Cuando uno insiste una y otra vez en realzar el valor de los juegos del pasado, no lo hace de forma gratuita, ni mucho menos para quedar como erudito o portavoz de una época que ya pasó y que resulta prácticamente imposible que vuelva a repetirse. Entre otras cosas, es pura justicia el homenajear a juegos como este <strong><strong>Donkey Kong Country</strong>,</strong> y es que comparar a la <strong><strong>Rare</strong> </strong>que pariese esta maravilla con la actual <strong>Rare</strong>, la de los avatares sin alma de <strong>Xbox 360</strong>, resulta harto descorazonador.</p>
<p><strong>DKC </strong>poseía valores muy serios para ser recordado como uno de los mejores plataformas de la historia. El recuperar a un auténtico icono desde las entrañas del origen de <strong>Nintendo</strong> y darle total protagonismo fue un golpe de efecto. Mucho mejor resulta el disfrutar con el nivel técnico que mostraba este cartucho; disfrutar de los personajes prerrenderizados y sus suaves animaciones, contemplar la variedad de entornos por los que viajamos, la atmósfera opresiva lograda en los industriales o el efecto óptico de los marinos, todo mientras escuchábamos una y otra vez la banda sonora que nos repetía el simpar <strong>Guillén Caballé</strong> en <strong>Game 40</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/dkc_capturas.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4628" title="Top Ten Super Nintendo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/dkc_capturas.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="239" /></a></p>
<p><strong>Rare</strong>, aquella <strong>Rare</strong> y su extrema brillantez, la que un día revolucionara el concepto de los gráficos con perspectiva tridimensional en <strong>Spectrum</strong> cuando se denominaba <strong>Ultimate</strong>. La compañía de los<strong> Stamper</strong>. Cuánto se echa de menos dicha época.</p>
<h3><strong>7.- <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/04/retrovisin-super-mario-kart-el-comienzo-de-un-genero.html" target="_blank">Super Mario Kart</a></strong></h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/mk_cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4629" title="Top Ten Super Nintendo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/mk_cover.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="391" /></a></p>
<p>El tema de sacarse de la manga <em>Spin-Off&#8217;s</em> de personajes que triunfan en sus propios juegos se hace bastante recurrente hoy día, aunque en el año 1992, cuando salió al mercado <strong><strong>Super Mario Kart</strong></strong>, era mucho menos usual. Y es que me recuerdo a mí mismo alquilando el cartucho en mi videoclub habitual, aquel venerado <strong><strong>MegaNivel</strong> </strong>de la calle gaditana <strong>Benjumeda</strong> -que tantos duros nos sacara a base de alquileres, ventas y reventas-, con bastante escepticismo. Mario en un título de carreras&#8230;</p>
<p>Hoy día, <strong>Mario Kart</strong> es una franquicia con nombre propio, sinónimo de grandes ventas aseguradas en cualquier plataforma de juego que <strong>Nintendo</strong> se precie de sacar al mercado. Las bases de la mecánica de juego se sentaron en la primera edición, la cual, cómo no, abusaba de lo lindo del previamente mencionado <strong>Modo 7</strong> para ofrecer una vertiginosa sensación de velocidad en el scaling realizado en el juego, combinándose con la habilidad y la suerte que entraban en juego gracias a los items, los atajos y los obstáculos de cada escenario.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/mkart.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4630" title="Top Ten Super Nintendo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/mkart.png" alt="Top Ten Super Nintendo" width="500" height="436" /></a></p>
<p>Se dice, por tanto, que <strong>Mario Kart</strong> inventó prácticamente un nuevo género que nacía de una mezcla explosiva y bien agitada. Sin embargo, aún recuerdo tardes y tardes corriendo por los circuitos del juego por el simple hecho de mejorar mi último tiempo marcado y reventar los récords que, igual, aún están grabados en la longeva pila que se almacenaba dentro del cartucho. <strong>Mario Kart </strong>era muchas cosas, y además, el mejor título de carreras de la <strong>Super Nintendo</strong>.</p>
