Retrovisión: Target Renegade, venganza por partida doble

Si hay un beat’em-up recordado por su calidad para los ordenadores de 8 bits, ese es sin lugar a dudas Target Renegade. Imagine realizó esta secuela del clásico arcade Renegade exclusivamente para Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64, sobresaliendo las dos primeras versiones. Dawn Drake se encargó de la parte gráfica y Michael Lamb del código, haciendo un excelente trabajo y alcanzando la cumbre con su modo de 2 jugadores simultáneos. A por Mr. Big.

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La primera entrega de la saga Renegade alcanzó un notable éxito, aunque cabe recordar que el juego era bastante distinto en Japón, donde se llamaba Nekketsu Kouha Kunio-Kun, el protagonista era un estudiante japo con su típico kimono y que difería un poco del tío chuletas que controlamos en Renegade. Este aspecto de adolescente macarrilla se endureció en la segunda entrega, de la cual no hubo ni versión japonesa ni para placas recreativas, saliendo únicamente en ordenadores personales de 8 y 16 bits, además de, posteriormente, lanzarse una versión para NES.

Y lo cierto es que este Target Renegade fue, a mi parecer, un juego mucho más redondo que su predecesor. La amplia variedad de enemigos y escenarios, el modo dos jugadores, el uso de armas y una impresionante banda sonora a cargo de dos grandes maestros como Gary Biasillo y Jonathan Dunn, conforman el arsenal de técnicas que convirtió al juego en la referencia de los beat’em up en 8 bits.

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El argumento es más que típico y tópico: debemos vengar la muerte de nuestro hermano Matt, el cual investigó y metió las narices más de la cuenta en los sucios negocios del capo mafioso Mr.Big. Debemos recorrer cinco fases para llegar a la guarida de este malvado ser, atravesando suburbios, callejuelas con mujeres de mala condición, el parque infestado de enemigos, más suburbios y finalmente el bareto donde, entre mesas de billar y calvos con mala leche, espera Mr.Big para darnos caña.

Los niveles son bastante largos, tienen dos o tres clases distintas de enemigos en cada uno de ellos, algunos motorizados, otros con armas que podremos usar en su contra -cadenas, martillos, palos de billar e incluso un ladrillo-, y los más avanzados con la habilidad de agacharse ante nuestra técnica más avanzada: el salto con patada.

Además, podremos propinar puñetazos, patadas traseras y técnicas para rematar al enemigo que yace en el suelo para que no se vuelva a levantar. Todo aderezado con unas animaciones fluidas y sin brusquedades que alcanzaban su máxima expresión en la versión Amstrad CPC.

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Y es que, aunque las otras versiones fueran de notable, el juego merecía un diez cuando se ejecutaba en una máquina de Amstrad, por colorido, animación y banda sonora. Cada nivel disponía de su propia partitura, algo nada habitual para la época, y todas las composiciones del maestro Jonathan Dunn rayaban a gran altura; dichas melodías también sonaban de maravilla en la versión Commodore 64, sin embargo, bastante lastrada por la ausencia de modo de dos jugadores simultáneos.

La versión Spectrum, por su parte, saldaba con decencia el apartado gráfico y el jugable, utilizando la paleta de colores del mítico ordenador de Sinclair. Queda en último lugar la mediocre conversión que la propia Taito hizo para la NES. Imagine cumplió con creces en su trabajo, como casi siempre.

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A modo de anécdota puedo contar que Target era uno de los juegos más comentados con mis compañeros de clase, hasta tal punto de que llegamos a relacionar a cada enemigo del juego con algún colega nuestro, en especial a los que nos caían mal.

También me gustaría preguntar quién es el segundo jugador que viste de naranja y ayuda al protagonista en el modo de 2 jugadores. ¿Un hermano secreto? ¿Una clonación prematura? Sea como fuere, Target Renegade ya forma parte del olimpo de los videojuegos. Aún se deja jugar tan bien como el primer día. Aquí podéis bajar la versión Amstrad.

