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	<title>El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen</title>
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	<description>Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación</description>
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		<title>Review Zack Zero: el espíritu de Phantis</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 15:01:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
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Crocodile Entertainment, la cruzada que iniciaron hace unos años dos ilustres de la era dorada de nuestro software, Alberto Moreno y Carlos Abril, han lanzado por fin el resultado de todo su esfuerzo creativo y desarrollador de estos años. Un proceso de desarrollo largo y tortuoso que finalmente llegó a buen puerto, y en el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack_zero_portada.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4666" title="Review Zack Zero" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack_zero_portada.jpg" alt="Review Zack Zero" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Crocodile Entertainment</strong>, la cruzada que iniciaron hace unos años dos ilustres de la era dorada de nuestro software, <strong>Alberto </strong><strong>Moreno</strong> y <strong>Carlos Abril</strong>, han lanzado por fin el resultado de todo su esfuerzo creativo y desarrollador de estos años. Un proceso de desarrollo largo y tortuoso que finalmente llegó a buen puerto, y en el que también participó <strong><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/11/entrevista-con-nacho-abril-programador-de-navy-moves.html" target="_blank">Nacho Abril</a></strong>, hermano de Carlos y autor de clásicos como <strong>Nonamed</strong> y <strong>Navy Moves</strong>. Lo que en un principio se pensó que sería un videojuego de PC se reconvirtió para aprovechar el tirón del formato descargable en <em>Playstation Network</em>. <strong>Zack Zero</strong> está con nosotros, y su espíritu retro también.</p>
<p><span id="more-4665"></span></p>
<h1>Review Zack Zero</h1>
<p>Antes de nada, hay que hacer notar que la base de <strong>Zack Zero</strong> es muy clásica; aunque sus gráficos tengan volumen tridimensional, el juego transcurre avanzando en horizontal y en vertical, sólo esas dos dimensiones, como antaño. Hay disparos, hay saltos, hay plataformas con mala leche. Esa es la base, pero <strong>Crocodile</strong> logra revestirla con un reto que nos obliga a elegir en cada momento la mejor habilidad posible para el traje de <strong>Zack</strong>.</p>
<p>Dicho <strong>traje</strong> es capaz de revestir a nuestro héroe con poderes, como si fuera una hipotética fusión de los componentes de los cuatro fantásticos. <strong>Fuego, roca</strong> e <strong>hielo</strong> son los elementos a nuestra disposición, capaces de dotarnos de un poder ofensivo fulminante y abrasador, de abrirnos paso a través del escenario derribando obstáculos o incluso de congelar el tiempo y hacer que transcurra lentamente.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4667" title="Review Zack Zero" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack01.jpg" alt="Review Zack Zero" width="550" height="309" /></a></p>
<p>El juego se resume básicamente en avanzar a través del mapeado, eliminando enemigos, evitando caer en las simas que se ciernen sobre las plataformas desperdigadas por los niveles, derrotando jefes finales de considerable tamaño y, cómo no, buscando ítems secretos que logren aumentar nuestra puntuación.</p>
<p>Mientras que el esqueleto jugable de <strong>Zack Zero </strong>es el intercambio dinámico de poderes del traje de <em>Zack</em>, bien mapeados a los botones del mando, destaca aún más el constante reto que nos proponen, bombardeándonos de forma constante con los <em>High Score</em> de nuestros amigos, de forma similar a la que vimos hace unos años en el genial <strong>Shadow Complex</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4668" title="zack02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack02.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>El aspecto <strong>visual </strong>de los escenarios se lleva la nota más elevada del apartado técnico, con una gran variedad de entornos y un diseño exquisito, el cual parece estar impregnado de ese <em>toque</em> tan especial que no puede describirse con palabras, que recordamos de tiempos pasados y que en la actual generación apenas podemos intuir.</p>
<p>La<strong> banda sonora</strong> cumple sin destacar en demasía, y la narración de la historia la llevará un ilustre como<strong> Lorenzo Beteta,</strong> al que hoy conocen por <strong>Jack</strong> de <strong>Perdidos</strong> y al que yo siempre asignaré a la voz del agente <strong>Mulder</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4669" title="zack03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/zack03.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Zack Zero</strong> nos durará de cinco a seis horas, nos dejará con ganas de más tras ver su final, nos dejará plenamente satisfechos a través de su mecánica, dotada de una curva de dificultad realmente ajustada -menos mal, uno no está ya para los dificilísimos trotes a los que nos llevaban los clásicos de ocho bits-&#8230; y sobre todo, nos logra hacer rememorar uno de los mejores videojuegos españoles de la historia. <strong>Carlos Abril </strong>diseñó <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/04/retrovisin-phantis-y-dinamic-nos-cautivan-con-selena.html" target="_blank">Phantis</a>, todo un éxito que <strong>Dinamic</strong> distribuyera veinticinco años atrás. Homenaje a la segunda carga de <strong>Phantis,</strong> algún que otro guiño explícito que nos agradará descubrir. Larga vida a <strong>Crocodile</strong>, y desde ya una petición expresa: el regreso de<strong> Selena</strong>. El dibujo dedicado de <strong>Azpiri</strong> que tengo colgado en la pared se sentiría muy orgulloso de ello.</p>
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		<title>Opinión: La colección virtual</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 08:16:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>

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		<description><![CDATA[Aunque es cierto que hace tiempo que no se hacen predicciones sobre la próxima generación de videoconsolas, quizás más cercana de lo que podamos imaginar, puedo recordar con claridad al Pachter de turno jurando y perjurando que el soporte físico en el videojuego tiene las horas contadas.

De hecho, quizás nos baste con revisar el estado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aunque es cierto que hace tiempo que no se hacen predicciones sobre la próxima generación de videoconsolas, quizás más cercana de lo que podamos imaginar, puedo recordar con claridad al <strong>Pachter</strong> de turno jurando y perjurando que el soporte físico en el videojuego tiene las horas contadas.</p>
<p><span id="more-4661"></span></p>
<p>De hecho, quizás nos baste con revisar el estado actual de los mercados virtuales en las actuales consolas, con<strong> Playstation Network</strong> y <strong>Xbox Live</strong> haciendo caja a través de los distintos juegos descargables que a menudo las compañías cuelgan en la red.</p>
<p>No hablemos ya de plataformas como<strong> Steam</strong>, con una auténtica legión de seguidores, legión compuesta por usuarios de compatibles que, mayoritariamente, adquieren los juegos sin moverse del cómodo sofá.</p>
<p>Por tanto, en una hipotética<strong> Playstation 4</strong>, o en la futura <strong>Xbox 720</strong>, ¿se perderán los soportes físicos? ¿Dejaremos de tener que rendir cuentas al bendito<em> Ikea</em> para adquirir una nueva estantería en la que apilar los juegos del mes?</p>
<p>La respuesta no la tengo yo, no sé si algún analista ya la sabe, y quizá esté guardada a buen recaudo en las maquinarias comerciales de<strong> Sony</strong> y de <strong>Microsoft</strong>.  Con todo, me imagino que los gigantes de la industria del entretenimiento digital tendrán que lidiar con potentes argumentos a la hora de enfrentarse a los dueños de las grandes superficies especializadas.</p>
<p>Me dirán ustedes qué diablos va a vender vuestro querido amigo dependiente de <strong>GAME</strong> si los juegos toman el camino virtual de forma definitiva, sin girar la cabeza y sin posibilidad de dar media vuelta. Eso sí, me imagino que esto generaría, de rebote, una devastadora excusa para acabar con el polémico mercado de la segunda mano, esa que tantas alegrías nos ha dado a los que la crisis nos deja el bolsillo temblando.</p>
<p>Y resulta que de repente se cuela un halo de luz en este oscuro embrollo; y se cuela en nuestra colección de videojuegos, esa que se ordena de forma caótica y ordenada de manera simultánea, apilada en aquella estantería de <em>Ikea</em>, o quizás adquiriendo polvo en el cajón, polvo pixelado y de ocho bits, por supuesto.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/watman.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4662" title="watman" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/watman.jpg" alt="" width="550" height="411" /></a></p>
<p>Porque resulta que hay un puñado de buenas gentes que rezuman iniciativa, creatividad y esfuerzo, sin otro objetivo que el de preservar el recuerdo de los juegos clásicos y recoger el agradecimiento de los buenos coleccionistas. Un puñado de buenas gentes como las que componen <a href="http://www.1985alternativo.com/" target="_blank">1985Alternativo</a>, que se están dedicando a relanzar juegos clásicos en sistemas actuales, acompañando cada juego con un estuche a la altura de la ocasión, con manual de instrucciones bien ilustrado, y con su correspondiente cartucho en el caso de <strong>Watman</strong> para <strong>Nintendo DS, </strong>remake del juego isométrico de <strong>Jon Ritman</strong> y <strong>Bernie Drummond</strong>. Incluso recibirás un Bollycao para que te lo zampes mientras carga el juego.</p>
<p>Y lo más importante de todo: tendremos el juego en nuestras manos, lo podremos tocar, guardar, mirar y colocar en nuestra estantería. <strong>Como debe ser</strong>.</p>
<p>Columna de opinión escrita para la publicación digital <a href="retromaniacmagazine.blogspot.com" target="_blank">RetroManiac</a>.</p>
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		<title>1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir</title>
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		<pubDate>Sun, 08 Jan 2012 18:15:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
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		<description><![CDATA[
Habiendo recibido un buen puñado de regalos este pasado seis de enero y sintiéndome afortunado, no por recibir una buena cantidad de ellos, sino por poder disfrutar de personas cercanas que consideren sentirse felices acordándose de un servidor con sus presentes, me quedaría con uno de estos regalos para comentarlo en mi PixeBlog.

