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	<title>El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen &#187; Next-Gen</title>
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	<description>Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación</description>
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		<title>Review WipeOut 2048 PSVITA</title>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 15:48:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Aprovechando que hace poco que mi compañero metodológico Spidey se ha agenciado una PSVITA, publico su concienzudo análisis de uno de los juegos de lanzamiento más aprovechables para la portátil de Sony.
Recuerdo como si fuera ayer aquel 1986 en el que el videojuego Brataccas veía la luz. De las cenizas de la vieja Imagine -la talentosa desarrolladora [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aprovechando que hace poco que mi compañero metodológico <a href="http://www.metodologic.com">Spidey</a> se ha agenciado una PSVITA, publico su concienzudo análisis de uno de los juegos de lanzamiento más aprovechables para la portátil de Sony.</p>
<p>Recuerdo como si fuera ayer aquel 1986 en el que el videojuego <strong>Brataccas </strong>veía la luz. De las cenizas de la vieja <em>Imagine </em>-la talentosa desarrolladora británica que era antes de ser absorbida por <em>Ocean</em>- nació aquel llamativo sello que acogería tan singular programa: <em>Psygnosis</em>. Hicieron una curiosa amalgama entre dos títulos anunciados a bombo y platillo justo antes de su defunción como <em>Imagine</em> (<strong>Psyclapse </strong>y <strong>Bandersnatch</strong>, originalmente concebidos para poner al límite el hardware de <em>Spectrum</em>) y, con una portada del siempre espectacular Roger Dean, nació el primer título de la era <em>Psygnosis </em>para <em>Atari ST</em>, <em>Amiga </em>y <em>Macintosh</em>.</p>
<p><span id="more-4770"></span><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4772" title="Wipeout_2048_2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_2.jpg" alt="" width="500" height="283" /></a></p>
<p>Los más veteranos del lugar recordarán lo grande que fue esta compañía, siendo los auténticos abanderados de la fantástica era de los ordenadores de 16 bits con lanzamientos a la usanza de <strong>Shadow of the Beast</strong>, <strong>Lemmings </strong>o <strong>Leander</strong>, siempre de la mano de jóvenes desarrolladoras como <em>Reflections </em>(populares por la serie <strong>Driver</strong>), <em>DMA </em>(hoy <em>Rockstar</em>, los de <strong>GTA</strong>) o <em>Traveller Tales</em> (volcados de lleno con los juegos <strong>Lego</strong>). También con el lanzamiento de <em>PlayStation </em>demostraron no quedarse atrás en lo que a recursos se refiere, llamando la atención de <em>Sony </em>hasta el punto de hacerse con los servicios de <em>Psygnosis </em>y, con ello, dar prestigio a su máquina en base a juegazos como <strong>Destruction Derby</strong>, <strong>G-Police</strong> o <strong>Wipeout</strong>. Para alegría de propios y extraños,<em>Psygnosis </em>sigue viva dentro de la estructura de <em>Sony Computer Entertainment</em>, trabajando bajo el nombre de <em>SCE Studio Liverpool</em>. Convenientemente, de vez en cuando nos regala auténticas maravillas tecno-lúdicas como el juego que hoy nos ocupa:<strong>Wipeout 2048</strong>.</p>
<p><strong>Un nuevo hardware</strong></p>
<p><strong>Wipeout 2048</strong> es, más que probablemente, el lanzamiento más potente de esta primera hornada de <em>Ps Vita</em>. Tal y como ocurriera antaño con el proceso de desarrollo de las anteriores videoconsolas de <em>Sony</em>, el equipo de <em>Studio Liverpool</em> liderado por Stuart Lovegrove ha estado absolutamente involucrado en la gestación de la nueva portátil, realizando el juego de manera paralela a la par que transmitían todo tipo de informes, consejos técnicos y demás feedback a los ingenieros responsables de construir el<em>SGX543 MP4+</em> de <em>Vita</em>. El resultado se deja notar a primera vista, luciendo en la sensacional pantalla <em>OLED </em>de alta resolución como ningún otro juego lo ha hecho hasta ahora.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4773" title="Wipeout_2048_3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_3.jpg" alt="" width="500" height="283" /></a></p>
<p>No en vano, lo que tenemos entre manos es una obra que nada tiene que envidiarle al todavía alucinante <strong>Wipeout HD</strong> de <em>PlayStation 3</em>, juego con el que comparte, aparte de temática, muchas características técnicas. Para empezar, ambos títulos usan exactamente el mismo sistema de iluminación en escenarios, naves y partículas, del mismo modo que también utilizan el mismo tipo de shaders, obteniendo así un resultado gráfico a todas luces espectacular. Si bien hay matices técnicos muy mejorados (como buen ejemplo son los efectos de post-procesado o el mapa de tonos), la penalización es que, derivando todo el trabajo a la GPU de la consola, se ha tenido que optimizar mucho el código, llegando al punto de que se ha tenido que reducir la tasa de imágenes por segundo hasta la mitad, pasando de los sesenta fps de <strong>Wipeout HD</strong> a las treinta imágenes de <strong>2048</strong>.</p>
<p><strong>Velocidad absurda</strong></p>
<p>Ojo, que con treinta imágenes por segundo sigue siendo un espectáculo muy a tener en cuenta. Y es que el juego sigue siendo el mismo <strong>Wipeout </strong>de siempre en su máxima expresión, tan suave y rapidísimo que, de la mano de una jugabilidad absolutamente endemoniada -en este sentido hay que aplaudir el majestuoso trabajo en el diseño de circuitos, más largos que los de la entrega de <em>PS3</em>- convierten a <strong>2048 </strong>en uno de los mejores títulos de la saga. Sobre todo también porque, en términos de diseño lúdico, los jugadores más veteranos de <strong>Wipeout </strong>se sentirán como en casa, arropados bajo un manto de opciones que en absoluto se les antojarán extrañas. El usuario puede arriesgarse a controlar las carreras con toda una suerte de nuevas modalidades, como una en la que se hace uso del sensor de movimiento y de la pantalla táctil, con lo que se cubre un manto de posibilidades que en absoluto tiene visos de permanecer obsoleto.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4774" title="Wipeout_2048_5" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_5.jpg" alt="" width="500" height="283" /></a></p>
<p>Así, lo que es el modo campeonato para un jugador apenas varía de lo ya conocido por aquellos que vengan de anteriores capítulos, siendo todo un desafío con multitud de retos capaces de tenernos enganchados horas y horas frente a la consola. Sin embargo, <em>Studio</em> <em>Liverpool </em>se atreve a innovar con las nuevas modalidades en línea, donde aparte de las posibilidades <em>ad-hoc</em> y online (para ocho jugadores), se permite una más que interesante conexión entre <em>Ps Vita</em> y <em>PlayStation 3</em>, colocando sobre la mesa la propuesta de competir entre ambas máquinas usando los circuitos comunes de <strong>Wipeout HD</strong> y <strong>Wipeout 2048</strong>. Una modalidad ciertamente interesante y que garantiza desde el primer instante para el usuario de la portátil una comunidad bastante poblada.</p>
<p>Si a todo este alucinante conjunto tecno-lúdico le unimos la contundente banda sonora que todo buen <strong>Wipeout </strong>debe tener, terminamos de redondear una obra que se debe antojar imprescindible para todo aquel que se haga con una <em>Ps Vita</em>. Nos toparemos con temas de Anile, DirtyLoud, Rockwell, Camo &amp; Krooked y algunas otras nuevas incorporaciones, además de incorporar a viejos clásicos rescatados de viejas entregas, regalándonos nuevas versiones de clásicos de Wipeout como Underworld, The Future Sound of London o el mítico Orbital, amén de disfrutar de nuevo de grandes nombres como Kraftwerk, The Chemical Brothers o Prodigy. Súmale a esta brutal compilación unos efectos de sonido que, a opinión del que esto suscribe, son los más puros y contundentes de la serie, sobresaliendo el genuino y espectacular fx de los motores… una pasada.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4775" title="Wipeout_2048_7" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_7.jpg" alt="" width="500" height="283" /></a></p>
<p><strong>Conclusión</strong></p>
<p>Es posible que, para muchos, <strong>Wipeout 2048</strong> no sea una opción a considerar por, precisamente, su temática y su condición de juego poco casual. Es difícil dominarlo, no alude a un tema de atraiga a las masas y, para más inri -y a pesar de su asombroso apartado técnico-, su arte no es de los que casan con las masas. Pero desde aquí podemos afirmar con bastante rotundidad que, junto al siempre genial <strong>Rayman Origins</strong>, <strong>Wipeout 2048</strong> es el juego que debes adquirir junto a tu reluciente <em>Vita</em>. Estamos seguros de que en un futuro saldrán cosas mejores que dejarán atrás el ya de por sí espectacular plantel audiovisual de este título, pero no por ello debes dejar atrás una obra divertidísima, sólida en sus preceptos jugables y con visos de no perder demasiada comba con el paso de los meses.</p>