Review Call of Juarez: Bound in Blood – Xbox 360

El que suscribe no esperaba demasiado de la precuela de Call of Juarez, un juego que lanza Ubisoft, basado en el lejano Oeste y encasillado en el género del First Person Shooter; a veces, no albergar demasiadas expectativas respecto a algo hace que lo puedas disfrutar con mayor intensidad. En este caso ocurrió así, ya que es justo proclamar a Bound in Blood como un buen juego, capaz de entreternos durante su campaña de un jugador (unas 7 u 8 horas) y rematar la faena con un multijugador con retos tan variados como llevar el cartelito de «Se Busca» y ser el objetivo de los demás jugadores, o asaltar un banco con tus compañeros.

La historia de los McCall comienza cuando Ray y Thomas deciden desertar del ejército para seguir sus propios objetivos, algo que forjará su destino inmediato, llevándolos por multitud de confrontaciones y arrastrándolos hacia la leyenda del tesoro de Juarez, situado en México. En la campaña podremos manejar a uno de los hermanos en cada fase, asistiendo a momentos tan cinematográficos en el género como las trifulcas en el Saloon, indios contra vaqueros, persecuciones montados a caballo o peligrosas travesías en diligencia.

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La mecánica escogida para este Call of Juarez nos reportarán puntos positivos y negativos en cuanto a jugabilidad. Así, a su favor podemos encontrar esa distinción que aporta el escoger a un hermano o a otro: por ejemplo, si escogemos a Ray podremos utilizar dos pistolas a la vez, además de lanzar cartuchos de dinamita y romper puertas, ya que es más brutote que Thomas, el cual, por su parte, es más ágil y rápido, domina el rifle para los combates a distancia y puede utilizar el lazo para subirse a puntos de otra forma inalcanzables.

En conjunto, los hermanos McCall deben compenetrarse para superar obstáculos o para acometer tiroteos de forma sincronizada. Un desarrollo que resulta bastante ágil y dinámico. El punto negativo derivado se concentra en la ausencia de cooperativo, algo realmente extraño, ya que como habéis podido leer, el planteamiento de juego invitaba a ello.

Aparte del típico corre-cúbrete-apunta-dispara, tendremos nuestros momentos de lucidez, una especie de tiempo-bala que nos permite acabar a cámara lenta con varios enemigos de golpe. Mejor aún resultan los duelos, en los que desde una excelente perspectiva debemos esperar al momento justo para desenfundar sin perder de vista a nuestro contrincante. Peor suerte corre la implementación de la cobertura, la cual se efectúa sin pulsar botones, acercándonos a un objeto propicio para ello. La detección no está del todo depurada y puede dejarnos con el culo al aire en más de una ocasión.

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Por lo demás, el transcurso de la campaña nos recordará a los Call of Duty: situaciones scriptadas que debemos resolver de la mejor manera posible, aunque conforme avance el juego nos toparemos con pasajes mucho más abiertos e imaginativos, como aquel en el que debemos acabar con los enemigos mientras nos desplazamos agachados por los maizales. En general, los polacos de Techland logran mantener el interés durante toda la campaña, algo bastante loable en los tiempos que corren.

En cuanto al apartado gráfico, nos encontraremos con la cuarta iteración del motor Chrome, el cual se inauguró con un juego de idéntico nombre y que sirvió para presentarnos a un grupo de programación que siempre solventa sus trabajos con buena nota. Destacan la calidad de las texturas, una estupenda iluminación y la puesta en escena cinematográfica. En el debe, apuntar el exceso de tearing que he notado en la versión Xbox 360.

El sonido cumple con su deber, con una banda sonora bastante arquetípica dentro del género del western, y un doblaje al castellano notable, en el que por cierto encontraremos bastantes frases subiditas de tono.

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Conclusión

Aunque el juego presenta ciertos errores en su implementación y se echa enormemente de menos un modo cooperativo en la campaña principal, lo cierto es que en la práctica rinde estupendamente bien en sus dos vertientes: como FPS -por su dinamismo y cooperación con nuestro compañero, aunque solo pueda ser manejado por la CPU– y como Western, con un buen acercamiento a los distintos clichés del género.