<h3>6.- Super Probotector / Contra III: The Alien Wars</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/contra3_box.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4631" title="Top Ten Super Nintendo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/contra3_box.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="408" /></a></p>
<p>Para cerrar la primera parte del Top Ten recurro de nuevo a la <strong>Konami</strong> de antaño. Contra siempre ha sido sinónimo de acción desenfrenada, pura, dura y jodida. Bueno, casi siempre, véase deshonrosas excepciones como <em>Contra Force</em>. Este <strong>Alien Wars </strong>ofrecía niveles completamente nuevos en escenarios post-apocalípticos, con innumerables hordas alienígenas poniendo a prueba nuestra precisión y nuestros nervios.</p>
<p>Técnicamente, el juego era una auténtica bomba. Una vez más, la capacidad de expandir y contraer sprites se utilizaba constantemente, ya fuera en efectos de explosiones e impactos, en jefes finales como la mítica tortuga zombie o en fases completas, en las que desde una novedosa perspectiva cenital podíamos girar la vista con los botones superiores del pad de <strong>Super Nintendo</strong>.</p>
<p><center><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="420" height="315" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/2wnU7QuBRCg?version=3&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/v/2wnU7QuBRCg?version=3&amp;hl=es_ES" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>Si tuviera que ponerle un pero, sería a la versión <em>PAL</em> del juego, la cual transformaba a los marines <strong>Jimbo</strong> y <strong>Sully</strong>, herederos de los míticos <strong>Bill </strong>y <strong>Lance</strong>, en dos androides con poca gracia. Daba igual, en cualquier caso: el ritmo del juego es brutal, trepidante, imparable; sin parangón dentro del excelso catálogo de la consola.</p>
<p>Reset; palanca hacia la posición de Off; firme pulsación en Eject. Descanso hasta la siguiente entrega con los cinco títulos restantes elegidos.</p>
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		<title>Retrovisión: El Poder Oscuro (1988)</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Dec 2011 20:53:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
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Siempre resulta un placer hablar de los grupos de programación españoles de la era de los ocho bits, los cuales casi siempre se ocultaban tras la distribuidora de turno, en este caso Zigurat. La gente de Arcadia Software desarrollaron en su día tres arcades -como no podía ser de otra manera- en los que avanzar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/poder_oscuro.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4593" title="El Poder Oscuro" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/poder_oscuro.jpg" alt="El Poder Oscuro" width="550" height="643" /></a></p>
<p>Siempre resulta un placer hablar de los grupos de programación españoles de la era de los ocho bits, los cuales casi siempre se ocultaban tras la distribuidora de turno, en este caso <strong>Zigurat</strong>. La gente de <strong>Arcadia Software</strong> desarrollaron en su día tres arcades -como no podía ser de otra manera- en los que avanzar y destruir era nuestra máxima aspiración; sin embargo, si bien hay que decir que en <strong>Arkos</strong> y <strong>Curro Jiménez</strong> el desarrollo del juego podía llegar a hacerse monótono, con su tercer producto sí que dieron en la tecla; <strong>El Poder Oscuro</strong> debería permanecer escondido en el lugar de los buenos recuerdos de los que jugamos en aquella época.</p>
<p><span id="more-4589"></span></p>
<h1>El Poder Oscuro</h1>
<p>Y antes de meterme en faena con el juego, procederé a contar una de las siempre simpáticas, vivarachas y a veces sonrojantes anécdotas que uno conserva de tan magna era del videojuego, ay, dorada y flamígera época del software hispano. Resulta que llegué tan contento a casa de mi abuelo tras adquirir este juego distribuido por <strong>Zigurat</strong>, pasando a cargarlo ipso-facto en el <strong>MSX</strong> que, en esos tiempos, se encontraba desplazado del cuarto en el que normalmente habitaba.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/PoderOscuro1.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4590" title="PoderOscuro1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/PoderOscuro1.png" alt="El Poder Oscuro" width="536" height="411" /></a></p>
