Busca las diferencias: Humphrey VS Rollin’ Lola

¡Y vuelve vuestra sección preferida! ¡Busca las diferencias! ¡Y gracias al comentario anónimo –gracias– en mi retrovisión de Humphrey descubrimos que existe un juego para móviles muy, pero que muy parecido : Rollin’ Lola. Descubre la transformación del pobre Humphrey aquí mismo.

Como recordaréis, Humphrey era un actor muy estresado al que sus fans no paraban de acosar. Para pasar desapercibido, el tío decide pintar su casa, pero unos pocos de seguidores se cuelan y lo persiguen. Así nació el juego de Zigurat para ordenadores de 8 bits, donde la habilidad y la destreza para esquivar a los enemigos y pintar las baldosas conformaban un juego difícil, original y muy adictivo.

Pero pasó el tiempo y Zigurat (o al menos, parte de ella) se transformó en Gaelco, expertos en máquinas recreativas, y más tarde aún, derivó en TopGam, una compañía dedicada a desarrollar videojuegos para móviles. Y mira tú por donde que, allá por 2004, sacan al mercado móvil un juego llamado Rollin’ Lola. En dicho programita controlamos a una simpática patinadora que ¡sorpresa! usa a diestro y siniestro un spray de pintura. Y hala, a pintar baldosas, y cuidado con los enemigos. Cambia de sexo y color a Humphrey, enséñale la técnica del graffiti y tendrás a Rollin’ Lola. Todo un ejemplo de cómo reciclar una buena idea. Y digo yo, ya que TopGam provenía a través del tiempo desde Zigurat, ¿no hubiera sido mejor hacer un Humphrey Mobile? Con lo carismático que era el de los ojos saltones…

El legado de Half-Life

Desde EA nos han enviado una copia del flamante The Orange Box, que incluye el pack Half-Life 2, los puzzles de Portal, el renovado Team Fortress 2 y los dos episodios anexos a la historia de HL 2 que se han publicado hasta ahora. Para abrir boca a este futuro análisis, hoy hablaremos un poco de los mayores logros de Half-Life, el original e intransferible.

Cuando Valve sacó al mercado la primera aventura del señor Freeman, rápidamente puso de manifiesto sus intenciones. La principal y más importante, crear un universo paralelo en el que infiltrar al jugador, y una vez allí, manejar todos y cada uno de los hilos a su antojo. Tú has pasado por las instalaciones de Black Mesa. Tú presenciaste el horror científico que allí se produjo. Seguro.

¿Y qué pasaba? Pues que aquella persona que jugara encarnando al científico Gordon Freeman debía sentirse como si fuera montada en una montaña rusa de sensaciones –de hecho, comenzamos la aventura en un tren- viajando por un mundo en el que se desencadenan sucesos uno tras otro, donde los personajes interactúan con el jugador, pero también lo hacen entre ellos mismos.

Así ocurre, por ejemplo, cuando tras ocurrir el desastre que genera las terribles criaturas, asistimos a la aniquilación de un científico por parte de uno de los engendros. Freeman asiste atónito a todo el proceso, no abre la boca –de hecho, no pronuncia una sola palabra en todo el juego- y finalmente decide tomar cartas en el asunto, empuñando la famosa palanca. Una instantánea clásica en el mundo del videojuego.

Sin lugar a dudas, sería muy difícil demostrar que fue en Half-Life cuando, por primera vez en un First Person Shooter –acción en primera persona, en españó- el argumento y la historia toman verdadero protagonismo, hasta el punto de llegar a ser tan importante como nuestro personaje. También podemos mencionar otra experiencia de juego, cercana en el tiempo. Meses antes combatimos contra los Skaarj en Unreal, de Epic Games, con aquella famosa escena en la explanada solitaria con la cascada al fondo, la misteriosa melodía sonando y la sensación de soledad reinante ante el vasto mundo que contemplábamos. Ya van dos instantáneas que recordar.

No obstante, Half-Life hizo historia por muchas cosas más. El engine gráfico de Quake 2 se pulió hasta el límite, generando un cojunto bastante creíble y realista, en el que por encima de todo destacaba el diseño artístico de los entornos, algo que se repitió y perfeccionó posteriormente en Half-Life 2.

