Review Disciples III: Renaissance

La aventura en las tierras de Nevendaar no es algo que haya surgido de la nada entre la fauna y la flora que habita sus tierras. De hecho, se lleva pregonando más de diez años con los conflictos armados entre razas de literatura fantástica como constante orden del día. Sí es cierto que la primera entrega de esta particular saga pasó algo desapercibida, al igual que es verdad que Disciples II es un título que cuenta en el recuerdo de todo seguidor de este particular género.

En esta ocasión, Disciples III dibuja en su lienzo de corte épico y fantástico la clásica confrontación entre las tres razas predominantes en Nevendaar, humanos, elfos y demonios, cada una de ellas jugable a través de su propia campaña, a la usanza de otros títulos de temática similar como Warcraft III. La búsqueda de un poder ansiado por las tres facciones es lo que removerá los intereses de cada grupo, armando la marimorena correspondiente y sirviendo de perfecta excusa para enlazar las misiones de las tres campañas.

Por lo tanto, el modo un jugador se compone de dichas campañas a la que sumamos unas cuantas misiones de tutorial, o lo que es lo mismo, un buen puñado de horas delante del PC hasta desentramar todo el argumento que la compañía rusa Akella y FX Interactive nos han preparado.

Una vez metidos en faena, lo primero será escoger un tipo de avatar que nos represente en el mapeado del juego. Dicho avatar podrá ser Guerrero, Archimago o Mercader. Respectivamente, las ventajas de cada clase serán la recuperación de energía por cada turno en nuestros personajes, la posibilidad de lanzar dos hechizos por cada turno o un 30% de beneficio en los recursos que se generan cada turno. Sea de la clase que sea, lo que es seguro es que nuestro héroe se va a patear cada recoveco del mapa, avanzando una serie de «casillas» por turno.

El tiempo que dediquemos a la exploración será una constante sucesión de encuentros con fuentes de maná, tesoros escondidos, obstáculos y, sobre todo, criaturas hostiles con las que librar combates. También es muy posible que nos encontremos fuentes de recursos que podremos conquistar para aprovechar dichos recursos en pos de mejorar nuestro fiel ejército de soldados. La conquista de dicha zona podrá ir fructificando, extendiendo su zona de influencia, a la vez que es posible defenderla del enemigo con la vigilancia de tropas de nuestra propiedad.

Esta variante añade algo de diversidad a la mecánica del juego, la cual, por un lado, nos remite con demasiada fuerza a la de otros títulos de similar calado, con Heroes of Might & Magic a la cabeza, obviamente. Y por otro, todo hay que decirlo, dicha mecánica se repite una y otra vez a lo largo de las distintas misiones del juego.

Pero bueno, volviendo al resto de patas de la mesa en la que se sostiene Disciples III: Renaissance, podemos mencionar la gestión de nuestro ejército desde el castillo, en el que podremos construir todo tipo de mejoras para que podamos evolucionar nuestras tropas; de hecho, cada edificación nos permitirá hacer avanzar a las unidades a través de un árbol de evolución, simplificando de forma inteligente el progreso en nuestras unidades. Por supuesto, unidades cuyo gran objetivo es defendernos cada vez que se ejecute el tercer punto jugable  a tener en cuenta: el combate.

Y en el combate se disponen nuestros efectivos sobre un terreno plagado de casillas hexagonales. Será vital aprovechar lo máximo el terreno, puesto que existen muchas casillas que disponen de ventajas en forma de objetos mágicos, para empezar con buen pie la lucha, a la vez que debemos buscar elementos que nos proporcionen cobertura y pueda hacernos ganar bonificación defensiva. El apartado gráfico cambia del discreto nivel mostrado en el mapa general, y la representación de las unidades y el campo de combate, sin ser una maravilla, sí que sube bastantes enteros y le da empaque a la sensación visual que desprenden estos combates.

Si el nivel visual simplemente cumple con su objetivo, el apartado sonoro puede presumir de un notable doblaje a nuestro idioma, cortesía una vez más de FX Interactive, acostumbrada a realizar un trabajo profesional en este apartado. Existirá una buena diversidad de melodías, intercambiándose los temas dependiendo de la raza que manejemos y sirviendo de perfecto telón de fondo, acompañando sin ser pesada, para todas las horas que dediquemos al juego.

Como puntos más negativos del juego, me quedo en primer lugar con la inteligencia artificial de la máquina a la hora de preparar y librar los combates, que no es nada del otro mundo, y el modo multijugador o hot-seat, que ha obviado de un plumazo las posibilidades online, algo difícilmente explicable en los tiempos que corren.

En cualquier caso, una buena -y asequible, gracias a FX– oportunidad para los seguidores de este género, que se que los hay, seguramente veteranos de guerra de la época en la que la estrategia por turnos en mundos fantásticos para compatibles significaba un gran objetivo de mercado, quedando ahora relegados a un plano demasiado lejano para lo que merecen.

Publicado por

Pedja

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One thought on “Review Disciples III: Renaissance”

  1. Entonces, si me ha quedado claro tiene el toque de fantasía/razs del Warcraft, el movimiento por casillas hexagonales como un «panzer» y el sistema de combates por turnos del Heroes of Might and magic ¿Es así?

    Admito no conocer ninguno, pero no pintan mal la verdad. Cierto es que me muevo un poco por rachas (cuando me da me paso una campaña o 2 o 3 enteras del heroes, y cuando me da en cuanto juego 5 turnos me cansé), pero bueno, aún así tiene buena pinta, aunque no se yo si mi pc mueve esto, me gustaría que si XD.

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