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		<title>Review Prototype 2 &#8211; Xbox 360</title>
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		<pubDate>Sun, 06 May 2012 18:15:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Hago un poco de memoria y podría afirmarse sin temor a equivocación que el género del sandbox se ha dividido en la presente generación, ofreciendo muchos matices, todos frutos del mismo cesto que salen al mercado con una perfecta excusa para diferenciarse unos de otros. En la etiqueta de Prototype 2, como en la de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4759" title="pro2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Hago un poco de memoria y podría afirmarse sin temor a equivocación que el género del sandbox se ha dividido en la presente generación, ofreciendo muchos matices, todos frutos del mismo cesto que salen al mercado con una perfecta excusa para diferenciarse unos de otros. En la etiqueta de <strong>Prototype 2</strong>, como en la de <strong>Just Cause 2</strong> o <strong>Saints Row 3</strong>, colocaría como denominación de origen &#8220;<strong>Procedencia: hacer el cabra</strong>&#8220;.</p>
<p><span id="more-4758"></span>Obviamente, el objetivo principal del juego no es arramplar con el escenario, ni reventar cuantos más enemigos mejor&#8230; qué digo enemigos&#8230; criaturas vivientes que pasan por allí y salen despedidos, troceados o atropellados por culpa de nuestras ansias de -permitidme la expresión, por favor- burraquear por la ciudad. No, no es el objetivo principal, pero nuestra vida cotidiana nos pide, nos exige que liberemos la tensión acumulada diaria, y de este modo no hacemos daño a nadie. No, ese pobre transeúnte virtual no cuenta como daño.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4760" title="pro2_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_01.jpg" alt="" width="550" height="280" /></a></p>
<p><strong>Prototype 2</strong> nos pone en la piel de un saco de músculos llamado <strong>James Heller</strong>, soldado de guerra cuyo odio hacia un tal Alex Mercer es infinito; no en vano, el virus que ha propagado no es una gripe A cualquiera, sino que ha sido la causante de que su familia muriese. Sin embargo, las tornas cambian cuando en un desesperado enfrentamiento contra Mercer, otrora protagonista de la primera entrega, hace que Heller incube el virus y comience a desarrollar los poderes de muerte y destrucción masiva que usaremos a cascoporro mientras nos recorremos una Nueva York especialmente devastada y caótica.</p>
<p>La historia va desgranándose a través de vídeos visualmente currados, enlazándose con las misiones que se nos van encomendando. A pesar de su empeño en tomarse en serio, la verdad que el argumento es tan masticable como un chicle Boomer de hace veinte años, y no es más que la perfecta excusa para ir desarrollando nuestras habilidades, saltar como un loco de aquí para allá y cumplir con nuestra misión: liarla parda.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4761" title="pro2_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_02.jpg" alt="" width="550" height="275" /></a></p>
<p>La mecánica del juego no ofrece novedades de peso para interpretar que estamos ante una mera extensión del original; no digo que sea algo malo, pero cambiar de protagonista, afinar el sistema de combate y apresurar el momento en el que comenzamos a disponer de poderes mutantes no nos hacen olvidar que estamos ante un juego prácticamente idéntico al anterior.</p>
<p>Y digo que no es algo necesariamente malo, pues se conservan las virtudes de <strong>Prototype</strong>, un juego que se quedó enmarañado en el telar de lanzamientos que se produjeron cuando salió a la venta, con <strong>InFamous</strong> a la cabeza. Es cierto que la variedad de misiones es realmente escasa, o al menos la forma de resolverla: en un alto porcentaje entraremos a saco despedazando sin dejar títere con cabeza, salvo en las misiones de sigilo que nos obligan a ir robando identidades para pasar desapercibidos, aunque sigue sin quedar del todo creíble que trinquemos por la espalda a cualquier notas y nos disfracemos de él sin alertar al colega que está a dos metros.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4762" title="pro2_03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_03.jpg" alt="" width="550" height="308" /></a></p>
<p>Por suerte, aunque se encuentra cortito con sifón en variedad de objetivos, el abanico de habilidades y ataques es amplísimo e igualmente disfrutable, y a poco que avancemos en la campaña, volveremos a disfrutar de esa especial sensación de superioridad ofensiva y de gloriosas confrontaciones con los engendros que pululan por La Gran Manzana, algo podrida en este juego.</p>
<p>En el apartado técnico, no tengo más remedio que dar un palito a <strong>Radical Entertainment</strong>, puesto que su motor gráfico <strong>Titanium</strong> parece oxidarse con el paso del tiempo, ya que a pesar de cumplir, da la sensación de que se espera mucho más a estas alturas de generación. Algunas opiniones claman contra el manejo de la cámara, pero la verdad es que yo lo he encontrado bastante cómodo para lo que demanda el frenetismo de esta clase de juegos.</p>
<p>En suma, <strong>Prototype 2 </strong>nos ofrece un poco más de lo mismo -más aún si pillamos la edición <em>Radnet</em>, buena forma de vendernos los DLC&#8217;s, otorgando acceso a todos los que salgan-; nueva historia, nuevos personajes, y la misma pose: la de la cabra montesa y dislocada. <strong>Mutante sí, pero cabra al fin y al cabo</strong>.</p>
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		<title>Treinta años de ZX Spectrum: Los diez mejores juegos españoles</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Apr 2012 20:54:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Son días de recuerdo y homenaje para uno de los dinosaurios de la informática que más cariño despiertan entre la comunidad seguidora de lo retro; por una u otra razón, las encuestas que se hacen para elegir a un microordenador de la época de los ochenta suelen acabar con la máquina de Sir Clive Sinclair [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/ZX1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4754" title="ZX" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/ZX1.jpg" alt="" width="550" height="322" /></a></p>
<p>Son días de recuerdo y homenaje para uno de los dinosaurios de la informática que más cariño despiertan entre la comunidad seguidora de lo retro; por una u otra razón, las encuestas que se hacen para elegir a un microordenador de la época de los ochenta suelen acabar con la máquina de <strong>Sir Clive Sinclair</strong> como vencedora.<br />
<span id="more-4749"></span></p>
<p>Y dándole un poco al coco, que siempre viene bien, para rendir cuentas a tan magna máquina -la cual, curiosamente, nunca poseí en su época, y sí veinte años más tarde- voy a quedarme con <strong>diez títulos lanzados para Spectrum, sin ningún orden pero con mucho concierto,</strong> diseñados por manos y cabezas pensantes <strong>españolas</strong>. De muchos de ellos ya he hablado en más de una ocasión, pero uno nunca llega a cansarse de mencionarlos en reuniones con amigos, debates interesantes y artículos como el presente que estáis leyendo. Uno espera y desea que vosotros tampoco os canséis. <strong>Load &#8220;&#8221;</strong>.</p>
<h3>- La Pulga (Indescomp, 1983)</h3>
<p><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/36Mrtxr8PlE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</p>
<p>Y al principio de los tiempos, sólo existía luz, oscuridad y un pequeño asterisco saltarín. <strong>Paco Suárez</strong> logró entrar en plantilla de <strong>Indescomp </strong>gracias a un programa que nació con la primigenia intención de mostrar a su hermano cómo podía simular el trazado de una parábola en su recién comprado <strong>ZX Spectrum</strong>.</p>
<p>Lo que en un principio era un asterisco que dibujaba milimétricos saltos se convirtió en una simpática pulga cuya única pretensión era salir del agujero en el que se encontraba, viajando de plataforma en plataforma y evitando al temible dragón volador. La repercusión que tuvo <strong>La Pulga</strong> se multiplicó por mil cuando logró desembarcar en tierras anglosajonas. Gracias a <em>Quicksilva</em>, <strong>La Pulga</strong> se convirtió en <strong>Boogaboo </strong>y las islas británicas comenzaron a entender cómo nos las gastábamos en nuestra piel de toro. <strong>El feo asterisco se había transformado en rutilante estrella</strong>.</p>
