<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen &#187; Artículos</title>
	<atom:link href="http://elpixeblogdepedja.com/category/articulo/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://elpixeblogdepedja.com</link>
	<description>Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación</description>
	<lastBuildDate>Thu, 24 May 2012 07:38:42 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Review Prototype 2 &#8211; Xbox 360</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/05/review-prototype-2-xbox-360.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/05/review-prototype-2-xbox-360.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 May 2012 18:15:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[activision]]></category>
		<category><![CDATA[radical]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://elpixeblogdepedja.com/?p=4758</guid>
		<description><![CDATA[
Hago un poco de memoria y podría afirmarse sin temor a equivocación que el género del sandbox se ha dividido en la presente generación, ofreciendo muchos matices, todos frutos del mismo cesto que salen al mercado con una perfecta excusa para diferenciarse unos de otros. En la etiqueta de Prototype 2, como en la de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4759" title="pro2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Hago un poco de memoria y podría afirmarse sin temor a equivocación que el género del sandbox se ha dividido en la presente generación, ofreciendo muchos matices, todos frutos del mismo cesto que salen al mercado con una perfecta excusa para diferenciarse unos de otros. En la etiqueta de <strong>Prototype 2</strong>, como en la de <strong>Just Cause 2</strong> o <strong>Saints Row 3</strong>, colocaría como denominación de origen &#8220;<strong>Procedencia: hacer el cabra</strong>&#8220;.</p>
<p><span id="more-4758"></span>Obviamente, el objetivo principal del juego no es arramplar con el escenario, ni reventar cuantos más enemigos mejor&#8230; qué digo enemigos&#8230; criaturas vivientes que pasan por allí y salen despedidos, troceados o atropellados por culpa de nuestras ansias de -permitidme la expresión, por favor- burraquear por la ciudad. No, no es el objetivo principal, pero nuestra vida cotidiana nos pide, nos exige que liberemos la tensión acumulada diaria, y de este modo no hacemos daño a nadie. No, ese pobre transeúnte virtual no cuenta como daño.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4760" title="pro2_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_01.jpg" alt="" width="550" height="280" /></a></p>
<p><strong>Prototype 2</strong> nos pone en la piel de un saco de músculos llamado <strong>James Heller</strong>, soldado de guerra cuyo odio hacia un tal Alex Mercer es infinito; no en vano, el virus que ha propagado no es una gripe A cualquiera, sino que ha sido la causante de que su familia muriese. Sin embargo, las tornas cambian cuando en un desesperado enfrentamiento contra Mercer, otrora protagonista de la primera entrega, hace que Heller incube el virus y comience a desarrollar los poderes de muerte y destrucción masiva que usaremos a cascoporro mientras nos recorremos una Nueva York especialmente devastada y caótica.</p>
<p>La historia va desgranándose a través de vídeos visualmente currados, enlazándose con las misiones que se nos van encomendando. A pesar de su empeño en tomarse en serio, la verdad que el argumento es tan masticable como un chicle Boomer de hace veinte años, y no es más que la perfecta excusa para ir desarrollando nuestras habilidades, saltar como un loco de aquí para allá y cumplir con nuestra misión: liarla parda.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4761" title="pro2_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_02.jpg" alt="" width="550" height="275" /></a></p>
<p>La mecánica del juego no ofrece novedades de peso para interpretar que estamos ante una mera extensión del original; no digo que sea algo malo, pero cambiar de protagonista, afinar el sistema de combate y apresurar el momento en el que comenzamos a disponer de poderes mutantes no nos hacen olvidar que estamos ante un juego prácticamente idéntico al anterior.</p>
<p>Y digo que no es algo necesariamente malo, pues se conservan las virtudes de <strong>Prototype</strong>, un juego que se quedó enmarañado en el telar de lanzamientos que se produjeron cuando salió a la venta, con <strong>InFamous</strong> a la cabeza. Es cierto que la variedad de misiones es realmente escasa, o al menos la forma de resolverla: en un alto porcentaje entraremos a saco despedazando sin dejar títere con cabeza, salvo en las misiones de sigilo que nos obligan a ir robando identidades para pasar desapercibidos, aunque sigue sin quedar del todo creíble que trinquemos por la espalda a cualquier notas y nos disfracemos de él sin alertar al colega que está a dos metros.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4762" title="pro2_03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_03.jpg" alt="" width="550" height="308" /></a></p>
<p>Por suerte, aunque se encuentra cortito con sifón en variedad de objetivos, el abanico de habilidades y ataques es amplísimo e igualmente disfrutable, y a poco que avancemos en la campaña, volveremos a disfrutar de esa especial sensación de superioridad ofensiva y de gloriosas confrontaciones con los engendros que pululan por La Gran Manzana, algo podrida en este juego.</p>
<p>En el apartado técnico, no tengo más remedio que dar un palito a <strong>Radical Entertainment</strong>, puesto que su motor gráfico <strong>Titanium</strong> parece oxidarse con el paso del tiempo, ya que a pesar de cumplir, da la sensación de que se espera mucho más a estas alturas de generación. Algunas opiniones claman contra el manejo de la cámara, pero la verdad es que yo lo he encontrado bastante cómodo para lo que demanda el frenetismo de esta clase de juegos.</p>
<p>En suma, <strong>Prototype 2 </strong>nos ofrece un poco más de lo mismo -más aún si pillamos la edición <em>Radnet</em>, buena forma de vendernos los DLC&#8217;s, otorgando acceso a todos los que salgan-; nueva historia, nuevos personajes, y la misma pose: la de la cabra montesa y dislocada. <strong>Mutante sí, pero cabra al fin y al cabo</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/05/review-prototype-2-xbox-360.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Treinta años de ZX Spectrum: Los diez mejores juegos españoles</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/04/treinta-anos-spectrum-juegos-espanoles.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/04/treinta-anos-spectrum-juegos-espanoles.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Apr 2012 20:54:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
		<category><![CDATA[dinamic]]></category>
		<category><![CDATA[opera soft]]></category>
		<category><![CDATA[sinclair]]></category>
		<category><![CDATA[topo soft]]></category>
		<category><![CDATA[zigurat]]></category>
		<category><![CDATA[zx]]></category>
		<category><![CDATA[zx spectrum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://elpixeblogdepedja.com/?p=4749</guid>
		<description><![CDATA[
Son días de recuerdo y homenaje para uno de los dinosaurios de la informática que más cariño despiertan entre la comunidad seguidora de lo retro; por una u otra razón, las encuestas que se hacen para elegir a un microordenador de la época de los ochenta suelen acabar con la máquina de Sir Clive Sinclair [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/ZX1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4754" title="ZX" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/ZX1.jpg" alt="" width="550" height="322" /></a></p>
<p>Son días de recuerdo y homenaje para uno de los dinosaurios de la informática que más cariño despiertan entre la comunidad seguidora de lo retro; por una u otra razón, las encuestas que se hacen para elegir a un microordenador de la época de los ochenta suelen acabar con la máquina de <strong>Sir Clive Sinclair</strong> como vencedora.<br />
<span id="more-4749"></span></p>
<p>Y dándole un poco al coco, que siempre viene bien, para rendir cuentas a tan magna máquina -la cual, curiosamente, nunca poseí en su época, y sí veinte años más tarde- voy a quedarme con <strong>diez títulos lanzados para Spectrum, sin ningún orden pero con mucho concierto,</strong> diseñados por manos y cabezas pensantes <strong>españolas</strong>. De muchos de ellos ya he hablado en más de una ocasión, pero uno nunca llega a cansarse de mencionarlos en reuniones con amigos, debates interesantes y artículos como el presente que estáis leyendo. Uno espera y desea que vosotros tampoco os canséis. <strong>Load &#8220;&#8221;</strong>.</p>
<h3>- La Pulga (Indescomp, 1983)</h3>
<p><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/36Mrtxr8PlE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</p>
<p>Y al principio de los tiempos, sólo existía luz, oscuridad y un pequeño asterisco saltarín. <strong>Paco Suárez</strong> logró entrar en plantilla de <strong>Indescomp </strong>gracias a un programa que nació con la primigenia intención de mostrar a su hermano cómo podía simular el trazado de una parábola en su recién comprado <strong>ZX Spectrum</strong>.</p>
<p>Lo que en un principio era un asterisco que dibujaba milimétricos saltos se convirtió en una simpática pulga cuya única pretensión era salir del agujero en el que se encontraba, viajando de plataforma en plataforma y evitando al temible dragón volador. La repercusión que tuvo <strong>La Pulga</strong> se multiplicó por mil cuando logró desembarcar en tierras anglosajonas. Gracias a <em>Quicksilva</em>, <strong>La Pulga</strong> se convirtió en <strong>Boogaboo </strong>y las islas británicas comenzaron a entender cómo nos las gastábamos en nuestra piel de toro. <strong>El feo asterisco se había transformado en rutilante estrella</strong>.</p>
<h3>- Game Over (Dinamic, 1987)</h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/ucLZ_k20HHA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br/><br />
Voy a realizar un tiro al aire que vaticino va a acabar terminando en el blanco: <strong>Gremla</strong>. ¿A alguien le suena quién diablos se esconde detrás de este nombre? Si alguno de vosotros ha pensado en una versión femenina de las peludas criaturas, os habréis quedado tan lejos como el resto. Sin embargo, ahora recordad el cuarto de pezón que dejaba entrever la amazona espacial que con tanta maestría plasmaba <strong>Luis Royo</strong> en la ilustración escogida para ser la carátula de <strong>Game Over</strong>. Premio. Un par de ellos.</p>