<p>Seguramente provocado por la constante conexión y desconexión que conllevaba la mudanza del ordenador de una habitación a otra, el cable de alimentación no establecía contacto de forma óptima. Esto derivaba en que un par de veces, como en una vieja cinta de vídeo pasada a cámara lenta, el <strong>Spectravideo</strong> <strong>MSX</strong> teñía de rojo sangre la pantalla para, instantes después, apagarse por completo y volver a la vida segundos más tarde. Como chavalito de ocho años, yo interpreté buenamente que el juego tenía alguna anomalía, así que no pude disfrutar del mismo demasiado tiempo y acabé intercambiándolo en la tienda de <strong>Parodi y su eterno tupé,</strong> por el <strong>Paris-Dakar</strong>, también con el sello de <strong>Zigurat</strong>.</p>
<p>Me acabé arrepintiendo de tal movimiento tiempo después, cuando me dí cuenta del error en las conexiones, pero ya era demasiado tarde. Sin embargo, lo poco que pude jugarlo me cautivó; y es que si hiciéramos en algún momento uno de esos <em>Top Ten</em> que tanta polémica crean, en este caso dedicado a los enemigos más originales dentro de un videojuego, podríamos darle un lugar de honor en el podio a <strong>la oscuridad</strong> que devoraba la pantalla en el juego que hoy recordamos.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/PoderOscuro2.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4591" title="PoderOscuro2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/PoderOscuro2.png" alt="El Poder Oscuro" width="531" height="409" /></a></p>
<p>Así, al principio manejamos un gigantesco robot, mezcla asombrosa de <strong>Mazinger</strong> y <strong>Goldorak</strong>; su paso era lento y cansino, aunque poderoso y prácticamente imparable&#8230; si no fuera porque el camino está plagado de obstáculos pixelados que no hacían otra cosa que incordiar. Por ello, la solución para que nuestro mostrenco metalizado pudiera proseguir su camino era que liberase una cápsula en forma de aeronave, pasando el control del juego a dicho artilugio.</p>
<p>La nave tenía bastante movilidad, se movía en cuatro direcciones, siendo capaz no sólo de barrer la pantalla de izquierda a derecha, sino también de moverse a lo largo del eje vertical, si éste se encontraba libre. Sin embargo, esta nave también podía encontrarse zonas del mapa que le fuera imposible traspasar. El Plan C tomaba forma; C de Comando, el cual salía de la nave y se disponía a trotar y disparar como si de <strong>Arkos</strong>, el protagonista del <strong>Game Over</strong> de <strong>Dinamic</strong>, se tratara.</p>
<p>Por poner un ejemplo de <strong>los aprietos en los que podía ponernos el juego,</strong> el robot llegaba a un punto en el que un enorme abismo se abre ante sus pies; la nave es liberada y desciende por el agujero para explorar el subterráneo, a la par que esquiva extraños <strong>rombos asesinos</strong> -no se crean, hay muchos juegos de ocho bits que utilizaban esta arcana forma geométrica para representar a una criatura hostil; carne de <em>Top Ten</em>, sin duda-. Al tomar tierra, existe un pasadizo hacia la derecha demasiado estrecho, por el que se adentra el comando, en busca de un item capaz de desbloquear la situación&#8230;</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/PoderOscuro3.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4592" title="PoderOscuro3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/PoderOscuro3.png" alt="El Poder Oscuro" width="525" height="403" /></a></p>
<p>El juego tenía un manejo ágil, movimientos rápidos y, como no, una dificultad endiablada; la barra de energía de cada personaje descendía a una velocidad vertiginosa, haciendo que la partida terminase si cualquiera de los protagonistas sucumbía, y cómo no, el <em>Poder Oscuro</em> devoraba cada pantalla sin prisa ni pausa, absorbiendo toda la vida que nos pudiera restar.</p>