<h3>- Game Over (Dinamic, 1987)</h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/ucLZ_k20HHA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br/><br />
Voy a realizar un tiro al aire que vaticino va a acabar terminando en el blanco: <strong>Gremla</strong>. ¿A alguien le suena quién diablos se esconde detrás de este nombre? Si alguno de vosotros ha pensado en una versión femenina de las peludas criaturas, os habréis quedado tan lejos como el resto. Sin embargo, ahora recordad el cuarto de pezón que dejaba entrever la amazona espacial que con tanta maestría plasmaba <strong>Luis Royo</strong> en la ilustración escogida para ser la carátula de <strong>Game Over</strong>. Premio. Un par de ellos.</p>
<p><strong>Dinamic</strong>, o más concretamente un tal <strong>Nacho Ruiz</strong>, cofundador de la compañía junto con su hermano Víctor, decidió adaptar una electrizante amalgama de influencias arcade shoot-em&#8217;up, con <strong>Soldier of Light</strong> o <strong>Xain d&#8217;Sleena</strong> a la cabeza, y trasladarlas a nuestro humilde y engomado Spectrum. Lo más característico del juego, dejando de lado su mencionada -y censurada- carátula o el inmenso troll de la primera fase que ocupaba media pantalla, radicaba en su vertiginoso ritmo, ofreciendo un juego rápido y retante, pero más asequible y jugable que otros títulos de <strong>Dinamic</strong>. Y no, no convendría volver a olvidar el nombre de <strong>Gremla</strong>. Por si acaso.</p>
<h3><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2011/12/el-poder-oscuro-zigurat.html" target="_blank">- El poder oscuro (Arcadia Software, Zigurat, 1988)</a></h3>
<p><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/nhKhJS08gVI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br/><br />
El talento de los desarrolladores de <strong>Arcadia</strong> se puso de manifiesto con este <strong>Poder Oscuro</strong>, ideando un plan maléfico contra el que debíamos jugar con la mayor celeridad posible. Y no, no es que hubiera ningún cronómetro de cuenta atrás, al menos de forma explícita. Tampoco veríamos a ningún <em>Final Boss </em>de afilados dientes o con una extrema potencia de fuego. Simplemente, la oscuridad se apoderaba poco a poco de la pantalla, de izquierda a derecha, sin prisa pero sin pausa, tragándoselo todo en su inexorable avance. Genial.</p>
<p>A nuestra disposición, tres personajes que actuaban como engranajes de una máquina, una suerte de muñecas <strong>Matrioska</strong> que comenzaban con un inmenso robot primo de <strong>Mazinger Z</strong>, continuaban con un caza que dicho robot escondía para liberarlo y poder sortear obstáculos que el robot no podía superar, y finalizaban con el piloto del caza, cuya agilidad se compensaba con una extrema fragilidad de cara a recibir impactos enemigos. Jodidamente díficil, sí. Menos mal que nos sobraba el tiempo por aquella época.</p>
<h3><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2009/12/fernando-martin-basket-master-homenaje.html" target="_blank">- Fernando Martín Basket Master (Dinamic, 1987)</a></h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/xug8k_Mkmqc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</p>
<p>Contratar la imagen y el nombre de un deportista de renombre era práctica habitual en aquella época, resultando en muchas ocasiones un auténtico tirón comercial que lograba empolvar un videojuego terriblemente mediocre, como podría ser el <strong>Drazen Petrovic</strong>. Sin embargo, <strong>Basket Master</strong> era un auténtico juegazo. Nuestro <strong>Spectrum</strong> pareció implosionar la primera vez que el recordado <strong>Nano Martín </strong>cogió el balón, nos dejó sentados en la pista y, tras machacar sin ningún pudor nuestra canasta, lucía palmito con el doble de píxeles en la repetición de la jugada que ofrecía el juego.</p>
<p>Evidentemente, el realizar un one vs one en la pista de basket no era un tema ni mucho menos original -recordemos el <strong>One on One</strong> de <strong>Electronic Arts</strong> de 1983, con <strong>Julius Erving</strong> y <strong>Larry Bird</strong> como protagonistas-. Sin embargo, el juego de Dinamic ofrecía un auténtico pique a dos jugadores y estaba realizado con un gusto exquisito. No en vano, acabó siendo de los programas más vendidos de la época en nuestro país, y esta vez, con absoluto merecimiento.</p>
<h3>- Spirits (Topo Soft, 1987)</h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/PZRDN4HQ5hA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br />
Los que me conocen saben perfectamente de mi especial predilección por el título de <strong>Alejandro André,</strong> siendo el juego que inauguró el sello <strong>Topo Soft</strong>. Alejandro compuso una videoaventura que aprovechó al máximo las ventajas de presentar en pantalla dos escenas diferentes de forma simultánea; eso que se suele conocer con la denominación de split screen nos permitía manejar a un narigudo mago en la parte superior, mientras que en la inferior se nos ofrecía la localización de la esfera de poder, objetivo en primera instancia, además del resto de items y personajes que debíamos encontrar durante nuestro periplo por el castillo embrujado.</p>
<p>De <strong>Spirits</strong> me gustaba prácticamente todo: su peculiar estilo gráfico; la aleatoriedad de la ubicación de los objetos, algo que hacía diferente a cada partida; su melodía de introducción, una partitura de dos canales tan sencilla como cargada de misterio; la habilidad de poder cambiar de objetivo en la pantalla inferior pulsando el número correspondiente&#8230; Sí, la dificultad de los saltos podría estar mejor medida, pero es pecata minuta ante uno de mis preferidos de siempre.</p>
<h3>- Mad Mix Game (Topo Soft, 1988)</h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/CdQDDPUKoIE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br />
Rafael Gómez tuvo la feliz idea de extender el concepto original del Pac-Man y dotarlo de un puñado de arte español, convirtiendo al comecocos en un auténtico héroe capaz de mutar en tanques y naves dotadas de disparos, o transformarlo en hipopótamo o excavadora para hacer frente a un compendio delirante de enemigos encabezados por una mariquita tocabolas y una criatura verde absolutamente repugnante.</p>
<p>Los quince niveles que ofrecía el juego daban para rato; mientras escuchábamos la inolvidable melodía de <strong>Gominolas,</strong> nos sentíamos tremendamente orgullosos de que en nuestro país se parieran juegos como éste, capaces de luchar contra una primera impresión que pudiera parecer un simple calco de una idea más que trillada, e ir mucho más allá, componiendo un juego capaz de lograr ser patrocinado por <strong>Pepsi</strong>&#8230; eso sí, a cambio de que a <em>Mad </em>le crecieran patas. Tanto refresco no debía ser bueno.</p>
<h3>- Cozumel (Aventuras AD, 1990)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/cozumel.jpg"><img src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/cozumel.jpg" alt="Cozumel" title="cozumel" width="550" height="374" class="aligncenter size-full wp-image-4755" /></a></p>
<p>Del grueso de videojuegos generados en nuestro país en aquella añorada <strong>Edad de Oro</strong>, gran parte de tales programas se modelaban en forma de aventuras conversacionales. El género, alumbrado por <strong>William Crowther</strong> a través de su <strong>Colossal Cave Adventure</strong> allá por 1976, alcanzó altas cotas de inspiración en territorio hispano, tanto por el grupo de programación <strong>AD</strong> encabezado por el ilustre <strong>Andrés Samudio</strong>, como por otros títulos menos conocidos pero igualmente meritorios, como <strong>Abracadabra</strong>, <strong>Ke rulen los petas</strong> -auténtico precursor del paupérrimo lenguaje utilizado en los SMS- o <strong>El Enigma de Aceps</strong>.</p>
<p>En <strong>Cozumel</strong> comenzaba la denominada trilogía de <em>Ci-U-Than</em>, continuada posteriormente con <strong>Los Templos Sagrados</strong> y <strong>Chichen Itzá</strong>. Encarnando a <strong>Doc Monro</strong>, comenzábamos la aventura naufragando en la isla de Cozumel, en busca de las ruinas sagradas de Tulum y Cobá. El juego ofrecía escenarios gráficos muy detallados y personajes con los que, aparte de interactuar, debíamos estar atentos a su comportamiento independiente de nuestras acciones. Una auténtica joya para los amantes del género, que si bien alcanzaba su punto álgido en la versión <strong>Atari ST</strong>, exhibía sus cualidades sin tapujos en nuestro querido ZX.</p>
<h3>- Astro Marine Corps A.M.C. (Creepsoft, Dinamic, 1989)</h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/vE5jC9u5uDI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br/><br />
<strong>Pablo Ariza</strong> logró realizar un arcade que, al más puro estilo run and gun, ofrecía un nivel técnico admirable; sprites de considerable tamaño, escenarios plagados de detalle, y todo el conjunto bañado con un colorido que nos alejaba por momentos de la monocromía que exhibían muchos de los juegos de <strong>ZX Spectrum</strong>.</p>
<p>Pero no sólo destacaba el apartado visual; la martilleante melodía de <strong>Jose A. Martín</strong> lograba grabarse a fuego en nuestras mentes, la jugabilidad propia de un arcade tan vibrante como complicado, y aquellas míticas frases que de vez en cuando parecían reírse de nosotros, como el eructo de la dichosa planta carnívora que emergía del suelo y escupía nuestros huesos&#8230; <strong>Astro Marine Corps</strong> era un juego prácticamente redondo. Hoy día, y aún a riesgo de equivocarme, perdura en su madurez como un buen arcade de la vieja escuela.</p>
<h3>- Viaje al centro de la Tierra (Topo Soft, 1989)</h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/lz-DRkDfnkY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br/><br />
Trasladar a nuestro ordenador las aventuras literarias imaginadas por el visionario <strong>Julio Verne</strong> parecía un reto enorme. El proceso de desarrollo de este juego no estuvo exento de problemas; <strong>Rafayo Gómez</strong> y Alfonso Fernández <strong>&#8216;Borrocop&#8217; </strong>lograron llevar a cabo la implementación de tres niveles absolutamente inolvidables, quedándose por el camino un par de niveles más que no pudieron ser incluidos en el juego final (y que vimos no hace demasiado en la versión extendida del juego que lanzó <a href="http://computeremuzone.com/ficha.php?id=759" target="_blank">Topo Siglo XXI</a>).</p>
<p>El juego tenía la habilidad de conjugar un nivel introductorio de puzzles con dos niveles de videoaventura y plataformas en los que debíamos combinar sabiamente a los tres personajes protagonistas de la historia, tanto <strong>Axel</strong> como <strong>Grauben</strong> y el profesor <strong>Lidenbrock</strong>, cada uno con sus particulares características. Como en otros juegos de esta lista, la versión <strong>Spectrum</strong> no podía alcanzar a las de 16 bits, como era lógico, pero sí que sabía ofrecer colorido y detalle en sus escenarios.</p>
<h3>- La Abadía del Crimen (Opera Soft, 1987)</h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/H7a6h6w0hiY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br/><br />
Me resulta tremendamente curioso, pero no falla. Cada vez que intento hablar o escribir sobre La Abadía del Crimen, me suelo quedar en blanco. En blanco. En este caso no soy capaz de encontrar las palabras que a menudo me vienen a la cabeza cuando quiero comentar un juego, seguramente porque, diga lo que diga, o escriba lo que escriba, no seré capaz de acercarme ni siquiera una pizca a la grandeza y magnitud de esta aventura.</p>
<p><strong>Paco Menéndez</strong>, con la inestimable ayuda en los gráficos de <strong>Juan Delcán</strong>, decidió dejarnos un auténtico legado encerrado en el código de esta misteriosa <strong>Abadía</strong>, a la que no le hizo falta los derechos de la obra de <strong>Umberto Ecco</strong> para lograr sumergirnos en sus recovecos, sus aposentos, sus estrictas reglas, sus laberintos, su magia. Tanto encerraba esta obra que fue indispensable utilizar los <strong>128k</strong> de los modelos de Spectrum que disponían de ellos, dejando a los usuarios del pequeño gomas 48k a las puertas de la Abadía. Quedarse fuera suponía un imperdonable pecado que nadie debería cometer.</p>
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		<title>Review Street Fighter X Tekken Xbox 360</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 15:54:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[capcom]]></category>
		<category><![CDATA[street fighter]]></category>
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Todo aquel que jugó a Street Fighter IV, y me consta que no fueron pocos, lo relacionarán rápidamente con este particular crossover, nada más contemplar un puñado de screenshots. Pudiera parecer, entonces, que Capcom hubiera encontrado su particular gallina de huevos de oro de esta generación, y la quisiera explotar con la ley del mínimo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/Street-fighter-x-Tekken-feature-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4733" title="Street-fighter-x-Tekken-feature-1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/Street-fighter-x-Tekken-feature-1.jpg" alt="" width="550" height="241" /></a></p>
<p>Todo aquel que jugó a<strong> Street Fighter IV</strong>, y me consta que no fueron pocos, lo relacionarán rápidamente con este particular crossover, nada más contemplar un puñado de screenshots. Pudiera parecer, entonces, que <strong>Capcom</strong> hubiera encontrado su particular gallina de huevos de oro de esta generación, y la quisiera explotar con la ley del mínimo esfuerzo. Pero bastan unos cuantos cruces de puños con <strong>Street Fighter X Tekken </strong>para quitarnos esa idea de la cabeza y convencernos de que este es un título con la suficiente personalidad como para desmarcarlo por completo del retorno del Rey de los juegos de lucha.</p>
<p><span id="more-4732"></span>Y conste que podría aprovechar la introducción para decir que no, que la gallina que pone huevos a ritmo bestial y rentable no es el juego de lucha, sino los temidos Contenidos Descargables. Porque este DVD los trae, vaya que si los trae, y nos harán pasar por caja tarde o temprano por un puñado de nuevos luchadores. Pero no me voy a extender más en este tema, porque la base jugable de <strong>SF X Tekken</strong> es más relevante que este detalle, el cual, por otro lado, no debía pasar por alto.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4734" title="sf-tekken-01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-01.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Y me voy a dicha <strong>base jugable</strong>, la cual cumple dos vertientes, a priori, totalmente opuestas. Por un lado es capaz de <strong>simplificar los controles,</strong> el manejo y las acciones más importantes de los combatientes, así como ofrecer un amplio abanico de tipos de ataque o combinación. Por poner un ejemplo, los<em> Super Arts</em>, equivalentes a los <strong>Ultra</strong> de <strong>SFIV </strong>se realizan de forma más directa: en lugar de exigir dos medias lunas hacia delante, <strong>Ryu</strong> lanzará su <em>Hadoken</em> hipervitaminado con una media luna.</p>
<p>Otro ejemplo podrían ser los <strong>Rush</strong>, combos comunes a todos los luchadores, una secuencia fácil de recordar, en un <em>In Crescendo</em> de intensidad de golpes que dejarán al enemigo groggy y harán pasar el testigo a nuestro compañero: recordemos que estamos ante combates por parejas, aunque a diferencia de otros títulos, perderemos el round si cualquiera de los dos personajes ve reducida su barra de energía a cero y no nos da tiempo de mandarlo al banquillo y cambiarlo por el suplente.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4735" title="sf-tekken-02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-02.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Pero no todo son movimientos aparentemente fáciles de recordar,  y me voy a la <strong>segunda vertiente</strong>: los jugadores<em> hardcore</em> también podrán zurrarnos de lo lindo en el online, utilizando acciones mucho más complicadas de realizar, como el <strong>Cross Cancel</strong>, maniobra que si ejecutamos con el timing adecuado -nada sencillo, por cierto-, justo después de bloquear un ataque, hará que cambien las tornas y llevemos la iniciativa del combate.</p>
<p>Para terminar de extender la variedad del juego, existen otros movimientos combinados como el <strong>Cross Assault</strong>, que con una única pulsación de botones (y previa carga al cien por cien del medidor de combo) nos permitirá atacar durante un breve lapso de tiempo con los dos luchadores a la vez, siendo otra táctica más a escoger dentro del amplio abanico del juego, que también incluye el <strong>cargar</strong> ataques especiales dejando pulsado un botón, para convertirlos en EX o Arts sin tener que gastar la correspondiente barra de combo.</p>
<p>Y por supuesto, el tema de las <strong>Gemas</strong>, que permitirán configurar una especie de plantilla para los luchadores, otorgándoles determinadas ventajas en el combate. Este punto quizá es el que menos me convenza, sobre todo porque las gemas hay que desbloquearlas y les otorga mucha ventaja a los que tengan equipadas las mejores, respecto a los que aún no pueden seleccionarlas todas.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4736" title="sf-tekken-03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-03.jpg" alt="" width="550" height="310" /></a></p>