1001 videojuegos a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/portada1001.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4638" title="portada1001" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/portada1001.jpg" alt="1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir" width="550" height="299" /></a></p>
<p>Habiendo recibido un buen puñado de regalos este pasado seis de enero y sintiéndome afortunado, no por recibir una buena cantidad de ellos, sino por poder disfrutar de personas cercanas que consideren sentirse felices acordándose de un servidor con sus presentes, me quedaría con uno de estos regalos para comentarlo en mi <strong>PixeBlog</strong>.</p>
<p><span id="more-4637"></span></p>
<h1>1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir</h1>
<p>Y este regalo no es otro que un libro del que había escuchado hablar vagamente hasta la fecha, sin tener demasiado detalle de cómo presentaba su contenido, de la calidad de redacción o de la maquetación que luce en sus abundantes páginas ilustradas. El libro se denomina <strong>1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir</strong>, y lo presenta <strong>Tony Mott</strong>, redactor jefe de la prestigiosa revista <strong>EDGE</strong>.</p>
<p>Resulta que <strong>Mott</strong> ha encontrado una auténtica cuadrilla de colaboraciones, hasta una treintena, que podemos asociar a <strong>EDGE</strong>; los créditos que se sitúan al final del libro así lo afirman, pero sí tenemos un poco de ojo clínico al revisar el libro, podemos apreciar sin problema el característico estilo que suelen presentar los textos de <strong>EDGE</strong>, concisos y concretos, a la par que amenos y elaborados, cuatro cualidades harto complicado de aunar en una redacción. Lástima que la traducción al castellano de la edición publicada por <strong>Grijalbo</strong> chirríe en algunos textos: mejorable y revisable en este sentido.</p>
<p><center><object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/WKbXCv8YhHg?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/WKbXCv8YhHg?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>Como os habréis imaginado por el título, podremos leer hasta 1001 reseñas correspondientes a tantos juegos, cronológicamente ordenados y separados por décadas. La <strong>maquetación</strong> de cada reseña se va alternando; algunas columnas sólo incluyen el título del juego y su correspondiente texto; en otras ocasiones, la columna incluye una pequeña captura en la parte superior, mientras que a los juegos más señalados se le dedica una página completa, o incluso dos, dedicando una de ellas exclusivamente a una imagen del juego.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/bomb_jack.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4639" title="bomb_jack" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/bomb_jack.jpg" alt="1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir" width="550" height="411" /></a></p>
<p>Al libro se le pueden poner algunas pegas, cómo no; yo, desde luego, hubiera dejado en manos de otra persona el prólogo; el elegido en este caso es el inefable <strong>Peter Molyneux</strong>, que en un intento de alabar a nuestro hobby favorito, acaba hablando más de su currículum que de otra cosa, algo que era de esperar. Y se me ocurren muchos nombres que seguro lo hubieran hecho mejor a la hora de presentar el libro, como <strong>Bushnell</strong>, <strong>Jon Ritman</strong>, los hermanos <strong>Stamper</strong>, <strong>Miyamoto</strong>, <strong>Suzuki</strong>, <strong>D. Perry</strong>, <strong>Y. Ono</strong>, <strong>Kojima</strong> o cualquier otro gran autor de videojuegos que no se mire tanto el ombligo.</p>
<p>Al respecto de la selección de videojuegos, es un tema algo delicado, como lo puede ser cualquier agrupación de juegos que clasifique a unos por encima de otros. Es curioso ver cómo algunos juegos grandiosos como <strong>Elite</strong> se mencionan en una columna de texto sin imagen, y a otros más discutibles como <strong>F.E.A.R. 2</strong> se les dedican dos páginas.</p>
<p>Aún así, la selección es encomiable. No en vano, se ocupan cuarenta años de la historia del videojuego, y a diferencia de otros libros similares, en este caso no se olvida ningún sector, ya que tenemos títulos Arcade, juegos que vieron la luz en videoconsolas, clásicos de ordenadores de ocho y dieciséis bits, y títulos de las siguientes generaciones de sistemas hasta llegar a la generación actual. No se olvidan títulos portátiles, incluso plataformas móviles.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/donkey_1001.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4640" title="donkey_1001" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/donkey_1001.jpg" alt="1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir" width="550" height="411" /></a></p>
<p>Muy destacable la selección, en suma, capaz de hacernos ver, página a página, la impresionante <strong>evolución</strong> tecnológica en la vida del videojuego, en una carrera en la que se han ido desgranando <strong>joyas</strong>, clásicos a los que siempre podemos regresar y a las que nunca debemos olvidar de rendir tributo, un tributo que este libro realiza con estilo.</p>
<p>Me dejo para el final la reivindicación a gritos que siempre hago, y que este libro, como muchos otros antes, vuelve a olvidar: sólo vamos a encontrar un juego español en la lista de los mil y un juegos: <strong>Commandos 2</strong>, un buen ejercicio de inteligencia y estrategia a cargo de <strong>Pyro</strong>. Es justo encontrar a <strong>Commandos 2</strong>, pero también me resulta triste no ver ningún juego español más, ni <strong>Risky Woods</strong>, ni <strong>Mad Mix Game,</strong> ni <strong>Blade</strong>, ni <strong>Castlevania: Lords of Shadows </strong><strong>(este seguramente por la fecha de lanzamiento)</strong>, ni siquiera la mítica <strong>Abadía del Crimen</strong>. Quizás sea el momento, pues, de editar un libro para rendir culto a los <em>spanish games</em>. <strong>¿Alguien se apunta a esta aventura?</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Top Ten Super Nintendo: Mis diez favoritos (I)</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 00:29:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
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		<description><![CDATA[
Ante todo, considérense todos felicitados por la entrada de nuevo año; ya que dicen que estamos a las puertas del fin del mundo, acuciados por una crisis galopante que hace que las tiendas y comercios se queden desiertos incluso en fechas navideñas vaaserqueno, qué menos que afrontar este 2012 con el mayor optimismo posible.