<p><strong>Dinamic</strong>, o más concretamente un tal <strong>Nacho Ruiz</strong>, cofundador de la compañía junto con su hermano Víctor, decidió adaptar una electrizante amalgama de influencias arcade shoot-em&#8217;up, con <strong>Soldier of Light</strong> o <strong>Xain d&#8217;Sleena</strong> a la cabeza, y trasladarlas a nuestro humilde y engomado Spectrum. Lo más característico del juego, dejando de lado su mencionada -y censurada- carátula o el inmenso troll de la primera fase que ocupaba media pantalla, radicaba en su vertiginoso ritmo, ofreciendo un juego rápido y retante, pero más asequible y jugable que otros títulos de <strong>Dinamic</strong>. Y no, no convendría volver a olvidar el nombre de <strong>Gremla</strong>. Por si acaso.</p>
<h3><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2011/12/el-poder-oscuro-zigurat.html" target="_blank">- El poder oscuro (Arcadia Software, Zigurat, 1988)</a></h3>
<p><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/nhKhJS08gVI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br/><br />
El talento de los desarrolladores de <strong>Arcadia</strong> se puso de manifiesto con este <strong>Poder Oscuro</strong>, ideando un plan maléfico contra el que debíamos jugar con la mayor celeridad posible. Y no, no es que hubiera ningún cronómetro de cuenta atrás, al menos de forma explícita. Tampoco veríamos a ningún <em>Final Boss </em>de afilados dientes o con una extrema potencia de fuego. Simplemente, la oscuridad se apoderaba poco a poco de la pantalla, de izquierda a derecha, sin prisa pero sin pausa, tragándoselo todo en su inexorable avance. Genial.</p>
<p>A nuestra disposición, tres personajes que actuaban como engranajes de una máquina, una suerte de muñecas <strong>Matrioska</strong> que comenzaban con un inmenso robot primo de <strong>Mazinger Z</strong>, continuaban con un caza que dicho robot escondía para liberarlo y poder sortear obstáculos que el robot no podía superar, y finalizaban con el piloto del caza, cuya agilidad se compensaba con una extrema fragilidad de cara a recibir impactos enemigos. Jodidamente díficil, sí. Menos mal que nos sobraba el tiempo por aquella época.</p>
<h3><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2009/12/fernando-martin-basket-master-homenaje.html" target="_blank">- Fernando Martín Basket Master (Dinamic, 1987)</a></h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/xug8k_Mkmqc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</p>
<p>Contratar la imagen y el nombre de un deportista de renombre era práctica habitual en aquella época, resultando en muchas ocasiones un auténtico tirón comercial que lograba empolvar un videojuego terriblemente mediocre, como podría ser el <strong>Drazen Petrovic</strong>. Sin embargo, <strong>Basket Master</strong> era un auténtico juegazo. Nuestro <strong>Spectrum</strong> pareció implosionar la primera vez que el recordado <strong>Nano Martín </strong>cogió el balón, nos dejó sentados en la pista y, tras machacar sin ningún pudor nuestra canasta, lucía palmito con el doble de píxeles en la repetición de la jugada que ofrecía el juego.</p>
<p>Evidentemente, el realizar un one vs one en la pista de basket no era un tema ni mucho menos original -recordemos el <strong>One on One</strong> de <strong>Electronic Arts</strong> de 1983, con <strong>Julius Erving</strong> y <strong>Larry Bird</strong> como protagonistas-. Sin embargo, el juego de Dinamic ofrecía un auténtico pique a dos jugadores y estaba realizado con un gusto exquisito. No en vano, acabó siendo de los programas más vendidos de la época en nuestro país, y esta vez, con absoluto merecimiento.</p>
<h3>- Spirits (Topo Soft, 1987)</h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/PZRDN4HQ5hA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br />
Los que me conocen saben perfectamente de mi especial predilección por el título de <strong>Alejandro André,</strong> siendo el juego que inauguró el sello <strong>Topo Soft</strong>. Alejandro compuso una videoaventura que aprovechó al máximo las ventajas de presentar en pantalla dos escenas diferentes de forma simultánea; eso que se suele conocer con la denominación de split screen nos permitía manejar a un narigudo mago en la parte superior, mientras que en la inferior se nos ofrecía la localización de la esfera de poder, objetivo en primera instancia, además del resto de items y personajes que debíamos encontrar durante nuestro periplo por el castillo embrujado.</p>
<p>De <strong>Spirits</strong> me gustaba prácticamente todo: su peculiar estilo gráfico; la aleatoriedad de la ubicación de los objetos, algo que hacía diferente a cada partida; su melodía de introducción, una partitura de dos canales tan sencilla como cargada de misterio; la habilidad de poder cambiar de objetivo en la pantalla inferior pulsando el número correspondiente&#8230; Sí, la dificultad de los saltos podría estar mejor medida, pero es pecata minuta ante uno de mis preferidos de siempre.</p>
<h3>- Mad Mix Game (Topo Soft, 1988)</h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/CdQDDPUKoIE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br />
Rafael Gómez tuvo la feliz idea de extender el concepto original del Pac-Man y dotarlo de un puñado de arte español, convirtiendo al comecocos en un auténtico héroe capaz de mutar en tanques y naves dotadas de disparos, o transformarlo en hipopótamo o excavadora para hacer frente a un compendio delirante de enemigos encabezados por una mariquita tocabolas y una criatura verde absolutamente repugnante.</p>
<p>Los quince niveles que ofrecía el juego daban para rato; mientras escuchábamos la inolvidable melodía de <strong>Gominolas,</strong> nos sentíamos tremendamente orgullosos de que en nuestro país se parieran juegos como éste, capaces de luchar contra una primera impresión que pudiera parecer un simple calco de una idea más que trillada, e ir mucho más allá, componiendo un juego capaz de lograr ser patrocinado por <strong>Pepsi</strong>&#8230; eso sí, a cambio de que a <em>Mad </em>le crecieran patas. Tanto refresco no debía ser bueno.</p>
<h3>- Cozumel (Aventuras AD, 1990)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/cozumel.jpg"><img src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/cozumel.jpg" alt="Cozumel" title="cozumel" width="550" height="374" class="aligncenter size-full wp-image-4755" /></a></p>
<p>Del grueso de videojuegos generados en nuestro país en aquella añorada <strong>Edad de Oro</strong>, gran parte de tales programas se modelaban en forma de aventuras conversacionales. El género, alumbrado por <strong>William Crowther</strong> a través de su <strong>Colossal Cave Adventure</strong> allá por 1976, alcanzó altas cotas de inspiración en territorio hispano, tanto por el grupo de programación <strong>AD</strong> encabezado por el ilustre <strong>Andrés Samudio</strong>, como por otros títulos menos conocidos pero igualmente meritorios, como <strong>Abracadabra</strong>, <strong>Ke rulen los petas</strong> -auténtico precursor del paupérrimo lenguaje utilizado en los SMS- o <strong>El Enigma de Aceps</strong>.</p>
<p>En <strong>Cozumel</strong> comenzaba la denominada trilogía de <em>Ci-U-Than</em>, continuada posteriormente con <strong>Los Templos Sagrados</strong> y <strong>Chichen Itzá</strong>. Encarnando a <strong>Doc Monro</strong>, comenzábamos la aventura naufragando en la isla de Cozumel, en busca de las ruinas sagradas de Tulum y Cobá. El juego ofrecía escenarios gráficos muy detallados y personajes con los que, aparte de interactuar, debíamos estar atentos a su comportamiento independiente de nuestras acciones. Una auténtica joya para los amantes del género, que si bien alcanzaba su punto álgido en la versión <strong>Atari ST</strong>, exhibía sus cualidades sin tapujos en nuestro querido ZX.</p>
<h3>- Astro Marine Corps A.M.C. (Creepsoft, Dinamic, 1989)</h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/vE5jC9u5uDI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br/><br />
<strong>Pablo Ariza</strong> logró realizar un arcade que, al más puro estilo run and gun, ofrecía un nivel técnico admirable; sprites de considerable tamaño, escenarios plagados de detalle, y todo el conjunto bañado con un colorido que nos alejaba por momentos de la monocromía que exhibían muchos de los juegos de <strong>ZX Spectrum</strong>.</p>
<p>Pero no sólo destacaba el apartado visual; la martilleante melodía de <strong>Jose A. Martín</strong> lograba grabarse a fuego en nuestras mentes, la jugabilidad propia de un arcade tan vibrante como complicado, y aquellas míticas frases que de vez en cuando parecían reírse de nosotros, como el eructo de la dichosa planta carnívora que emergía del suelo y escupía nuestros huesos&#8230; <strong>Astro Marine Corps</strong> era un juego prácticamente redondo. Hoy día, y aún a riesgo de equivocarme, perdura en su madurez como un buen arcade de la vieja escuela.</p>
<h3>- Viaje al centro de la Tierra (Topo Soft, 1989)</h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/lz-DRkDfnkY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br/><br />
Trasladar a nuestro ordenador las aventuras literarias imaginadas por el visionario <strong>Julio Verne</strong> parecía un reto enorme. El proceso de desarrollo de este juego no estuvo exento de problemas; <strong>Rafayo Gómez</strong> y Alfonso Fernández <strong>&#8216;Borrocop&#8217; </strong>lograron llevar a cabo la implementación de tres niveles absolutamente inolvidables, quedándose por el camino un par de niveles más que no pudieron ser incluidos en el juego final (y que vimos no hace demasiado en la versión extendida del juego que lanzó <a href="http://computeremuzone.com/ficha.php?id=759" target="_blank">Topo Siglo XXI</a>).</p>
<p>El juego tenía la habilidad de conjugar un nivel introductorio de puzzles con dos niveles de videoaventura y plataformas en los que debíamos combinar sabiamente a los tres personajes protagonistas de la historia, tanto <strong>Axel</strong> como <strong>Grauben</strong> y el profesor <strong>Lidenbrock</strong>, cada uno con sus particulares características. Como en otros juegos de esta lista, la versión <strong>Spectrum</strong> no podía alcanzar a las de 16 bits, como era lógico, pero sí que sabía ofrecer colorido y detalle en sus escenarios.</p>
<h3>- La Abadía del Crimen (Opera Soft, 1987)</h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/H7a6h6w0hiY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br/><br />
Me resulta tremendamente curioso, pero no falla. Cada vez que intento hablar o escribir sobre La Abadía del Crimen, me suelo quedar en blanco. En blanco. En este caso no soy capaz de encontrar las palabras que a menudo me vienen a la cabeza cuando quiero comentar un juego, seguramente porque, diga lo que diga, o escriba lo que escriba, no seré capaz de acercarme ni siquiera una pizca a la grandeza y magnitud de esta aventura.</p>