Half-Life comenzaba a darle caña a las tarjetas gráficas aceleradoras para sacar todo el jugo a su motor visual; esta característica es otro de los puntos en común con Unreal. Voodoo, 3dfx, aceleradora… palabras y conceptos que aún sonaban a chino, comenzaban a tomar forma y a ser aplicadas para potenciar los gráficos de nuestro PC. Por otro lado, también podemos destacar la detección de daños que calculaba cuando un proyectil impactaba en un enemigo, una técnica que hasta el momento había sido utilizada en escasas ocasiones –por ejemplo, en Sin de Ritual, contemporáneo de Half-Life-.

Y para rematar, la aportación a la scene. Era difícil encontrar un juego con mayor cantidad de mods que Half-Life. De hecho, Counter-Strike, el que más famoso se hizo de todos ellos, aún sigue jugándose en todo el mundo con un cuantioso número de personajes que defienden a los Terrorists y otro tanto que hacen lo propio con los Counter-Terrorists. También podríamos hablar de Day of Defeat, Team Fortress… una impresionante y larga lista de modificaciones al programa original. En definitiva, un legado que ha sentado muchas bases en su género y que ha sido jugado y rejugado infinidad de ocasiones. Su última iteración, The Orange Box. Otro hijo más en un árbol de fuertes raíces al que se le ve tan fuerte como el primer día. Pero… ¿alguien sabe quién demonios es el G-Man?

Entrevista con Nacho Abril, programador de Navy Moves

Hoy visita el PixeBlog uno de los componentes de la añorada Dinamic, en concreto Nacho Abril. En su haber destacan dos videojuegos: Nonamed, del que hablamos hace poco, y el genial Navy Moves. Le hemos preguntado por ellos y muchas cosas más…

Pedja: Muy buenas Nacho. Todo un placer que visites el PixeBlog, y ya que estás por aquí, voy a aprovechar para hacerte unas cuantas preguntas, o mejor, retro-preguntas. Por ejemplo, ¿cómo se te ocurrió ponerle Nonamed a tu primer videojuego?

Nacho: Bueno, en realidad, como el propio nombre indica es un no-nombre. Yo llegué a Dinamic con el juego hecho en mi casa en mis ratos libres (era estudiante). La verdad es que para mí fue bastante impresionante llegar allí, al lugar donde se hacían muchos de los juegos con los que yo me pasaba las horas. Así que no era capaz de encontar un nombre adecuado para aquel juego y dejé a ellos la decisión de buscar uno. Finalmente, pensaron que era mejor dejarlo «sin nombre» y por eso le pusieron «nonamed»

P: Nonamed es uno de los premios que se llevará el ganador del concurso aniversario del Pixeblog. Cuéntanos todo lo que te aportó programar el juego.

N: Fue el primer programa que hice completo en ensamblador. Antes hacía pequeños programitas en Basic a los que añadía algo de ensamblador para ir aprendiendo un poco. Realmente me ayudó a formarme como programador, ya que una de las cosas más importantes como programador es terminar un proyecto y vivir su «cierre» (esa época final en la que uno duerme poco tratando de arreglar los último fallos).

P: ¿Qué videojuego extranjero admirabas más en tu época Dinamic?

N: Sin duda el Knight Lore. La verdad es que Ultimate era la bomba; en todos sus juegos se notaba un acabado y profesionalidad impresionante. En toda su trayectoria, tanto como Ultimate como Rare, siempre les he admirado mucho.

P: En mi top 5 particular de videojuegos españoles estaría Navy Moves. Y conste que no te hago la pelota. Ahora bien, tengo que confesarte que tuve pesadillas con las dichosas minas explosivas de la primera fase.

N: Sí, la verdad es que eran infernales. He jugado últimamente y la verdad es que me ha costado muchísimo pasarlas. Sin duda eran otros tiempos, porque poner algo así en un juego de ahora, además de absurdo, haría que el 99% de los usuarios abandonara a las primeras de cambio.

P: Grandes carátulas las de estos juegos. ¿Qué te parecían las obras de Royo y Azpiri?