Top Ten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/snes_control.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4632" title="snes_control" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/snes_control.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="293" /></a></p>
<p>Ante todo, considérense todos felicitados por la entrada de nuevo año; ya que dicen que estamos a las puertas del fin del mundo, acuciados por una crisis galopante que hace que las tiendas y comercios se queden desiertos incluso en fechas navideñas <em>vaaserqueno</em>, qué menos que afrontar este 2012 con el mayor optimismo posible.</p>
<p><span id="more-4621"></span></p>
<h1>Top Ten Super Nintendo</h1>
<p>Y digo yo, ¿qué escribir para este comienzo de año? Aprovechando el período vacacional, se me ocurre reincidir en uno de los temas que más dieron que hablar en la recta final del ya finiquitado 2011: el <strong>Top Ten</strong>. He jugado a diversos sistemas de entretenimiento en mi vida, no todos electrónicos, conste. Pero si tuviera que quedarme con una videoconsola en particular, no dudaría en referirme a <strong>Super Nintendo</strong>.</p>
<p>El llamado <strong>Cerebro de la Bestia</strong> fue, evidentemente, una gran máquina, aunque a una consola la hacen grande no sus características técnicas ni su patente superioridad con los sistemas contemporáneos a la misma, sino la calidad de sus juegos. Quedarse con diez es tarea realmente difícil, puesto que se trata de elegir. ¿Y cuándo ha sido sencillo elegir? De una u otra forma, seleccionar una decena y descartar el resto es algo que, inevitablemente, conllevará una gran cantidad de razones personales y subjetivas en la decisión. Espero que se repita la participación de la pasada vez. Del diez al seis, ahí van.</p>
<h3>10.- Super Castlevania IV</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/castlevania-cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4625" title="castlevania-cover" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/castlevania-cover.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="381" /></a></p>
<p>Voy a comenzar con un juego que sé de buena tinta que muchos de los que están leyendo ahora mismo este párrafo rasgarían sus vestiduras con afán por verlo en el puesto 10 y no en el primero de la lista. Y debo reconocerlo, no eché demasiadas horas a esta iteración de la saga de los <strong>Belmont</strong>, aunque sí las suficientes como para rendirle merecidas cuentas años después.</p>
<p>¿Y qué diría de <strong>Super Castlevania IV</strong>? Pues se podrían alabar muchos aspectos del propio juego, incidir en que <strong>Simon</strong> blande su látigo en ocho direcciones, explayándose a través de un control exquisito a la hora de moverse, saltar y combatir con los enemigos que nos encontramos tanto en el castillo del siniestro conde como fuera de él; por supuesto, alabar la banda sonora, a menudo considerada la mejor de toda la saga.<br />
<center><br />
<object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/fobquBUvJbs?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/fobquBUvJbs?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
</center></p>
<p>En fin, podrían decirse una y mil cosas más, pero yo resumiría todo esto en que el fan acérrimo de los <strong>Castlevania,</strong> de su exquisita y siniestra apariencia gótica, tras patearse sus juegos favoritos en <strong>MSX</strong> y en <strong>Famicom</strong>, contemplaba atónito cómo la mecánica de juego se refinaba hasta el extremo, asumiendo a la vez que estaba asistiendo ante un brutal cambio generacional. Sin dejar de jugar a lo que tan bien conocía, la transición de los ocho a los dieciséis bits de potencia se sentía como un auténtico latigazo. Mítica <strong>Konami</strong>. No será la primera vez que la mencione aquí.</p>
<h3>9.- Super Ghouls and Ghosts</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/GnG-cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4622" title="Top Ten Super Nintendo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/GnG-cover.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="373" /></a></p>
<p>La eterna confrontación del bien contra el mal se ha llevado infinidad de veces al videojuego; en el arcade de <strong>Capcom</strong>, una legión de criaturas demoníacas y de ultratumba deciden romper la felicidad y la armonía que destilaba una feliz pareja de enamorados. Lo malo es que <strong>Sir Arthur </strong>no es cualquier chavalito, sino todo un caballero andante capaz de blandir dagas, lanzas y hachas con el mismo arte y salero que luce sus recordados calzoncillos de topos rojos.</p>
<p>La conversión del arcade para <strong>Super Nintendo</strong> distaba bastante del original, tomando algunos enemigos de la primera entrega y diseñándose fases totalmente nuevas, varias de las cuales utilizaban <strong>Modo 7</strong>, una técnica de procesamiento gráfico capaz de escalar y rotar a gusto, generando fases tan geniales como la de la torre que giraba al ser escalada, o la del estómago de la bestia. Sí, su dificultad era monumental, doble vuelta al recorrido completo incluida, al igual que lo eran los cortes que componían su fantasmagórica banda sonora.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/gng_screens.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4623" title="gng_screens" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/gng_screens.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="239" /></a></p>
<p>En mi opinión, la mejor versión de toda la saga&#8230; con permiso de la magistral conversión del presente cartucho a <strong>Game Boy Advance</strong>. Y lo curioso del tema es que estamos ante un juego bastante madrugador si nos atenemos al lanzamiento de la consola&#8230; algo que podría aplicarse a muchos otros juegos más, como <strong>F-Zero</strong>, <strong>Super Tennis</strong> o, por supuesto, el magistral <strong>Super Mario World.</strong></p>
<h3><strong>8.- Donkey Kong Country</strong></h3>
<p><strong><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/dkc_cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4627" title="Top Ten Super Nintendo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/dkc_cover.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="379" /></a><br />
</strong></p>
<p>Cuando uno insiste una y otra vez en realzar el valor de los juegos del pasado, no lo hace de forma gratuita, ni mucho menos para quedar como erudito o portavoz de una época que ya pasó y que resulta prácticamente imposible que vuelva a repetirse. Entre otras cosas, es pura justicia el homenajear a juegos como este <strong><strong>Donkey Kong Country</strong>,</strong> y es que comparar a la <strong><strong>Rare</strong> </strong>que pariese esta maravilla con la actual <strong>Rare</strong>, la de los avatares sin alma de <strong>Xbox 360</strong>, resulta harto descorazonador.</p>
<p><strong>DKC </strong>poseía valores muy serios para ser recordado como uno de los mejores plataformas de la historia. El recuperar a un auténtico icono desde las entrañas del origen de <strong>Nintendo</strong> y darle total protagonismo fue un golpe de efecto. Mucho mejor resulta el disfrutar con el nivel técnico que mostraba este cartucho; disfrutar de los personajes prerrenderizados y sus suaves animaciones, contemplar la variedad de entornos por los que viajamos, la atmósfera opresiva lograda en los industriales o el efecto óptico de los marinos, todo mientras escuchábamos una y otra vez la banda sonora que nos repetía el simpar <strong>Guillén Caballé</strong> en <strong>Game 40</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/dkc_capturas.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4628" title="Top Ten Super Nintendo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/dkc_capturas.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="239" /></a></p>
<p><strong>Rare</strong>, aquella <strong>Rare</strong> y su extrema brillantez, la que un día revolucionara el concepto de los gráficos con perspectiva tridimensional en <strong>Spectrum</strong> cuando se denominaba <strong>Ultimate</strong>. La compañía de los<strong> Stamper</strong>. Cuánto se echa de menos dicha época.</p>
<h3><strong>7.- <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/04/retrovisin-super-mario-kart-el-comienzo-de-un-genero.html" target="_blank">Super Mario Kart</a></strong></h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/mk_cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4629" title="Top Ten Super Nintendo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/mk_cover.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="391" /></a></p>
<p>El tema de sacarse de la manga <em>Spin-Off&#8217;s</em> de personajes que triunfan en sus propios juegos se hace bastante recurrente hoy día, aunque en el año 1992, cuando salió al mercado <strong><strong>Super Mario Kart</strong></strong>, era mucho menos usual. Y es que me recuerdo a mí mismo alquilando el cartucho en mi videoclub habitual, aquel venerado <strong><strong>MegaNivel</strong> </strong>de la calle gaditana <strong>Benjumeda</strong> -que tantos duros nos sacara a base de alquileres, ventas y reventas-, con bastante escepticismo. Mario en un título de carreras&#8230;</p>