<p>Como nota harto curiosa, algo que me llamó bastante la atención a<strong> nivel gráfico</strong>; en general, los sprites están bien diseñados, exhibiendo colorido en todas las versiones para las que se publicó&#8230; sin embargo, existe un <strong>sospechoso parecido en el diseño</strong> de algunos recursos gráficos del juego con los del anteriormente mencionado <strong>Game Over</strong>. No sólo me refiero al comando protagonista: si os fijáis bien, algunos proyectiles enemigos en forma de boomerang, las plataformas flotantes o incluso la mina con cuatro pinchos que aparece ocasionalmente&#8230; ¡son realmente parecidos a los que pueden verse en el juego de <strong>Dinamic</strong>! Homenaje, casualidad o vaya usted a saber, no es óbice para que su recuerdo siga estando a buen recaudo en nuestras mentes.</p>
<p><center><object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/nhKhJS08gVI?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/nhKhJS08gVI?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
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		<title>Colaborando en RetroManiac</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Dec 2011 14:46:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
RetroManiac es una revista digital dedicada eminentemente a temas relacionados con el videojuego antiguo; podría llamarnos la atención por varios puntos, como el poder leer y disfrutar reportajes verdaderamente currados sobre compañías desarrolladoras hoy ya extintas, artículos de opinión que merecen ser leídos y contrastados, o comprobar el entusiasmo de las personas que aportan su [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/retromaniac.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4585" title="Retromaniac" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/retromaniac.jpg" alt="RetroManiac" width="550" height="707" /></a></p>
<p><strong><a href="http://retromaniacmagazine.blogspot.com/" target="_blank">RetroManiac</a></strong> es una revista digital dedicada eminentemente a temas relacionados con el videojuego antiguo; podría llamarnos la atención por varios puntos, como el poder leer y disfrutar reportajes verdaderamente currados sobre compañías desarrolladoras hoy ya extintas, artículos de opinión que merecen ser leídos y contrastados, o comprobar el entusiasmo de las personas que aportan su granito de arena en la revista, entre los cuales se encuentran, curiosamente, más de un<em> ex-Meristation</em>, como <strong>David B. Goosens</strong> o mi compañero <strong>Spidey</strong>.</p>
<p><span id="more-4584"></span></p>
<p>Pero precisamente es David el que se encarga de la <strong>maquetación</strong>, y seguramente, al menos en mi opinión, esto sea lo más llamativo de la publicación; poco o nada tiene que envidiar a una revista de tirada impresa, destacando por encima de todo la forma de presentar las Review de juegos clásicos, con una captura a todo detalle del juego en cuestión y la columna de texto en un lateral.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/nowloading2.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4587" title="RetroManiac" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/nowloading2.png" alt="RetroManiac" width="509" height="660" /></a></p>
<p>Así que, ni corto ni perezoso, no dudé en ofrecerme para aportar contenidos para <strong>RetroManiac,</strong> y he llegado a lo justo para que se incluya una columna de opinión firmada por mí en el número 5, que acaba de salir hace muy pocos días. Ya tardáis en echarle un vistazo a la revista. Se ofrece <a href="http://www.mediafire.com/?tsa7ent6j32b02e" target="_blank">su descarga en PDF</a> o su visualización <strong>online</strong> a través de la plataforma de publicación <a href="http://issuu.com/retromaniac/docs/retromaniac5" target="_blank">issuu.com</a>. Ambas vías, por supuesto, de forma totalmente gratuita.</p>
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		<title>Unboxing Turbografx</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 07:00:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Turbografx en Europa, TurboGrafx en Estados Unidos o PC Engine en Japón; estamos ante una videoconsola de la compañía NEC que vendería una gran cantidad de unidades en sus primeros meses de vida en Japón, allá por octubre de 1987. Y eso que tenía ante sí la terrible competencia que suponía la Famicom de Nintendo.

Unboxing [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/TurboGrafx.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4561" title="Unboxing Turbografx" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/TurboGrafx.jpg" alt="Unboxing Turbografx" width="550" height="369" /></a></p>
<p><strong>Turbografx</strong> en <strong>Europa</strong>, <strong>TurboGrafx</strong> en <strong>Estados Unidos</strong> o <strong>PC Engine</strong> en <strong>Japón</strong>; estamos ante una videoconsola de la compañía <strong>NEC</strong> que vendería una gran cantidad de unidades en sus primeros meses de vida en Japón, allá por octubre de 1987. Y eso que tenía ante sí la terrible competencia que suponía la <strong>Famicom</strong> de <strong>Nintendo</strong>.</p>
<p><span id="more-4560"></span></p>
<h1>Unboxing Turbografx</h1>
<p>Podría decirse que <strong>Turbografx</strong> inauguraba una nueva generación de videoconsolas, los sistemas de 16 bits, con la peculiaridad de que no estábamos ante una consola de 16 bits; el corazón del sistema, la unidad central de procesamiento, era un chip <em>MOS 6502</em> diseñado por la división hardware de <strong>Hudson Soft</strong> y su bus de datos poseía solamente 8 bits, al igual que <strong>Famicom </strong>o <strong>Master System</strong>.</p>
<p>Sin embargo, el chip de procesamiento gráfico, igualmente diseñado por <strong>Hudson</strong>, sí que era de 16 bits, algo que permitía mostrar gráficos con hasta 482 colores en pantalla de una paleta de 512, con una resolución de 256 x 256.</p>
<p>Curiosidades de la consola a reseñar serían, por ejemplo, el innovador formato de los juegos, en una tarjeta denominada <strong>HuCard</strong>, también obra de <strong>Hudson</strong> y del tamaño de una tarjeta de crédito. Otra curiosidad a destacar, en el lado negativo, sería la incomprensible decisión de <strong>NEC</strong> de habilitar un solo puerto para el controlador, siendo indispensable la compra de un periférico extra para poder conectar dos Control Pads, mandos que por cierto me recuerdan mucho a los de la consola <strong>GX-4000</strong> de <strong>Amstrad</strong>.</p>
<p><strong>Turbografx</strong> fue una consola -de la que <strong>Vecin</strong> hace un <a href="http://jumafas.blogvideojuegos.com/2008/10/25/las-maquinas-que-nos-hacen-sonar-vi-nec-pc-engineturbografx/" target="_blank">buen review</a> aquí-  con pocos juegos reseñables, de los que la mayoría eran conversiones de recreativa, como <strong>Ghouls and Ghosts</strong> o <strong>Street Fighter II</strong>; en Europa y por supuesto España apenas se vendieron unidades, es por ello por lo que conseguir a estas alturas una unidad nueva, con caja y embalaje precintado es digno de reseñar, y a ello procedo con las siguientes imágenes.</p>
<p><center><embed type="application/x-shockwave-flash" src="https://picasaweb.google.com/s/c/bin/slideshow.swf" width="400" height="267" flashvars="host=picasaweb.google.com&#038;captions=1&#038;hl=en_US&#038;feat=flashalbum&#038;RGB=0x000000&#038;feed=https%3A%2F%2Fpicasaweb.google.com%2Fdata%2Ffeed%2Fapi%2Fuser%2Fjesuson%2Falbumid%2F5680523947444074769%3Falt%3Drss%26kind%3Dphoto%26hl%3Den_US" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"></embed></center></p>
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		<title>Treinta años de MS-DOS: Mis diez juegos favoritos (II)</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2011/11/treinta-anos-de-ms-dos-mis-diez-juegos-favoritos-ii.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2011/11/treinta-anos-de-ms-dos-mis-diez-juegos-favoritos-ii.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Nov 2011 05:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[ms-dos]]></category>

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		<description><![CDATA[
Para cerrar los diez juegos que he seleccionado de entre la maraña de recuerdos y sensaciones escondidas en aquellos años en los conocer el funcionamiento de FORMAT era el pan de cada día, y la coletilla /Q imprimía un acelerón digno de alabar al proceso de formateado, comenzaré reseñando cierta aplicación que, hoy día, nos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/msdos_minecraf.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4551" title="DosBox emulando el pasado" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/msdos_minecraf.jpg" alt="DosBox emulando el pasado" width="550" height="545" /></a></p>