<p><strong>Visualmente</strong>, se nota la herencia recogida desde <strong>Street Fighter IV</strong>; existen pocos escenarios pero bien detallados e incluso mostrando varios niveles que se recorren conforme avanzan las rondas;  es justo el reconocer que los personajes parecen aún más detallados que en aquel, y que el trabajo en reconvertir a los personajes de Tekken al peculiar estilo del título de <strong>Capcom</strong> es más que meritorio. Aún así, y es algo que he leído en varios sitios, estoy de acuerdo en que los personajes de <strong>Capcom </strong>tienen ligera ventaja respecto a los de <strong>Tekken</strong>. Al fin y al cabo, el tema de jugar en casa siempre ayuda.</p>
<p>Y el <strong>online</strong>, por supuesto, se convertirá en todo un baluarte para el juego, una tremenda oportunidad para insultar al maldito viciado de turno que se sabe todos los combos de memoria y te liquida en un santiamén. También encontrarás combates igualados, al menos, mucho más de los que me encontré en <strong>SFIV</strong>. Y un extraño bug de sonido en el online, que ya está siendo parcheado.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-04.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4737" title="sf-tekken-04" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-04.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Street Fighter X Tekken</strong> se convierte en algo más de lo que al principio podía parecer. Pasa de ser una teórica vuelta de tuerca más a una fórmula que ya ha proporcionado suculentos dividendos, a ser un juego de lucha que aporta frescura y variedad, con múltiples decisiones de diseño escogidas con bastante acierto. Una agradable sorpresa.</p>
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		<title>Review Grandslam Tennis 2 &#8211; Playstation 3</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Mar 2012 21:07:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<category><![CDATA[ea sports]]></category>
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		<description><![CDATA[
Que estemos ante el segundo paso de una saga deportiva puede llevar a engaño en un primer momento, ya que el primer Grandslam para Wii se desmarca por completo de lo que veremos en el presente juego: olvidaos de su estilo desenfadado, casi cartoon, y su enfoque arcade combinado con el enfoque dirigido a WiiMote. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-slam-tennis-2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4710" title="Grand-slam-tennis-2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-slam-tennis-2.jpg" alt="" width="550" height="303" /></a></p>
<p>Que estemos ante el segundo paso de una saga deportiva puede llevar a engaño en un primer momento, ya que el primer <strong>Grandslam</strong> para <strong>Wii</strong> se desmarca por completo de lo que veremos en el presente juego: olvidaos de su estilo desenfadado, casi cartoon, y su enfoque arcade combinado con el enfoque dirigido a WiiMote. Esta segunda entrega juega en otra división.</p>
<p><span id="more-4709"></span></p>
<p>Y es que <strong>EA Sports</strong> tenía dos alternativas: competir con un coloso de la simulación como <strong>Top Spin 4</strong>, contra el que para mí es el mejor juego de tenis de los últimos años, o transitar codo a codo con la espectacularidad arcade del <strong>Virtua Tennis</strong> de <em>SEGA</em>. De forma inteligente, la compañía canadiense ha tirado por la calle de en medio, conformando un simulador relajado o un arcade bastante serio, como más coraje os de.</p>
<p>Para representar esta simulación, <strong>EA Sports</strong> no ha reparado en gastos, ha tirado de billetera y galones y se ha traído todas las licencias que ha podido en términos de torneos (los cuatro Grand Slam estarán representados, desde Roland Garros hasta el Open de U.S.A., pasando por Wimbledon y Australia) y marcas deportivas. Quizás en cuanto a tenistas sí que podían haber hecho un mayor esfuerzo en aumentar la plantilla, aunque no faltarán las estrellas del momento del tenis masculino: Djokovic, Nadal y Federer.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-Slam-Tennis-01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4711" title="Grand-Slam-Tennis-01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-Slam-Tennis-01.jpg" alt="" width="550" height="303" /></a></p>
<p>La cosa no queda ahí, puesto que tendremos una curiosa representación de viejas glorias ya retiradas, como el polémico <strong>Boris Becker,</strong> el mítico <strong>Peter Sampras</strong>, el indomable <strong>John McEnroe </strong>(que a su vez también actúa de comentarista de apoyo en los partidos) o la incunable <strong>Navratilova</strong>. Esto permite al juego presentar un modo que <strong>EA</strong> acostumbra a introducir en sus títulos: la recreación de partidos históricos de la historia del tenis, o incluso encuentros idílicos entre cracks del pasado y del presente.</p>
<p>Lo más relevante de cualquier juego de tenis, sin embargo, lo aporta el esquema de control y las sensaciones que transmite al jugador. Y en este caso tenemos luces y sombras. Para empezar, tendremos un modo de control bastante típico, con golpes planos, liftados y cortados mapeados a los botones del pad&#8230; pero por otro lado podemos utilizar el manejo que nos ofrece el stick derecho del mando, algo que nos recordará mucho a los regates de <strong>FIFA</strong> o, más aún, a la forma de lanzar puñetazos que vimos en los <strong>Fight Night</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-Slam-Tennis-3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4712" title="Grand-Slam-Tennis-3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-Slam-Tennis-3.jpg" alt="" width="550" height="305" /></a></p>
<p>Por supuesto, resulta mucho más satisfactorio y preciso el controlar los golpes con el stick derecho, pero también es mucho más exigente, algo que otorgará ventaja al jugador que decida jugar con el esquema tradicional, a no ser que hayamos practicado en cantidades industriales. El eterno dilema de los juegos de <strong>EA Sports</strong>&#8230; ¿se decidirán algún día a obligarnos al esfuerzo de utilizar el modo difícil?</p>
<p>Y más allá del manejo, la jugabilidad nos da sensaciones agradables y cercanas en la mayor parte del tiempo, pero presenta fallos bastante sensibles que rebajan la nota considerablemente; por ejemplo, existen pocas animaciones para los distintos golpes que podemos hacer, a veces el jugador no reacciona como debería cuando la bola le pasa cerca, y como punto más negro, destacar que la física de los golpes está muy lejos de lo que debería ser, a años luz por ejemplo del magistral <strong>Top Spin 4.</strong></p>
<p>Y gráficamente, <strong>Grandslam Tennis 2</strong> únicamente va a cumplir con el expediente, con una buena representación visual de los tenistas a primera vista, calificación que decrece cuanto más tiempo pasa, ya que todos los movimientos que esperábamos ver, diferenciando a los jugadores Top, brillan por su ausencia; prácticamente todos restan igual, celebran de la misma manera, protestan de forma idéntica&#8230; Algo incomprensible, teniendo en cuenta el reducido número de jugadores estrella que se han representado.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-Slam-Tennis-4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4713" title="Grand-Slam-Tennis-4" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-Slam-Tennis-4.jpg" alt="" width="550" height="308" /></a></p>
<p>Dedico el penúltimo párrafo del análisis a comentar que el modo <strong>Carrera</strong> nos permitirá crearnos nuestro propio jugador para ir moldeando sus cualidades como nos plazca, sin salirse demasiado de los cánones del género, mientras que el modo de entrenamiento resulta muy completo, con <strong>McEnroe</strong> dándonos cañita sin parar, y el online ofrece torneos y rankings de clasificación <em>made in EA Sports</em>.</p>
<p><strong>Grandslam Tennis 2</strong>, en definitiva, ofrece buenas noticias para los seguidores del género, puesto que los dos máximos representantes del tenis virtual tienen un nuevo rival que intenta tomar lo mejor de cada uno de los polos. Aún reconociendo un buen conjunto de detalles que resultan muy mejorables,  logrará entretenernos un buen rato. Es inferior a los últimos <strong>Top Spin</strong> y <strong>Virtua Tennis</strong>, pero también es cierto que los líderes van por el número <strong>4</strong>, y el pupilo de <strong>EA Sports</strong> luce la mitad. Se merece que esperemos con interés su próxima temporada.</p>
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		<title>Review Ultimate Marvel VS Capcom 3 PSVITA</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Mar 2012 22:37:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Uno de los retos que la flamante consola portátil de Sony tenía por delante residía en el desafío de recrear un fighting game en condiciones, reto que afronta emulando a uno de los más exigentes de la presente generación, la versión Ultimate del crossover de las plantillas macarras de Marvel y Capcom.

Y puede decirse que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4696" title="umvc3_vita" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita.jpg" alt="" width="550" height="294" /></a></p>
<p>Uno de los retos que la flamante consola portátil de Sony tenía por delante residía en el desafío de recrear un fighting game en condiciones, reto que afronta emulando a uno de los más exigentes de la presente generación, la versión <em>Ultimate</em> del crossover de las plantillas macarras de <strong>Marvel</strong> y <strong>Capcom</strong>.</p>
<p><span id="more-4695"></span></p>
<p>Y puede decirse que lo supera con nota, colmando ampliamente las expectativas que pudieran fundarse en este bautismo de fuego del combate portátil. Ni qué decir tiene que su predecesora PSP ya bordeó con mayor o menor éxito el género de los one-vs-one, con ilustres apariciones, y todas y cada una se topaban de bruces con un enemigo final difícil de abordar: su deficiente stick y su cruceta de raspado aprobado.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4697" title="umvc3_vita_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita_01.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>PSVITA</strong> aprende de errores pasados y el control y manejo de los luchadores en este <strong>Ultimate MVC 3</strong> responde a las mil maravillas, con una cruceta a la altura de las circunstancias y con el curioso añadido del control táctil, algo que seguramente, en este caso -y de forma parecida al <strong>SSFIV</strong> de la <strong>3DS</strong>-, no pase de dicho calificativo. En cualquier caso, en un juego de frenéticos movimientos y caos bendito como éste, se hace indispensable que el control responda tan bien como uno espera.</p>
<p>En cuanto a <strong>nivel técnico</strong>, aunque es verdad que se notan ciertas diferencias respecto a la versión para <strong>PS3</strong>, y en el camino se han perdido algunos efectos de iluminación en diversos ataques especiales, no hay demasiado que envidiar de la versión padre, manteniéndose en todo momento un frame-rate estable.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4698" title="umvc3_vita_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita_02.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Estamos ante un juego con 48 personajes de diversa naturaleza y manejos con extrema diferencia, algo que radica en la mordiente comparación que podría tener el estándar de <strong>Ryu</strong> con la bizarra forma de combatir de <strong>Phoenix Wright</strong>, uno de los héroes modernos de <em>Capcom</em>. El modo de <strong>Héroes y Heraldos</strong> otorga una pizca de pimienta al asunto, aunque el online deja el pabellón bien alto para convertirse en el pique más repetido por cualquiera que adquiera el juego.</p>
<p>Eso sí, esto sigue siendo como en PS3: las diferencias entre un novato y un experto pueden resultar tan aplastantes como deshonrosas. No queda más remedio que entrenar. Esta vez, merece mucho la pena gastar las 5 horas de batería, una y otra vez.</p>
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		<title>Diez primeras impresiones tras comprar PSVITA</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 23:29:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Tras hacer el correspondiente Unboxing, oh, sí, un lujo de materiales, una pantalla brutal en calidad, pero&#8230; ¿qué diablos? Ni una mísera funda para almacenar, ni unos tristes auriculares (sólo si la reservabas)&#8230; venga hombre, más agarraos no se puede ser en la edición de lanzamiento. Hasta la PSP traía el Value Pack con funda [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/02/sony-playstation-vita-ps-04.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4690" title="sony-playstation-vita-ps-04" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/02/sony-playstation-vita-ps-04.jpg" alt="" width="550" height="320" /></a></div>
<div></div>
<ol>
<li>Tras hacer el correspondiente <em>Unboxing</em>, oh, sí, un lujo de materiales, una pantalla brutal en calidad, pero&#8230; ¿qué diablos? Ni una <strong>mísera funda para almacenar</strong>, ni unos tristes auriculares (sólo si la reservabas)&#8230; venga hombre, más agarraos no se puede ser en la edición de lanzamiento. Hasta la <strong>PSP</strong> traía el <em>Value Pack</em> con funda y auriculares.</li>
<li>Pasado este pequeño berrinche, enciendo la consola, la mantengo entre las manos; coño, <strong>qué poco pesa</strong>. Pero es que yo diría que pesa incluso menos que la PSP. Teniendo en cuenta la bárbara tecnología que incluye esta máquina, la verdad que se hace bastante meritorio conseguirlo. Y es que el hecho de que sea cómoda una portátil debería ser más importante de lo que a priori parece, ¿verdad?</li>
<li>Aunque la ofertilla en ciertos grandes almacenes no me ha salido nada mal, la verdad es que se hace <strong>obligatorio adquirir una tarjeta de memoria</strong>, en este caso exclusiva para esta <strong>PSVITA</strong>. Su precio, de nuevo, me parece altamente perjudicial para la salud de nuestra castigada cartera. 2o euros por cuatro gigas es una barbaridad a estas alturas. Hay que tener en cuenta que descargar juegos de la Store será pan de cada día, con lo cual dicha cantidad de memoria nos parecerá irrisoria en poco tiempo.</li>
<li>La <strong>interfaz</strong> aprovecha con bastante tino el carácter táctil y el multitarea funciona bien&#8230; es curiosa la musiquita para acompañar al menú&#8230; tanto dichas melodías como las demos técnicas de realidad aumentada y de la pantallas táctil delantera y el panel trasero, todo esto me recuerda poderosamente a las últimas portátiles de <strong>Nintendo</strong>. ¿Le pasa a alguien más?</li>
<li>Las posibilidades sociales del <strong>Near</strong> tienen la misma pinta que las de los Street Pass de la 3Ds. O sea, pocas o ninguna.</li>
<li>La <strong>batería</strong> debe pasar unas cuantas pruebas de fuego para que pueda emitir un veredicto sobre ella, pero de momento no tiene mala pinta, siempre bajo el contexto de potencia en el que se mueve <strong>PSVITA</strong>.</li>
<li>Juegos&#8230; he probado la demo del <strong>Wipeout 2048</strong>; esa fase en la que se escala una torre, el recargado entorno gráfico y la suavidad a la que se mueve todo parece esbozar un juegazo. Vale, no son 60 FPS, los que tenían las versiones para PS3 y se echan de menos, pero puede perdonarse. Espectáculo asegurado&#8230; y tiempos de carga bastante elevados. Veremos si es así en otros juegos.</li>
<li>Y la disposición de los <strong>controles</strong>&#8230; bien, en principio me llaman la atención el pequeño tamaño de los botones principales, me ha llamado la atención. Eso sí, los sticks me parecen geniales. Dos sticks con mucha sensibilidad, con un diseño de champiñón acertado y que por fin logra hacer caer en el olvido el &#8220;stick&#8221; de la <strong>PSP</strong>. Genial.</li>
<li>Me parece regular que los juegos que has comprado para <strong>PSP</strong> en el pasado no te dejen descargarlos para <strong>PSVITA</strong>. Que haya que pagar una pequeña cantidad por ello, está mal. Pero que esto no llegue siquiera a los usuarios europeos de la consola, ya me parece de mal gusto. Una verdadera lástima. Parece que lo de la <strong>retrocompatibilidad</strong> no sale nada rentable.</li>
<li><strong>FIFA</strong> confirma más expectativas, recuperando la grandeza de las últimas entregas para consolas Next-Gen. Como buen seguidor de los soccer game me siento satisfecho, y aquí se denota el doble filo del panel táctil trasero: una buena idea para apuntar a portería de manera diferente, pero un incordio al jugar normalmente, ya que más de una ocasión tirarás por apoyar los dedos en dicha zona trasera de la consola. Curioso cuanto menos. Por su parte, la demo de<strong> Uncharted</strong> destaca el buen hacer de <strong>Bend</strong> para emular a sus hermanos mayores, pero también denota, al menos en un primer vistazo, que queda lejos del nivel de los Uncharted 2 y 3 de PS3. Supongo que es normal, pero después de tanto hype uno esperaba algo infinito&#8230; Hasta aquí mi primer día de PSVITA. Pronto más.</li>
</ol>
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		<title>Review Zack Zero: el espíritu de Phantis</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 15:01:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>

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Crocodile Entertainment, la cruzada que iniciaron hace unos años dos ilustres de la era dorada de nuestro software, Alberto Moreno y Carlos Abril, han lanzado por fin el resultado de todo su esfuerzo creativo y desarrollador de estos años. Un proceso de desarrollo largo y tortuoso que finalmente llegó a buen puerto, y en el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack_zero_portada.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4666" title="Review Zack Zero" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack_zero_portada.jpg" alt="Review Zack Zero" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Crocodile Entertainment</strong>, la cruzada que iniciaron hace unos años dos ilustres de la era dorada de nuestro software, <strong>Alberto </strong><strong>Moreno</strong> y <strong>Carlos Abril</strong>, han lanzado por fin el resultado de todo su esfuerzo creativo y desarrollador de estos años. Un proceso de desarrollo largo y tortuoso que finalmente llegó a buen puerto, y en el que también participó <strong><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/11/entrevista-con-nacho-abril-programador-de-navy-moves.html" target="_blank">Nacho Abril</a></strong>, hermano de Carlos y autor de clásicos como <strong>Nonamed</strong> y <strong>Navy Moves</strong>. Lo que en un principio se pensó que sería un videojuego de PC se reconvirtió para aprovechar el tirón del formato descargable en <em>Playstation Network</em>. <strong>Zack Zero</strong> está con nosotros, y su espíritu retro también.</p>
<p><span id="more-4665"></span></p>
<h1>Review Zack Zero</h1>
<p>Antes de nada, hay que hacer notar que la base de <strong>Zack Zero</strong> es muy clásica; aunque sus gráficos tengan volumen tridimensional, el juego transcurre avanzando en horizontal y en vertical, sólo esas dos dimensiones, como antaño. Hay disparos, hay saltos, hay plataformas con mala leche. Esa es la base, pero <strong>Crocodile</strong> logra revestirla con un reto que nos obliga a elegir en cada momento la mejor habilidad posible para el traje de <strong>Zack</strong>.</p>
<p>Dicho <strong>traje</strong> es capaz de revestir a nuestro héroe con poderes, como si fuera una hipotética fusión de los componentes de los cuatro fantásticos. <strong>Fuego, roca</strong> e <strong>hielo</strong> son los elementos a nuestra disposición, capaces de dotarnos de un poder ofensivo fulminante y abrasador, de abrirnos paso a través del escenario derribando obstáculos o incluso de congelar el tiempo y hacer que transcurra lentamente.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4667" title="Review Zack Zero" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack01.jpg" alt="Review Zack Zero" width="550" height="309" /></a></p>
<p>El juego se resume básicamente en avanzar a través del mapeado, eliminando enemigos, evitando caer en las simas que se ciernen sobre las plataformas desperdigadas por los niveles, derrotando jefes finales de considerable tamaño y, cómo no, buscando ítems secretos que logren aumentar nuestra puntuación.</p>
<p>Mientras que el esqueleto jugable de <strong>Zack Zero </strong>es el intercambio dinámico de poderes del traje de <em>Zack</em>, bien mapeados a los botones del mando, destaca aún más el constante reto que nos proponen, bombardeándonos de forma constante con los <em>High Score</em> de nuestros amigos, de forma similar a la que vimos hace unos años en el genial <strong>Shadow Complex</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4668" title="zack02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack02.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>El aspecto <strong>visual </strong>de los escenarios se lleva la nota más elevada del apartado técnico, con una gran variedad de entornos y un diseño exquisito, el cual parece estar impregnado de ese <em>toque</em> tan especial que no puede describirse con palabras, que recordamos de tiempos pasados y que en la actual generación apenas podemos intuir.</p>
<p>La<strong> banda sonora</strong> cumple sin destacar en demasía, y la narración de la historia la llevará un ilustre como<strong> Lorenzo Beteta,</strong> al que hoy conocen por <strong>Jack</strong> de <strong>Perdidos</strong> y al que yo siempre asignaré a la voz del agente <strong>Mulder</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4669" title="zack03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack03.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Zack Zero</strong> nos durará de cinco a seis horas, nos dejará con ganas de más tras ver su final, nos dejará plenamente satisfechos a través de su mecánica, dotada de una curva de dificultad realmente ajustada -menos mal, uno no está ya para los dificilísimos trotes a los que nos llevaban los clásicos de ocho bits-&#8230; y sobre todo, nos logra hacer rememorar uno de los mejores videojuegos españoles de la historia. <strong>Carlos Abril </strong>diseñó <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/04/retrovisin-phantis-y-dinamic-nos-cautivan-con-selena.html" target="_blank">Phantis</a>, todo un éxito que <strong>Dinamic</strong> distribuyera veinticinco años atrás. Homenaje a la segunda carga de <strong>Phantis,</strong> algún que otro guiño explícito que nos agradará descubrir. Larga vida a <strong>Crocodile</strong>, y desde ya una petición expresa: el regreso de<strong> Selena</strong>. El dibujo dedicado de <strong>Azpiri</strong> que tengo colgado en la pared se sentiría muy orgulloso de ello.</p>
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		<title>Review Need For Speed: The Run</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 07:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[blackbox]]></category>
		<category><![CDATA[EA Games]]></category>
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Need For Speed es como un chicle Bang Bang. Vale, igual tienes que tener unas cuantas de canas ya para saber qué demonios son los chicles Bang Bang, pero por si acaso, eran gomas de forma rectangular, las cuales podían durar horas y horas mientras eran mascadas, igualito que los chicles de ahora, que a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/Need-for-Speed550.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4597" title="Review Need For Speed: The Run" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/Need-for-Speed550.jpg" alt="Review Need For Speed: The Run" width="550" height="275" /></a></p>
<p><strong>Need For Speed</strong> es como un chicle <a href="http://pictures.todocoleccion.net/tc/2011/10/24/29014248.jpg" target="_blank">Bang Bang</a>. Vale, igual tienes que tener unas cuantas de canas ya para saber qué demonios son los chicles <em>Bang Bang</em>, pero por si acaso, eran gomas de forma rectangular, las cuales podían durar horas y horas mientras eran mascadas, igualito que los chicles de ahora, que a los cinco minutos ya te has cansado y han perdido por completo el sabor. Total, que <strong>Need For Speed</strong> se estira, una y otra vez. Decimoctava vez que ocurre, y esta vez, lo masca <strong>Blackbox</strong>.</p>
<p><span id="more-4596"></span></p>
<h1>Review Need For Speed: The Run</h1>
<p>Y <strong>Blackbox</strong>, reyes en el torneo ficticio de la irregularidad, firman esta vez un producto plagado de debes y haberes, contradicción reincidente en cada volantazo que pegaremos sobre el asfalto de las largas autopistas de Norteamérica. Concretamente, el modo historia nos llevará en una carrera ilegal de San Francisco a Nueva York, perseguidos por gente mafiosa, coches de policía, contrincantes con mala leche y alguna que otra buenorra de postín.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4598" title="NFS_The_Run_1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_1.jpg" alt="Review Need For Speed: The Run" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Por desgracia, el concepto de la historia es tan aprovechable como desaprovechado. Y es que no se me ocurre mejor itinerario ni trasfondo que todos esos kilómetros de autopista norteamericana, con multitud de entornos distintos por los que el juego fluctuará con una conducción que tira mucho hacia lo arcade, pero que a veces se vuelve bastante exigente, sobre todo a la hora de tomar algunas curvas, en las que ni el derrape nos salvará del inevitable retroceso, tan de moda últimamente.</p>
<p>De hecho, y salvando muchas distancias, un auténtico clásico imperecedero como <strong>Out Run</strong> basaba parte de su encanto en esta filosofía; bien, compararse de alguna forma con el arcade de los arcades no puede favorecer a prácticamente ningún juego, así que no iré por ese camino. En cambio, diré que <strong>The Run</strong> no responde nada mal al patrón de manejo que propone, y que incluso ese punto de simulación en algunas maniobras como los giros cerrados no le viene mal, entremezclándose con el aroma a lo <strong>Burnout</strong> que otorga la barra de Nitro, en aumento si realizamos conducción temeraria.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4599" title="NFS_The_Run_4" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_4.jpg" alt="Review Need For Speed: The Run" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Es más, el aspecto visual del juego luce bastante; de hecho, es la iluminación lo que más destaca, en parte deudora del excelente engine <em>Frostbite 2</em>, que tan buen resultado ha dado hace poco a <strong>DICE</strong> en <strong>Battlefield 3</strong>. Tanto en parajes nevados como rocosos, diurnos o nocturnos, amanecer o atardecer, el juego se comporta de manera notable y a una velocidad palpable, dando buenas sensaciones en este sentido a pesar de no correr a los 60 FPS, algo que debería ser inherente a cualquier juego de carreras que se precie.</p>
<p>Y entonces es cuando llegan las <em>malas noticias</em>. Bueno, llegan entremezcladas con la novia de Cristiano y su amiguita que no le va a la zaga, que intentarán hacer que no le echemos cuenta a los absurdos <strong>Quick-Time-Events</strong> que se ven de vez en cuando en el modo historia; yo no digo que no encajen en un juego de conducción, que igual sí; digo que no aportan nada a la filosofía jugable de la historia de <strong>The Run</strong>, historia mil veces vista, tremendamente corta y escasamente variada. Se dice por ahí que los QTE son vestigios de la fórmula original, que pretendía acercar un porcentaje mayor de acción en tercera persona al juego, y que se desterró casi por completo. Aún peor me lo ponen si es así.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4600" title="NFS_The_Run_6" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_6.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Cuando queramos darnos cuenta, en poco más de dos horas nos habremos volteado el juego, quedándonos el pique que siempre aviva el Autolog para cada tramo, recordándonos a cada momento que nuestros amigos nos llevan ventaja en tal o cual recorrido. Quizás acaba sabiendo a poco, máxime cuando el multijugador tampoco logra enganchar lo que se esperaba, sufriendo de latencias variadas y escasez de competiciones.</p>