N: Pues flipaba con los dibujos que hacían. Supongo que los que estuvieran metidos en el mundo del comic les parecerían «normales», pero a mí me parecían sublimes. A Azpiri le conocí personalmente y era un tío superdivertido. En cualquier momento cogía un papel y con cuatro garabatos tenía un boceto que impresionaba. Creo que fue un acierto de Dinamic el contar con dibujantes tan excepcionales para las carátulas, que hacían que sus productos dieran un salto de calidad.

P: Actualmente trabajas en FX Interactive, codo con codo con antiguos compañeros tuyos de Dinamic. ¿Qué te parece la nueva versión de Navy Moves que estáis preparando desde FX?

N: La verdad es que me ha gustado mucho hacer esta nueva versión junto con un equipo interesante de personas de las que siempre aprendes algo. Jugando al juego la verdad es que me lo paso bien, aún cuando he estado jugando mucho durante todo el desarrollo. Aunque no esté tecnológicamente a la altura de lo que sale ahora, creo que uno se lo puede pasar bien, que es el objetivo de todo juego. Tiene bastantes fases muy diferentes entre sí: manejar una zodiac, conducir un jeep, pilotar un harrier, bucear, moverte con los personajes en tercera persona… lo que da muchas posibilidades de que alguna de ellas te enganche.

Además el sistema de WAMUPS que incorpora me parece novedoso y que beneficia al jugador. Te puedes bajar el juego y con un sólo mensaje de móvil puedes jugar y ver si te gusta. Si no, a otra cosa mariposa y sólo te has gastado 0’90 euros + IVA (poco más de 1 euro). ¡Cuantas veces he ido a comprar un juego y ha ido a la papelera a los 30 segundos de probarlo, con el consiguiente cabreo por el dinero tirado! Es cierto que las demos suplen esta carencia, pero lo bueno del Navy es que puedes jugar al juego entero por muy poco dinero.

P: ¿Cómo ves la industria de software español en la actualidad?

N: Un poco como siempre: bastante precaria. Hay pocos estudios que hacen juegos con repercusión internacional, especialmente para el mundo de PCs y consolas. Hay poca estabilidad y los estudios aparecen y cierran a los 2 o tres años.

De todas maneras creo que poco a poco va mejorando y grandes compañías están empezando a poner la vista aquí para montar estudios. Habrá que esperar un par de años a ver si funciona el tema.

P: Una pregunta complicada: ¿Qué te parece el PixeBlog?

N: Me gusta porque aporta la visión retro del panorama actual de los videojuegos. Creo que siempre es bueno revisar la historia y el mundo de los videojuegos no es una excepción. Además de cubrir ese hueco (otros sitios también), lo hace de una manera fresca y agradable de leer.

P: Muchas gracias por tu tiempo, Nacho. Seguro que los lectores del blog han pasado un rato entretenido con la charla, incluso ahora las minas del Navy Moves les parecerán menos agresivas. Un fuerte saludo y espero que nos veamos pronto por aquí.

Tres instantes de mi experiencia como jugador

Habrán sido cientos, miles, o más incluso. Batallas, jugadas, saltos, derrapes, disparos. Mi experiencia con los videojuegos se dilata desde aquel viejo y funcional MSX que aún conservo justo debajo de donde hoy tengo colocada mi potente Xbox 360. Pero hoy se me ha ocurrido destacar tres momentos concretos recogidos entre mi currículum como jugador. Allá van.

1.- Knight Lore (Ultimate). MSX, 1984.

Sin dejar de ojear la misteriosa carátula del juego, comienzo mis dubitativos pasos en las cansadas botas del explorador Sabreman. Tras vagar por varias pantallas, llego a una habitación donde el color malva predomina entremezclado con el negro. Subo a una plataforma que se sostiene encima de una extraña esfera. Parece que puedo guiar a dicha esfera con el teclado.

De repente, Sabreman sufre convulsiones y se produce la transformación en hombre lobo. La luna llena anuncia el aullido del protagonista, maldito por un hechizo de difícil cura. Y de repente, sucede lo inesperado. La esfera se mueve por sí sola, consiguiendo hacerme caer de la plataforma. El roce es mortal. El movimiento, rápido y silencioso. Los seres del juego reaccionan de forma distinta dependiendo en qué estado te encuentres. Quizás fue el primer sobresalto que sentí jugando a un videojuego.