<p><strong>Paco Menéndez</strong>, con la inestimable ayuda en los gráficos de <strong>Juan Delcán</strong>, decidió dejarnos un auténtico legado encerrado en el código de esta misteriosa <strong>Abadía</strong>, a la que no le hizo falta los derechos de la obra de <strong>Umberto Ecco</strong> para lograr sumergirnos en sus recovecos, sus aposentos, sus estrictas reglas, sus laberintos, su magia. Tanto encerraba esta obra que fue indispensable utilizar los <strong>128k</strong> de los modelos de Spectrum que disponían de ellos, dejando a los usuarios del pequeño gomas 48k a las puertas de la Abadía. Quedarse fuera suponía un imperdonable pecado que nadie debería cometer.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/04/treinta-anos-spectrum-juegos-espanoles.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Retrovisión: Gunfright (Ultimate, 1986)</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/04/retrovision-gunfright-ultimate-1986.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/04/retrovision-gunfright-ultimate-1986.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Apr 2012 05:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[Retrovisión]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://elpixeblogdepedja.com/?p=4739</guid>
		<description><![CDATA[
En 1986, servidor contaba con tantos años como dedos podía mostrar en una sola mano; parece quedar muy lejos, sobre todo en estos días en los que, ni más ni menos, serán 32 los almanaques que hayan caído. Pero dejando a un lado esta efeméride, regreso de nuevo a dicho año, en el que los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/cover_gunfright_550.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4740" title="cover_gunfright_550" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/cover_gunfright_550.jpg" alt="" width="550" height="374" /></a></p>
<p>En <strong>1986</strong>, servidor contaba con tantos años como dedos podía mostrar en una sola mano; parece quedar muy lejos, sobre todo en estos días en los que, ni más ni menos, serán <strong>32</strong> los almanaques que hayan caído. Pero dejando a un lado esta efeméride, regreso de nuevo a dicho año, en el que los genios <strong>Stamper</strong> seguían torpedeando el mercado de los ocho bits con una envidiable secuencia de auténticos clásicos. <strong>Gunfright</strong> nos llevaba al peligroso y hostil oeste.</p>
<p><span id="more-4739"></span>Nunca un nombre para un personaje fue tan significativo para el devenir de la mecánica habitual de un juego. Controlamos al nuevo Sheriff del condado de <em>Roca Negra</em>, apodado como <strong>Quickdraw</strong>. Y es que esto mismo, el arte de desenfundar lo más rápido posible, será lo único que nos garantice avanzar en el juego, en especial cuando nos enfrentemos a los forajidos más despiadados y buscados por la ley.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright_loading.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4741" title="gunfright_loading" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright_loading.gif" alt="" width="450" height="338" /></a></p>
<p>Pero antes de eso, el juego comenzaba con una pequeña introducción en la que debíamos mover el punto de mira de nuestro revólver para atrapar bolsas de dinero. Estos dólares pasarían a nuestra cartera, siendo absolutamente imprescindible para obtener posteriormente ciertos ítems en el desarrollo del juego. Quizás, el ojo entrenado ya podía vislumbrar el mayor fallo del juego, ya que los controles de esta vista subjetiva no ofrecían la precisión que desearíamos.</p>
<p>Una vez pasada esta introducción y con nuestros bolsillos más vacíos que el estómago de <em>Carpanta</em>, comenzaba el verdadero juego. El diseño de la interfaz gráfica destacaba por toda la parafernalia que envolvía al área de juego, algo pequeña en comparación con títulos previos de <strong>Ashby Computers &amp; Graphics</strong> -nombre original de <strong>Ultimate</strong>-, y ofreciendo una combinación de colores monocroma en las versiones <strong>Spectrum</strong> y <strong>MSX</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright_game1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4742" title="gunfright_game1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright_game1.gif" alt="" width="450" height="338" /></a></p>
<p><strong>Gunfright</strong> utilizaba <strong>Filmation 2</strong>, añadiendo el desplazamiento a la perspectiva isométrica tridimensional de la primera versión que exhibían <strong>Knight Lore</strong> o <strong>Alien 8, </strong>los cuales eran una sucesión de pantallas fijas, estáticas. Años más tarde, con <strong>Nightshade</strong> se añadía el scroll a dicha técnica, pecando en este título de ciertos problemas en los que a veces los colores se pisaban unos a otros. La utilización del blanco y negro para la pantalla de juego ofreció una elegante solución para ello, aunque claro, las tonalidades anaranjadas de la versión <strong>CPC</strong> no quedaban nada mal tampoco.</p>
<p>Pero no se quedaban aquí las diferencias con <strong>Nightshade</strong>, un título al que muchos calificaron de &#8220;más de lo mismo&#8221;, y quizá cargados de razón; <strong>Gunfright </strong>rompía con el estilo de videoaventura de exploración de títulos anteriores y ofrecía algo más cercano al arcade, con un elevado ritmo de juego. Básicamente, recorríamos el mapeado en busca del forajido de turno, el cual se representaba en el marcador con un clásico cartel de Se Busca, y en el juego como un avatar parecido al de nuestro Sheriff pero con un rostro oculto, amenazador.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright-pistolero-450.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4744" title="gunfright-pistolero-450" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright-pistolero-450.gif" alt="" width="450" height="336" /></a></p>
<p>En cuanto localizamos a nuestro némesis, vagando de forma aleatoria por el inmenso mapeado, debíamos alcanzarlo con un disparo. Lo que ocurría tras ello enlaza con lo que os comenté acerca de <strong>Quickdraw</strong> en el segundo párrafo: la vista cambia de nuevo a subjetiva, pero esta vez no hay bolsas de dinero, sino el villano de turno. Tenemos apenas unos segundos para dirigir la mirilla del revólver hacia el enemigo y acabar con él. Si logra desenfundar antes de que eso ocurra, sucumbiremos y todo volverá a empezar. En caso de éxito, la fase volverá a empezar con un nuevo enemigo, hasta el infinito&#8230;</p>
<p>Y mientras localizamos al enemigo, podemos encontrarnos con varios tipos de obstáculos y enemigos. Por ejemplo, podemos ver a ciudadanos repartidos por el mapeado que lo único que hacen es esperar pacientemente a que les toquemos, falleciendo al instante debido a la fuerza natural de <strong>Gatillo Rápido, </strong><strong>a la vez que nuestro héroe se inmolaba</strong>&#8230;  auténticos tocapelotas que se cruzaban contigo en el último momento. También existen niños que nos echarán un cable, señalándonos con el dedo la dirección a seguir para encontrar al más buscado del Oeste.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/caballo.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4745" title="caballo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/caballo.gif" alt="" width="450" height="330" /></a></p>
<p>Y por supuesto, nuestro fiel córcel <strong>Panto</strong>, el cual nos espera pacientemente en algún lugar del pueblo. Si lo encontramos, primero tendremos que pagar una cuota, suponemos que para que su rancho esté rebosante y pueda alimentarse bien&#8230; lo cual choca de forma hilarante al comprobar que <strong>Panto es de pega</strong>, puesto que son nuestras propias piernas las que galopan, como si llevásemos un troncomóvil o un flotador. Al menos podremos doblar nuestra velocidad e incluso atropellar a los cansinos que nos entorpecen el paso.</p>
<p><strong>Gunfright</strong> no daba mucho más de sí, pero nos aseguraba un reto que se jugaba rápido y sin demasiados quebraderos de cabeza, enganchando al jugador con tremendo acierto. Tenía sus gotas de humor ácido y un diseño made in <strong>Ultimate</strong>, con detalles tan chulos como los telegramas que nos daban los precios de las balas y de nuestro fiel caballo, y ese momento tan especial a la hora de enfrentarnos con el pistolero de turno. <strong>Play the Game</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/04/retrovision-gunfright-ultimate-1986.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>El ataque de los clones de Aackosoft</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/03/el-ataque-de-los-clones-aackosoft.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/03/el-ataque-de-los-clones-aackosoft.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Mar 2012 06:30:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[aackosoft]]></category>
		<category><![CDATA[copias de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[eaglesoft]]></category>
		<category><![CDATA[msx]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://elpixeblogdepedja.com/?p=4716</guid>
		<description><![CDATA[
En aquellos tiempos que hoy parecen tan lejanos, quizá no por los bloques de almanaque consumidos, sino por la abismal distancia que presentan los videojuegos que hoy en día salen al mercado con los de mediados de los años 80, existían ciertas compañías desarrolladoras que, sin estar carentes de personal con talento para programar, sí [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/mazes.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4719" title="mazes" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/mazes.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p>En aquellos tiempos que hoy parecen tan lejanos, quizá no por los bloques de almanaque consumidos, sino por la abismal distancia que presentan los videojuegos que hoy en día salen al mercado con los de mediados de los años 80, existían ciertas compañías desarrolladoras que, sin estar carentes de personal con talento para programar, sí que adolecían de no tener ni una pizca de creatividad en su equipo de diseño. <strong>Remember Aackosoft</strong>.</p>
<p><span id="more-4716"></span></p>
<p>Antes de comentar el curioso compendio de juegos de cierta compañía, los cuales nos resultarán más que familiares, sí que quería introducir que la idea de este artículo me vino el viernes pasado, cuando mi compañero <strong>Spidey</strong> desempolvó una de sus cajas de viejas cintas de cassette -bueno, lo de desempolvar es absolutamente literal, cof, cof- y me regaló un juego que tenía repetido. Su nombre era <strong>Moonrider</strong>, para MSX.</p>
