Review Split/Second: Velocity

A la gente de BlackRock Studios les ha dado por la velocidad. De Pure a Split/Second: Velocity hay un buen puñado de cambios, un trayecto en el que, aparte de cambiar las motos ATV por las cuatro ruedas, la acción se ha vuelto mucho más salvaje, llegando al punto de decir que empujar al vehículo enemigo contra la pared será un movimiento prácticamente inocuo en comparación con lo que podremos desatar en la pista.

A Split/Second se le pueden achacar pocos errores en su planteamiento, aunque casi todos los encontraremos si nos ceñimos a su campaña de un jugador. En dicho modo, iremos desbloqueando progresivamente distintos vehículos, circuitos y modalidades de carrera, mientras que vamos protagonizando sucesivos episodios televisivos de este particular «concurso».

A uno se le antoja algo cortito este modo, ya que los nuevos vehículos no representan grandes alicientes, se echan en falta unas cuantas opciones de personalización para nuestros coches o para nuestro propio avatar, algún tipo de evolución o puntuaciones que nos vayan calificando según el tipo de conducción que estemos desarrollando.

Obviamente, el modo offline representa un buen banco de pruebas para lanzarnos al punto fuerte del juego, el multijugador. Al igual que Blur, podremos echarnos unas carreras con un colega en la misma consola y a pantalla partida: un gusto recuperar de nuevo este modo, tan triunfador en los juegos de antaño y tan añorado en la actualidad. Mejor aún será lanzarse a competir contra otros siete jugadores online, aunque tengo que decir en este punto que no han sido pocas las veces que me ha costado encontrar rivales para ciertos modos de carrera en el Xbox Live.

Estoy en el quinto párrafo, así que ya toca hablar sobre cómo se juega a este Split/Second. Y lo cierto es que se juega bien, rápido y sencillo, al menos en su concepto básico; el llegar a dominarlo es arena de otro costal, pero lo que acabo de resumir debería ser el padrenuestro de cualquier arcade de conducción que se precie. En Split/Second, las acciones clave se desencadenan pulsando un botón, siempre y cuando hayamos acumulado el suficiente turbo para ello. Coger rampas para saltar, aprovechar rebufo o derrapar son movimientos válidos para que el acumulador se rellene de azul e incluso pueda alcanzar el nivel rojo.

Estos colores son importantes y por ello lo menciono. Los dos primeros niveles de turbo son azules, y desencadenarán una acción destructiva contra un rival, si somos capaces de apretar el botón en el momento justo y cuando el juego nos lo indique mediante el icono correspondiente. La variedad es extrema: explosiones, gasolineras reventadas, grúas desencajadas… el escenario juega a nuestro favor para quitar de enmedio a los rivales, si es que no les da tiempo de esquivar el golpe.

El tercer nivel es rojo, y dará mucho que hablar. Sufriremos un poco y gastaremos tiempo para llegar a dicho nivel, pero puede que valga la pena. Con las acciones rojas podremos cambiar el curso de la carrera y habilitar rutas alternativas, seguramente a costa de reventar algún puente o tirar abajo edificios. Evidentemente, y aparte de coger un provechoso atajo, lo suyo es llevarse por delante a varios de nuestros contrincantes en este movimiento. Por cierto, que el «botón rojo» también nos puede abrir caminos alternativos, sin tanta destrucción, pero que solo aprovecharemos nosotros.

Las consecuencias de este particular planteamiento de juego derivan en carreras vibrantes, plagadas de incertidumbre hasta el final, donde el factor estratégico juega un papel absolutamente inesperado en un juego de este calibre: ¿guardar el turbo para asestar un golpe definitivo con el nivel rojo, o gastar rápidamente las acciones azules para ir escalando posiciones? La decisión queda en el jugador y abre un abanico de posibilidades tan curioso como adictivo.

Para rematar la faena, veremos modos de juego fresquitos y originales, como el de Supervivencia, en el que daremos vueltas a un circuito mientras adelantamos camiones que pueden reventarnos a base de barriles explosivos, o el de Ataque Aéreo, en el que los helicópteros serán una auténtica pesadilla para nuestro bólido.

Tal planteamiento requería un apartado técnico a la altura, y Split/Second: Velocity puede presumir tranquilamente de ello. La sensación de velocidad es notable, aunque echemos en falta las sesenta imágenes por segundo… pero es que es tal la cantidad de elementos en pantalla, la utilización tan brutal de la iluminación y los efectos de humo y partículas, que no queda otra que calificar de espectáculo lo que desfilará por pantalla.

A destacar, especialmente, las sensaciones transmitidas en ciertos momentos, como el inolvidable circuito del aeropuerto, en el que nos sentiremos terriblemente pequeños cuando un impresionante avión pase por nuestro lado y salte en mil pedazos. Un excelente trabajo al que se suma un apartado sonoro que cumple el expediente, quedando un poco eclipsado por la tecnología gráfica utilizada.

Conclusión

Split/Second: Velocity se llevará un buen puñado de horas de nuestro tiempo ocioso, y lo hará con tremendo orgullo, puesto que acaba de demostrar que todavía pueden generarse ideas originales y frescas en el género arcade de conducción, mejorando exponencialmente las buenas maneras demostradas en Pure.

Es verdad que el modo offline perderá pronto el interés para nosotros, pero una vez inmersos en el tremendo multijugador, nos resultará complicado despegarnos de él. Y es que las ostias que se propinan en este arcade duelen de verdad… y por si no te ha dolido del todo, ahí están las repeticiones para disfrutarlas de nuevo. Lo dicho: un arcade cojonudo, de lo mejorcito del género en esta generación.

Publicado por

Pedja

https://plus.google.com/108451085987227805779/

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *