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	<title>El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen</title>
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	<description>Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación</description>
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		<title>Review Zack Zero: el espíritu de Phantis</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 15:01:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Crocodile Entertainment, la cruzada que iniciaron hace unos años dos ilustres de la era dorada de nuestro software, Alberto Moreno y Carlos Abril, han lanzado por fin el resultado de todo su esfuerzo creativo y desarrollador de estos años. Un proceso de desarrollo largo y tortuoso que finalmente llegó a buen puerto, y en el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack_zero_portada.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4666" title="Review Zack Zero" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack_zero_portada.jpg" alt="Review Zack Zero" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Crocodile Entertainment</strong>, la cruzada que iniciaron hace unos años dos ilustres de la era dorada de nuestro software, <strong>Alberto </strong><strong>Moreno</strong> y <strong>Carlos Abril</strong>, han lanzado por fin el resultado de todo su esfuerzo creativo y desarrollador de estos años. Un proceso de desarrollo largo y tortuoso que finalmente llegó a buen puerto, y en el que también participó <strong><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/11/entrevista-con-nacho-abril-programador-de-navy-moves.html" target="_blank">Nacho Abril</a></strong>, hermano de Carlos y autor de clásicos como <strong>Nonamed</strong> y <strong>Navy Moves</strong>. Lo que en un principio se pensó que sería un videojuego de PC se reconvirtió para aprovechar el tirón del formato descargable en <em>Playstation Network</em>. <strong>Zack Zero</strong> está con nosotros, y su espíritu retro también.</p>
<p><span id="more-4665"></span></p>
<h1>Review Zack Zero</h1>
<p>Antes de nada, hay que hacer notar que la base de <strong>Zack Zero</strong> es muy clásica; aunque sus gráficos tengan volumen tridimensional, el juego transcurre avanzando en horizontal y en vertical, sólo esas dos dimensiones, como antaño. Hay disparos, hay saltos, hay plataformas con mala leche. Esa es la base, pero <strong>Crocodile</strong> logra revestirla con un reto que nos obliga a elegir en cada momento la mejor habilidad posible para el traje de <strong>Zack</strong>.</p>
<p>Dicho <strong>traje</strong> es capaz de revestir a nuestro héroe con poderes, como si fuera una hipotética fusión de los componentes de los cuatro fantásticos. <strong>Fuego, roca</strong> e <strong>hielo</strong> son los elementos a nuestra disposición, capaces de dotarnos de un poder ofensivo fulminante y abrasador, de abrirnos paso a través del escenario derribando obstáculos o incluso de congelar el tiempo y hacer que transcurra lentamente.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4667" title="Review Zack Zero" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack01.jpg" alt="Review Zack Zero" width="550" height="309" /></a></p>
<p>El juego se resume básicamente en avanzar a través del mapeado, eliminando enemigos, evitando caer en las simas que se ciernen sobre las plataformas desperdigadas por los niveles, derrotando jefes finales de considerable tamaño y, cómo no, buscando ítems secretos que logren aumentar nuestra puntuación.</p>
<p>Mientras que el esqueleto jugable de <strong>Zack Zero </strong>es el intercambio dinámico de poderes del traje de <em>Zack</em>, bien mapeados a los botones del mando, destaca aún más el constante reto que nos proponen, bombardeándonos de forma constante con los <em>High Score</em> de nuestros amigos, de forma similar a la que vimos hace unos años en el genial <strong>Shadow Complex</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4668" title="zack02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack02.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>El aspecto <strong>visual </strong>de los escenarios se lleva la nota más elevada del apartado técnico, con una gran variedad de entornos y un diseño exquisito, el cual parece estar impregnado de ese <em>toque</em> tan especial que no puede describirse con palabras, que recordamos de tiempos pasados y que en la actual generación apenas podemos intuir.</p>
<p>La<strong> banda sonora</strong> cumple sin destacar en demasía, y la narración de la historia la llevará un ilustre como<strong> Lorenzo Beteta,</strong> al que hoy conocen por <strong>Jack</strong> de <strong>Perdidos</strong> y al que yo siempre asignaré a la voz del agente <strong>Mulder</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4669" title="zack03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack03.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Zack Zero</strong> nos durará de cinco a seis horas, nos dejará con ganas de más tras ver su final, nos dejará plenamente satisfechos a través de su mecánica, dotada de una curva de dificultad realmente ajustada -menos mal, uno no está ya para los dificilísimos trotes a los que nos llevaban los clásicos de ocho bits-&#8230; y sobre todo, nos logra hacer rememorar uno de los mejores videojuegos españoles de la historia. <strong>Carlos Abril </strong>diseñó <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/04/retrovisin-phantis-y-dinamic-nos-cautivan-con-selena.html" target="_blank">Phantis</a>, todo un éxito que <strong>Dinamic</strong> distribuyera veinticinco años atrás. Homenaje a la segunda carga de <strong>Phantis,</strong> algún que otro guiño explícito que nos agradará descubrir. Larga vida a <strong>Crocodile</strong>, y desde ya una petición expresa: el regreso de<strong> Selena</strong>. El dibujo dedicado de <strong>Azpiri</strong> que tengo colgado en la pared se sentiría muy orgulloso de ello.</p>
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		<title>Review Need For Speed: The Run</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 07:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[blackbox]]></category>
		<category><![CDATA[EA Games]]></category>
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Need For Speed es como un chicle Bang Bang. Vale, igual tienes que tener unas cuantas de canas ya para saber qué demonios son los chicles Bang Bang, pero por si acaso, eran gomas de forma rectangular, las cuales podían durar horas y horas mientras eran mascadas, igualito que los chicles de ahora, que a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/Need-for-Speed550.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4597" title="Review Need For Speed: The Run" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/Need-for-Speed550.jpg" alt="Review Need For Speed: The Run" width="550" height="275" /></a></p>
<p><strong>Need For Speed</strong> es como un chicle <a href="http://pictures.todocoleccion.net/tc/2011/10/24/29014248.jpg" target="_blank">Bang Bang</a>. Vale, igual tienes que tener unas cuantas de canas ya para saber qué demonios son los chicles <em>Bang Bang</em>, pero por si acaso, eran gomas de forma rectangular, las cuales podían durar horas y horas mientras eran mascadas, igualito que los chicles de ahora, que a los cinco minutos ya te has cansado y han perdido por completo el sabor. Total, que <strong>Need For Speed</strong> se estira, una y otra vez. Decimoctava vez que ocurre, y esta vez, lo masca <strong>Blackbox</strong>.</p>
<p><span id="more-4596"></span></p>
<h1>Review Need For Speed: The Run</h1>
<p>Y <strong>Blackbox</strong>, reyes en el torneo ficticio de la irregularidad, firman esta vez un producto plagado de debes y haberes, contradicción reincidente en cada volantazo que pegaremos sobre el asfalto de las largas autopistas de Norteamérica. Concretamente, el modo historia nos llevará en una carrera ilegal de San Francisco a Nueva York, perseguidos por gente mafiosa, coches de policía, contrincantes con mala leche y alguna que otra buenorra de postín.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4598" title="NFS_The_Run_1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_1.jpg" alt="Review Need For Speed: The Run" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Por desgracia, el concepto de la historia es tan aprovechable como desaprovechado. Y es que no se me ocurre mejor itinerario ni trasfondo que todos esos kilómetros de autopista norteamericana, con multitud de entornos distintos por los que el juego fluctuará con una conducción que tira mucho hacia lo arcade, pero que a veces se vuelve bastante exigente, sobre todo a la hora de tomar algunas curvas, en las que ni el derrape nos salvará del inevitable retroceso, tan de moda últimamente.</p>
<p>De hecho, y salvando muchas distancias, un auténtico clásico imperecedero como <strong>Out Run</strong> basaba parte de su encanto en esta filosofía; bien, compararse de alguna forma con el arcade de los arcades no puede favorecer a prácticamente ningún juego, así que no iré por ese camino. En cambio, diré que <strong>The Run</strong> no responde nada mal al patrón de manejo que propone, y que incluso ese punto de simulación en algunas maniobras como los giros cerrados no le viene mal, entremezclándose con el aroma a lo <strong>Burnout</strong> que otorga la barra de Nitro, en aumento si realizamos conducción temeraria.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4599" title="NFS_The_Run_4" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_4.jpg" alt="Review Need For Speed: The Run" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Es más, el aspecto visual del juego luce bastante; de hecho, es la iluminación lo que más destaca, en parte deudora del excelente engine <em>Frostbite 2</em>, que tan buen resultado ha dado hace poco a <strong>DICE</strong> en <strong>Battlefield 3</strong>. Tanto en parajes nevados como rocosos, diurnos o nocturnos, amanecer o atardecer, el juego se comporta de manera notable y a una velocidad palpable, dando buenas sensaciones en este sentido a pesar de no correr a los 60 FPS, algo que debería ser inherente a cualquier juego de carreras que se precie.</p>
<p>Y entonces es cuando llegan las <em>malas noticias</em>. Bueno, llegan entremezcladas con la novia de Cristiano y su amiguita que no le va a la zaga, que intentarán hacer que no le echemos cuenta a los absurdos <strong>Quick-Time-Events</strong> que se ven de vez en cuando en el modo historia; yo no digo que no encajen en un juego de conducción, que igual sí; digo que no aportan nada a la filosofía jugable de la historia de <strong>The Run</strong>, historia mil veces vista, tremendamente corta y escasamente variada. Se dice por ahí que los QTE son vestigios de la fórmula original, que pretendía acercar un porcentaje mayor de acción en tercera persona al juego, y que se desterró casi por completo. Aún peor me lo ponen si es así.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4600" title="NFS_The_Run_6" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_6.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Cuando queramos darnos cuenta, en poco más de dos horas nos habremos volteado el juego, quedándonos el pique que siempre aviva el Autolog para cada tramo, recordándonos a cada momento que nuestros amigos nos llevan ventaja en tal o cual recorrido. Quizás acaba sabiendo a poco, máxime cuando el multijugador tampoco logra enganchar lo que se esperaba, sufriendo de latencias variadas y escasez de competiciones.</p>
<p>Pero me guardo para el final una de las <strong>peores decisiones de diseño</strong> que recuerdo en la presente generación; he hablado de las repeticiones, ya sabéis, me estrello y activo un <em>Flashback </em>que retrocede en el tiempo unos segundos para evitar el desastre. Aparte de que los tiempos de carga en este sentido son estrepitosamente altos, lo que no puede ser comprensible es que, en multitud de ocasiones, el juego me hace gastar un <em>Flashback</em> si me salgo de la carretera y piso el arcén, ¡en lugar de dejar que yo mismo vuelva a la calzada!</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_10.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4601" title="NFS_The_Run_10" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_10.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Arcén que por cierto, en muchas ocasiones, es tremendamente ancho: esto conlleva al incomprensible desastre, causando que no podamos atajar, ni adelantar por el arcén; conlleva el cabreo, la pérdida de ritmo de juego y una de las mayores contradicciones del juego, arruinando de esta manera su buena puesta en escena. El maillot de la irregularidad de <strong>Blackbox</strong>, en definitiva.</p>
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		<title>Review Call of Duty Modern Warfare 3</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 20:52:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Ahora mismo recuerdo ciertos comentarios que se montaron cuando hace unos cuantos años, Epic decidió lanzar la segunda entrega de Unreal Tournament, la vertiente multijugador que nació a partir de ese espectacular FPS que aún muchos seguimos manteniendo en un pedestal de honor e influencia hacia los venideros juegos de acción en primera persona. Total, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/mw3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4573" title="Review Call of Duty Modern Warfare 3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/mw3.jpg" alt="Review Call of Duty Modern Warfare 3" width="550" height="295" /></a></p>
<p>Ahora mismo recuerdo ciertos comentarios que se montaron cuando hace unos cuantos años, <strong>Epic </strong>decidió lanzar la segunda entrega de <strong>Unreal Tournament</strong>, la vertiente multijugador que nació a partir de ese espectacular FPS que aún muchos seguimos manteniendo en un pedestal de honor e influencia hacia los venideros juegos de acción en primera persona. Total, que no se les ocurrió otra cosa que denominarla <strong>Unreal Tournament 2003</strong>. A esto le seguiría <strong>Unreal Tournament 2004</strong>. La gente lanzaba calumnias, pero ¡cómo diablos pueden tratar a un FPS como una saga deportiva con entregas anuales!</p>
<p><span id="more-4572"></span>Finalmente, la amenaza no cristalizó, y de <strong>UT 2004</strong> a <strong>UT III </strong>pasaron unos cuantos de años; y por cierto, que 2004 fue una entrega muchísimo más redonda que la siguiente. Pero eso no viene al caso: a lo que voy es que, tanto que se criticó en su día el tema, y <strong>Activision</strong> ha terminado generando una estrategia de lanzamiento similar, con el mes de Noviembre como arco temporal objetivo y sin faltar ni un solo año a la cita. Y oigan, nadie vende más que ellos.</p>
<h1>Review Call of Duty Modern Warfare 3</h1>
<p><strong>Modern Warfare 3 </strong>viene firmado de nuevo por <strong>Infinity Ward</strong>, o al menos por los integrantes de la compañía que no se desligaron del grupo, en conjunción con <strong>Sledgehammer</strong>. De nuevo han arrasado en ventas, a la par que han levantado un polvorín en el prestigioso portal de notas <em>metacritic</em>, donde al parecer muchos seguidores han castigado la política <strong>continuista</strong> de la saga con notas propias de aquel gracioso repetidor del instituto que siempre nos daba por saco intentado copiarnos el examen.</p>
<p>Conste en acta que el ejemplo propuesto incluyendo la acción de copiar no ha sido a propósito, pero podría haberlo sido. La campaña de <strong>Modern Warfare 3</strong>, de hecho, se vuelve a copiar a sí misma, siguiendo una estructura idéntica a la de entregas anteriores. <strong>Soap</strong> y <strong>Price</strong>, auténticos héroes de guerra que, a tenor de lo que han aguantado durante la saga, podrían hacer la competencia a <strong>Jack Bauer</strong> y <strong>Chuck Norris</strong> entre otros veteranos, apuntillan -o esperan hacerlo- a <strong>Makarov</strong>, némesis icónico de la tercera guerra mundial que parece desatarse sin remedio alguno.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4574" title="Review Call of Duty Modern Warfare 3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_6.jpg" alt="Review Call of Duty Modern Warfare 3" width="550" height="310" /></a></p>
<p>Echaremos unas pocas de horas en ventilarnos la campaña; más pocas que horas, aviso. Nada que nos asuste a estas alturas, aunque el nivel de explosiones, destrucción y eventos controlados por el guionista en general donde algo se cae, rompe o explota se aumenta de forma exponencial. Resulta curioso comprobar que regresa alguna escena de esas que el juego te permite omitir para que tu sensibilidad no se marche tan herida como la de <strong>Del Potro</strong> tras perder, de nuevo, la <strong>Davis</strong> antes <strong>España</strong>. No pasa de eso, de la curiosidad.</p>
<p>Es en la campaña donde más notaremos el nivel gráfico del juego; un nivel que tampoco ha cambiado desde el primer <strong>Modern Warfare</strong>, y que ahora se nota más desfasado que nunca, sobre todo si hacemos comparaciones mentalmente mientras jugamos. Hay varias escenas que dan el pego, sobre todo si están bien iluminadas, pero en otras ocasiones cantan bastante. Pero bueno, pronto, muy pronto, dejaremos de estar solos y nos apuntaremos al cooperativo o al competitivo online.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_8.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4575" title="MW3_8" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_8.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Y entonces ya se nos olvidan las taras tecnológicas causadas por el paso del tiempo. Un buen aperitivo en forma de <strong>Operaciones Especiales</strong>, una especie de anexo cooperativo paralelo a la campaña en la que seguramente encontraremos un reto mayor que en solitario, junto a otro compañero. Quizá nos decepcione algo el afrontar el modo &#8220;<strong>Horda Style</strong>&#8220;, ya que no hay rastro de zombies en las oleadas enemigas que nos asolan incansables, pero mucho peor será descubrir que sólo podemos participar dos personas de forma simultánea, algo aparentemente incomprensible.</p>
<p>Todo esto se antojará circunstancial al entrar en el <strong>multijugador</strong>. El diagrama de tarta que dibujase el tiempo dedicado a cada opción de juego simbolizaría bien a las claras lo que es <strong>Modern Warfare 3</strong>, con una enorme porción dedicada a este multijugador que ha sufrido algún que otro cambio, de reducido tamaño en apariencia pero de gran repercusión a la hora de la verdad.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_15.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4576" title="MW3_15" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_15.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Hoy día, con tanto que elegir, una de las claves para que el jugador no cambie su preferencia a la hora de sentarse en el sofá y decidir qué juego insertar, reside en no aburrirlo. Los <strong>CoD</strong> suelen durar bastante, algo que puede constatarse con las cifras de descargas de DLC para <strong>Black Ops</strong> o con el número de jugadores que aún pueblan los servidores de <strong>Modern Warfare 2 </strong>(tras dos años de su lanzamiento).</p>
<p>En este caso, consiguen picarnos de forma que nos permiten personalizar, aún más, la plantilla de soldado que manejamos en el multijugador: al dotar de <strong>progreso de nivel</strong> a las armas, las variables se multiplican, siendo posible personalizarlas aún más si cabe; todo ello unido a la ingente cantidad de retos y escenarios que habitualmente incluye este modo.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_10.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4577" title="MW3_10" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_10.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>La variedad también incluye a los premios por rachas de muertes, los cuales ahora se dividen según la ambición que tengas: los más defensivos podremos acumularlos aunque caigamos, mientras que los más devastadores requerirán que, como ocurría hasta ahora, encadenemos <em>frags</em> sin que nos eliminen.</p>
<p>Por último, se introduce el tema de <strong>Elite</strong>, la aplicación que nos detalla con mimo todas las estadísticas de las partidas que juguemos, y que si accedemos a la versión de pago, nos dará acceso a una serie de torneos en los que la gente nos pintará la cara en pocos segundos, a la vez que nos dará acceso a los <em>veinte</em> contenidos descargables que se irán desvelando poco a poco; solo falta que las estadísticas incluyeran también la cantidad de bugs que se detectaron en <strong>Elite</strong> en los primeros días de lanzamiento.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/elite.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4578" title="elite" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/elite.jpg" alt="" width="550" height="387" /></a></p>
<h3>Conclusión</h3>
<p>La reflexión final seguramente debería hacer pensar a más de uno; nadie duda de la calidad y de la efectividad del juego del que hoy os he hablado, pero salvo tres o cuatro pinceladas en el multijugador, podría haber reciclado muchos de los párrafos del análisis que realizara hace dos años con la anterior entrega o hace cuatro con el primer <strong>Modern Warfare</strong>; en <a href="http://www.gamesajare.com/2.0/analis-dis-call-of-duty-mw3/" target="_blank">gamesajare</a> ya lo han hecho, y nos le ha quedado nada mal.</p>
<p>Y la verdad que, pensándolo bien, se hace difícil ver llegar un punto de inflexión que revolucione este esquema de juego. Nadie en su sano juicio lo haría teniendo en su poder al videojuego que más llega a vender a lo largo del año. Como si de un blockbuster de Hollywood se tratara, esto es una fórmula que apuesta sobre seguro y que su público lo espera sabiendo lo que se va a encontrar. Sólo queda averiguar hasta cuándo quedará tela que copiar. Perdón, que cortar&#8230;</p>
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		<title>Review Uncharted 3: La traición de Drake</title>
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		<pubDate>Sat, 19 Nov 2011 13:16:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Naughty Dog y, por ende, Sony, ha encontrado un verdadero filón en las aventuras del bueno de Nate. Abstrayéndose a una distancia prudencial de los entresijos del juego, uno diría que su temática de aventuras y exploración, unidos al gancho que consiguen crear tanto su parte de resolución de puzzles como las abundantes escenas de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/uncharted3_intro.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4521" title="Review Uncharted 3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/uncharted3_intro.jpg" alt="Review Uncharted 3" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Naughty Dog</strong> y, por ende, <strong>Sony</strong>, ha encontrado un verdadero filón en las aventuras del bueno de <strong>Nate</strong>. Abstrayéndose a una distancia prudencial de los entresijos del juego, uno diría que su temática de aventuras y exploración, unidos al gancho que consiguen crear tanto su parte de resolución de puzzles como las abundantes escenas de acción y disparos, lo convierten en el juego ideal para convencer a un altísimo porcentaje de potenciales compradores. Pero claro, de la teoría a la práctica, el juego debe alcanzar la calidad que se le espera.</p>
<p><span id="more-4520"></span></p>
<h1>Review Uncharted 3</h1>
<p><strong>Lo consigue</strong>. De eso no debería haber ninguna duda, al menos yo lo veo así, una vez que abandonamos los prismáticos y tomamos la lupa de analizar detalle por detalle jugable. Otro tema es considerar si podría ser mejor, si Drake se ha encasillado demasiado en una dinámica tan peliculera, tan blockbuster, que por momentos no sería descabellado llegar a pensar que estamos ante una especie de réplica next-gen de <strong>Dragon&#8217;s Lair</strong>.</p>
<p>Y me explico. Hay muchos pasajes en los que el juego nos ofrece el desarrollo de una trama simple pero bien urdida, en la que vuelven a confluir los personajes que ya conocemos, y en la que se utilizan técnicas puramente cinematográficas, como el flashback al pasado de la pareja protagonista, <strong>Drake</strong> y <strong>Sully</strong>, en pos de conocer los orígenes de su amistad.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Uncharted_3_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4522" title="Review Uncharted 3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Uncharted_3_01.jpg" alt="Review Uncharted 3" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Quería decir que, en tales pasajes, la acción transcurre ante nuestros ojos sin que tengamos que mover ni un dedo; las cinemáticas no cansan y están bien hechas, punto a favor, pero en más de una ocasión nos gustaría llevar el control. Sin embargo, esto no es el punto más negativo: hay un buen puñado de secuencias, ya sean saltos y escaladas, huidas a todo trapo de enemigos o de situaciones desesperadas, en las que nuestras acciones parecen estar demasiado encauzadas a un raíl invisible que nos da escaso margen de maniobra: tu salto llegará a esa liana colgante, por inalcanzable que parezca.</p>
<p>Recordaréis los más veteranos las vicisitudes del caballero <strong>Dirk</strong>, secuencias animadas por un tal <strong>Don Bluth</strong>, que transcurrían ante nuestros ojos de forma independiente hasta que el juego nos pedía pulsar un botón. Sí, algo le deben los abusivos Quick-Time Events que tanto se usan hoy día. Curioso que su recuerdo aflore demasiadas veces en este <strong>Uncharted 3</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Uncharted_3_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4523" title="Review Uncharted 3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Uncharted_3_02.jpg" alt="Review Uncharted 3" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Con todo, podría ser éste el único punto negativo que podría destacar en un juego que consigue entreternos prácticamente de principio a fin, en una <strong>imparable cadena de sucesos</strong> dividida por escenas, que nos llevan por varios puntos del globo, entrelazan personajes y logran presentarnos escenarios de toda clase, desde barcos oxidados entre terribles tormentas en medio del oceáno, hasta un exótico palacio perdido en Francia, pasando por el espectacular desierto que, curiosamente, no veremos hasta bien avanzada la aventura.</p>
<p>La mecánica jugable no innova prácticamente en nada desde el redondo <strong>Uncharted 2</strong>. Si acaso yo diría que la perspectiva de revivir una clásica película de aventuras es más acentuada que nunca -la referencia al profesor <strong>Jones</strong> es patente en más de una ocasión-, gracias a las perspectivas de cámara utilizadas y a las escenas donde los primeros planos ponen de manifiesto el cuidado puesto en la animación facial y expresiva de los protagonistas, donde un excelso doblaje al castellano acompaña con gran acierto.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Uncharted_3_03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4524" title="Review Uncharted 3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Uncharted_3_03.jpg" alt="Review Uncharted 3" width="550" height="309" /></a></p>
<p>El <strong>equilibrio jugable</strong> de <strong>Uncharted 3 </strong>se inclina esta vez hacia el lado de la acción; hubiera estado bien desentramar una mayor cantidad de enigmas -los que hay rayan a buen nivel-, en lugar de exhibir el lado macarra de <strong>Drake</strong>: sus puños saldrán a relucir con asiduidad, y el esquema de control recuerda por momentos a los que manejan <strong>Ezio Auditore</strong> o incluso el caballero oscuro diseñado por <strong>Rocksteady</strong>, y <strong>como si Mourinho hubiera ingresado en Naughty Dog, la clave será el contraataque</strong>.</p>
<p>Es evidente que la historia principal es el tirón de <strong>Uncharted 3</strong>, pero hay que decir que el multijugador competitivo &#8220;<em>Modern Warfare style</em>&#8221; ha salido reforzado en esta entrega y ofrece mucha más variedad que en la entrega previa: seguro que tardamos mucho más tiempo en encontrar los servidores vacíos. Completa la oferta jugable un compendio de niveles cooperativos para dos y tres jugadores, bastante por debajo de lo que es la campaña, pero igualmente aprovechables y de agradecer.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Uncharted_3_04.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4525" title="Review Uncharted 3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Uncharted_3_04.jpg" alt="Review Uncharted 3" width="550" height="309" /></a></p>
<h3>Conclusiones</h3>
<p><strong>Uncharted 3</strong> apenas se sale del guión establecido con líneas maestras en la segunda entrega; refuerza la sensación de blockbuster, sigue exhibiendo un nivel técnico inalcanzable para la práctica totalidad del catálogo de Playstation 3, en especial en lo que concierne a animaciones, primeros planos e iluminación. Y por cierto, una banda sonora de muchos kilates, para mí la mejor que he escuchado este año. Reminiscencias, también en este apartado, a cietas partituras firmadas por <strong>John Williams</strong> para la saga de <strong>Indiana Jones</strong>.</p>
<p>Aunque más enfocado a la acción que a la aventura, introduce un par de variantes que funcionan bien, y por encima de todo, orquesta la acción con un ritmo imparable que invita a seguir jugando una y otra vez sin que te des cuenta de que el tiempo transcurre. <strong>Como las buenas películas de acción y aventura</strong>. No podía ser de otra forma.</p>
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		<title>Review NBA 2K12</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Oct 2011 17:22:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Un año más, nada impide que el título estrella de la simulación del basket llegue a las tiendas de todo el mundo, dispuesto a saciar nuestro mono de ba-lon-ces-to, y sólo requiere que tengamos nuestra Xbox 360 o Playstation 3 a mano. Ni siquiera el cacareado lockout patronal de la competición estadounidense hace que esta [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/nba2k12_550.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4487" title="nba2k12_550" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/nba2k12_550.jpg" alt="Review NBA 2k12" width="550" height="248" /></a></p>
<p>Un año más, nada impide que el título estrella de la simulación del basket llegue a las tiendas de todo el mundo, dispuesto a saciar nuestro mono de <em>ba-lon-ces-to</em>, y sólo requiere que tengamos nuestra <strong>Xbox 360</strong> o <strong>Playstation 3 </strong>a mano. Ni siquiera el cacareado lockout patronal de la competición estadounidense hace que esta corriente baloncestística se pare.</p>
<p><span id="more-4486"></span></p>
<h1>Review NBA 2k12</h1>
<p>Y es cierto que uno se pone a jugar y sigue encontrándose todas las virtudes, una por una, que lo han encumbrado en esta generación a lo más alto de la clasificación, tan alto que ha sido capaz de anular por completo a su rival más próximo, y valga el sentido completo de la palabra anular. Se hace, en este caso, muy complicado destacar en esta <b>Review NBA 2k12</b> un apartado por encima del conjunto global logrado en esta entrega.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/nba2k12_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4488" title="nba2k12_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/nba2k12_01.jpg" alt="Review NBA 2k12"  width="550" height="309" /></a></p>
<p>Porque podríamos decir que la variedad de movimientos de los jugadores es elevadísima, pero también sería digno de destacar el ritmo de juego conseguido, a la vez que la dureza que nos propone el comportamiento de los jugadores rivales manejados por la CPU, un reto más sólido que el del pasado año. Al final uno se queda con el conjunto de jugadas de ataque y defensa, inmensas si nos aprendemos de memoria todas las combinaciones de bloqueo, jugada y demás, pero igualmente funcionales si decidimos quedarnos en la superficie y utilizar pase, tiro, sprint y poco más.</p>
<p>Por supuesto, este año también tendremos oportunidad de hacer <strong>carrera </strong>con un jugador que nos creemos desde cero, a nuestra imagen y semejanza o de la pinta que más coraje nos de. Se hace más gratificante el manejar a nuestro jugador, sobre todo porque continuamente nos apuntarán estadísticas por cada decisión que tomemos; no sólo nos valorarán el meter un triple o robar el balón, sino que tambíen contarán movimientos más tácticos como asistencias, ayudar en la presión a un compañero en una jugada de ventaja numérica o conseguir buena posición de tiro tras un desmarque inteligente.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/nba2k12_03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4489" title="nba2k12_03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/nba2k12_03.jpg" alt="Review NBA 2k12" width="550" height="310" /></a></p>
<p>En la parte visual, el conjunto gráfico sigue siendo muy bueno, aunque ya dejase de sorprender hace años, ya que la evolución real desde <strong>NBA 2k6</strong> de 360 tampoco ha sido exponencial, ni mucho menos. La cantidad de detalles representada es grande, la representación de los jugadores cercanos a la realidad, pero bien es verdad que el motor comienza a verse algo limitado, y seguramente no veamos un salto grande hasta la próxima generación.</p>
<p>Si sólo nos quedáramos con lo que he comentado, a mí me resultaría complicado venderle el juego a una persona que comprase el <strong>NBA 2K11,</strong> evidentemente, un juego que sigue siendo muy bueno. Porque, como he comentado antes, este año se produce el parón en la <strong>NBA</strong>, el cual tiene visos de ir para largo, y las plantillas no presentan la clásica actualización anual con los fichajes y movimientos entre plantillas.</p>
<p>Aquí entra, entonces, el movimiento más inteligente por parte de <strong>2K</strong>: ofrecer un plus al buen amante del basket, algo que, como en otros órdenes de la vida, puede conseguirse haciendo aflorar sus mejores recuerdos. En esto consiste el modo Leyenda, proponiéndonos hasta quince partidos decisivos en la historia de la <strong>NBA</strong>, enarbolando cada partido la imagen de un jugador clásico, desde<strong> Jordan</strong> a <strong>Pippen</strong>, <strong>Abdul-Jabbar</strong>, <strong>Bird</strong>, <strong>Malone</strong>&#8230;</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/nba2k12_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4490" title="nba2k12_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/nba2k12_02.jpg" alt="Review NBA 2k12"  width="550" height="311" /></a></p>
<p>La representación del partido es insuperable, ya que se representa la estética de los partidos de cada época, algo que afecta directamente a los uniformes de los jugadores, al aspecto de la cancha, incluso a los colores que vemos en pantalla, siendo posible presenciar algún partido en blanco y negro. Los comentaristas también se aferran al momento representado, siendo un auténtico regreso al pasado, o lo que es lo mismo, un modo extra que puede hacer valer por sí solo la compra de un videojuego.</p>
<p>Así se las gastan en <strong>2K</strong>, que lejos de relajarse con su franquicia deportiva estrella, buscan denodadamente cada año un aliciente más que ofrecer a sus seguidores, conscientes de que el único rival que tienen son ellos mismos. Otro año más, el anillo de campeón es suyo. Veremos qué se inventan el año que viene.</p>
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		<title>Review FIFA 12</title>
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		<pubDate>Sat, 08 Oct 2011 18:21:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Lo reconozco, oigan: tengo agujetas de jugar al fútbol. Y aunque me apasione jugar con los colegas en campo de césped artificial, en pista o en la hermosa playa gaditana de la que podemos disfrutar, las agujetas no son de echar pachangas, sino de intentar mantener la defensa en condiciones mientras juego con FIFA 12. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img class="aligncenter" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/fifa12_550.jpg" alt="Review FIFA 12" /></div>
<p>Lo reconozco, oigan: tengo agujetas de jugar al fútbol. Y aunque me apasione jugar con los colegas en campo de césped artificial, en pista o en la hermosa playa gaditana de la que podemos disfrutar, las agujetas no son de echar pachangas, sino de intentar mantener la defensa en condiciones mientras juego con <strong>FIFA 12</strong>. El cambio que introduce el concepto de defensa táctica es brutal. Para bien o para mal. Yo opino que le sienta estupendamente bien y realza el concepto de simulación. Otros lo han tomado de otra manera, y bueno, es respetable su opinión, e incluso comprensible.</p>
<p><span id="more-4458"></span></p>
<h1>Review FIFA 12: defendiendo el realismo</h1>
<p>Porque este cambio defensivo hace que cambie la forma de jugar como del día a la noche; un cambio que puede sorprender a priori, ya que estamos ante el juego de fútbol más popular de la presente generación, opinión compartida por la opinión de la crítica especializada y del grueso de jugadores. Resulta meritorio que <strong>EA Sports</strong> se la juegue a estas alturas, desechando la defensa de presión automática que, recordad, FIFA implementó hace unos años heredándola directamente de <strong>Pro Evolution Soccer</strong>, en aquella época donde el juego de <strong>Konami</strong> era el claro triunfador cada temporada.</p>
<p>Así pues, ahora <strong>defender es una combinación entre varios elementos</strong>: el básico es aguantar la posición, ya sea a una distancia prudencial con el gatillo izquierdo, o acercándonos más al atacante con el botón A (cruz en Playstation 3), con clara intención de obstaculizar el avance del jugador o interceptar un posible pase. Junto a este movimiento, debemos decidir el momento adecuado para acercarnos por nosotros mismos, dirigiendo al defensa hacia el delantero, o incrementar la agresividad haciendo una entrada moderada o un tackling a ras de césped. Nuestro éxito o fracaso dependerá del timing aplicado, siendo muy posible quedar con el culo al aire, en una probabilidad exponencialmente más elevada que en <em>FIFAs</em> anteriores.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_05.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4459" title="FIFA12_05" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_05.jpg" alt="Review FIFA 12" width="550" height="309" /></a></p>
<p style="font-size: 10px; text-align: center;"><strong>Review FIFA 12</strong></p>
<p>Yo solía decir con frecuencia en los análisis de años anteriores, que <strong>FIFA</strong> era un juego en el que el defensa, por defecto, solía tener ventaja sobre el atacante. Al trocar el sistema defensivo, el balance es mucho más equilibrado, máxime si tenemos en cuenta la novedad introducida con el <strong>regate de precisión</strong>. Y es que, además del amplio abanico de movimientos del que disponemos combinando gatillo izquierdo y stick derecho, podemos jugárnosla encarando y driblando al defensor de forma natural. Si recordáis el <em>Personality Plus</em>, los jugadores más habilidosos técnicamente se diferenciaban bastante del resto. Pues ahora más todavía, quedando demostrado en este preciso movimiento.</p>
<p>En un extremo, la defensa táctica. En el otro, el regate de precisión. Cuando se enfrentan uno y otro sale a relucir el tercer añadido de rimbombante nombre: el nuevo <strong>motor de colisión</strong> de jugadores. Porque colisiones habrá, a <em>puñaos</em>. No es que resulte algo excesivamente determinante en el plano jugable, pero sí que se deja notar en cada enfrentamiento uno contra uno (o dos contra uno), puesto que el resultado de las cargas, de los choques, saltos hacia el balón dividido y demás encontronazos será más imprevisible que nunca.  A veces no funciona tan bien como cabría esperar, produciéndose demasiados rebotes que hacen que un robo de balón limpio acabe volviendo al delantero de forma misteriosa. Obviando estos momentos de cabreo,  la sensación de que el realismo y la aleatoriedad de jugadas propia del fútbol de verdad crece por momentos.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_07.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4460" title="FIFA12_07" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_07.jpg" alt="Review FIFA 12" width="550" height="309" /></a></p>
<p style="font-size: 10px; text-align: center;"><strong>Review FIFA 12</strong></p>
<p>Comentar un <strong>desliz</strong> que han tenido los programadores a la hora de enfrentarnos contra <strong>un equipo manejado por la CPU</strong>: los han hecho máquinas cuasiperfectas de defender, por un lado, y fabricantes incansables de jugadas con aroma de tiki-taka, por otro. Lo grave es que da igual el equipo que tengas enfrente, que será capaz de regatearte sin pestañear o de montar un muro defensivo con habilidades precognitivas. Quizás exagero, pero en resumen, jugar contra la CPU es demasiado difícil, y a veces totalmente irreal. Por suerte, jugar online destapa el tarro de las esencias, cada jugador da su verdadero nivel, notándose con claridad el que domina el nuevo sistema de defensa. Horas y horas nos esperan.</p>
<p>Antes de repasar modos de juego y nivel audiovisual, quiero cerrar el <strong>análisis jugable</strong> valorando el gran paso que se da este año a la hora de asemejarlo al fútbol real, al menos en esencia, aunque la implementación no sea perfecta del todo. El ritmo de juego y las situaciones defensa contra ataque son mucho más cercanas a la realidad, quedando en el olvido los jugadores que trotan los noventa minutos a base de embestidas hacia el jugador que lleva la pelota. Mención especial para ciertos detalles como el sacar de banda sin parar el juego o la variedad de lesiones -ayer fallé con Cristiano un tiro fácil en el minuto 120 de la prórroga porque a la hora de armar el disparo  le dio un tirón; me quedé jodido y satisfecho a partes iguales-.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_06.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4461" title="FIFA12_06" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_06.jpg" alt="Review FIFA 12" width="550" height="309" /></a></p>
<p style="font-size: 10px; text-align: center;"><strong>Review FIFA 12</strong></p>
<p>Sin embargo, todavía <strong>queda trabajo</strong> para cerrar todavía más el círculo en torno a las sensaciones de fútbol real. Por ejemplo, el <strong>tamaño del campo</strong>. Ahora queda más patente que las proporciones jugador-terreno de juego siguen siendo desiguales, el campo debería ser mucho más amplio para evitar la acumulación de jugadores y que las transiciones ataque-defensa no sean tan rápidas y continuadas. Otro punto evidente de mejora es el tema del <strong>cansancio</strong>: aunque cada jugador tiene su barra medidora de energía, sigue sin afectar apenas a su rendimiento, haciendo que no exista el concepto de reservar fuerzas en un jugador o el &#8220;refresco&#8221; que debe aportar un jugador que sale del banquillo. Cuestión de tiempo, seguro.</p>
<h3>Potenciando el online</h3>
<p>Los <strong>menús </strong>y su presentación han sufrido una remodelación curiosa, algo de agradecer, al igual que lo es el que te pongan el tutorial de la defensa táctica nada más cargar el juego por primera vez. Al modo carrera se le han realizado algunos añadidos para que resulte más variado, aunque ya han reportado varios usuarios unos cuantos bugs, al igual que en el modo <strong>Ultimate Team</strong>. Una lástima, aunque el parche correspondiente ya está en camino. Esta vez, el mencionado Ultimate Team viene de serie, y hay que reconocer que el tema de formar el equipo de nuestros sueños a base de comprar sobres de estampas es un vicio, sobre todo para los que alguna vez hemos coleccionado el álbum de cromos de la Liga.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_088.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4463" title="FIFA12_088" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_088.jpg" alt="Review FIFA 12" width="550" height="309" /></a></p>
<p style="font-size: 10px; text-align: center;"><strong>Review FIFA 12</strong></p>
<p>Lo más reseñable en el campo <strong>online</strong> reside en la remodelación del modo <strong>Cara a cara</strong>. Ahora nos clasificaremos por divisiones, desde la décima de los <em>mataos</em> a la primera división de la élite del vicio. La forma de ascender será completar &#8220;temporadas&#8221; en las que tendremos que acumular puntos para subir de división, o simplemente para mantenernos. Ojo, que si hacemos una mala temporada -a base de enfrentamientos online- tenemos serias posibilidades de bajar de categoría, algo que hace que el que esté primero no sea el que más juegue, sino el que mejor lo haga. Un acierto, complementado con la celebración periódica de la Copa, el torneo del K.O. que podremos añadir a nuestro palmarés.</p>
<p>A nivel <strong>visual</strong>, decir que la iluminación se ha mejorado en líneas generales, y con el tema del motor de colisiones se han añadido más animaciones. En el debe sigue estando un buen puñado de rostros de jugadores que siguen sin parecerse demasiado a sus homónimos reales. Es el apartado que menos ha evolucionado, aunque sigue rayando a un excelente nivel. La banda <strong>sonora</strong>, como cada año, se deja escuchar con gusto -<strong>Macaco </strong>mediante- mientras que <strong>Lama</strong> y <strong>González</strong> requieren un acuciante refresco en su catálogo de frases predefinidas. Al menos ya no preguntan por el Muflón. Creo.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_Champion_Pedja.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4464" title="FIFA12_Champion_Pedja" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/FIFA12_Champion_Pedja.jpg" alt="Review FIFA 12" width="550" height="315" /></a></p>
<p style="font-size: 10px; text-align: center;"><strong>Review FIFA 12: Ganando la copa</strong></p>
<h3>Conclusiones</h3>
<p>La profunda transformación sufrida este año por <strong>FIFA 12</strong> a nivel jugable merece que le prestemos toda la atención. Como he comentado antes, hay gente que no sale convencida del todo de la defensa táctica, incluso abogan porque se pueda jugar online con el modo de defensa de años anteriores. Yo, por mi parte, aplaudo a EA sports por la decisión de hacer obligatoria la nueva defensa en los partidos online. El sistema tiene algunas taras que hacen que a veces la lucha por el balón no sea nada justa, pero en líneas generales posibilita que cualquiera que vea un partido de <strong>FIFA 12</strong> no tenga más remedio que confesar que su dinámica es lo más parecido al fútbol real que se haya visto en un sistema de entretenimiento electrónico.</p>
<p>Una fiel demostración de que realizar una entrega anual de una saga consolidada no tiene porque quedarse en el tópico del &#8216;más y mejor&#8217;. Oigan&#8230; ¿algún remedio casero para las agujetas?</p>
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		<title>Mi crónica de GameFest 2011: lo nuevo y lo viejo</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2011/10/mi-cronica-de-gamefest-2011-lo-nuevo-y-lo-viejo.html</link>
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		<pubDate>Tue, 04 Oct 2011 22:38:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>

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		<description><![CDATA[
Gamefest 2011
Llegué un sábado por la mañana al recinto ferial de Gamefest 2011. El bullicio amenazaba en su interior, al que conducían un interminable reguero de impacientes adictos al videojuego, quién lo diría, contemplar un apabullante tirón por esta pequeña pasión que compartimos más gente de la que parece. Tanto que el pabellón 3 de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/GF_Space_Marine.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4444" alt="Gamefest 2011" title="GF_Space_Marine" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/GF_Space_Marine.jpg" width="550" height="413" /></a></p>
<p><H1>Gamefest 2011</H1></p>
<p>Llegué un sábado por la mañana al recinto ferial de <strong>Gamefest 2011</strong>. El bullicio amenazaba en su interior, al que conducían un interminable reguero de impacientes adictos al videojuego, quién lo diría, contemplar un apabullante tirón por esta pequeña pasión que compartimos más gente de la que parece. Tanto que el pabellón 3 de <strong>IFEMA</strong> se quedó pequeño.</p>
<p><span id="more-4443"></span></p>