No hace mucho que escribí acerca de los diez mejores videojuegos del Oeste; en un género en el que la industria del videojuego siempre ha dejado en un segundo plano,  Call of Juarez: Bound in Blood podría salir victorioso en un duelo al caer el sol con varios títulos de la lista.

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Reseñas recomendadas: Junio 2009 y mucha caló

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Qué caló… y eso que acaba de empezar el verano. Que cuando uno está tirado en la arenita de la playa, tomando el sol, leyendo el Marca y dándose luego unos cuantos chapuzones, pues viene de lujo… pero mientras que no llegan las vacaciones, Sevilla es un infienno. De momento, y mientras que no llegan, os dejaré con algunas reseñas calurosas de este pasado mes. El que no se consuela…

  • Michael Jackson y SEGA: tras la muerte del rey del pop hace escasos días, han aparecido muchísimos homenajes en la red de redes. Sin embargo, me ha llamado mucho la atención comprobar que Jacko pudo haber participado en la banda sonora de Sonic 3, según nos cuentan en Retrobits. ¿Rumor? Interesante, cuanto menos.
  • Bullfrog, en Insert Coin: el amigo Jaimixx repasa en este artículo la historia de Bullfrog, una compañía de la que Peter Molyneux fue uno de sus fundadores, dejándonos para el recuerdo grandes joyas como Populous, Theme Park o Dungeon Keeper.
  • El E3 a través de sus ausencias, en Akihabarablues: un breve y completo resumen de lo que deparó el E3 de este año, remarcando lo que no se pudo ver por encima de lo que se mostró, a cargo del colega casidios.
  • De Konami a Capcom, en Metodologic: Spidey nos cuenta el destino de Yoshiki Okamoto, uno de los verdaderos causantes del éxito de Street Fighter II, el cual dio sus primeros pasos en Konami.
  • Entrevista a DanteNeverDies en El Blog de Manu: una nueva sesión de preguntas y respuestas a cargo de Manuel Sagra; enfrente, al otro lado del ring, todo un currante del mundillo. Merece la pena.
  • Neo Geo Pocket / Pocket Color en Er Blog der JumaFas: otro artículo retro que llevarnos a la boca, recorriendo en esta ocasión una de las portátiles que plantó cara a la estirpe de las Game Boy.
  • Beyond Good & Evil en GamesAjare: otra retro, en este caso de Beyond Good And Evil, un juego del que en unos meses podremos disfrutar su secuela y que, aunque a mí no me terminó de enganchar, tiene legiones de seguidores. Lo que más recuerdo es que lo pusieron a 20 euracos al poco de salir.

Por último, me gustaría mencionar especialmente a VgChannel, un sitio web en el que he podido leer artículos tan interesantes como directos y sinceros sobre el estado actual de la prensa del videojuego, y que ha cerrado sus puertas después de dos años y medio. Desde aquí lanzar un fuerte saludo a Irisar, deseándole suerte en su próxima andadura.

Review Drakensang PC

FX Interactive lanzó, hace ya unas semanas, lo que podría considerarse como un auténtico homenaje al videojuego de rol de antaño, aquel en el que los gráficos poligonales eran una quimera, donde el arte bidimensional representaba a nuestro grupo de aventureros, y en el que las hojas de personaje tenían una capacidad kilométrica. Drakensang es capaz de enarbolar dicho estandarte al nivel de los mejores clásicos del género, dotándolo de una máscara visual cuidada y más acorde con los tiempos que corren.

La inspiración de Drakensang corre a cuenta de The Dark Eye, un juego de rol de los de toda la vida, donde la imaginación se apoya en los tachones que realizamos con el lápiz en nuestra hoja de papel, cuando el máster dibuja la situación de combate que debe afrontar el grupo o, simplemente, para ir apuntando los puntos de experiencia. En el mundo de Aventuria, nuestro avatar principal debe acudir a la llamada de un viejo amigo, algo que desencadenará el desarrollo del guión principal.