<p>Pero me guardo para el final una de las <strong>peores decisiones de diseño</strong> que recuerdo en la presente generación; he hablado de las repeticiones, ya sabéis, me estrello y activo un <em>Flashback </em>que retrocede en el tiempo unos segundos para evitar el desastre. Aparte de que los tiempos de carga en este sentido son estrepitosamente altos, lo que no puede ser comprensible es que, en multitud de ocasiones, el juego me hace gastar un <em>Flashback</em> si me salgo de la carretera y piso el arcén, ¡en lugar de dejar que yo mismo vuelva a la calzada!</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_10.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4601" title="NFS_The_Run_10" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_10.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Arcén que por cierto, en muchas ocasiones, es tremendamente ancho: esto conlleva al incomprensible desastre, causando que no podamos atajar, ni adelantar por el arcén; conlleva el cabreo, la pérdida de ritmo de juego y una de las mayores contradicciones del juego, arruinando de esta manera su buena puesta en escena. El maillot de la irregularidad de <strong>Blackbox</strong>, en definitiva.</p>
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		<title>Review Call of Duty Modern Warfare 3</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 20:52:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
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Ahora mismo recuerdo ciertos comentarios que se montaron cuando hace unos cuantos años, Epic decidió lanzar la segunda entrega de Unreal Tournament, la vertiente multijugador que nació a partir de ese espectacular FPS que aún muchos seguimos manteniendo en un pedestal de honor e influencia hacia los venideros juegos de acción en primera persona. Total, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/mw3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4573" title="Review Call of Duty Modern Warfare 3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/mw3.jpg" alt="Review Call of Duty Modern Warfare 3" width="550" height="295" /></a></p>
<p>Ahora mismo recuerdo ciertos comentarios que se montaron cuando hace unos cuantos años, <strong>Epic </strong>decidió lanzar la segunda entrega de <strong>Unreal Tournament</strong>, la vertiente multijugador que nació a partir de ese espectacular FPS que aún muchos seguimos manteniendo en un pedestal de honor e influencia hacia los venideros juegos de acción en primera persona. Total, que no se les ocurrió otra cosa que denominarla <strong>Unreal Tournament 2003</strong>. A esto le seguiría <strong>Unreal Tournament 2004</strong>. La gente lanzaba calumnias, pero ¡cómo diablos pueden tratar a un FPS como una saga deportiva con entregas anuales!</p>
<p><span id="more-4572"></span>Finalmente, la amenaza no cristalizó, y de <strong>UT 2004</strong> a <strong>UT III </strong>pasaron unos cuantos de años; y por cierto, que 2004 fue una entrega muchísimo más redonda que la siguiente. Pero eso no viene al caso: a lo que voy es que, tanto que se criticó en su día el tema, y <strong>Activision</strong> ha terminado generando una estrategia de lanzamiento similar, con el mes de Noviembre como arco temporal objetivo y sin faltar ni un solo año a la cita. Y oigan, nadie vende más que ellos.</p>
<h1>Review Call of Duty Modern Warfare 3</h1>
<p><strong>Modern Warfare 3 </strong>viene firmado de nuevo por <strong>Infinity Ward</strong>, o al menos por los integrantes de la compañía que no se desligaron del grupo, en conjunción con <strong>Sledgehammer</strong>. De nuevo han arrasado en ventas, a la par que han levantado un polvorín en el prestigioso portal de notas <em>metacritic</em>, donde al parecer muchos seguidores han castigado la política <strong>continuista</strong> de la saga con notas propias de aquel gracioso repetidor del instituto que siempre nos daba por saco intentado copiarnos el examen.</p>
<p>Conste en acta que el ejemplo propuesto incluyendo la acción de copiar no ha sido a propósito, pero podría haberlo sido. La campaña de <strong>Modern Warfare 3</strong>, de hecho, se vuelve a copiar a sí misma, siguiendo una estructura idéntica a la de entregas anteriores. <strong>Soap</strong> y <strong>Price</strong>, auténticos héroes de guerra que, a tenor de lo que han aguantado durante la saga, podrían hacer la competencia a <strong>Jack Bauer</strong> y <strong>Chuck Norris</strong> entre otros veteranos, apuntillan -o esperan hacerlo- a <strong>Makarov</strong>, némesis icónico de la tercera guerra mundial que parece desatarse sin remedio alguno.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4574" title="Review Call of Duty Modern Warfare 3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_6.jpg" alt="Review Call of Duty Modern Warfare 3" width="550" height="310" /></a></p>
<p>Echaremos unas pocas de horas en ventilarnos la campaña; más pocas que horas, aviso. Nada que nos asuste a estas alturas, aunque el nivel de explosiones, destrucción y eventos controlados por el guionista en general donde algo se cae, rompe o explota se aumenta de forma exponencial. Resulta curioso comprobar que regresa alguna escena de esas que el juego te permite omitir para que tu sensibilidad no se marche tan herida como la de <strong>Del Potro</strong> tras perder, de nuevo, la <strong>Davis</strong> antes <strong>España</strong>. No pasa de eso, de la curiosidad.</p>
<p>Es en la campaña donde más notaremos el nivel gráfico del juego; un nivel que tampoco ha cambiado desde el primer <strong>Modern Warfare</strong>, y que ahora se nota más desfasado que nunca, sobre todo si hacemos comparaciones mentalmente mientras jugamos. Hay varias escenas que dan el pego, sobre todo si están bien iluminadas, pero en otras ocasiones cantan bastante. Pero bueno, pronto, muy pronto, dejaremos de estar solos y nos apuntaremos al cooperativo o al competitivo online.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_8.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4575" title="MW3_8" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_8.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Y entonces ya se nos olvidan las taras tecnológicas causadas por el paso del tiempo. Un buen aperitivo en forma de <strong>Operaciones Especiales</strong>, una especie de anexo cooperativo paralelo a la campaña en la que seguramente encontraremos un reto mayor que en solitario, junto a otro compañero. Quizá nos decepcione algo el afrontar el modo &#8220;<strong>Horda Style</strong>&#8220;, ya que no hay rastro de zombies en las oleadas enemigas que nos asolan incansables, pero mucho peor será descubrir que sólo podemos participar dos personas de forma simultánea, algo aparentemente incomprensible.</p>
<p>Todo esto se antojará circunstancial al entrar en el <strong>multijugador</strong>. El diagrama de tarta que dibujase el tiempo dedicado a cada opción de juego simbolizaría bien a las claras lo que es <strong>Modern Warfare 3</strong>, con una enorme porción dedicada a este multijugador que ha sufrido algún que otro cambio, de reducido tamaño en apariencia pero de gran repercusión a la hora de la verdad.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_15.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4576" title="MW3_15" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_15.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Hoy día, con tanto que elegir, una de las claves para que el jugador no cambie su preferencia a la hora de sentarse en el sofá y decidir qué juego insertar, reside en no aburrirlo. Los <strong>CoD</strong> suelen durar bastante, algo que puede constatarse con las cifras de descargas de DLC para <strong>Black Ops</strong> o con el número de jugadores que aún pueblan los servidores de <strong>Modern Warfare 2 </strong>(tras dos años de su lanzamiento).</p>
<p>En este caso, consiguen picarnos de forma que nos permiten personalizar, aún más, la plantilla de soldado que manejamos en el multijugador: al dotar de <strong>progreso de nivel</strong> a las armas, las variables se multiplican, siendo posible personalizarlas aún más si cabe; todo ello unido a la ingente cantidad de retos y escenarios que habitualmente incluye este modo.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_10.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4577" title="MW3_10" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_10.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>La variedad también incluye a los premios por rachas de muertes, los cuales ahora se dividen según la ambición que tengas: los más defensivos podremos acumularlos aunque caigamos, mientras que los más devastadores requerirán que, como ocurría hasta ahora, encadenemos <em>frags</em> sin que nos eliminen.</p>
<p>Por último, se introduce el tema de <strong>Elite</strong>, la aplicación que nos detalla con mimo todas las estadísticas de las partidas que juguemos, y que si accedemos a la versión de pago, nos dará acceso a una serie de torneos en los que la gente nos pintará la cara en pocos segundos, a la vez que nos dará acceso a los <em>veinte</em> contenidos descargables que se irán desvelando poco a poco; solo falta que las estadísticas incluyeran también la cantidad de bugs que se detectaron en <strong>Elite</strong> en los primeros días de lanzamiento.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/elite.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4578" title="elite" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/elite.jpg" alt="" width="550" height="387" /></a></p>
<h3>Conclusión</h3>
<p>La reflexión final seguramente debería hacer pensar a más de uno; nadie duda de la calidad y de la efectividad del juego del que hoy os he hablado, pero salvo tres o cuatro pinceladas en el multijugador, podría haber reciclado muchos de los párrafos del análisis que realizara hace dos años con la anterior entrega o hace cuatro con el primer <strong>Modern Warfare</strong>; en <a href="http://www.gamesajare.com/2.0/analis-dis-call-of-duty-mw3/" target="_blank">gamesajare</a> ya lo han hecho, y nos le ha quedado nada mal.</p>
<p>Y la verdad que, pensándolo bien, se hace difícil ver llegar un punto de inflexión que revolucione este esquema de juego. Nadie en su sano juicio lo haría teniendo en su poder al videojuego que más llega a vender a lo largo del año. Como si de un blockbuster de Hollywood se tratara, esto es una fórmula que apuesta sobre seguro y que su público lo espera sabiendo lo que se va a encontrar. Sólo queda averiguar hasta cuándo quedará tela que copiar. Perdón, que cortar&#8230;</p>
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