<p>Hoy día, <strong>Mario Kart</strong> es una franquicia con nombre propio, sinónimo de grandes ventas aseguradas en cualquier plataforma de juego que <strong>Nintendo</strong> se precie de sacar al mercado. Las bases de la mecánica de juego se sentaron en la primera edición, la cual, cómo no, abusaba de lo lindo del previamente mencionado <strong>Modo 7</strong> para ofrecer una vertiginosa sensación de velocidad en el scaling realizado en el juego, combinándose con la habilidad y la suerte que entraban en juego gracias a los items, los atajos y los obstáculos de cada escenario.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/mkart.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4630" title="Top Ten Super Nintendo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/mkart.png" alt="Top Ten Super Nintendo" width="500" height="436" /></a></p>
<p>Se dice, por tanto, que <strong>Mario Kart</strong> inventó prácticamente un nuevo género que nacía de una mezcla explosiva y bien agitada. Sin embargo, aún recuerdo tardes y tardes corriendo por los circuitos del juego por el simple hecho de mejorar mi último tiempo marcado y reventar los récords que, igual, aún están grabados en la longeva pila que se almacenaba dentro del cartucho. <strong>Mario Kart </strong>era muchas cosas, y además, el mejor título de carreras de la <strong>Super Nintendo</strong>.</p>
<h3>6.- Super Probotector / Contra III: The Alien Wars</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/contra3_box.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4631" title="Top Ten Super Nintendo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/01/contra3_box.jpg" alt="Top Ten Super Nintendo" width="550" height="408" /></a></p>
<p>Para cerrar la primera parte del Top Ten recurro de nuevo a la <strong>Konami</strong> de antaño. Contra siempre ha sido sinónimo de acción desenfrenada, pura, dura y jodida. Bueno, casi siempre, véase deshonrosas excepciones como <em>Contra Force</em>. Este <strong>Alien Wars </strong>ofrecía niveles completamente nuevos en escenarios post-apocalípticos, con innumerables hordas alienígenas poniendo a prueba nuestra precisión y nuestros nervios.</p>
<p>Técnicamente, el juego era una auténtica bomba. Una vez más, la capacidad de expandir y contraer sprites se utilizaba constantemente, ya fuera en efectos de explosiones e impactos, en jefes finales como la mítica tortuga zombie o en fases completas, en las que desde una novedosa perspectiva cenital podíamos girar la vista con los botones superiores del pad de <strong>Super Nintendo</strong>.</p>
<p><center><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="420" height="315" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/2wnU7QuBRCg?version=3&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/v/2wnU7QuBRCg?version=3&amp;hl=es_ES" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>Si tuviera que ponerle un pero, sería a la versión <em>PAL</em> del juego, la cual transformaba a los marines <strong>Jimbo</strong> y <strong>Sully</strong>, herederos de los míticos <strong>Bill </strong>y <strong>Lance</strong>, en dos androides con poca gracia. Daba igual, en cualquier caso: el ritmo del juego es brutal, trepidante, imparable; sin parangón dentro del excelso catálogo de la consola.</p>
<p>Reset; palanca hacia la posición de Off; firme pulsación en Eject. Descanso hasta la siguiente entrega con los cinco títulos restantes elegidos.</p>
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		<title>Mis juegos del año 2011</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Dec 2011 22:25:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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La experiencia cinematográfica: Uncharted 3
En un año marcado excesivamente por las secuelas de secuelas, la originalidad y la frescura no prometen ser el punto fuerte de los triple A que han ido desfilando por nuestros sistemas de entretenimiento preferido. Aún así, en Naughty Dog se habían propuesto bordar con hilo y aguja dorados su producto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/GOTY2011jpg.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4613" title="GOTY2011jpg" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/GOTY2011jpg.jpg" alt="" width="550" height="300" /></a></h3>
<h3>La experiencia cinematográfica: Uncharted 3</h3>
<p>En un año marcado excesivamente por las secuelas de secuelas, la originalidad y la frescura no prometen ser el punto fuerte de los triple A que han ido desfilando por nuestros sistemas de entretenimiento preferido. Aún así, en Naughty Dog se habían propuesto bordar con hilo y aguja dorados su producto estrella, y la verdad que nadie debería estar decepcionado. El juego protagonizado por Drake se solapa cada vez más con el cine de acción y aventuras, y aunque existan pasajes donde vemos más que hacemos, el trepidante ritmo de juego y de narración nos mantendrá enganchados de cabo a rabo. Inexcusable.</p>
<h3>La superación: FIFA 12.</h3>
<p>Nadie apostaría un duro el pasado año si alguien hubiera postulado el siguiente enunciado: <strong>EA Sports</strong> decide reventar el sistema de juego de <strong>FIFA</strong> de la presente generación, el cual le ha reportado pingües beneficios a todos los niveles, incluido el de la satisfacción de sus seguidores. De hecho, lo revienta y lo vuelca de manera que el que antes sabía defender debe aprender de cero, aumentando el reto jugable hasta límites insospechados.</p>
<p>Aunque al principio existía cierto recelo a tanto cambio, el tiempo ha acabado dando la razón a <strong>FIFA 12 </strong>y premiando por todo lo alto el haber tomado tan arriesgada decisión. Otra Liga más en el bolsillo.</p>
<h3>La tecnología y ka nanotecnología: Crysis 2</h3>
<p>Ocurre a menudo que, a la hora de hacer recuento de lo mejor del año, suelen caer en el más profundo de los olvidos aquellos títulos que salen al mercado durante los primeros meses del período anual. No parece justo, ni mucho menos; de hecho, mucha gente no habrá caído en la cuenta que allá por el mes de Abril, los alemanes de <strong>Crytek</strong> lanzaban un FPS de lo más redondo, un juego largamente esperado por muchas cosas, siendo quizás la más destacada el simple morbo de ver un <strong>Crysis</strong> corriendo en las consolas de la presente generación.</p>
<p>Y vaya si corre; el apartado técnico es brutal, el diseño de la acción es un reto constante, apoyándose siempre en la idea feliz de los poderes del nanotraje, y el multijugador reivindica a los defenestrados <strong>Free Radical.</strong> Para mí, el mejor FPS del año. No os olvidéis de él, no lo merece.</p>
<h3>El fallo. Los fallos: Skyrim.</h3>
<p>En este tipo de artículos se suele dejar hueco para el título que peor impresión haya dado durante el año, el que más sensaciones negativas desprenda, o simplemente el que más decepciona tras la expectación que ha arrastrado durante el proceso de desarrollo. Muy pocos harían hueco aquí para Skyrim. Y seguramente no lo merezca, al menos si nos atenemos a las descripciones que he dado al principio de párrafo.<br />
Yo encajo a Skyrim en este apartado por algo que debería estar desterrado a estas alturas de generación. Estamos ante un producto que ha arrasado en ventas en todo el mundo. Gran parte de esas ventas han sido para consolas.</p>
<p>Y es en este campo donde nos encontraremos un enemigo letal, invisible, casi indestructible. <strong>El bug</strong>. Y no es uno, ni dos. Son multitud. Una tropa de esperpénticas situaciones donde caben barreras invisibles, congelamientos de personaje o dragones sonrientes mirándote a la cara, ofreciéndote su amistad. Una legión encabezada por un error de diseño que hará que tu partida grabada sea herida de muerte al alcanzar un número determinado de horas. El juego de <strong>Bethesda</strong> es magnífico, sorprendente, casi inabarcable. Por ello, supone para mí una tremenda decepción que se vea lastrado por tantos fallos de diseño y programación.</p>
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		<title>Review Need For Speed: The Run</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 07:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Need For Speed es como un chicle Bang Bang. Vale, igual tienes que tener unas cuantas de canas ya para saber qué demonios son los chicles Bang Bang, pero por si acaso, eran gomas de forma rectangular, las cuales podían durar horas y horas mientras eran mascadas, igualito que los chicles de ahora, que a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/Need-for-Speed550.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4597" title="Review Need For Speed: The Run" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/Need-for-Speed550.jpg" alt="Review Need For Speed: The Run" width="550" height="275" /></a></p>
<p><strong>Need For Speed</strong> es como un chicle <a href="http://pictures.todocoleccion.net/tc/2011/10/24/29014248.jpg" target="_blank">Bang Bang</a>. Vale, igual tienes que tener unas cuantas de canas ya para saber qué demonios son los chicles <em>Bang Bang</em>, pero por si acaso, eran gomas de forma rectangular, las cuales podían durar horas y horas mientras eran mascadas, igualito que los chicles de ahora, que a los cinco minutos ya te has cansado y han perdido por completo el sabor. Total, que <strong>Need For Speed</strong> se estira, una y otra vez. Decimoctava vez que ocurre, y esta vez, lo masca <strong>Blackbox</strong>.</p>