2.- Street Fighter II: The World Warrior (Capcom). Super Nintendo, 1992.

Tras frecuentar en innumerables ocasiones los salones recreativos para luchar con Ryu, Ken y toda la plantilla de luchadores de Street Fighter II, se anuncia la inminente versión doméstica para Super Nintendo. Desde aquel instante, me marqué como objetivo conseguir el pack que reunía al Cerebro de la Bestia y al mítico arcade de Capcom. Ya estaba bien de gastar cinco duros una y otra vez en la calle Soledad.

En Navidades pude disfrutar por fin de la consola. Seguramente, el sistema de ocio electrónico que más haya aprovechado y que mejor me haya respondido. Pero ahora sólo cabía un cartucho en sus circuitos. Street Fighter II. Y la eterna duda. ¿Sería igual que en la máquina? ¿Cómo serían sus gráficos? ¿Y el sonido? ¿Necesitaba un televisor estéreo para escuchar a Ken lanzar su Ha-Do-Ken? Todo esto se disipó rápidamente cuando tras apretar la cruceta del pad y golpear el gatillo derecho, Ken lanzó su bola de fuego haciendo caer al voluminoso Blanka. Un sueño hecho realidad.

3.- International Superstar Soccer (Konami). Super Nintendo, 1994.

He jugado bastante al fútbol en mi vida, ya fuera en la playa, donde la marea te acompaña cuando regateas por su banda, o en la plaza Mina con una pelotita amarilla y roja. Así, se puede decir que la sensación de jugar a un nuevo videojuego de fútbol siempre es especial. Los goles del Buitre en Butragueño Fútbol, la potencia de disparo en Match Day II… o el fútbol puro y duro en International Superstar Soccer.

Y es que en aquella época, los que tenían Megadrive flipaban con un tal Fifa International Soccer. Pero temblaron cuando Konami lanzó su primer ISS, una de las primeras semillas de lo que hoy crece como la saga Pro Evolution. Aquellas ligas que jugué con mis compañeros de instituto se antojan difíciles de repetir. Recuerdo la tarde en la que compré el juego. En el primer partido, contra mi colega Paco, se vieron centros y cabezazos, tiros lejanos que entraban por la escuadra, pases y desmarques, paradones… Fue todo un punto de inflexión en la simulación de fútbol.

Estos momentos son los que hoy he elegido. Os invito a que contéis los que vosotros elegiríais.

otro

Pack 1 de Carátulas: fantásticas y épico-medievales

Hoy presentamos… el primer pack de carátulas de juegos que os iré presentando, clasificados por distintas temáticas. Se me ha ocurrido comenzar con uno de mis temas preferidos: mundos fantásticos, épicos y/o ambientandos en la Edad Media; espada y brujería, o universos en los que el maestro Tolkien fue el verdadero patriarca. Elfos, enanos, hechiceros… Dí ‘amigo’ y entra.


La aventura original está considerada el mejor juego conversacional hecho en nuestro país. Andrés Samudio y su equipo de Aventuras AD logró rescatar el espíritu de la primera aventura de texto de la historia.

Eye of the Beholder, uno de los mejores RPG de todos los tiempos. Ya no se hacen juegos como éste.

Siempre me gustó la carátula de Gauntlet, presentando estilo cómic a los protagonistas del mítico arcade.

Golden Axe fue todo un clásico de SEGA, de actualidad ahora por haber salido recientemente en Xbox Live.

No podía faltar uno de los mejores juegos basados en la obra de Tolkien, la conversacional The Hobbit. Programado por Beam Software, exhibía un parser bastante complejo.

En Camelot Warriors, tras esta espectacular carátula del maestro Azpiri, mostraba un juego de habilidad tan complicado que se convertía en un puro ensayo-error y memorización de cada movimiento para llegar al final.

La joya de la corona de este pack llega de la mano de Palace Software y su Barbarian, con esa impresionante carátula donde Maria Whittaker intimida al cachas de Michael Van Wijk. Todo un clásico.