<p>Y este <strong>Moonrider</strong> nos invitaba a un curioso viaje, según la leyenda que rezaba en la parte trasera del estuche, decía algo así como: <strong>&#8220;Debe presentar batalla a través de todo el recorrido en un hostil escenario de una lejana luna inhabitada sedienta de sangre&#8221;. </strong>Ya en este punto, uno podría desconfiar de lo que podía encontrarse en el interior de este videojuego. ¿Cómo diablos puede tener tanta sed de sangre si la luna no está habitada? ¿Os imagináis como yo a la luna con una boca incipiente cargada de colmillos, como si fuera un <em>Pac-Man</em> mutante?</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/moonrider.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4720" title="moonrider" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/moonrider.jpg" alt="" width="450" height="496" /></a></p>
<p>En cualquier caso, <strong>Aackosoft</strong> era una compañía holandesa -que en muchas ocasiones utilizaba directamente un nombre alternativo, <strong>Eaglesoft-</strong> especializando dicha denominación para agrupar videojuegos inspirados en otros títulos de relativo éxito, y valga el verbo inspirar como un eufemismo de los más grandes que uno pueda utilizar.</p>
<p>La mayoría de títulos eran programados para <em>MSX</em>, y nosotros, aquí en España, accedíamos a ellos dentro de sellos de colección como el &#8220;<strong>CLASSICS</strong>&#8220;, en cualquier caso, siempre bajo el sello budget. Por tanto, teníamos las letras B de Budget y la de Barato; la letra B de Bueno ya era más difícil de conseguir.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/oh-shit-portada.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4721" title="oh-shit-portada" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/oh-shit-portada.jpg" alt="" width="450" height="526" /></a></p>
<p>Los juegos de <strong>Aackosoft/ Eaglesoft</strong> eran fácilmente reconocibles, puesto que su <em>loader</em> -la rutina de carga del código del programa- siempre tenía una curiosa peculiaridad; la pantalla principal de carga nos ofrecía un misterioso paisaje con una enorme luna, un camino hacia el horizonte y un degradado de azules, además del título correspondiente custodiado por un águila roja, en clara alusión al nombre de este particular sello. En ese momento la carga se pausaba por momentos, mientras que debajo de la pantalla aparecía una marquesina de texto con información sobre la compañía y otros juegos publicados.</p>
<p>Si bien esta peculiar manera de procesar los datos grabados en la cinta era un mero detalle <strong>anecdótico</strong>, existía otros patrones que cumplían a rajatabla sus videojuegos. Por un lado, el ya comentado de ser una especie de<strong> clon aumentado</strong> de juegos de otras compañías, y por otro la capacidad de incorporar <em>speechs </em>digitalizados. Yo diría más: eran las voces digitalizadas que sonaban de forma más nítida en nuestro <strong>MSX</strong>, al menos así lo recuerdo. Y sin entretenerme más, paso a comentar algunos de los que más sonaron en su época.</p>
<h3>Moon Rider (1986)</h3>
<p>El primer título, realizado por <strong>Dave Aron</strong>, es el que previamente he comentado, y en su día me harté de jugar en mi <strong>Spectravideo MSX</strong>, puesto que resultaba bastante divertido. Era una prueba fehaciente de que, a pesar de que la idea estuviera más que manida, se podía realizar un programa de sencilla mecánica que te mantuviera enganchado un buen puñado de horas.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/moonrider-screens.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4722" title="moonrider-screens" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/moonrider-screens.gif" alt="" width="550" height="240" /></a></p>
<p>En este caso manejábamos a un coqueto vehículo lunar de color negro, equipado con dos tipos de disparos, hacia arriba en el eje vertical y hacia delante en el eje horizontal. Lo de &#8220;<strong>luna inhabitada</strong>&#8221; resultaba ser un engaño que ni los políticos de hoy día, ya que existían seres hostiles indescriptibles que nos atacaban y que, con sus disparos, abrían cráteres en la luna, con una mala leche que ya quisiera para sí <strong>Pepe</strong>.</p>
<p>Impagable tanto el &#8220;Are you ready to go? Bon Voyage&#8221; como el &#8220;Game Over&#8221; digitalizados, con pasmosa claridad, y el horrible fondo de tonalidad magenta utilizado. Ah, se me olvidaba, por si no lo habíais deducido, el original se llamaba <strong>&#8220;Moon Patrol&#8221;</strong> y fue una recreativa manufacturada por <strong>Irem</strong> en 1982.</p>
<h3>Jet Bomber (1985)</h3>
<p>En este caso estamos ante un shoot&#8217;em-up programado por un tal <strong>Steve Course</strong>, lanzado directamente con el sello Aackosoft para MSX. Otro juego tremendamente aprovechable, de jugabilidad muy directa y con cierta variedad en sus niveles. Manejábamos un avión que se adentraba en peligrosos terrenos plagados de torretas antiaéreas, cazas multicolor dedicados a eliminarnos, pasajes donde bombardeábamos de arriba a abajo en lugar de disparar hacia delante, y un Final Boss llamado &#8220;<strong>Base Rebelde</strong>&#8220;, una especie de tanque que imponía bastante.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/jetbomberpantallas.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4723" title="jetbomberpantallas" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/jetbomberpantallas.gif" alt="" width="550" height="240" /></a></p>
<p>Por supuesto, su inspiración fue el mítico <strong>Zaxxon</strong> de <strong>SEGA</strong>, manteniéndose tanto la perspectiva isométrica como la posibilidad de controlar el nivel de altitud de nuestra aeronave, algo que aumentaba la dificultad del juego hasta suponer un reto considerable. Lo cutre del juego llegaba en su banda sonora, un ripeo brutal de la fanfarria de <strong>Star Wars</strong>. Como curiosidad, fue la primera vez que escuché esta melodía, con unos siete años, antes de haber visto ninguna película de la saga. En los créditos del juego aparecía un tal &#8220;<em>Lex Luthor</em>&#8221; como el autor de la melodía, en una especie de crossover bizarro.</p>
<p>Y cómo no, la voz que entonaba &#8220;<em>Je-e-e-e-e-e-t Bomber!!!!</em>&#8221; al comienzo del juego. Inolvidable.</p>
<h3>Oh Shit! (1984)</h3>
<p><strong>Steve Course</strong> vuelve por sus fueros, con uno de los títulos más conocidos -dentro de lo que cabe, por supuesto- de <strong>Aackosoft</strong>. Esto sí que era un auténtico copy-paste, en este caso del <strong>Pac-Man</strong>. En otros juegos, el programador solía añadir algunos detalles que enriquecían de una u otra forma el juego para darle cierta personalidad, pero aquí teníamos al juego primigenio del comecocos tal cual.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/oh-shit-2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4724" title="oh-shit-2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/oh-shit-2.gif" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p>Bueno vale, los fantasmas se llamaban de distinta forma. Según la pantalla inicial del juego, sus nombres atendían a <strong>Joey</strong>, <strong>Paul</strong>, <strong>Willy</strong> y <strong>Frankie</strong>. Según las instrucciones de juego, estábamos ante el único y genuino clásico arcade. Ya. Come vitaminas, vigila a los fantasmas, cruza el laberinto y&#8230; <strong>¡¡¡OH, SHIT!!! </strong></p>
<p>Es por esta expresión por lo que se recuerda a este juego, ya que la voz digitalizada que exclamaba lo que en nuestro idioma sería &#8220;Oh, Mierda&#8221; era brutal y sonaba cuando nos mataban. Como curiosidad, para <strong>Commodore 64</strong> salió una versión mucho más suavizada, denominada &#8220;Oh, No&#8221;. La censura, amigos. La censura.</p>
<h3>Robot Wars (1986)</h3>
<p>Otro de los clones fusilados de cabo a rabo, en este caso desde el famoso <strong>Berzerk</strong>, arcade de <strong>Atari</strong> de 1980, y uno de los primeros juegos en los que se crearon auténticas competiciones de <strong>High Score</strong>. El juego poseía una gran cantidad de pantallas laberínticas de las que teníamos que escapar, eliminando a los robots que nos topábamos por el camino.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/robotwars-pantallas.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4725" title="robotwars-pantallas" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/robotwars-pantallas.jpg" alt="" width="550" height="600" /></a></p>
<p>En el original, de vez en cuando aparecía en pantalla el famoso &#8220;<strong>Evil Otto</strong>&#8220;, básicamente una carita rechoncha de color amarillo que, botando y botando, nos perseguía de forma inexorable, siendo nuestra única opción escapar. Aquí, por supuesto, también se clonó de forma despiadada. Como curiosidad, estamos ante un juego que optó por inspirarse en uno de los primeros arcade que ofrecía un amplio abanico de voces digitalizadas. Seis años después, lógicamente, el juego ya estaba desfasado.</p>
<h3>Boom! (1985)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/boom-pantallas.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4726" title="boom-pantallas" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/boom-pantallas.jpg" alt="" width="550" height="600" /></a></p>
<p>El todoterreno <strong>Steve Course</strong> volvía a deleitarnos con una explosión de originalidad y frescura. Al menos a la hora de escoger el título del videojuego, porque el resto era clavadito a <strong>Galaxian</strong> de <strong>Namco</strong>. Quizá la portada fuera también digna de destacar, puesto que se mostraba un inmenso océano en una terrorífica noche, con la única iluminación que otorgaba una amenazadora explosión en el horizonte. Perfectamente descriptiva de la onomatopeya del título. Todo vale para enganchar al ingenuo comprador.</p>
<h3>Hopper (1983)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/hopper-pantallas.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4727" title="hopper-pantallas" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/hopper-pantallas.jpg" alt="" width="550" height="600" /></a></p>
<p>Una vez más, <strong>Steve Course</strong> adapta con moderado acierto una recreativa tan jugada como <strong>Frogger</strong>; en este caso, la rana se llama <strong>Hopper</strong>, siendo un primo lejano de la protagonista, pero igualmente tenía sus mismos instintos suicidas. El desarrollo del juego era absolutamente idéntico, tanto a la hora de cruzar la carretera plagada de coches, como la segunda con troncos y hojas en los que apoyarse.</p>
<h3>Snake It (1986)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/snake.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4728" title="snake" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/snake.gif" alt="" width="400" height="300" /></a></p>