<p><span id="more-4596"></span></p>
<h1>Review Need For Speed: The Run</h1>
<p>Y <strong>Blackbox</strong>, reyes en el torneo ficticio de la irregularidad, firman esta vez un producto plagado de debes y haberes, contradicción reincidente en cada volantazo que pegaremos sobre el asfalto de las largas autopistas de Norteamérica. Concretamente, el modo historia nos llevará en una carrera ilegal de San Francisco a Nueva York, perseguidos por gente mafiosa, coches de policía, contrincantes con mala leche y alguna que otra buenorra de postín.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4598" title="NFS_The_Run_1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_1.jpg" alt="Review Need For Speed: The Run" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Por desgracia, el concepto de la historia es tan aprovechable como desaprovechado. Y es que no se me ocurre mejor itinerario ni trasfondo que todos esos kilómetros de autopista norteamericana, con multitud de entornos distintos por los que el juego fluctuará con una conducción que tira mucho hacia lo arcade, pero que a veces se vuelve bastante exigente, sobre todo a la hora de tomar algunas curvas, en las que ni el derrape nos salvará del inevitable retroceso, tan de moda últimamente.</p>
<p>De hecho, y salvando muchas distancias, un auténtico clásico imperecedero como <strong>Out Run</strong> basaba parte de su encanto en esta filosofía; bien, compararse de alguna forma con el arcade de los arcades no puede favorecer a prácticamente ningún juego, así que no iré por ese camino. En cambio, diré que <strong>The Run</strong> no responde nada mal al patrón de manejo que propone, y que incluso ese punto de simulación en algunas maniobras como los giros cerrados no le viene mal, entremezclándose con el aroma a lo <strong>Burnout</strong> que otorga la barra de Nitro, en aumento si realizamos conducción temeraria.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4599" title="NFS_The_Run_4" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_4.jpg" alt="Review Need For Speed: The Run" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Es más, el aspecto visual del juego luce bastante; de hecho, es la iluminación lo que más destaca, en parte deudora del excelente engine <em>Frostbite 2</em>, que tan buen resultado ha dado hace poco a <strong>DICE</strong> en <strong>Battlefield 3</strong>. Tanto en parajes nevados como rocosos, diurnos o nocturnos, amanecer o atardecer, el juego se comporta de manera notable y a una velocidad palpable, dando buenas sensaciones en este sentido a pesar de no correr a los 60 FPS, algo que debería ser inherente a cualquier juego de carreras que se precie.</p>
<p>Y entonces es cuando llegan las <em>malas noticias</em>. Bueno, llegan entremezcladas con la novia de Cristiano y su amiguita que no le va a la zaga, que intentarán hacer que no le echemos cuenta a los absurdos <strong>Quick-Time-Events</strong> que se ven de vez en cuando en el modo historia; yo no digo que no encajen en un juego de conducción, que igual sí; digo que no aportan nada a la filosofía jugable de la historia de <strong>The Run</strong>, historia mil veces vista, tremendamente corta y escasamente variada. Se dice por ahí que los QTE son vestigios de la fórmula original, que pretendía acercar un porcentaje mayor de acción en tercera persona al juego, y que se desterró casi por completo. Aún peor me lo ponen si es así.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4600" title="NFS_The_Run_6" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_6.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Cuando queramos darnos cuenta, en poco más de dos horas nos habremos volteado el juego, quedándonos el pique que siempre aviva el Autolog para cada tramo, recordándonos a cada momento que nuestros amigos nos llevan ventaja en tal o cual recorrido. Quizás acaba sabiendo a poco, máxime cuando el multijugador tampoco logra enganchar lo que se esperaba, sufriendo de latencias variadas y escasez de competiciones.</p>
<p>Pero me guardo para el final una de las <strong>peores decisiones de diseño</strong> que recuerdo en la presente generación; he hablado de las repeticiones, ya sabéis, me estrello y activo un <em>Flashback </em>que retrocede en el tiempo unos segundos para evitar el desastre. Aparte de que los tiempos de carga en este sentido son estrepitosamente altos, lo que no puede ser comprensible es que, en multitud de ocasiones, el juego me hace gastar un <em>Flashback</em> si me salgo de la carretera y piso el arcén, ¡en lugar de dejar que yo mismo vuelva a la calzada!</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_10.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4601" title="NFS_The_Run_10" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/NFS_The_Run_10.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Arcén que por cierto, en muchas ocasiones, es tremendamente ancho: esto conlleva al incomprensible desastre, causando que no podamos atajar, ni adelantar por el arcén; conlleva el cabreo, la pérdida de ritmo de juego y una de las mayores contradicciones del juego, arruinando de esta manera su buena puesta en escena. El maillot de la irregularidad de <strong>Blackbox</strong>, en definitiva.</p>
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		<title>Retrovisión: El Poder Oscuro (1988)</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Dec 2011 20:53:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
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Siempre resulta un placer hablar de los grupos de programación españoles de la era de los ocho bits, los cuales casi siempre se ocultaban tras la distribuidora de turno, en este caso Zigurat. La gente de Arcadia Software desarrollaron en su día tres arcades -como no podía ser de otra manera- en los que avanzar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/poder_oscuro.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4593" title="El Poder Oscuro" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/poder_oscuro.jpg" alt="El Poder Oscuro" width="550" height="643" /></a></p>
<p>Siempre resulta un placer hablar de los grupos de programación españoles de la era de los ocho bits, los cuales casi siempre se ocultaban tras la distribuidora de turno, en este caso <strong>Zigurat</strong>. La gente de <strong>Arcadia Software</strong> desarrollaron en su día tres arcades -como no podía ser de otra manera- en los que avanzar y destruir era nuestra máxima aspiración; sin embargo, si bien hay que decir que en <strong>Arkos</strong> y <strong>Curro Jiménez</strong> el desarrollo del juego podía llegar a hacerse monótono, con su tercer producto sí que dieron en la tecla; <strong>El Poder Oscuro</strong> debería permanecer escondido en el lugar de los buenos recuerdos de los que jugamos en aquella época.</p>
<p><span id="more-4589"></span></p>
<h1>El Poder Oscuro</h1>
<p>Y antes de meterme en faena con el juego, procederé a contar una de las siempre simpáticas, vivarachas y a veces sonrojantes anécdotas que uno conserva de tan magna era del videojuego, ay, dorada y flamígera época del software hispano. Resulta que llegué tan contento a casa de mi abuelo tras adquirir este juego distribuido por <strong>Zigurat</strong>, pasando a cargarlo ipso-facto en el <strong>MSX</strong> que, en esos tiempos, se encontraba desplazado del cuarto en el que normalmente habitaba.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/PoderOscuro1.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4590" title="PoderOscuro1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/PoderOscuro1.png" alt="El Poder Oscuro" width="536" height="411" /></a></p>
<p>Seguramente provocado por la constante conexión y desconexión que conllevaba la mudanza del ordenador de una habitación a otra, el cable de alimentación no establecía contacto de forma óptima. Esto derivaba en que un par de veces, como en una vieja cinta de vídeo pasada a cámara lenta, el <strong>Spectravideo</strong> <strong>MSX</strong> teñía de rojo sangre la pantalla para, instantes después, apagarse por completo y volver a la vida segundos más tarde. Como chavalito de ocho años, yo interpreté buenamente que el juego tenía alguna anomalía, así que no pude disfrutar del mismo demasiado tiempo y acabé intercambiándolo en la tienda de <strong>Parodi y su eterno tupé,</strong> por el <strong>Paris-Dakar</strong>, también con el sello de <strong>Zigurat</strong>.</p>
<p>Me acabé arrepintiendo de tal movimiento tiempo después, cuando me dí cuenta del error en las conexiones, pero ya era demasiado tarde. Sin embargo, lo poco que pude jugarlo me cautivó; y es que si hiciéramos en algún momento uno de esos <em>Top Ten</em> que tanta polémica crean, en este caso dedicado a los enemigos más originales dentro de un videojuego, podríamos darle un lugar de honor en el podio a <strong>la oscuridad</strong> que devoraba la pantalla en el juego que hoy recordamos.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/PoderOscuro2.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4591" title="PoderOscuro2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/PoderOscuro2.png" alt="El Poder Oscuro" width="531" height="409" /></a></p>