<p>Para cerrar los diez juegos que he seleccionado de entre la maraña de recuerdos y sensaciones escondidas en aquellos años en los conocer el funcionamiento de <em>FORMAT</em> era el pan de cada día, y la coletilla <em>/Q</em> imprimía un acelerón digno de alabar al proceso de formateado, comenzaré reseñando cierta aplicación que, hoy día, nos puede hacer un tremendo favor si queremos volver a probar una aplicación diseñada para <strong>MS-DOS</strong>.</p>
<p><span id="more-4546"></span></p>
<h3>DosBox emulando el pasado</h3>
<p>Todo se basa en un proceso de emulación, el cual será llevado a cabo con bastante eficiencia por parte de <strong>DosBox</strong>. Este emulador utiliza las librerías SDL y lo pone a disposición del usuario a través de código abierto, siendo tremendamente sencillo de configurar y logrando una simulación total de todo el proceso al que asistíamos treinta años atrás.</p>
<p>Esta parafernalia incluye tanto modos gráficos, como el monocromo <strong>Hercules</strong>, los cuatro colores pálidos del <strong>CGA</strong> (por defecto los inolvidables cyan, magenta y gris acompañados del negro como ausencia de color), los dieciséis simultáneos del <strong>EGA</strong> o la magnificencia gráfica que exhibían los juegos con soporte para <strong>VGA</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/dosbox1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4552" title="dosbox1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/dosbox1.jpg" alt="DosBox emulando el pasado" width="550" height="364" /></a></p>
<p>Por supuesto, esto se aplica también al sonido; y es que eran pocos los que podían permitirse, por aquel entonces, el lujo de disponer de una <strong>Sound Blaster</strong> instalada en el equipo. La diferencia entre este chipset de audio y el <strong>altavoz interno</strong> del PC era abismal; inolvidable, aún así, los inquietantes efectos de sonido que emitía el speaker interno, utilizado en algunos juegos para emitir voces digitalizadas que podían ser perfectamente confundidas con la mejor psicofonía que haya sacado nunca <strong>Iker Jiménez</strong>.</p>
<p>Así pues, basta visitar la página web <a href="http://www.dosbox.com/" target="_blank">dosbox.com</a> y descargar la aplicación. Rápidamente accederemos, tras ejecutarla, a una ventana que emula la apariencia gráfica del modo de texto de MS-DOS. Lo esencial en estos casos es montar un directorio de nuestro ordenador como si fuera una unidad virtual de disco duro de nuestro simulado 286 (se realiza con la operación <em>MOUNT</em>). Una vez hecho esto, podremos acceder a dicha unidad con los comandos de navegación de directorios a los que estamos acostumbrados (<em>cd</em> para cambiar de directorio, <em>dir</em> para listar archivos).</p>
<p>La tremenda efectividad de <strong>DosBox</strong> como emulador está fuera de toda duda, y de hecho, una página que últimamente está en auge como es <a href="http://gog.com">Good Old Games</a>, dedicada a vender la distribución digital de videojuegos descatalogados -también distribuye juegos más actuales-, utiliza <strong>DosBox</strong> para que cuando les compres juegos antiguos te los bajes directamente para ejecutarlo en <strong>Windows 7</strong> y no tengas ningún problema de compatibilidad.</p>
<p>Y sin más dilación, procedo a completar mi particular lista de mis diez juegos favoritos de DOS. Allá vamos.</p>
<h3>5.- PCFútbol 2.0</h3>
<p>Seguramente que ustedes conocerán ya, a estas alturas, mi devoción por cualquier tipo de software de entretenimiento parido en territorio hispano. Mi colección de videojuegos no sería vista con los mismos ojos si no incluyera joyas de <strong>Topo Soft</strong>, <strong>Opera</strong>, <strong>Made in Spain</strong> o <strong>Dinamic</strong>. Y en este caso, no podía firmar una selección de diez programas sin incluir ninguno español.</p>
