Retrovisión: Operation Flashpoint

Mientras va transcurriendo este tórrido verano, disfrutando de mis merecidas (reivindicación al poder) vacaciones en la playa gaditana, se me ocurrió preguntarle a mi compañero Spidey si recordaba aquellas partidas eternas jugando al multijugador de cierto simulador bélico de hace unos cuantos años. Y esto fue, más o menos, lo que me respondió…

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Operation Flashpoint es uno de esos juegos que me llevaría a una isla desierta, aunque suene a manido tópico. Para el que esto suscribe ha sido, es y será toda una genialidad del entretenimiento electrónico que, sin armar demasiado ruido, se colocó inmediatamente entre mis diez videojuegos favoritos.

El porqué queda bien claro a las pocas horas de partida: un sistema de juego tan complejo como bien planteado, un apartado técnico a la altura de las circunstancias y, sobre todo, una ambientación impresionante, que le hacía meterse a uno en un campo de batalla como ningún otro videojuego lo había hecho antes. Y es que, si había algo que los programadores de Bohemia Interactive habían conseguido, era la sensación de hacerte sentir como un simple soldado más.

O sea, nada de Rambos ni demás one-army-man; aquí (y perdón por la expresión) sólo eres un mierdecilla más entre las balas de una guerra tan oscura como sucia. Y fría… porque Operation Flashpoint transcurre en plena guerra fría, con las fuerzas de la OTAN tratando de impedir un imaginario golpe de estado en las herméticas tierras de la Europa del este.

Pocas veces se han dado en un juego de acción táctica sensaciones tales como la desesperación al verse uno sólo y desamparado, el agobio de estar escondido minutos y minutos pudiendo casi respirar el aliento de las fuerzas enemigas, o incluso el horror de perderse en un bosque en pleno anochecer, con las balas enemigas silbando a nuestro alrededor. Bien es cierto que Flashpoint incluía detalles dignos de mención, como la sofisticada física de los vehículos, los realistas cálculos de la balística o el evolucionado sistema de control, pero lo que se llevó la palma es, sin duda alguna, la brutal manera que tenía de meternos en situación, obra y gracia de un argumento estremecedor, una puesta en escena hasta entonces inédita y una jugabilidad sin precedentes.

Con todo, Flashpoint era un título que ya en su época daba la sensación de lucir un apartado gráfico desangelado, aún con las mejoras que aportaban los sucesivos parches, las imponentes expansiones y la posterior conversión a Xbox. Existían múltiples carencias en cuanto a bagaje poligonal y estilismo, por no hablar de un rendimiento no demasiado optimizado. Pero estos detalles pasaban a ser secundarios si decidíamos escarbar en su tecnología, dándonos cuenta de que sus feos diseños eran baladí al lado del brutal trabajo que suponía representar todo lo que mostraba el juego.

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Y es que Operation Flashpoint posee un escenario inmenso, a todas luces abrumador para lo que era un videjuego de táctica y acción a los que tan acostumbrados estábamos con los primeros Ghost Recon y Rainbow Six de la época. Sus hermosos parajes nos hacían sentir absolutamente inmersos en ellos, hasta el punto de que era una gozada el poder perdernos en ellos (algo perfectamente posible). Impresionaba observar que, tras minutos y minutos caminando por prados, montañas y demás parajes, podíamos otear a lo lejos algún que otro pueblo al que, evidentemente, se nos permitía la posibilidad de llegar.

Increíble esta lejanía en la visión del horizonte, innovadora a todas luces, y que aumenta sobremanera esa “realista” jugabilidad hasta límites insospechados. Tales decorados gozaban de un realismo hasta ahora nunca visto en juegos del mismo género, y a ello colaboraba no sólo el particular detallismo gráfico (que huía de artificios y triquiñuelas llamativas, simplemente eran rudos y ciertamente creíbles), sino todo lo que concernía al audio, tan real como la vida misma. El viento, los pájaros, los ecos lejanos de algún combate… y nuestra respiración.

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Una vez en cualquier zona urbanizada, la tensión se acentuará al no saber qué podíamos encontrarnos. Pero roza lo sobrenatural el realismo de los fx en estos lares, con los riachuelos, olvidados motores funcionando, las gallinas… ¡parecía que estábamos realmente allí!

Aparte, otro punto que se llevaba gran parte de las gestiones de nuestra CPU era la impecable gestión de la inteligencia artificial, capaz de sorprender a propios y extraños con sus tácticas verosímiles. Aparte, el realismo y complicación tecnológica añadida otros matices tales como los realistas cálculos de la balística, la cantidad de hombres que era capaz de mover el engine gráfico o la conseguida física de los vehículos no hacían más que convencernos de que estábamos ante algo grande. Para redondear, Operation Flashpoint lucía una banda sonora tan apoteósica como contundente, mezclando a partes iguales temas épicos con el rock más radical, cortesía del grupo Seventh. Desde luego, algunas de las músicas son para el recuerdo, ciertamente memorables.

Como antes se ha dicho, lo mejor de Operation Flashpoint es que nunca estabas sólo… o casi nunca. En la obra de los praguenses de Bohemia Interactive formabas parte del ejército, con todo lo que conlleva. Lo más natural era compartir escena con un buen número de soldados aliados, igual de vulnerables que nosotros y con una personalidad definida por una IA de infarto. Nuestros compañeros eran capaces de cubrirnos, de efectuar tácticas de combate cien por cien reales, de huir cuando las cosas se ponen feas…

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Por otro lado, la interacción con el entorno sería adalid de la gran mayoría de las situaciones del juego, gracias a un menú al más puro estilo Hitman, desplegando nuestro soldado todas sus acciones de manera rápida e intuitiva, pudiendo efectuar multitud de acciones. El caso es que la propuesta jugable daba lugar a todo tipo de situaciones, marcando el carácter de un desarrollo abierto a las elecciones del jugador, matiz que se da incluso fuera de la campaña principal (digno de mención los apartados cooperativos online). Si contara la de anécdotas curiosísimas que han generado mis múltiples partidas…

Pero todo esto quedará enterrado en el momento en que una bala nos toque. Por muy arropados que estemos, el vernos heridos en Operation Flashpoint era muy fuerte y agónico. Un impacto de bala en las extremidades nos hacía arrastrarnos desesperadamente, sin la posibilidad de ponernos en pie… tan frustrante en el juego como verosímil de cara a lo que se está representando. En más de una ocasión me he visto reptando de arbusto en arbusto, con las botas del enemigo delante de mis narices y los helicópteros rivales sondeando la zona en busca de supervivientes que acribillar. Evidentemente, un buen tiro en la cabeza o en cualquier parte vital hacía que nuestra odisea militar se apague súbitamente. Tampoco era moco de pavo el controlar a los vehículos (que iban desde coches utilitarios y motos hasta tanques, helicópteros o aviones de combate), añadiendo al ya de por sí difícil conjunto un matiz de complicación que asustaba a más de un jugón ante lo que se le venía encima.

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Porque, amigos, Operation Flashpoint es lo más opuesto al arquetipo de acción bélica impuesto por Medal of Honor o Call of Duty. El ya mítico título de Bohemia Interactive sembraba su propio camino a base de carácter, de buen hacer y, por encima de todo, de una loable huída de los esquemas accesibles para todos los públicos (y, en teoría, de éxito fácil). Lo mismo se puede decir con respecto a su secuela espiritual: A.R.M.A, lejos de las licencias adquiridas por Codemasters (que la utilizarán en el inminente Operation Flashpoint 2: Dragon Rising) y con muchas de las posibilidades que se quedaron por el camino durante el desarrollo del programa original; menudo juegazo, amigos… Afortunados aquellos usuarios que lo conservamos como oro en paño y que aún mantenemos viva su llama.

Publicado por

Pedja

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4 thoughts on “Retrovisión: Operation Flashpoint”

  1. Si tengo que quedarme con cinco juegos de PC, Operation Flashpoint es uno de ellos. Qué buenos ratos me ha dado, pardiez… qué maravilla.

  2. Se echan en falta juegos de corte más serio y realista como esta Operation Flashpoint, en vez de tanto marine sobrehormonado, o tanto soldado de la Segunda Guerra Mundial scriptado.

  3. A mí, acostumbrado a la sencillez arcade del Delta Force, se me hacía imposible. Prácticamente descubrí todas las frases poéticas que salían cada vez que te mataban. Tampoco me parecía que estubiese tan mal graficamente -ya digo que hasta entonces sólo jugaba al Delta Force ¡¡1!!-. Desde luego en realismo había un abismo entre éste y la mayoría de juegos del estilo.

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