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Por supuesto, y como buen juego de rol, la cantidad de misiones secundarias será gigantesca, cubriendo situaciones tan variopintas que van desde la clásica limpieza de bichos en una mazmorra hasta otras tareas más originales, como ayudar a decidir a dos campesinos cuál es la mejor forma de eliminar un árbol que crece enmedio de sus territorios, o simplemente escuchar a un viejo centinela contar una de sus batallitas. Todo ello nos reportará experiencia, subida de nivel y aumento de nuestras estadísticas.

Y precisamente en estas estadísticas se encuentra una de las grandes bazas de Drakensang: la hoja de personaje puede abrumar al más pintado, con decenas de indicadores repartidos entre destrezas de combate, magia, forja de armas, medicina, técnicas sociales y un sinfín más de habilidades secundarias. Si a esto unimos la amplia cantidad de razas y profesiones a elegir, podremos proclamar a Drakensang como uno de los videojuegos con mayor número de posibilidades a la hora de crear un personaje único.

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En todo momento manejaremos a nuestro personaje principal, que irá habitualmente acompañado por otros personajes, formando una compañía. Podremos ir manejándolos a todos ellos, evolucionando sus habilidades para poder progresar en la complicada campaña principal; por supuesto, citar Baldur’s Gate como referencia es tan obligado como justo. Eso sí, a la hora de mover al personaje podremos alternar entre picar con el ratón el siguiente movimiento, y manejarlo directamente con la combinación WASD al estilo World of Warcraft. Me ha parecido bastante cómodo su control.

El combate en Drakensang se realiza en tiempo real, aunque podemos parar la acción en cualquier momento para decidir nuestras acciones: qué personaje ataca a qué enemigo, usar al personaje especializado en curación para atender al más débil del grupo o realizar el conjuro adecuado. Es más, cuando el combate sea complicado será esencial hacer uso de la llamada pausa táctica.

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Respecto a la tecnología del juego, por un lado, el motor gráfico realiza un buen trabajo a la hora de plasmar el universo de Aventuria en pantalla. Cierto es que la representación de los personajes y sus animaciones no son nada del otro mundo, pero sí que quiero alabar el estupendo trabajo realizado en los distintos y variados entornos sobre los que viajaremos. Necesitaréis un equipo medianamente competente para disfrutar con plenitud del juego; en mi caso particular, mi Athlon64 3700+ (con 3 añitos ya), además de 2 GB de RAM y la flamante  Radeon 4800 HD de 1 GB pudieron con él sin problemas.

La música del juego suena de maravilla, ajustándose como un guante al contexto en el que estamos. Con respecto al doblaje, una vez más, chapó para FX; en esta ocasión tendremos tanto calidad, a la que estamos acostumbrados, como cantidad, siendo el trabajo más titánico de la distribuidora española hasta la fecha.

Conclusión

Que quede bien claro: Drakensang requiere un buen tiempo de aprendizaje, que variará dependiendo de nuestra experiencia en este tipo de juegos. Desde luego, los que se hayan incorporado al rol después de Neverwinter Nights lo tendrán bastante crudo al principio, pues la casualización del género en los últimos tiempos es alarmante.

Afortunadamente, con Drakensang se devuelve un poco de lustre a la perspectiva clásica de uno de los géneros más antiguos y venerados. Si alguna vez te ha interesado el rol, ten por seguro que merecerá la pena aventurarte en él.

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Retrovisión: Magic the Gathering Microprose

Los aficionados a las cartas de Magic siguen perdurando, tras el paso de los años; aunque parece que dicha moda viene y va, se hace fuerte a ratos y desaparece en otros, los coleccionistas del juego de Wizards of the Coast permanecen siempre a la espera de una nueva confrontación con algún hechicero que sea capaz de retar a su poderoso mazo, forjado a lo largo de los años mediante cartas ganadas y cientos de sobres comprados que valían su peso en oro.

Hace poco que se ha lanzado Duels of the Planewalkers en el bazar de Xbox Live, en una nueva edición electrónica de Magic. Por ochocientos puntos podremos disfrutar de un interfaz bastante adaptado al control de la consola, y con toda clase de comodidades para que el desarrollo de los turnos en las partidas sea ágil y sencillo. Sin embargo, la primera adaptación a videojuego data de 1997, cuando se lanzó Magic the Gathering Microprose aceptó el reto de trasladar los naipes mágicos a ordenador, corriendo bajo Windows 95.

Magic the Gathering Microprose

Magic: the Gathering proponía una inteligente vuelta de tuerca al simple hecho de montar duelos de baraja contra baraja. En este caso, nuestro avatar era un hechicero que debía desplazarse a través de un mapa que representaba a Shandalar, uno de los múltiples planos de los que consta Dominaria, el universo creado por WOTC para encuadrar al elenco de criaturas que ilustran las cartas.

Así, nuestro camino partía con un pequeño mazo de iniciación, a partir del cual debíamos construir la baraja definitiva para derrotar al brujo Arzakon, el enemigos final y poseedor del poderoso mazo de los cinco colores. Durante el juego podíamos recorrer peligrosas mazmorras, en las cuales se escondían recónditas cartas que nos serían de gran ayuda para evolucionar nuestro juego.

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En dichas cuevas podíamos toparnos con enemigos, cuyo contacto simplemente derivaba en la resolución de un duelo; el duelo estaría marcado, en ocasiones, por circunstancias especiales: a lo mejor, atacar a un enemigo de fuego y mazo rojo en un entorno infernal hacía que dicho enemigo tuviera más puntos de vida que los habituales veinte con los que todo el mundo comenzaba; de este modo, si los derrotábamos, conseguiríamos más cartas que añadir a nuestra particular biblioteca.

Además, el componente RPG se añadía a la dinámica de juego, de modo que podíamos entrar en ciudades y vender cartas para comprar comida -así podíamos desplazarnos rápidamente por el mapa- o directamente adquirir cartas que nos interesasen. También podían asignarnos quests que amenizaban el objetivo principal de acabar con los cinco magos -cada uno defendiendo su color- y con el brujo final.

Magic the Gathering Microprose

La interfaz de juego no estaba nada mal para ser, digamos, el primer intento de trasladar este divertimento a ordenador. En la pantalla se podía ver la representación de nuestra mano, las cartas en juego, la biblioteca y el cementerio. Si acercábamos el ratón a una de las miniaturas de carta, ésta se ampliaba de manera que pudiésemos ver por completo el texto de dicha carta para conocer su ataque y defensa y sus características especiales.

El programa era capaz de simular perfectamente el paso de las fases propias de una partida de Magic, saltando directamente aquellas en las que no pudiera hacerse nada -por ejemplo, fase de combate sin criaturas en juego-, y emulaba con nota el efecto de todas y cada una de las cartas incluidas en el juego, pertenecientes a la Cuarta Edición; la biblioteca, por cierto, contaba con doce cartas exclusivas -denominadas Astral Set-, creadas de forma especial para este juego.

El gran error de la edición inicial de este Magic fue la ausencia total de multijugador, además de varios bugs que lastraban su funcionamiento, entre ellos, el necesitar una versión concreta de Windows 95 para ser lanzado. Tras su lanzamiento, se lanzaron un par de expansiones -curiosamente, la segunda se llama de forma idéntica al juego lanzado en Xbox Live– y una herramienta llamada ManaLink, que permitía por fin la interconexión con otros jugadores vía Internet, aunque nunca llegó a funcionar del todo bien.

Magic the Gathering Microprose

De todos modos, el juego no consiguió alcanzar las expectativas creadas en MicroProse, siendo el comienzo del fin para esta mítica compañía, cuyo estandarte, Sid Meier, participó en el desarrollo de Magic poco antes de abandonar el barco y fundar Firaxis.

A pesar de todo eso, conozco a mucha gente que aún sigue teniéndolo instalado en sus equipos. Me incluyo y reto al que guste con mi baraja devastadora, combinación de rojo y negro y, por supuesto, repleta con unos cuantos artefactos Mox’s.