<p><strong>PCFútbol</strong> significó una verdadera fuente de energía para canalizar tardes y tardes de quedarnos enganchados frente al monitor. Lo importante no era jugar un partido de fútbol. De hecho, el simulador de partidos propiamente dicho era la parte más débil del conjunto; sin embargo, los otros dos módulos del juego eran enormes. Por un lado, la amplia base de datos que buceaba en los equipos, estadios y plantillas del fútbol español, con comentarios de <strong>Michael Robinson</strong>.</p>
<div align="center"><object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/owxlVRdu9VE?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/owxlVRdu9VE?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p>Por otro lado, el pilar más fuerte del juego residía en la posibilidad de <strong>gestionar un equipo</strong>, decidir sus tácticas, ampliar su estadio, realizar fichajes y traspasos y comprobar cómo nuestra gestión influía directamente en el devenir del club, haciendo que llegara a lo más alto de la clasificación o hundiéndolo en la miseria. Estábamos ante la primera experiencia mánager diseñada en nuestro país (realmente la segunda, si contamos la primera iteración de la saga, denominada &#8220;<strong>Simulador Profesional de Fútbol</strong>&#8220;), con <strong>Carlos Abril </strong>a la cabeza del equipo de <strong>Dinamic Multimedia</strong>.</p>
<h3>4.- Monkey Island II: LeChuck&#8217;s Revenge</h3>
<p>Recuerdo perfectamente la confrontación con <strong>Lechuck</strong>, el pirata (o más bien con lo que quedaba de él); la frenética búsqueda de los ingredientes necesarios para terminar el muñeco vudú, fetiche clave en la saga <strong>Monkey Island</strong> y que ya utilizamos al principio de la aventura con un secundario de lujo, <strong>Largo LaGrande</strong> y su inolvidable melodía. La evolución del argumento, donde <strong>Threepwood</strong>, ya convertido en un pirata fanfarrón, se embarca en la búsqueda del misterioso Big Whoop, bifurcándose la exploración en varias islas y alguna que otra sorpresa.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/monkey2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4550" title="monkey2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/monkey2.jpg" alt="" width="450" height="524" /></a></p>
<p>El sobresaliente era la nota merecida para todos y cada uno de los niveles calificables en <strong>Monkey Island II</strong>; la mejora respecto a la primera entrega era evidente, el recargado diseño de los gráficos, el ácido humor negro que desprendía cada conversación, la integración perfecta de los puzzles dentro de cada escenario y cada pieza del argumento. Era la época dorada de la aventura, y <strong>LucasArts</strong> enarbolaba dicha bandera con una gran cantidad de títulos que merecen ser recordados. Tanto que han conseguido colar a dos aventuras en esta serie de artículos, muy meritorio teniendo en cuenta que no es, ni de lejos, mi género favorito.</p>
<h3><strong>3.- Day of the Tentacle</strong></h3>
<p>Tengo que reconocer que jugar al Día del Tentáculo fue una verdadera delicia. Desde el momento en que finalicé esta aventura, lo tuve bastante claro: el diseño del juego era prácticamente perfecto, basado en la conjunción de tres universos situados en el mismo lugar pero separados por sendas líneas temporales, y la repercusión que tenían los actos del pasado en el presente y el futuro.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/03-Day-of-the-tentacle.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4549" title="03-Day of the tentacle" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/03-Day-of-the-tentacle.jpg" alt="" width="500" height="313" /></a></p>
<p>Como digo, una idea fabulosa, tres personajes que debían actuar por separado, pero a la vez conectados en pos de resolver los ingeniosos puzzles que <strong>Dave Grossman</strong> y <strong>Tim Schafer</strong> idearon en un juego irrepetible, apoyados en un aspecto gráfico <em>cartoon</em>, y en unos personajes delirantes y absolutamente exagerados para provocar la sonrisa y la empatía en el jugador. Escenas míticas como la del hamster o la delirante representación de la declaración de la independencia con George Washington fueron firmadas con tinta indeleble.</p>