<p>Aquí tenemos a una decente adaptación de la mecánica del famoso juego de la serpiente, que se originó diez años antes del lanzamiento de este juego con el <strong>Blockade</strong> de <strong>Gremlin</strong>. Este <strong>Snake It</strong> contaba con sus voces digitalizadas correspondientes -nos daban la bienvenida a <strong>Snake It </strong>de forma efusiva-, laberintos con distintas estructuras, setas envenenadas y una serpiente de color azul con una cara muy entrañable.</p>
<h3>Space Busters (1985)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/space-busters-2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4729" title="space-busters-2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/space-busters-2.gif" alt="" width="400" height="353" /></a></p>
<p>Si <strong>Galaxian </strong>fue copypasteado por <strong>Aackosoft</strong>, su tío <strong>Space Invaders </strong>no podía ser menos. En este caso, ni siquiera el título era un dechado de inventiva, rememorando de forma alarmante al original. Al menos, el programador cambiaba, y estaba acreditado como <strong>Ben Kokx.</strong> El resto del juego era una burda copia de uno de los juegos más copiados de la historia del género.</p>
<h3>Conclusiones</h3>
<p>Si bien me dejo algún título en el tintero, como el nefasto <strong>Mazes Unlimited</strong>, un comecocos bizarro donde los haya, <strong>Scentipede</strong> -parece obvia su procedencia-, <strong>Panique</strong> (clon del <strong>Space Panic</strong>, con una portada en la que aparecía una especie de reminiscencia de los extraterrestes reptiles de <strong>V</strong> enseñando una teta, telita) o <strong>Fuzzball</strong> (copiando al bueno de <strong>Q*Bert</strong>), creo que ha quedado claro que en aquellos tiempos, muchos se aprovechaban para lanzar juegos a bajo precio que pudieran tener cierto tirón al parecerse a las recreativas más jugadas de la época.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/panique.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4717" title="panique" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/panique.jpg" alt="" width="350" height="475" /></a></p>
<p>Y oigan, esta mecánica también se realizaba en nuestro país, pero aquí se hacía con mucho más arte, siempre añadiendo muchísima personalidad a la idea original, y no quedándose en el mero clon. Los ejemplos <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2008/10/software-espanol-del-arcade-al-ordenador.html" target="_blank">los dispuse en este post</a>, pero baste citar a <strong>Mad Mix Game</strong>, <strong>Satan</strong>, <strong>West Bank</strong> o <strong>Desperado</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/03/el-ataque-de-los-clones-aackosoft.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Review Grandslam Tennis 2 &#8211; Playstation 3</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/03/review-grandslam-tennis-2-playstation-3.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/03/review-grandslam-tennis-2-playstation-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Mar 2012 21:07:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
		<category><![CDATA[ea sports]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[tenis]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://elpixeblogdepedja.com/?p=4709</guid>
		<description><![CDATA[
Que estemos ante el segundo paso de una saga deportiva puede llevar a engaño en un primer momento, ya que el primer Grandslam para Wii se desmarca por completo de lo que veremos en el presente juego: olvidaos de su estilo desenfadado, casi cartoon, y su enfoque arcade combinado con el enfoque dirigido a WiiMote. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-slam-tennis-2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4710" title="Grand-slam-tennis-2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-slam-tennis-2.jpg" alt="" width="550" height="303" /></a></p>
<p>Que estemos ante el segundo paso de una saga deportiva puede llevar a engaño en un primer momento, ya que el primer <strong>Grandslam</strong> para <strong>Wii</strong> se desmarca por completo de lo que veremos en el presente juego: olvidaos de su estilo desenfadado, casi cartoon, y su enfoque arcade combinado con el enfoque dirigido a WiiMote. Esta segunda entrega juega en otra división.</p>
<p><span id="more-4709"></span></p>
<p>Y es que <strong>EA Sports</strong> tenía dos alternativas: competir con un coloso de la simulación como <strong>Top Spin 4</strong>, contra el que para mí es el mejor juego de tenis de los últimos años, o transitar codo a codo con la espectacularidad arcade del <strong>Virtua Tennis</strong> de <em>SEGA</em>. De forma inteligente, la compañía canadiense ha tirado por la calle de en medio, conformando un simulador relajado o un arcade bastante serio, como más coraje os de.</p>
<p>Para representar esta simulación, <strong>EA Sports</strong> no ha reparado en gastos, ha tirado de billetera y galones y se ha traído todas las licencias que ha podido en términos de torneos (los cuatro Grand Slam estarán representados, desde Roland Garros hasta el Open de U.S.A., pasando por Wimbledon y Australia) y marcas deportivas. Quizás en cuanto a tenistas sí que podían haber hecho un mayor esfuerzo en aumentar la plantilla, aunque no faltarán las estrellas del momento del tenis masculino: Djokovic, Nadal y Federer.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-Slam-Tennis-01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4711" title="Grand-Slam-Tennis-01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-Slam-Tennis-01.jpg" alt="" width="550" height="303" /></a></p>
<p>La cosa no queda ahí, puesto que tendremos una curiosa representación de viejas glorias ya retiradas, como el polémico <strong>Boris Becker,</strong> el mítico <strong>Peter Sampras</strong>, el indomable <strong>John McEnroe </strong>(que a su vez también actúa de comentarista de apoyo en los partidos) o la incunable <strong>Navratilova</strong>. Esto permite al juego presentar un modo que <strong>EA</strong> acostumbra a introducir en sus títulos: la recreación de partidos históricos de la historia del tenis, o incluso encuentros idílicos entre cracks del pasado y del presente.</p>
<p>Lo más relevante de cualquier juego de tenis, sin embargo, lo aporta el esquema de control y las sensaciones que transmite al jugador. Y en este caso tenemos luces y sombras. Para empezar, tendremos un modo de control bastante típico, con golpes planos, liftados y cortados mapeados a los botones del pad&#8230; pero por otro lado podemos utilizar el manejo que nos ofrece el stick derecho del mando, algo que nos recordará mucho a los regates de <strong>FIFA</strong> o, más aún, a la forma de lanzar puñetazos que vimos en los <strong>Fight Night</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-Slam-Tennis-3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4712" title="Grand-Slam-Tennis-3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-Slam-Tennis-3.jpg" alt="" width="550" height="305" /></a></p>
<p>Por supuesto, resulta mucho más satisfactorio y preciso el controlar los golpes con el stick derecho, pero también es mucho más exigente, algo que otorgará ventaja al jugador que decida jugar con el esquema tradicional, a no ser que hayamos practicado en cantidades industriales. El eterno dilema de los juegos de <strong>EA Sports</strong>&#8230; ¿se decidirán algún día a obligarnos al esfuerzo de utilizar el modo difícil?</p>
<p>Y más allá del manejo, la jugabilidad nos da sensaciones agradables y cercanas en la mayor parte del tiempo, pero presenta fallos bastante sensibles que rebajan la nota considerablemente; por ejemplo, existen pocas animaciones para los distintos golpes que podemos hacer, a veces el jugador no reacciona como debería cuando la bola le pasa cerca, y como punto más negro, destacar que la física de los golpes está muy lejos de lo que debería ser, a años luz por ejemplo del magistral <strong>Top Spin 4.</strong></p>
<p>Y gráficamente, <strong>Grandslam Tennis 2</strong> únicamente va a cumplir con el expediente, con una buena representación visual de los tenistas a primera vista, calificación que decrece cuanto más tiempo pasa, ya que todos los movimientos que esperábamos ver, diferenciando a los jugadores Top, brillan por su ausencia; prácticamente todos restan igual, celebran de la misma manera, protestan de forma idéntica&#8230; Algo incomprensible, teniendo en cuenta el reducido número de jugadores estrella que se han representado.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-Slam-Tennis-4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4713" title="Grand-Slam-Tennis-4" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-Slam-Tennis-4.jpg" alt="" width="550" height="308" /></a></p>
<p>Dedico el penúltimo párrafo del análisis a comentar que el modo <strong>Carrera</strong> nos permitirá crearnos nuestro propio jugador para ir moldeando sus cualidades como nos plazca, sin salirse demasiado de los cánones del género, mientras que el modo de entrenamiento resulta muy completo, con <strong>McEnroe</strong> dándonos cañita sin parar, y el online ofrece torneos y rankings de clasificación <em>made in EA Sports</em>.</p>
<p><strong>Grandslam Tennis 2</strong>, en definitiva, ofrece buenas noticias para los seguidores del género, puesto que los dos máximos representantes del tenis virtual tienen un nuevo rival que intenta tomar lo mejor de cada uno de los polos. Aún reconociendo un buen conjunto de detalles que resultan muy mejorables,  logrará entretenernos un buen rato. Es inferior a los últimos <strong>Top Spin</strong> y <strong>Virtua Tennis</strong>, pero también es cierto que los líderes van por el número <strong>4</strong>, y el pupilo de <strong>EA Sports</strong> luce la mitad. Se merece que esperemos con interés su próxima temporada.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/03/review-grandslam-tennis-2-playstation-3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Review The Darkness II</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/03/review-the-darkness-ii.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/03/review-the-darkness-ii.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 22:53:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[2k]]></category>
		<category><![CDATA[darkness]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://elpixeblogdepedja.com/?p=4701</guid>
		<description><![CDATA[
Resulta llamativo que Darkness II haya roto por completo con la estética oscura y tenebrosa de la primera entrega, firmada por Starbreeze, apostando por un cel-shading que debería hacer honor, sobre el papel, a una historia basada en cómics. Y lo cierto es que el resultado no podía ser más acertado.