<p>Así, al principio manejamos un gigantesco robot, mezcla asombrosa de <strong>Mazinger</strong> y <strong>Goldorak</strong>; su paso era lento y cansino, aunque poderoso y prácticamente imparable&#8230; si no fuera porque el camino está plagado de obstáculos pixelados que no hacían otra cosa que incordiar. Por ello, la solución para que nuestro mostrenco metalizado pudiera proseguir su camino era que liberase una cápsula en forma de aeronave, pasando el control del juego a dicho artilugio.</p>
<p>La nave tenía bastante movilidad, se movía en cuatro direcciones, siendo capaz no sólo de barrer la pantalla de izquierda a derecha, sino también de moverse a lo largo del eje vertical, si éste se encontraba libre. Sin embargo, esta nave también podía encontrarse zonas del mapa que le fuera imposible traspasar. El Plan C tomaba forma; C de Comando, el cual salía de la nave y se disponía a trotar y disparar como si de <strong>Arkos</strong>, el protagonista del <strong>Game Over</strong> de <strong>Dinamic</strong>, se tratara.</p>
<p>Por poner un ejemplo de <strong>los aprietos en los que podía ponernos el juego,</strong> el robot llegaba a un punto en el que un enorme abismo se abre ante sus pies; la nave es liberada y desciende por el agujero para explorar el subterráneo, a la par que esquiva extraños <strong>rombos asesinos</strong> -no se crean, hay muchos juegos de ocho bits que utilizaban esta arcana forma geométrica para representar a una criatura hostil; carne de <em>Top Ten</em>, sin duda-. Al tomar tierra, existe un pasadizo hacia la derecha demasiado estrecho, por el que se adentra el comando, en busca de un item capaz de desbloquear la situación&#8230;</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/PoderOscuro3.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4592" title="PoderOscuro3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/PoderOscuro3.png" alt="El Poder Oscuro" width="525" height="403" /></a></p>
<p>El juego tenía un manejo ágil, movimientos rápidos y, como no, una dificultad endiablada; la barra de energía de cada personaje descendía a una velocidad vertiginosa, haciendo que la partida terminase si cualquiera de los protagonistas sucumbía, y cómo no, el <em>Poder Oscuro</em> devoraba cada pantalla sin prisa ni pausa, absorbiendo toda la vida que nos pudiera restar.</p>
<p>Como nota harto curiosa, algo que me llamó bastante la atención a<strong> nivel gráfico</strong>; en general, los sprites están bien diseñados, exhibiendo colorido en todas las versiones para las que se publicó&#8230; sin embargo, existe un <strong>sospechoso parecido en el diseño</strong> de algunos recursos gráficos del juego con los del anteriormente mencionado <strong>Game Over</strong>. No sólo me refiero al comando protagonista: si os fijáis bien, algunos proyectiles enemigos en forma de boomerang, las plataformas flotantes o incluso la mina con cuatro pinchos que aparece ocasionalmente&#8230; ¡son realmente parecidos a los que pueden verse en el juego de <strong>Dinamic</strong>! Homenaje, casualidad o vaya usted a saber, no es óbice para que su recuerdo siga estando a buen recaudo en nuestras mentes.</p>
<p><center><object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/nhKhJS08gVI?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/nhKhJS08gVI?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
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		<title>Review Call of Duty Modern Warfare 3</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 20:52:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Ahora mismo recuerdo ciertos comentarios que se montaron cuando hace unos cuantos años, Epic decidió lanzar la segunda entrega de Unreal Tournament, la vertiente multijugador que nació a partir de ese espectacular FPS que aún muchos seguimos manteniendo en un pedestal de honor e influencia hacia los venideros juegos de acción en primera persona. Total, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/mw3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4573" title="Review Call of Duty Modern Warfare 3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/mw3.jpg" alt="Review Call of Duty Modern Warfare 3" width="550" height="295" /></a></p>
<p>Ahora mismo recuerdo ciertos comentarios que se montaron cuando hace unos cuantos años, <strong>Epic </strong>decidió lanzar la segunda entrega de <strong>Unreal Tournament</strong>, la vertiente multijugador que nació a partir de ese espectacular FPS que aún muchos seguimos manteniendo en un pedestal de honor e influencia hacia los venideros juegos de acción en primera persona. Total, que no se les ocurrió otra cosa que denominarla <strong>Unreal Tournament 2003</strong>. A esto le seguiría <strong>Unreal Tournament 2004</strong>. La gente lanzaba calumnias, pero ¡cómo diablos pueden tratar a un FPS como una saga deportiva con entregas anuales!</p>
<p><span id="more-4572"></span>Finalmente, la amenaza no cristalizó, y de <strong>UT 2004</strong> a <strong>UT III </strong>pasaron unos cuantos de años; y por cierto, que 2004 fue una entrega muchísimo más redonda que la siguiente. Pero eso no viene al caso: a lo que voy es que, tanto que se criticó en su día el tema, y <strong>Activision</strong> ha terminado generando una estrategia de lanzamiento similar, con el mes de Noviembre como arco temporal objetivo y sin faltar ni un solo año a la cita. Y oigan, nadie vende más que ellos.</p>
<h1>Review Call of Duty Modern Warfare 3</h1>
<p><strong>Modern Warfare 3 </strong>viene firmado de nuevo por <strong>Infinity Ward</strong>, o al menos por los integrantes de la compañía que no se desligaron del grupo, en conjunción con <strong>Sledgehammer</strong>. De nuevo han arrasado en ventas, a la par que han levantado un polvorín en el prestigioso portal de notas <em>metacritic</em>, donde al parecer muchos seguidores han castigado la política <strong>continuista</strong> de la saga con notas propias de aquel gracioso repetidor del instituto que siempre nos daba por saco intentado copiarnos el examen.</p>
<p>Conste en acta que el ejemplo propuesto incluyendo la acción de copiar no ha sido a propósito, pero podría haberlo sido. La campaña de <strong>Modern Warfare 3</strong>, de hecho, se vuelve a copiar a sí misma, siguiendo una estructura idéntica a la de entregas anteriores. <strong>Soap</strong> y <strong>Price</strong>, auténticos héroes de guerra que, a tenor de lo que han aguantado durante la saga, podrían hacer la competencia a <strong>Jack Bauer</strong> y <strong>Chuck Norris</strong> entre otros veteranos, apuntillan -o esperan hacerlo- a <strong>Makarov</strong>, némesis icónico de la tercera guerra mundial que parece desatarse sin remedio alguno.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4574" title="Review Call of Duty Modern Warfare 3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_6.jpg" alt="Review Call of Duty Modern Warfare 3" width="550" height="310" /></a></p>
<p>Echaremos unas pocas de horas en ventilarnos la campaña; más pocas que horas, aviso. Nada que nos asuste a estas alturas, aunque el nivel de explosiones, destrucción y eventos controlados por el guionista en general donde algo se cae, rompe o explota se aumenta de forma exponencial. Resulta curioso comprobar que regresa alguna escena de esas que el juego te permite omitir para que tu sensibilidad no se marche tan herida como la de <strong>Del Potro</strong> tras perder, de nuevo, la <strong>Davis</strong> antes <strong>España</strong>. No pasa de eso, de la curiosidad.</p>
<p>Es en la campaña donde más notaremos el nivel gráfico del juego; un nivel que tampoco ha cambiado desde el primer <strong>Modern Warfare</strong>, y que ahora se nota más desfasado que nunca, sobre todo si hacemos comparaciones mentalmente mientras jugamos. Hay varias escenas que dan el pego, sobre todo si están bien iluminadas, pero en otras ocasiones cantan bastante. Pero bueno, pronto, muy pronto, dejaremos de estar solos y nos apuntaremos al cooperativo o al competitivo online.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_8.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4575" title="MW3_8" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_8.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Y entonces ya se nos olvidan las taras tecnológicas causadas por el paso del tiempo. Un buen aperitivo en forma de <strong>Operaciones Especiales</strong>, una especie de anexo cooperativo paralelo a la campaña en la que seguramente encontraremos un reto mayor que en solitario, junto a otro compañero. Quizá nos decepcione algo el afrontar el modo &#8220;<strong>Horda Style</strong>&#8220;, ya que no hay rastro de zombies en las oleadas enemigas que nos asolan incansables, pero mucho peor será descubrir que sólo podemos participar dos personas de forma simultánea, algo aparentemente incomprensible.</p>
<p>Todo esto se antojará circunstancial al entrar en el <strong>multijugador</strong>. El diagrama de tarta que dibujase el tiempo dedicado a cada opción de juego simbolizaría bien a las claras lo que es <strong>Modern Warfare 3</strong>, con una enorme porción dedicada a este multijugador que ha sufrido algún que otro cambio, de reducido tamaño en apariencia pero de gran repercusión a la hora de la verdad.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_15.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4576" title="MW3_15" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_15.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Hoy día, con tanto que elegir, una de las claves para que el jugador no cambie su preferencia a la hora de sentarse en el sofá y decidir qué juego insertar, reside en no aburrirlo. Los <strong>CoD</strong> suelen durar bastante, algo que puede constatarse con las cifras de descargas de DLC para <strong>Black Ops</strong> o con el número de jugadores que aún pueblan los servidores de <strong>Modern Warfare 2 </strong>(tras dos años de su lanzamiento).</p>