<div align="center"><embed pluginspage = "http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" wmode="transparent" src="http://picasaweb.google.com/s/c/bin/slideshow.swf" flashvars="host=picasaweb.google.com&amp;RGB=0x000000&amp;feed=http%3A%2F%2Fpicasaweb.google.com%2Fdata%2Ffeed%2Fapi%2Fuser%2F114672515670951356851%2Falbumid%2F5659584515782776801%3Fkind%3Dphoto%26alt%3Drss" type ="application/x-shockwave-flash" height ="350" width="420"></embed><br /><font size = "1"><a href="http://www.tools4noobs.com/picasa/">Made with Slideshow Embed Tool</a></font></div>
<p>Ensordecedor, el sonido irrumpía en múltiples direcciones, ríase usted de los <strong>Master Audio HD</strong> con 6.1 surround y lo que te rondaré. Los grandes focos musicales, o sea, las nuevas entregas de <strong>Dance Central</strong> y <strong>Just Dance</strong>, y el candidato <strong>Dance Star Party</strong>, lo copaban todo en lo que a sonoridad se refiere.</p>
<p>Algo aturdidos por la sensación de que te estaban golpeando por todas partes, nos introducimos en el constante ir y venir de gente con la esperanza de poder probar el mayor número de novedades posible en la Feria, que aunque a veces no lo pareciera, era del videojuego y no de verbena de pueblo. Imponente el stand de <strong>Sony</strong>, con ese avión estrellado de <strong>Uncharted 3</strong> humeante. Su beta multijugador era motivo de colas, y permítanme que utilice esta refrescante palabra en más de una ocasión.</p>
<p>Porque oiga, el sábado y el domingo no eran días tranquilos, no. Ya se porque los colegas de prensa se adelantaron en el tiempo y disfrutaron, seguro, de una plácida sesión el jueves. Me costó Dios y ayuda probar apenas <strong>Need for Speed: The Run</strong> y <strong>Kinect Star Wars</strong>, por cierto, con resultados más que prometedores en ambas ocasiones.</p>
<p>Pero probar <strong>PSVita</strong> era más jodido que jugar al fútbol en Sevilla a las 12 de la mañana en Septiembre: como poder, se podía, pero bordearías los límites de la deshidratación. <strong>Modern Warfare 3</strong> y <strong>Battlefield 3</strong> luchaban por el título de shooter bélico; al menos en escenografía ganaba el título de EA, con unos cuantos soldados haciendo de las suyas por toda la feria. Tampoco pude catarlos, mala suerte.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/GF_Marcus.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4445" title="GF_Marcus" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/GF_Marcus.jpg" alt="Gamefest 2011" width="450" height="600" /></a></p>
<p>De los stands de compañías, seguramente el más accesible y completo a la vez podría ser el de <strong>Koch Media</strong>, con gran cantidad de títulos y consolas funcionando para probar y una cercana atención a todo el que se pasaba por el stand. <strong>Catherine</strong>, <strong>Street Fighter vs Tekken</strong>, <strong>Dead Island</strong>, <strong>Dead Rising 2: Off the Record</strong> y un buen puñado más de títulos podrían probarse con un poco de paciencia, mientras que había que guardar turno para los pases de los últimos <strong>Hitman</strong> y <strong>Tomb Raider</strong>.</p>
<p>El stand de Microsoft también estaba muy completito, aunque una vez más lo digo, el jaleo que protagonizaban los continuos shows de <strong>Dance Central 2</strong> llegaba a atormentar al personal que se acercara a probar el nuevo <strong>Kinect Sports</strong> o el imponente Forza 4, con cochazo incluido. Agradecer a Tamara y Carlos la atención personalizada que nos prestaron, a cambio de perder un poco de voz para explicarnos las novedades e imponerse al ruido.</p>
<p>Me sorprendió que no hubiera organización en condiciones de torneos para los nuevos <strong>FIFA </strong>y <strong>PES</strong>, como si la hubo en otras ferias del sector celebradas en nuestro país, y recuerdo al FIVED de Córdoba hace un par de años. Una pena.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/GF_Kinect.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4446" title="GF_Kinect" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/GF_Kinect.jpg" alt="Gamefest 2011" width="550" height="413" /></a></p>
<p>En el stand de <strong>Warner </strong>la gente se agolpaba para ver y tocar al esperado nuevo <strong>Batman</strong>, aunque la demo que se exhibía parecía en estado bastante desfasado, ya que se parecía demasiado a <strong>Arkham Asylum</strong> y con algunas ralentizaciones de más. Seguro que el título definitivo es mucho mejor. Al menos me llevé una postalita del Pingüino.</p>
<p>Tras pasar por la sala dedicada a la prensa y buscar en vano una botellita de agua con la que refrescar la ansiedad, volví a la carga para seguir intentando probar otros títulos. Estaba durilla la cosa. Pude probar <strong>Dark Souls</strong>, aunque me asusté tras morir 3 veces seguidas y salí corriendo. Por suerte un mullido Pikachu amortiguó la escapada.</p>
<p>Y ya que estaba allí, comprobé que, efectivamente la pasión por <strong>Nintendo</strong> seguía desbordada, por muchos golpetazos que se lleve la 3Ds. Poco pude ver del nuevo Zelda, bueno, aparte de sus pedazo de marcadores que destacan ante todo lo demás.</p>
<p>El stand de<strong> THQ </strong> en <strong>GameFest 2011</strong> tenía una exhuberante limusina con <strong>Saints Row 3</strong>, aunque no pude ver ni rastro del supuesto striptease. Llegué tarde, seguramente. Aún así pude hacerme una foto con un marine estupendamente conseguido de <strong>Warhammer 40k</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/GF_Uncharted.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4447" title="GF_Uncharted" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/GF_Uncharted.jpg"  alt="Gamefest 2011" width="550" height="413" /></a></p>
<p>Por ahí estaba <strong>SEGA</strong>, golpeando de nuevo con otro <strong>Sonic</strong> más. Sorprendido me hallo, y gratamente: este <strong>Generations</strong> sí que sí, con solo ver un par de niveles ya me ha transmitido más que ningún otro juego del puercoespín desde los tiempos de MegaDrive. Cosa fina.</p>
<p>Y como estaba ya algo mareado, me tuve que sentar. Qué mejor sitio para hacerlo que el pequeño hueco que se hizo el videojuego retro en la feria del juego moderno. La gente de <strong>AUIC</strong>, con un pequeño <em>RetroMadrid</em>, consiguió exhibir los pósters de las carátulas añejas de Dinamic -cedidas seguramente por <strong>FX Interactive</strong>-, mientras que varios viejos buenos ordenadores hacían correr juegos como <strong>After the War</strong>.</p>
<p>Por si fuera poco, <strong>AUMAP</strong>, la asocación de máquinas arcade y pinball, expuso una brutal colección de máquinas de petacos, además de unas cuantas recreativas, tanto añejas -<strong>Super Sprint</strong> o <strong>Head On</strong>, con la que echamos varios piques curiosos- como de nuevo cuño, con un <strong>Ghost and Goblins</strong> en cabina nueva que hacía las delicias del personal.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/GF_After.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4448" title="GF_After" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/10/GF_After.jpg" alt="Gamefest 2011" width="550" height="413" /></a></p>
<p>Tras reflexionar largo y tendido sobre lo que significaba que el mejor rato de la Feria lo hubiera echado en la zona <strong>Retro,</strong> me dio por deslizarme en la sala de conferencias, donde <strong>Jesús Fabre</strong> presentaba al público el proyecto de <a href="http://es-es.facebook.com/TheGamerInside" target="_blank">The Gamer Inside</a>, con el que le deseo la mejor de las suertes. El domingo, además, estuve viendo la conferencia de mi viejo amigo <strong>Spidey</strong>, repasando los orígenes del videojuego en nuestro país. Lástima que, a pesar de que tuvieron asistencia, no fueran apenas promocionadas en la propia feria.</p>
<p>Y poco más. Un puñado de camisetas, muchos juegos por probar, y la sensación de que incluso en la amplia sala 3 de IFEMA el espacio se queda corto ante el imparable tirón del videojuego actual. Nota mental para el año que viene: asistir el primer día e ir provisto, por si acaso, de un par de tapones para los oídos&#8230;</p>
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		<title>Review Dead Island</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Sep 2011 14:30:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<category><![CDATA[analisis dead island]]></category>
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El juego de Techland aprovecha el tirón zombie de los últimos tiempos, un tirón que parece no tener un fin cercano, visto lo visto, y con la segunda temporada de Walking Dead a la vuelta de la esquina, próximamente en su aplicación de series más cercana. Dead Island parte de una idea cojonuda, al menos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/dead-island-arte-002.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4414" title="dead-island-arte-002" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/dead-island-arte-002.jpg" alt="" width="550" height="488" /></a></p>
<p>El juego de <strong>Techland</strong> aprovecha el tirón zombie de los últimos tiempos, un tirón que parece no tener un fin cercano, visto lo visto, y con la segunda temporada de <strong>Walking Dead</strong> a la vuelta de la esquina, próximamente en su aplicación de series más cercana. <strong>Dead Island</strong> parte de una idea cojonuda, al menos sobre el papel y desde mi subjetiva opinión; situar una plaga zombie en un lugar paradísiaco de vacaciones puede dar un juego extraordinario.</p>
<p><span id="more-4413"></span></p>