Lo cierto es que estamos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Darkness-II1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4706" title="Darkness-II" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Darkness-II1.jpg" alt="" width="550" height="203" /></a></p>
<p>Resulta llamativo que <strong>Darkness II</strong> haya roto por completo con la estética oscura y tenebrosa de la primera entrega, firmada por <strong>Starbreeze</strong>, apostando por un cel-shading que debería hacer honor, sobre el papel, a una historia basada en cómics. Y lo cierto es que el resultado no podía ser más acertado.</p>
<p><span id="more-4701"></span></p>
<p>Lo cierto es que estamos ante un título cuya historia toma continuidad justo en el final del primer <strong>Darkness</strong>, donde Jackie, un joven atormentado cuya novia es asesinada, llega a la cúspide de una organización mafiosa mientras logra dominar los misteriosos poderes que le otorga la oscuridad. En esta entrega reconoceremos bastantes elementos en común, como los monólogos en los que <strong>Jackie Estacado</strong> reflexiona sobre su situación, mientras somos testigos de excepción del soliloquio.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/darkness2_3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4702" title="darkness2_3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/darkness2_3.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Sin embargo, el control y manejo de este FPS es mucho más fluido, directo y enfocado a la acción pura y dura. Los famosos tentáculos negros de <strong>Jackie</strong> se asignan a un gatillo de cada lado, y mientras que uno golpea de forma contundente, el otrodevora sin piedad. De forma muy dinámica y natural, se entremezcla este modo de ataque con el de las armas de fuego, siendo perfectamente compatibles tales formas de combatir al enemigo.</p>
<p>La acción se desarrolla encadenando partes en las que hablamos con nuestros hombres, recorriendo la mansión de Jackie o atravesando las sórdidas calles, infestas alcantarillas o algún que otro burdel, pasando de la charla a las ostias en un abrir y cerrar de ojos. Desaparece por tanto cualquier sensación de mundo abierto o sandbox que pudiera quedar del pasado, dejando paso a una linealidad que, para el cometido del juego, encaja como un guante.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/darkness2_6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4703" title="darkness2_6" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/darkness2_6.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Y es que el verdadero protagonismo del juego es la <strong>violenta cadencia de ataques </strong>que desencadenamos contra los enemigos; como os he comentado antes, es una delicia manejar el poder ofensivo de<strong> Jackie</strong>, combinar la oscuridad con las armas de fuego, a la par que debemos cumplir con el reto de eliminar las fuentes de luz que puedan quitarnos poder oscuro, o la continua necesidad de devorar corazones para recuperar la salud, algo mucho más adaptado al personaje que lo que vimos en el primer <strong>Darkness</strong>, donde debíamos esperar agazapados para que la vida volviera a subir.</p>
<p>Resulta una delicia comprobar uno de los mejores cel-shading que recuerdo, conformando un apartado gráfico deslumbrante, en el amplio sentido de la palabra: un tremendo contraste de colores, totalmente opuesto a la sobriedad y la tiniebla de <strong>The Darkness</strong>. Y algo que seguramente de mucho que hablar: el nivel de gore me ha recordado a aquellos <strong>Soldier of Fortune</strong> de <strong>Raven</strong>, que con tanta crudeza recreaba el efecto devastador de las armas. Aquí, nuestros secuaces oscuros se ponen las botas y no se cortan un pelo, desmembrando y decapitando de forma explícita.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/darkness2_7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4704" title="darkness2_7" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/darkness2_7.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Para completar el buen hacer de <strong>Digital Extremes</strong>, la campaña sigue los cauces normales en estos casos, allá por las 6-7 horas, pero se introduce un modo alternativo llamado <em>Vendetta</em> en el que podremos jugar de forma cooperativa un puñado de  misiones paralelas a la historia principal con personajes totalmente distintos a <strong>Jackie</strong> -desde un escocés a un oriental armado con katana- , esta vez sin bichos inmundos y oscuros, pero con una serie de habilidades distintas entre sí que aumentarán lo suficiente el tiempo útil del juego.</p>
<p><strong>The Darkness II</strong>, sin salirse demasiado de lo que viene a ser un shooter lineal muy marcado por una historia que huele a cómic al cien por cien, logra otorgarnos el control ofensivo de los poderes oscuros de <strong>Jackie</strong>, a través de un manejo y un control prácticamente perfecto; lo salvaje y explícito de sus acciones contrasta con la saturación de color y el Cel-Shading, en uno de los mejores FPS de lo que llevamos de año. <strong>Disfrutable de principio a fin</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/03/review-the-darkness-ii.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Review Ultimate Marvel VS Capcom 3 PSVITA</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/03/review-ultimate-marvel-vs-capcom-3-psvita.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/03/review-ultimate-marvel-vs-capcom-3-psvita.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Mar 2012 22:37:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[capcom]]></category>
		<category><![CDATA[psvita]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://elpixeblogdepedja.com/?p=4695</guid>
		<description><![CDATA[
Uno de los retos que la flamante consola portátil de Sony tenía por delante residía en el desafío de recrear un fighting game en condiciones, reto que afronta emulando a uno de los más exigentes de la presente generación, la versión Ultimate del crossover de las plantillas macarras de Marvel y Capcom.

Y puede decirse que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4696" title="umvc3_vita" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita.jpg" alt="" width="550" height="294" /></a></p>
<p>Uno de los retos que la flamante consola portátil de Sony tenía por delante residía en el desafío de recrear un fighting game en condiciones, reto que afronta emulando a uno de los más exigentes de la presente generación, la versión <em>Ultimate</em> del crossover de las plantillas macarras de <strong>Marvel</strong> y <strong>Capcom</strong>.</p>
<p><span id="more-4695"></span></p>
<p>Y puede decirse que lo supera con nota, colmando ampliamente las expectativas que pudieran fundarse en este bautismo de fuego del combate portátil. Ni qué decir tiene que su predecesora PSP ya bordeó con mayor o menor éxito el género de los one-vs-one, con ilustres apariciones, y todas y cada una se topaban de bruces con un enemigo final difícil de abordar: su deficiente stick y su cruceta de raspado aprobado.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4697" title="umvc3_vita_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita_01.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>PSVITA</strong> aprende de errores pasados y el control y manejo de los luchadores en este <strong>Ultimate MVC 3</strong> responde a las mil maravillas, con una cruceta a la altura de las circunstancias y con el curioso añadido del control táctil, algo que seguramente, en este caso -y de forma parecida al <strong>SSFIV</strong> de la <strong>3DS</strong>-, no pase de dicho calificativo. En cualquier caso, en un juego de frenéticos movimientos y caos bendito como éste, se hace indispensable que el control responda tan bien como uno espera.</p>
<p>En cuanto a <strong>nivel técnico</strong>, aunque es verdad que se notan ciertas diferencias respecto a la versión para <strong>PS3</strong>, y en el camino se han perdido algunos efectos de iluminación en diversos ataques especiales, no hay demasiado que envidiar de la versión padre, manteniéndose en todo momento un frame-rate estable.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4698" title="umvc3_vita_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita_02.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Estamos ante un juego con 48 personajes de diversa naturaleza y manejos con extrema diferencia, algo que radica en la mordiente comparación que podría tener el estándar de <strong>Ryu</strong> con la bizarra forma de combatir de <strong>Phoenix Wright</strong>, uno de los héroes modernos de <em>Capcom</em>. El modo de <strong>Héroes y Heraldos</strong> otorga una pizca de pimienta al asunto, aunque el online deja el pabellón bien alto para convertirse en el pique más repetido por cualquiera que adquiera el juego.</p>
<p>Eso sí, esto sigue siendo como en PS3: las diferencias entre un novato y un experto pueden resultar tan aplastantes como deshonrosas. No queda más remedio que entrenar. Esta vez, merece mucho la pena gastar las 5 horas de batería, una y otra vez.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/03/review-ultimate-marvel-vs-capcom-3-psvita.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Diez primeras impresiones tras comprar PSVITA</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/02/diez-primeras-impresiones-tras-comprar-psvita.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/02/diez-primeras-impresiones-tras-comprar-psvita.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 23:29:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
		<category><![CDATA[impresiones]]></category>
		<category><![CDATA[psvita]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://elpixeblogdepedja.com/?p=4689</guid>
		<description><![CDATA[