<p>En este caso, consiguen picarnos de forma que nos permiten personalizar, aún más, la plantilla de soldado que manejamos en el multijugador: al dotar de <strong>progreso de nivel</strong> a las armas, las variables se multiplican, siendo posible personalizarlas aún más si cabe; todo ello unido a la ingente cantidad de retos y escenarios que habitualmente incluye este modo.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_10.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4577" title="MW3_10" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/MW3_10.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>La variedad también incluye a los premios por rachas de muertes, los cuales ahora se dividen según la ambición que tengas: los más defensivos podremos acumularlos aunque caigamos, mientras que los más devastadores requerirán que, como ocurría hasta ahora, encadenemos <em>frags</em> sin que nos eliminen.</p>
<p>Por último, se introduce el tema de <strong>Elite</strong>, la aplicación que nos detalla con mimo todas las estadísticas de las partidas que juguemos, y que si accedemos a la versión de pago, nos dará acceso a una serie de torneos en los que la gente nos pintará la cara en pocos segundos, a la vez que nos dará acceso a los <em>veinte</em> contenidos descargables que se irán desvelando poco a poco; solo falta que las estadísticas incluyeran también la cantidad de bugs que se detectaron en <strong>Elite</strong> en los primeros días de lanzamiento.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/elite.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4578" title="elite" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/12/elite.jpg" alt="" width="550" height="387" /></a></p>
<h3>Conclusión</h3>
<p>La reflexión final seguramente debería hacer pensar a más de uno; nadie duda de la calidad y de la efectividad del juego del que hoy os he hablado, pero salvo tres o cuatro pinceladas en el multijugador, podría haber reciclado muchos de los párrafos del análisis que realizara hace dos años con la anterior entrega o hace cuatro con el primer <strong>Modern Warfare</strong>; en <a href="http://www.gamesajare.com/2.0/analis-dis-call-of-duty-mw3/" target="_blank">gamesajare</a> ya lo han hecho, y nos le ha quedado nada mal.</p>
<p>Y la verdad que, pensándolo bien, se hace difícil ver llegar un punto de inflexión que revolucione este esquema de juego. Nadie en su sano juicio lo haría teniendo en su poder al videojuego que más llega a vender a lo largo del año. Como si de un blockbuster de Hollywood se tratara, esto es una fórmula que apuesta sobre seguro y que su público lo espera sabiendo lo que se va a encontrar. Sólo queda averiguar hasta cuándo quedará tela que copiar. Perdón, que cortar&#8230;</p>
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		<title>Treinta años de MS-DOS: Mis diez juegos favoritos (I)</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Nov 2011 07:00:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
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		<description><![CDATA[
MS-DOS, sistema operativo vetusto y extinto, agónico superviviente en añejas máquinas 486 que aún sean capaces de pervivir en recónditas salas de ordenadores olvidadas por el tiempo, carne de alguna que otra aplicación de registro de compras ya obsoleta.

Treinta años de MS-DOS
Disk Operating System de Microsoft; sus pantallas oscuras y su fuente grisácea y tristona [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Taza-MS-DOS.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4539" title="Taza-MS-DOS" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Taza-MS-DOS.jpg" alt="Treinta años de MS-DOS" width="550" height="421" /></a></p>
<p><strong>MS-DOS</strong>, sistema operativo vetusto y extinto, agónico superviviente en añejas máquinas 486 que aún sean capaces de pervivir en recónditas salas de ordenadores olvidadas por el tiempo, carne de alguna que otra aplicación de registro de compras ya obsoleta.</p>
<p><span id="more-4528"></span></p>
<h1>Treinta años de MS-DOS</h1>
<p><strong>Disk Operating System de Microsoft</strong>; sus pantallas oscuras y su fuente grisácea y tristona nos provocaban a los primeros usuarios de compatibles a adentrarnos en la mecánica autodidacta que nos permitía tunear cierta pareja de archivos compuesta por <strong>config.sys</strong> y <strong>autoexec.bat</strong>, que nos aseguraban alegrías y penurias por igual, dependiendo de nuestra habilidad para ajustar la cantidad de memoria expandida o las directivas a ejecutar cuando se arrancaba el sistema.</p>
<p>Con <strong>MS-DOS</strong> conocimos a un auténtico cabecilla de filas, un personaje capaz de gestionar con mano izquierda y derecha a la vez a los entresijos de cada fichero que se guardaba en memoria, haciendo posible que nuestra vida al teclado de nuestro <em>IBM PC</em> (o compatible) fuera mucho más fácil. Más de uno rindió culto al <strong>Comandante Norton</strong> y a su interfaz tabulada de suaves tonos azules.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/msdos.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4538" title="Treinta años de MS-DOS" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/msdos.jpg" alt="Treinta años de MS-DOS" width="409" height="381" /></a></p>
<p><strong>Treinta años después del nacimiento de este sistema operativo, </strong> qué mejor homenaje que relataros los diez juegos de los que mejor recuerdo tengo para el primer sistema operativo de la compañía de Bill Gates. Resulta curioso que, seguramente, MS-DOS no se concibiera ni por asomo como una plataforma destinada a albergar videojuegos que pasaran a la historia. Y sin embargo, cada uno almacenaremos en memoria unas cuantas joyas de la época. <strong>Command.com.</strong></p>
<h3><strong>10.- Gorilla.bas</strong></h3>
<p>Recuerdo perfectamente bichear a base de comandos. Evidentemente, dir debía ser de nuestros favoritos. Nos desentramaba una completa lista de nombres y numeracos, que correspondían a los directorios y ficheros que se encontraban en nuestra unidad C. Y la investigación fue a parar a cierto archivo llamado <strong>gorilla.bas</strong>. ¿Qué diablos podía ser? Con ese nombre, lo más lógico era que se pudiera jugar. O eso, o se trataba de algún tipo de documental. O algo peor.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Gorilla_bas.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4529" title="Gorilla_bas" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/Gorilla_bas.jpg" alt="Treinta años de MS-DOS" width="550" height="301" /></a></p>
<p>Vaya, sí que se podía jugar. Ciertamente, el requisito era ejecutar previamente el entorno de programación e intérprete de <strong>QBasic</strong>, basado en el QuickBasic, lenguaje de programación estructurado. Luego, debíamos cargar el código fuente del juego. Aparecía entonces, ante nosotros, una ciudad bañada en la oscuridad de la noche y regida por dos grandes gorilas. El objetivo era lanzar bananas por turnos, de modo que impactara en nuestro rival y subiéramos un punto a nuestro marcador.</p>
<p>La tarea, ojo, no era nada fácil. Debíamos tener en cuenta el ángulo y la velocidad de nuestro lanzamiento, introducida a través de cifras. Por supuesto, la intensidad del viento, representada por una flecha bajo la pantalla principal, era de capital importancia para llegar al blanco. Gorilla era un programa de demostración que <strong>Microsoft </strong>incluía en la versión 5.0 del sistema operativo. Simple y efectivo.</p>
<h3><strong>9.- Sim City</strong></h3>
<p>El primer pelotazo que pegó <strong>Will Wright</strong>, el papá de <strong>Los Sims</strong>, se gestó en <strong>Commodore 64</strong>. Realmente, Wright creó la primera versión de <strong>Sim City</strong> para este ordenador, aunque finalmente la versión que vio la luz en primer lugar fue la de <strong>Commodore Amiga</strong>. Aún así, yo disfruté en su día el port realizado para <strong>MS-DOS</strong>. De hecho, la primera vez que lo jugué fue en casa de mis primos de Madrid, sobre un PC equipado con una exigua tarjeta gráfica de<strong> Hercules,</strong> con gráficos monocromos.</p>
<p><center><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="315" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/9CiriUeBQz8?version=3&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/v/9CiriUeBQz8?version=3&amp;hl=es_ES" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>No era óbice para disfrutar de un videojuego de los que eran capaces de absorberte durante horas sin que apenas te dieras cuenta. Comenzar desde lo más básico con tu pequeña zona residencial, un par de tiendas y la central de energía que funcionaba a base de carbón era solo el principio. En poco tiempo dispondrías de toda una red de carreteras que comunicaba una gran ciudad, atiborrada de atascos, con estaciones de policía y de bomberos que fueran capaces de velar por la seguridad, y un sinfín de variables más.</p>