<p>Pero claro, una<strong> idea,</strong> por muy grande y magnífica que sea, hay que desarrollarla, implementarla y exponerla en condiciones para que el producto final sea un éxito. El tercer punto, la <em>exposición</em>, es un tema que veo algo espinoso, puesto que el juego viene precedido de uno de los trailers de videojuegos más vistos y comentados de la presente generación y seguramente de la historia del videojuego. Ese matiz a lo película thriller-suspense con la acción girando en sentido contrario, va a contrastar, y mucho, con la contundente simpleza del juego final.</p>
<p>Porque el juego es, para definirlo lo más rápido posible, lo más parecido a un <strong>Borderlands playero</strong> donde alguien ha comido algo en mal estado y ha contagiado a una pechá de turistas. Tú eres un <em>semi-desconocido</em> -da igual el personaje que escojas de entre los cuatro disponibles: todos entran en el patrón de que un día fui alguien importante y ahora no valgo ni una peseta-, te ves de repente inmerso en una crisis de supervivencia pura y dura, y<strong> tu espíritu altruista aflora </strong>hasta el punto de ayudar a toda resistencia humana que quede en la isla.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/dead_island_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4415" title="dead_island_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/dead_island_01.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Esto implica vagar de refugio en refugio, escuchando las penas de los supervivientes y aceptando o rechazando sus recados, a la postre misiones que acumulan experiencia. Es una pena que tu avatar sólo evolucione en la ficha de personaje, a través de habilidades especiales, y que nunca lo haga dentro de lo que es el contexto argumental.</p>
<p>Pero una vez se acepta como es, tampoco es tan traumático; no debe defenestrarse al juego porque no se tome su historia en profundidad en ningún momento. Otros juegos lo hacen peor: intentan tomarse en serio y fracasan en el intento. No hace falta señalar, que es de mala educación.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/dead_island_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4416" title="dead_island_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/dead_island_02.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>¿Y qué nos queda? Pues acción pura y dura, y por momentos suficientemente variada como para que no nos aburramos; el rollo de enlazar misiones para conseguir nuevas armas y subir de nivel funciona. No estamos descubriendo <em>América</em>: <strong>Dead Island</strong> toma la parte más adictiva de los juegos que se jactan de tener naturaleza RPG.</p>
<p>Esto es: busco y rebusco en el escenario y en el cadáver zombi un arma más potente, vendo la que usaba y reparo la que tengo, y a la vez me adentro en el árbol de habilidades para curtir a nuestro personaje en un maestro de las armas rebanapescuezos, o en un berserker nato, o quizás en un tío capaz de aguantar carros y carretas antes de caer derribado.</p>
<p>Y todo esto lo hace siempre desde una perspectiva en primera persona, con un porcentaje altísimo de que libremos combate cuerpo a cuerpo. No es lo habitual, pero yo diría que <strong>Techland</strong> lo resuelve bien, cogiendo la experiencia de los <strong>Call of Juarez</strong>, donde ya se realizaban acciones peculiares en primera persona, como tirar el lazo que todo vaquero posee, o montar a caballo. Eso sí, no es perfecto: hay muchas ocasiones en las que el alcance de impacto de nuestra arma parece comportarse de forma aleatoria, algo que nos dejará vendidos de vez en cuando. Aún así, en líneas generales lo veo bien conseguido.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/Dead_Island_03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4417" title="Dead_Island_03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/Dead_Island_03.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>De forma inteligente, se han añadido un <strong>buen puñado de acciones distintas </strong>que se intercalan con los combates directos frente a zombies. Ya sea abrir cofres y cajas con ganzúas, conducir por la isla arramplando con lo que podamos o echando un rato reparando armas o creando objetos letales mediante combinación de otros, está claro que se trata de adiciones importantes a la mecánica del juego para que no caiga en la monotonía.</p>
<p><strong>Visualmente</strong> estamos ante un juego bastante atractivo, donde la nueva iteración del <em>Chrome Engine</em> se desenvuelve bien a la hora de generar unos paisajes tremendamente coloristas, destacando su iluminación, y resultando un conjunto de contrastes entre la vivaz estampa paradisíaca y la mortal influencia de la sangre y las vísceras que dejan a su paso el ejército de zombies que asola la playa. El punto más flojo en este sentido se encuentra en las animaciones de los personajes humanos, demasiado ortopédicas.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/Dead_Island_04.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4418" title="Dead_Island_04" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/Dead_Island_04.jpg" alt="" width="550" height="344" /></a></p>
<p>El <strong>multijugador cooperativo </strong>no funciona del todo bien, debido a ciertos desajustes que permiten que se unan jugadores de niveles distintos; esto hace que el nivel propio de los enemigos se adapten al jugador más débil, haciendo el juego demasiado sencillo para el esto de jugadores, además de que, de este modo, se pierde un poco la sensación de inquietud conseguida, capaz de generarnos más de un susto cuando menos lo esperes. Yo lo tengo claro: como mejor se disfruta el juego es en<strong> solitario</strong>.</p>
<p>En definitiva, <strong>Dead Island</strong> arrastra algunos errores en su desarrollo que, sin embargo, no logran empañar la capacidad de engancharnos a su mecánica simple y directa, y a lo atractivo de la propuesta inicial, sin duda, su mejor baza. La enorme cantidad de misiones secundarias que nos encontraremos nos garantizan juego para rato.</p>
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		<title>Impresiones Demo FIFA 12</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Sep 2011 21:43:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
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		<category><![CDATA[demo fifa 2012]]></category>
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Me falta tiempo para probar cada año, cada temporada, las dos clásicas versiones demo que suelen lanzar tanto EA Sports como Konami a principios de septiembre. Golpeó primero PES, con un buen tono, mucho mejor en apariencia y fondo que en los decepcionantes pasados años. Desde hoy ya mueve la pelota el equipo de FIFA. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/fifa12_550.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4405" title="fifa12_550" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/fifa12_550.jpg" alt="" width="550" height="274" /></a></p>
<p>Me falta tiempo para probar cada año, cada temporada, las dos clásicas versiones demo que suelen lanzar tanto <em>EA Sports</em> como <em>Konami </em>a principios de septiembre. Golpeó primero <strong>PES</strong>, con un buen tono, mucho mejor en apariencia y fondo que en los decepcionantes pasados años. Desde hoy ya mueve la pelota el equipo de FIFA. Dicen que este año ha trabajado especialmente la defensa. No todo va a ser tiki-taka.</p>
<p><span id="more-4404"></span>Y es que una de las señas de identidad de los <strong>FIFA</strong> de la presente generación siempre ha sido el elevadísimo nivel de presión que se mantenía en todo momento por parte del equipo que no tenía el esférico. Especialmente en el centro del campo, donde a veces se montaban excesivos barullos en los que el balón podía cambiar de dueño en múltiples ocasiones, restando algunos puntos en el medidor de realismo.</p>
<p>Quizás esta seña de identidad ya se convirtió en costumbre, pero seguramente muchos de vosotros eráis conscientes de que quizás se podría intentar cambiar la implementación de este aspecto. No parecía fácil, pero tras jugar unos cuantos partidos a la demo, la verdad es que parece bastante meritorio lo conseguido por parte de <em>EA Sports</em>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/FIFA12_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4406" title="FIFA12_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/FIFA12_02.jpg" alt="" width="500" height="395" /></a></p>
<p>Digamos que <strong>ya no vale pulsar el botón de pase para presionar al contrario y robarle</strong>, inexorablemente, la posesión de la bola. Dicho botón realiza un intento de robo que solo funcionará si el defensor está bien posicionado y colocado con respecto al atacante. Eliminar la presión automática <strong>revaloriza mucho más el movimiento de mantener la posición</strong>, ejecutado con el gatillo izquierdo. Esto es, debemos aguantar mucho más que antes, y salir a por el contrario por nuestros propios medios y sabiendo que es muy posible que el delantero nos deje tirados si no lo hacemos bien.</p>
<p>Como resultado, <strong>el tempo de partido cambia por completo</strong>, ya que no es necesario soltar el balón constantemente para eludir embestidas rivales, sino que la posibilidad de tocar y tocar hasta encontrar un hueco será más efectiva y realista que nunca. Incluso se me antoja que, a veces, el movimiento de balón y jugador es más rápido de lo que debería, quizá para contrarrestar esta nueva manera de defender.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/FIFA12_03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4407" title="FIFA12_03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/FIFA12_03.jpg" alt="" width="450" height="351" /></a></p>