<h3>2.- Wolfenstein 3D</h3>
<p>La arriesgada incursión en la fortaleza nazi de Wolfenstein por parte del espía <strong>William J. Blazkowicz</strong> resultó ser uno de esos juegos que pasaron a los anales de su historia por ser un auténtico precursor. <strong>Id Software</strong> comenzaba a escribir la historia de todo un género que, hoy día, aún sigue canalizando videojuegos y sigue estando en plena forma, con títulos que todos conocemos como <strong>Call of Duty</strong>, capaces de batir récords de ventas en sus primeros días de mercado.</p>
<p>Existen juegos previos a <strong>Wolfenstein 3D</strong> en los que el punto de vista del jugador se torna subjetivo, y seguramente si nos ponemos tiquismiquis muchos comiencen a extraer títulos del olvido que pudieran quitarle el puesto de &#8220;primer First Person Shooter&#8221; a <em>wolf3d</em>, -echadle un vistazo al título <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Maze_War" target="_blank">Maze War</a>, desarrollado en un ordenador de la NASA en 1973 por Steve Colley- pero pocos podrán dudar de que <em>modeló por completo</em> la denominación de origen de uno de los géneros más prolíficos de la historia.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/03-Wolfenstein3d.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4547" title="03-Wolfenstein3d" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/03-Wolfenstein3d.jpg" alt="" width="500" height="313" /></a></p>
<p>Sin <strong>Wolfenstein 3D</strong> difícilmente habríamos jugado a <strong>Doom</strong>, <strong>Quake</strong> o <strong>Duke Nukem 3D</strong>, juegos superiores a éste en calidad y diseño, pero absolutamente deudores de lo que significó. Pocos olvidaran aquella confrontación final con aquel <strong>Hitler</strong> mecánico&#8230;</p>
<h3>1.- Civilization</h3>
<p>Si tuviera que ordenar mis juegos preferidos de Ms-Dos por un ranking de horas, es muy posible que Civilization estuviera en el primer puesto. No me he propuesto seguir, sin embargo, ningún orden gobernado por una variable en concreto. Simplemente son, como dije al principio, recuerdos y sensaciones. Y las de <strong>Civilization</strong> son todas agradables. Si antes decía que <strong>PCFútbol </strong>saturaba tardes y tardes, podría extender y multiplicar de forma exponencial dicha definición al juego de estrategia de <strong>Sid Meier</strong>.</p>
<p>La mecánica de juego se basaba en <strong>turnos</strong>. La mente del jugador ardía en cada uno de esos turnos, intentando maximizar por completo los pasos que dábamos, con el objetivo de tomar ventaja respecto a los rivales. Colonizar una región, plantar una capital fuerte en el centro del mapa, aprovechar sus recursos, expandirnos e interconectar ciudades, formar un ejército capaz de explorar y defendernos de las tribus hostiles, evolucionar nuestro progreso científico, entablar relaciones diplomáticas con los rivales más fuertes y romperlas con los débiles, implantar una forma de gobierno que fuera justa para el pueblo y beneficiosa para nuestro avance. Labrar nuestro nombre con ribetes dorados en una placa en la que encabezáramos la lista de los líderes más ricos del mundo.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Civilization.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4548" title="Civilization" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Civilization.jpg" alt="" width="500" height="313" /></a></p>
<p><strong>Civilization</strong> podría definirse con el párrafo anterior, pero también podría intentar resumirlo en una sola frase. Vamos allá. <strong>Civilization</strong> era el juego que nos proponía el reto más ambicioso y longevo que nunca podríamos llegar a imaginar: comenzar en la edad de piedra con una carreta de colonizadores; terminar liderando la conquista del espacio. De la nada al todo a lo largo de un puñado de millones de años. <strong>Un juego inolvidable, una época inolvidable.</strong></p>
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