Tras hacer el correspondiente Unboxing, oh, sí, un lujo de materiales, una pantalla brutal en calidad, pero&#8230; ¿qué diablos? Ni una mísera funda para almacenar, ni unos tristes auriculares (sólo si la reservabas)&#8230; venga hombre, más agarraos no se puede ser en la edición de lanzamiento. Hasta la PSP traía el Value Pack con funda [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/02/sony-playstation-vita-ps-04.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4690" title="sony-playstation-vita-ps-04" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/02/sony-playstation-vita-ps-04.jpg" alt="" width="550" height="320" /></a></div>
<div></div>
<ol>
<li>Tras hacer el correspondiente <em>Unboxing</em>, oh, sí, un lujo de materiales, una pantalla brutal en calidad, pero&#8230; ¿qué diablos? Ni una <strong>mísera funda para almacenar</strong>, ni unos tristes auriculares (sólo si la reservabas)&#8230; venga hombre, más agarraos no se puede ser en la edición de lanzamiento. Hasta la <strong>PSP</strong> traía el <em>Value Pack</em> con funda y auriculares.</li>
<li>Pasado este pequeño berrinche, enciendo la consola, la mantengo entre las manos; coño, <strong>qué poco pesa</strong>. Pero es que yo diría que pesa incluso menos que la PSP. Teniendo en cuenta la bárbara tecnología que incluye esta máquina, la verdad que se hace bastante meritorio conseguirlo. Y es que el hecho de que sea cómoda una portátil debería ser más importante de lo que a priori parece, ¿verdad?</li>
<li>Aunque la ofertilla en ciertos grandes almacenes no me ha salido nada mal, la verdad es que se hace <strong>obligatorio adquirir una tarjeta de memoria</strong>, en este caso exclusiva para esta <strong>PSVITA</strong>. Su precio, de nuevo, me parece altamente perjudicial para la salud de nuestra castigada cartera. 2o euros por cuatro gigas es una barbaridad a estas alturas. Hay que tener en cuenta que descargar juegos de la Store será pan de cada día, con lo cual dicha cantidad de memoria nos parecerá irrisoria en poco tiempo.</li>
<li>La <strong>interfaz</strong> aprovecha con bastante tino el carácter táctil y el multitarea funciona bien&#8230; es curiosa la musiquita para acompañar al menú&#8230; tanto dichas melodías como las demos técnicas de realidad aumentada y de la pantallas táctil delantera y el panel trasero, todo esto me recuerda poderosamente a las últimas portátiles de <strong>Nintendo</strong>. ¿Le pasa a alguien más?</li>
<li>Las posibilidades sociales del <strong>Near</strong> tienen la misma pinta que las de los Street Pass de la 3Ds. O sea, pocas o ninguna.</li>
<li>La <strong>batería</strong> debe pasar unas cuantas pruebas de fuego para que pueda emitir un veredicto sobre ella, pero de momento no tiene mala pinta, siempre bajo el contexto de potencia en el que se mueve <strong>PSVITA</strong>.</li>
<li>Juegos&#8230; he probado la demo del <strong>Wipeout 2048</strong>; esa fase en la que se escala una torre, el recargado entorno gráfico y la suavidad a la que se mueve todo parece esbozar un juegazo. Vale, no son 60 FPS, los que tenían las versiones para PS3 y se echan de menos, pero puede perdonarse. Espectáculo asegurado&#8230; y tiempos de carga bastante elevados. Veremos si es así en otros juegos.</li>
<li>Y la disposición de los <strong>controles</strong>&#8230; bien, en principio me llaman la atención el pequeño tamaño de los botones principales, me ha llamado la atención. Eso sí, los sticks me parecen geniales. Dos sticks con mucha sensibilidad, con un diseño de champiñón acertado y que por fin logra hacer caer en el olvido el &#8220;stick&#8221; de la <strong>PSP</strong>. Genial.</li>
<li>Me parece regular que los juegos que has comprado para <strong>PSP</strong> en el pasado no te dejen descargarlos para <strong>PSVITA</strong>. Que haya que pagar una pequeña cantidad por ello, está mal. Pero que esto no llegue siquiera a los usuarios europeos de la consola, ya me parece de mal gusto. Una verdadera lástima. Parece que lo de la <strong>retrocompatibilidad</strong> no sale nada rentable.</li>
<li><strong>FIFA</strong> confirma más expectativas, recuperando la grandeza de las últimas entregas para consolas Next-Gen. Como buen seguidor de los soccer game me siento satisfecho, y aquí se denota el doble filo del panel táctil trasero: una buena idea para apuntar a portería de manera diferente, pero un incordio al jugar normalmente, ya que más de una ocasión tirarás por apoyar los dedos en dicha zona trasera de la consola. Curioso cuanto menos. Por su parte, la demo de<strong> Uncharted</strong> destaca el buen hacer de <strong>Bend</strong> para emular a sus hermanos mayores, pero también denota, al menos en un primer vistazo, que queda lejos del nivel de los Uncharted 2 y 3 de PS3. Supongo que es normal, pero después de tanto hype uno esperaba algo infinito&#8230; Hasta aquí mi primer día de PSVITA. Pronto más.</li>
</ol>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/02/diez-primeras-impresiones-tras-comprar-psvita.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gals Panic! y Qix, un parentesco curioso entre arcades</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/02/gals-panic-qix.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/02/gals-panic-qix.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 13 Feb 2012 07:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[kaneko]]></category>
		<category><![CDATA[qix]]></category>
		<category><![CDATA[taito]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixeblogdepedja.com/?p=68</guid>
		<description><![CDATA[<img src='/wp-content/uploads/2008/02/sabre_ipo.jpg' />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/06/GalsPanic.jpg"><img class="size-full wp-image-4681 aligncenter" title="GalsPanic" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/06/GalsPanic.jpg" alt="Gals Panic" width="550" height="503" /></a></p>
<p>Quién más, quién menos, todo aquel que frecuentara algún salón recreativo de finales de los ochenta / principios de los noventa, seguramente realice una asociación mental rápida cuando se le mencione cierto juego, el cual tenía su punto picante y en el que el protagonista era un rombo, forma inequívocamente asociada a contenido para adultos, sobre todo si dicha forma iba en pareja. Destapar chicas se convertía en un juego, y el verbo destapar se utilizaba en el sentido absoluto de la palabra.</p>
<p><span id="more-68"></span></p>
<p>Sin embargo, seguramente sea una cuestión mucho menos conocida el remontarse a los orígenes de <strong>Gals Panic!</strong>, el genuino arcade de <strong>Kaneko</strong> en el que el rombo debía dibujar formas geométricas cerradas por cuatro líneas para descubrir a la chica oculta. Y dichos orígenes, o al menos la esencia jugable, se sitúa en el año 1981. Su responsable, una compañía que atesora en su debe decenas de clásicos a recordar: <strong>Taito</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/06/kix.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4683" title="kix" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/06/kix.jpg" alt="" width="450" height="584" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">El abuelo de <strong>Gals Panic! </strong>se escondía tras tres misteriosas letras: <strong>Qix</strong>. Su mecánica era bastante básica, simple y adictiva, premisas bastante comunes por aquella época en los salones de juego. Se trataba de manejar a un pequeño rombo -cómo no- que podía dibujar rectángulos a lo largo de la pantalla y del tamaño que quisiera, o más bien, que pudiera, evitando a los enemigos que pululaban por toda la zona de juego. El objetivo era rellenar a base de rectángulos un <span style="font-weight: bold;">75 %</span> de la pantalla.</p>
<p>Para impedir que desarrollásemos nuestro respetable hobby de dibujar formas rectangulares, un extraño ente viaja por toda la pantalla. El enemigo se denomina de forma idéntica al juego, <span style="font-weight: bold;">Qix,</span> y está formado por varias líneas de colores. Este abstracto ser nos hace perder una vida si nos toca o si hace contacto con un rectángulo que esté inacabado. En principio, este <span style="font-weight: bold;">Qix</span> no entrará en la &#8216;zona segura&#8217; formada por los límites de la pantalla y los rectángulos bien formados. Por desgracia, hay otro tipo de enemigos (las <span style="font-style: italic;">&#8216;chispas&#8217;</span>) que sí se cuelan en la <span style="font-weight: bold;">&#8216;</span><span style="font-weight: bold;">zona segura&#8217;</span> y nos persiguen incansablemente, exigiendo que estemos en continuo movimiento.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Con este básico concepto, <strong>Qix </strong>se adentra en el terreno de los juegos arcade de <strong>habilidad</strong> y pensamiento rápido y efectivo</span><strong>.</strong> No sólo eso, sino que establece ciertas pautas de juego que posteriormente serán tomadas, en mayor o menor medida, en un buen puñado de juegos. Bueno, por aquella época podríamos citar unos cuantos de &#8220;fundadores de género&#8221; que generarían una auténtica estirpe de sucesores, véase <strong>Breakout</strong> o <strong>Pac-Man</strong> por citar a dos de los más conocidos.</p>
<p><object width="540" height="260"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/zZt64cECO5g&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/zZt64cECO5g&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="540" height="260"></embed></object></p>
<p>Ahora bien, <strong>Qix</strong> quizás fue menos copiado que los otros que he citado. Ciertamente se lanzaron algunas secuelas como <strong>Qix II</strong>, <strong>Super Qix</strong> o <strong>Volfield</strong>. Sin embargo, el videojuego que lograría la mayor repercusión a la hora de utilizar su base jugable no llegaría hasta 1990, fecha de lanzamiento de <span style="font-weight: bold;">Gals Panic!</span>. Se cumplía el dicho popular de <em>tiran más dos tetas que un puñado de líneas de colores</em>.</p>
<p><object width="540" height="260"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/95I4YWi86LY&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/95I4YWi86LY&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="540" height="260"></embed></object></p>