<p>Como complemento al botón de pase, tenemos el de pase alto que seguirá realizando segadas, y el de disparo, que ya no activa la embestida de un segundo jugador, sino que intenta una entrada para quitar el balón e, incluso, <strong>empujar y agarrar</strong> al contrario si no está a nuestro alcance; curioso que este movimiento no se vea en ningún juego de fútbol desde, precisamente, aquel lejano primer FIFA (ojo, que allí el empujón era amarilla asegurada&#8230; como poco).</p>
<p>Hasta aquí suena muy bien, y la verdad que el nivel de exigencia sube bastante con esta decisión. La <strong>CPU</strong> tocará el balón de muerte y no dudará en proteger el esférico, cambiar de ritmo o regatearnos para dejarnos en ridículo. El tema más espinoso será, seguramente, el habilitar la <strong>presión con un segundo jugador con el gatillo derecho superior</strong> (o inferior, dependiendo de la configuración escogida). Un movimiento tan útil como difícil de ejecutar, debido simplemente a la colocación de los botones. Y no me extrañaría que estuviera a conciencia, para que lo utilicemos con menos frecuencia de lo que necesitaríamos.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/FIFA12_04.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4408" title="FIFA12_04" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/FIFA12_04.jpg" alt="" width="450" height="353" /></a></p>
<p><strong>Cuesta defender de este modo, pero es mucho más gratificante </strong>el hacerlo. Lo curioso es que, al defender de este modo, los ataques no se suceden con tanta frecuencia como en ediciones anteriores. Podría parecer contraproducente, pero si el rival es capaz de saber aguantar la posición, el atacante no puede lanzarse a lo loco, encontrará menos huecos y deberá currarse más la jugada. Y aún así, se hace más sencillo regatear. Esto tiene lógica: el defensor ya no nos arrollará, todo depende del &#8220;timing&#8221; de la entrada. Genial.</p>
<p>Respecto a la otra incorporación más cacareada de la presente edición, la renovada <strong>simulación de detección de choques, tarrascadas y demás juego físico</strong>, pues cal y arena, o al menos es la primera sensación. <strong>Cal,</strong> porque hay veces que se aplica de forma excelente: es capaz de simular bloqueos por jugadores corpulentos, al más puro estilo <em>basket</em>, e incluso dibujar una jugada en la que un delantero supera al defensa en el remate de cabeza, el primero cae hacia delante dando varias volteretas por el suelo, y el segundo, superado cae hacia atrás desolado. Grande. Pero <strong>arena</strong>, a veces, porque en alguna ocasión veremos una suerte de juego de bolos humanos con varios tíos disparados por los aires; a ver si pulen un poco ese tipo de detalles, que no afeen lo conseguido.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/FIFA12_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4409" title="FIFA12_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/FIFA12_01.jpg" alt="" width="548" height="431" /></a></p>
<p>Hay más <strong>novedades</strong>. En los disparos parece que el balón pesa más; se ha implementado un detalle genial, agilizar el juego de forma que el jugador saca de banda rápido sin que se corte la acción -algún día no habrá ningún tipo de corte y la acción del juego será toda seguida, al tiempo-, tenemos lesiones de más tipos, llegando a señalar botes neutrales por parte del árbitro y devolviendo el equipo rival la pelota al contrario. Detallitos a que aportan, ya sea a la fluidez jugable, o a la sensación general de Fútbol, con F mayúscula. Quizás nimiedades que solo valoren los más <em>picaitos</em> del tema.</p>
<p>Pero poco importa hasta que probemos <strong>la versión final</strong>, con la pulidora pasada de córner a córner, y con el juego online activado, en el que comprobaremos, a muerte, la implementación práctica del sistema defensivo. <strong>Veremos si funciona</strong>: todo apunta a que sí, a que se marcarán diferencias entre el que sepa defender y el que no&#8230; aunque ya he visto algo que no me ha gustado: puede activarse la forma de defender de las entregas anteriores. Esto puede desequilibrar gravemente los partidos online, y pido, de forma encarecida,<strong> se controle sí o sí a la hora de emparejarnos con nuestro rival remoto</strong>. Ganas hay. Muchísimas.</p>
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		<title>Review BodyCount</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Sep 2011 09:14:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Que el grueso de desarrolladores que dejaron aquella perla negra llamada Black para Playstation 2 y Xbox la pasada generación realizaran un FPS cuya máxima fuera la diversión y el espectáculo por encima de toda la parafernalia que últimamente embroza y hasta ahoga a ciertos componentes del género era una gran noticia. Que su desarrollo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/bodycount-xbox.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4397" title="bodycount-xbox" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/bodycount-xbox.jpg" alt="" width="550" height="417" /></a></p>
<p>Que el grueso de desarrolladores que dejaron aquella perla negra llamada <strong>Black</strong> para <strong>Playstation 2</strong> y <strong>Xbox</strong> la pasada generación realizaran un <em>FPS </em>cuya máxima fuera la diversión y el espectáculo por encima de toda la parafernalia que últimamente embroza y hasta ahoga a ciertos componentes del género era una gran noticia. Que su desarrollo fuera algo tortuoso ya no era tan buena. Y que su demo dejara al público más frío que caliente, más chungo que comprarse el <strong>GolTv</strong> y que convoquen huelga a la jornada siguiente&#8230;</p>
<p><span id="more-4393"></span></p>
<p>Pero con el juego final ya entre las manos, y a la hora de emitir un análisis objetivo, no creo que <strong>BodyCount</strong> se merezca ser despedazado por los tiburones.</p>
<p>Siendo ecuánimes, o intentándolo al menos, me parece justo valorar su propuesta, el hecho de crear un argumento tan genérico y accesorio que no le importa, porque sí valora el destruir con estilo, crear fuegos artificiales de la mayor magnitud posible y no preocuparse por encontrar caminos alternativos, sufrir escasez de balas o cuidar de los compañeros. Simplemente avanzar y disparar -sin avanzar- por detrás, a la cabeza o por sorpresa.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/bcount_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4398" title="bcount_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/bcount_01.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>No hace mucho que disfrutamos de una mecánica similar, al menos en esencia. En <strong>BulletStorm</strong> sumábamos puntos por utilizar el entorno de la manera más sádica posible con nuestros insensatos enemigos, además de contar con armas bastante peculiares y bien diseñadas, una buena cantidad de combos distintos y, sobre todo, un sentido del ritmo que permitía que el juego fluyera y rezumara diversión en todo momento.</p>
<p><strong>BodyCount </strong>quiere conseguir todo esto, pero equivoca el trazo en más de una ocasión. Como dos polos de idéntica polaridad, las ideas se repelen. Por un lado, se pretende que el ansiado dinamismo en la acción se consiga a través de escenarios destruibles, de premiar al jugador con habilidades especiales si enlaza varios impactos con buena puntería. Pero es que, por otro lado, para apuntar debemos permanecer estáticos sin avanzar.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/bcount_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4399" title="bcount_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/bcount_02.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Al final, lo único verdaderamente <em>estimulante</em> consiste en aprovechar los objetos explosivos para armar la de Dios en el escenario, a lo que el tema de tener ciertos elementos destruibles contribuye. Pero es una lástima que esto no tenga apenas efecto en la jugabilidad, como también lo es que la variedad de situaciones sea muy cortita o que de las cuatro armas &#8220;especiales&#8221; que acumulas gracias a las rachas de bajas, sólo sea efectiva la de la adrenalina.</p>
<p>En cuanto al tema <strong>audiovisual</strong>, el apartado gráfico simplemente llega al aprobado, lastrado por la escasísima variedad de escenarios y enemigos, y por cierta indefinición que parece denotar una resolución más baja de lo habitual a estas alturas. Es curioso comprobar que un engine tan potente como el <em>EGO</em> no parezca desenvolverse del todo bien si lo sacamos del género de la velocidad.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/bcount_03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4400" title="bcount_03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/09/bcount_03.jpg" alt="" width="500" height="279" /></a></p>
<p>Por su parte, el <strong>audio</strong> acompañaba de forma notable; la verdad que ha sido de los primeros juegos que he probado con mi flamante sistema y en el fragor de la batalla y la destrucción, todo el conjunto de FX suena bastante realista y contundente. Muy por encima de la insípida BSO.</p>
<h3>Conclusión</h3>
<p>Aunque <strong>BodyCount</strong> se quede a medio camino de lo que podría haber sido, contando con un desarrollo que pocas veces nos sorprenderá -al igual que su multijugador, que no se desmarca de los típicos <em>deathmatch </em>o una &#8220;horda&#8221; al estilo <strong>GeOW</strong> en cooperativo- y con ciertas decisiones de diseño que parecen chocar irremisiblemente entre sí, <strong>logrará entretener al fiel cazador de FPS en los que realmente prevalezca el tamaño del aliño de la ensalada de disparos</strong> por encima de lo demás. Pero claro, viendo la<strong> feroz competencia </strong>en el género, la verdad que se antoja insuficiente.</p>
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