<p>Y es que <strong>Will Wright</strong> se dio cuenta de que, con uno de sus juegos, <strong>Raid on Bungueling Bay</strong>, lo más divertido era crear y editar mapas con la potente aplicación que incluía. Fue la semilla que dio origen a una de las más geniales ideas en el campo de la simulación. La compañía <strong>Maxis</strong> había nacido, pero aún más importante que eso, se forjaba un concepto que perduraría durante mucho tiempo. Tres letras lo definían: <strong>SIM</strong>. Hoy, todo el mundo lo conoce.</p>
<h3>8.- Warcraft: Orcs &amp; Humans</h3>
<p><strong>Blizzard</strong> comenzaba en 1994 su particular andadura por las tierras de Azeroth. Su idea inicial era crear todo un universo basado en los más populares autores de literatura fantástica; evidentemente, la obra de <strong>Tolkien</strong> era (y es) la principal inspiración para el universo <strong>Warcraft</strong>. Como muestra, echadle un vistazo a la captura que adjunto, la pinta que tiene el Conjurador. Igual os recuerda a alguien.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/07-Warcraft.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4536" title="07-Warcraft" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/07-Warcraft.jpg" alt="Treinta años de MS-DOS" width="550" height="344" /></a></p>
<p>La guerra entre orcos y humanos deparaba dos historias contadas por separado pero que acababan confluyendo, y uno de los juegos más importantes a la hora de forjar un sólido estándar en el género de la Estrategia en Tiempo Real.</p>
<p>Aunque <strong>Warcraft II</strong> fuera notablemente superior al original, hay que reconocerle a la primera entrega todo el trabajo que realizó a través de sus conceptos, ya sea en el diseño de los personajes y escenarios, en la construcción de la interfaz, la recolección de recursos o la resolución de las batallas: aspectos que fueron refinados en sucesivas expansiones y entregas, pero que encontraban aquí un merecidamente recordado punto de partida.</p>
<h3><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2008/03/busca-las-diferencias-narc-vs-crime-wave.html" target="_blank">7.- Crime Wave</a></h3>
<p>Como no podía ser de otra forma, la presente lista es absolutamente personal y subjetiva. Lo digo porque seguramente muchos de los que leáis los juegos aquí incluídos echen en falta algunos y les sobren otros. Es normal, no en vano, he incluido los juegos que, por una u otra razón, me marcaron en aquella época y guardo un mejor recuerdo. Entre ellos está este <strong>Crime Wave</strong>.</p>
<p><center><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/MgDJ6EH-CBI?version=3&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" src="http://www.youtube.com/v/MgDJ6EH-CBI?version=3&amp;hl=es_ES" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>Este juego era un arcade de scroll horizontal en el que la máxima se basaba en masacrar todo lo que se moviera; sin embargo, existía un buen intento de argumento debajo de esta capa de destrucción, aunque fuera de lo más casposo. Así, entre fase y fase, se nos mostraban imágenes digitalizadas con bocadillos de texto a modo de cómic. La hija del presidente está en peligro y nosotros debemos liberarla, y vaya que ganas no faltaban: me remito a las imágenes.</p>
<p>Lo realmente curioso fue descubrir, años más tarde, la descarada similitud con la estética del juego <strong>NARC</strong>, una recreativa de <strong>Williams </strong>donde la temática del narcotráfico fue un auténtico disparador de acusaciones, polémica y censura. Inspiración o copia, <strong>Crime Wave</strong> era un juego bastante disfrutable a través de su repetitiva y sincera mecánica. Y algo <em>gore</em>: cuidado con el lanzacohetes.</p>
<h3>6.- Lemmings</h3>
<p>Pocas dudas pueden haber de la tremenda calidad y originalidad que destilaba este clásico de la mítica Psygnosys. Si acaso, sí que habría que hacer hincapié en que el juego fue desarrollado originalmente para Commodore Amiga, como cabía esperar si atendemos a la compañía que lo desarrolló: <strong>DMA</strong>. Un grupo de programación tan importante que tiene a sus espaldas títulos como <strong>Blood Money</strong>, <strong>Menace</strong> y, por supuesto, <strong>Grand Theft Auto</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/06-Lemmings.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4537" title="06-Lemmings" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/06-Lemmings.gif" alt="Treinta años de MS-DOS" width="550" height="344" /></a></p>
<p>Sin embargo, era muy típico ver a los colegas de la época probar este juego en sus 286, o en el 386 el que más afortunado fuese. La mecánica de <strong>Lemmings </strong>era toda una demostración de creatividad, siendo posible asignar a cada personaje una acción característica en cada momento, siempre con el objetivo de llegar al punto de extracción del nivel con el mayor número de <strong>Lemmings</strong> posible.</p>
<p>Y con las criaturas de pelo verde e instinto suicida doy por finalizado este primer acto; con la intención de que no se haga demasiado pesado y a la vez enganchar al lector que quiera seguir leyendo, divido el artículo en dos partes. En breve publicaré la segunda.</p>
<p><strong>Please insert disk #2</strong>&#8230;</p>
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		<title>Quinto aniversario del PixeBlog</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2011/11/quinto-aniversario-del-pixeblog.html</link>
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		<pubDate>Sun, 13 Nov 2011 18:08:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Uno, dos, tres, cuatro&#8230; y la cifra mágica que no me atrevo a decir, pero que sin embargo me sirve de excusa perfecta para relanzar de nuevo aquel genuino logo que se curraron la gente de Dinamic para rotular un espléndido pack, el de 5º Aniversario.
¿Y qué decir llegados a este punto? Bueno, lo primero, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/quintoAniversario.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4516" title="quintoAniversario" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2011/11/quintoAniversario.jpg" alt="" width="550" height="300" /></a></p>
<p>Uno, dos, tres, cuatro&#8230; y la cifra mágica que no me atrevo a decir, pero que sin embargo me sirve de excusa perfecta para relanzar de nuevo aquel genuino logo que se curraron la gente de Dinamic para rotular un espléndido pack, el de <strong>5º Aniversario</strong>.</p>
<p><span id="more-4515"></span>¿Y qué decir llegados a este punto? Bueno, lo primero, como de bien nacidos es ser agradecidos, mi más sincero agradecimiento a todo aquel que sigue por ahí, al otro lado del monitor, pasando algún que otro rato en este rincón del <em>ciberespacio</em>&#8230; sí, sé que esa palabra que tan en boga se puso hace tiempo ya no se usa. Pero oigan, que estamos ante un Blog que ensalza una y otra vez lo <strong>retro</strong>. Compréndanlo. Permitan, entonces, que derribe una vez más la cuarta pared para estrecharles con un abrazo e invitarles a que sigan por aquí, si ustedes gustan.</p>
<p>A modo de resumen de este quinto año, pues el que me siga regularmente sabrá que mi pasión por el retrocoleccionismo se ha elevado hasta tintes insospechados, que de cuando en cuando publico a través del sitio en <a href="http://www.facebook.com/pages/El-Pixeblog-de-Pedja/96534023102" target="_blank">Facebook</a> fotos de las últimas adquisiciones de mercadillo, o directamente importadas de los más recónditos orígenes de eBay, dando pie a veces a artículos como el de <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2011/08/neo-geo-coleccionismo.html" target="_blank">Neo-Geo</a>, máquina que logra cumplir un deseo largamente perseguido.</p>
<p>Si tuviera que destacar un artículo de los pasados trescientos sesenta y cinco días, sin dudarlo me quedaría con la oportunidad de entrevistar a <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/11/entrevista-a-jose-antonio-martin-autor-de-la-bso-de-a-m-c-y-risky-woods.html" target="_blank">José Antonio Martín</a>, el compositor de la banda sonora de auténticas joyas del software patrio, como <strong>A.M.C.</strong> o <strong>Risky Woods</strong>. Tan gratificante fue el hecho de compartir las vivencias de José Antonio con todos vosotros, como el simple hecho de que pudiera contactar con él gracias a que él mismo comentó una entrada en la que se mencionaba alguno de los juegos en los que había participado.</p>
<p>Y al respecto de la <strong>situación de los Blogs</strong>, me quedo con una sensación similar a la que explicaba el año pasado por estas fechas. La vasta explosión de blogs de hace unos años se ha ido dispersando, las compañías distribuidoras de videojuegos son más reticentes a enviar una promo de análisis de su último producto -aunque, con todo, aún quedan muchas que se portan de modo exquisito- y todo ello debe verse por su lado positivo, haciendo que el contenido del blog sea cada vez más selectivo, personal, de contenido propio, alejándose del fotocopiado de blogs con idénticas notas de prensa.</p>
<p>Sin más, sólo me queda<strong> volver a saludarte</strong>, tú que sigues ahí con interés cada artículo de los que escribo, opinando, comentando y criticando. Participando, en suma. Espero estrechar de nuevo tu mano, un año más.</p>
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