<h1>Gals Panic</h1>
<p>Y así ocurría en <span style="font-weight: bold;">Gals Panic!</span>, videojuego programado por los japoneses de <span style="font-weight: bold;">Kaneko</span> y jugado en todos los rincones del mundo. Y a tres cuartas partes de los que jugaban al que muchos conocían como &#8220;<span style="font-style: italic;">juego de la arañita</span>&#8221; les importaba un bledo que fuese una copia del incunable <span style="font-weight: bold;">Qix</span>. Básicamente no tenían conocimiento de tal hecho. Ahora sí, ardían en deseos de ver los dibujitos de las seis chicas que ofrecía el juego para elegir. Y la única forma de verlas era hacer rectángulos para ir destapando la silueta de la chica en cuestión, hasta llegar, como mínimo, al ochenta por ciento.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/06/gals_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4684" title="gals_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/06/gals_01.jpg" alt="" width="400" height="513" /></a></p>
<p><span style="font-weight: bold;">Gals Panic</span> ofrecía coloristas y simpáticos gráficos, muy al estilo <span style="font-weight: bold;">manga/hentai</span>. Los enemigos ya no eran líneas psicodélicas, sino <span style="font-style: italic;">arañas gigantes</span>, <span style="font-style: italic;">bolas de fuego con mala leche</span> y <span style="font-style: italic;">pirámides puritanas</span>. Nuestro rombito preferido había ganado en tamaño y relieve y se movía con mayor agilidad, pero seguía teniendo el mismo punto débil: el contacto con sus enemigos. Al menos ya no invadían nuestra <span style="font-weight: bold;">&#8216;zona segura&#8217;</span>, a menos que nos llevásemos demasiado tiempo dentro de ella.</p>
<p>Queda claro que el mayor reclamo del juego era, precisamente, su recompensa al finalizar cada etapa: dejarnos ver a la esquiva muchacha. Pero los diseñadores del juego añadieron un contrapunto, un castigo a la mezquina táctica de realizar rectángulos demasiado pequeños. Existe un medidor que va avanzando si destapamos partes de la chica, a la vez que se reduce si en el rectángulo dibujado no había rastro de la muñeca. Si el indicador se reducía demasiado, <span style="font-weight: bold;">el dibujo cambiaba</span> y aparecía otro bastante menos <span style="font-style: italic;">atractivo</span>: un cerdo parlante, un demonio salido&#8230; El quinceañero de turno se llevaba todo un jarro de agua fría, valga la metáfora.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/06/gals_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4685" title="gals_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/06/gals_02.jpg" alt="" width="450" height="615" /></a></p>
<p>Y es que un sistema de juego más que probado -no en vano, llevaba diez años en funcionamiento- sirvió de base para que <span style="font-weight: bold;">Kaneko</span> lo sazonara con el picante justo para atraer al público masculino&#8230; aunque valga como curiosidad que recuerdo, en su día, ver a chicas jugando a esta máquina con mucho afán.</p>
<p>Otras referencias del género fueron <span style="font-weight: bold;">Fantasia</span> -aquel en el que salían los rostros de <span style="font-style: italic;">Terminator</span> o <span style="font-style: italic;">Indiana Jones</span>-, <span style="font-weight: bold;">Perestroika Girls</span>, <span style="font-weight: bold;">Lady Killers</span> o el arcade español <span style="font-weight: bold;">Splash!</span>, donde jugábamos a ser pintores de brocha gorda -¿doble sentido?-. Sin duda, un tema más que atractivo para el jugón adolescente. Siempre tiraron más dos tetas que dos metralletas&#8230;</p>
<h2>Enlaces de interés</h2>
<p>- <a href="http://www.minijuegos.com/Qix/1496" target="_blank">Juega al arcade Qix Online</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/02/gals-panic-qix.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Review Zack Zero: el espíritu de Phantis</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/01/review-zack-zero-el-espiritu-de-phantis.html</link>
		<comments>http://elpixeblogdepedja.com/2012/01/review-zack-zero-el-espiritu-de-phantis.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 15:01:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://elpixeblogdepedja.com/?p=4665</guid>
		<description><![CDATA[
Crocodile Entertainment, la cruzada que iniciaron hace unos años dos ilustres de la era dorada de nuestro software, Alberto Moreno y Carlos Abril, han lanzado por fin el resultado de todo su esfuerzo creativo y desarrollador de estos años. Un proceso de desarrollo largo y tortuoso que finalmente llegó a buen puerto, y en el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack_zero_portada.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4666" title="Review Zack Zero" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack_zero_portada.jpg" alt="Review Zack Zero" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Crocodile Entertainment</strong>, la cruzada que iniciaron hace unos años dos ilustres de la era dorada de nuestro software, <strong>Alberto </strong><strong>Moreno</strong> y <strong>Carlos Abril</strong>, han lanzado por fin el resultado de todo su esfuerzo creativo y desarrollador de estos años. Un proceso de desarrollo largo y tortuoso que finalmente llegó a buen puerto, y en el que también participó <strong><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/11/entrevista-con-nacho-abril-programador-de-navy-moves.html" target="_blank">Nacho Abril</a></strong>, hermano de Carlos y autor de clásicos como <strong>Nonamed</strong> y <strong>Navy Moves</strong>. Lo que en un principio se pensó que sería un videojuego de PC se reconvirtió para aprovechar el tirón del formato descargable en <em>Playstation Network</em>. <strong>Zack Zero</strong> está con nosotros, y su espíritu retro también.</p>
<p><span id="more-4665"></span></p>
<h1>Review Zack Zero</h1>
<p>Antes de nada, hay que hacer notar que la base de <strong>Zack Zero</strong> es muy clásica; aunque sus gráficos tengan volumen tridimensional, el juego transcurre avanzando en horizontal y en vertical, sólo esas dos dimensiones, como antaño. Hay disparos, hay saltos, hay plataformas con mala leche. Esa es la base, pero <strong>Crocodile</strong> logra revestirla con un reto que nos obliga a elegir en cada momento la mejor habilidad posible para el traje de <strong>Zack</strong>.</p>
<p>Dicho <strong>traje</strong> es capaz de revestir a nuestro héroe con poderes, como si fuera una hipotética fusión de los componentes de los cuatro fantásticos. <strong>Fuego, roca</strong> e <strong>hielo</strong> son los elementos a nuestra disposición, capaces de dotarnos de un poder ofensivo fulminante y abrasador, de abrirnos paso a través del escenario derribando obstáculos o incluso de congelar el tiempo y hacer que transcurra lentamente.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4667" title="Review Zack Zero" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack01.jpg" alt="Review Zack Zero" width="550" height="309" /></a></p>
<p>El juego se resume básicamente en avanzar a través del mapeado, eliminando enemigos, evitando caer en las simas que se ciernen sobre las plataformas desperdigadas por los niveles, derrotando jefes finales de considerable tamaño y, cómo no, buscando ítems secretos que logren aumentar nuestra puntuación.</p>
<p>Mientras que el esqueleto jugable de <strong>Zack Zero </strong>es el intercambio dinámico de poderes del traje de <em>Zack</em>, bien mapeados a los botones del mando, destaca aún más el constante reto que nos proponen, bombardeándonos de forma constante con los <em>High Score</em> de nuestros amigos, de forma similar a la que vimos hace unos años en el genial <strong>Shadow Complex</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4668" title="zack02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack02.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>El aspecto <strong>visual </strong>de los escenarios se lleva la nota más elevada del apartado técnico, con una gran variedad de entornos y un diseño exquisito, el cual parece estar impregnado de ese <em>toque</em> tan especial que no puede describirse con palabras, que recordamos de tiempos pasados y que en la actual generación apenas podemos intuir.</p>
<p>La<strong> banda sonora</strong> cumple sin destacar en demasía, y la narración de la historia la llevará un ilustre como<strong> Lorenzo Beteta,</strong> al que hoy conocen por <strong>Jack</strong> de <strong>Perdidos</strong> y al que yo siempre asignaré a la voz del agente <strong>Mulder</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4669" title="zack03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack03.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Zack Zero</strong> nos durará de cinco a seis horas, nos dejará con ganas de más tras ver su final, nos dejará plenamente satisfechos a través de su mecánica, dotada de una curva de dificultad realmente ajustada -menos mal, uno no está ya para los dificilísimos trotes a los que nos llevaban los clásicos de ocho bits-&#8230; y sobre todo, nos logra hacer rememorar uno de los mejores videojuegos españoles de la historia. <strong>Carlos Abril </strong>diseñó <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/04/retrovisin-phantis-y-dinamic-nos-cautivan-con-selena.html" target="_blank">Phantis</a>, todo un éxito que <strong>Dinamic</strong> distribuyera veinticinco años atrás. Homenaje a la segunda carga de <strong>Phantis,</strong> algún que otro guiño explícito que nos agradará descubrir. Larga vida a <strong>Crocodile</strong>, y desde ya una petición expresa: el regreso de<strong> Selena</strong>. El dibujo dedicado de <strong>Azpiri</strong> que tengo colgado en la pared se sentiría muy orgulloso de ello.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://elpixeblogdepedja.com/2012/01/review-zack-zero-el-espiritu-de-phantis.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

<!-- Dynamic Page Served (once) in 0.842 seconds -->

